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[日記]




2005.10.25


ホリ電機の信条だけが煮凝り形成され、会社の信用度や訴求対象等々の大人の事情は極力排除された狂気のゲーム関連機器開発サイト『PeriBorg』にて、家庭用・携帯ゲーム関係なく全機種対応(使用条件:健康な指をお持ちの方)の痙攣連射装置『オレコマンダー』がまさかの商品化。大丈夫か。

HORI STORE.com』で購入可能との情報を聞きつけ、さっそく同サイトを覗いてみましたが、どうやら少数生産だったようで初回生産分は既に販売終了との事。

次回発売は11月中旬予定。次は逃さん。


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『ファミ通』881号でみずしな孝之先生が紹介していたFCBの公式サイトを見て激しく笑いました。

ビッグバンド編成でファミコン音楽演奏。そのパワーだけでも素晴らしいのに種々の小細工がもう最高。公演映像・音楽配信ページの動画は要チェックです。
 「ゲーム画面を演じる」という発想もさる事ながら、その細部の再現が見事を通り越してもはや異様です。『プロ野球ファミリースタジアム』起動時に飛ぶボールと『マイクタイソン・パンチアウト』の審判を務めるマリオの腰の引け具合は、見てて涙が出てきました。何かこう、「狭ッ!」って感じが胸を打って。

みずしな先生の『FCB』紹介漫画によると、最新公演では26分にも渡って『オホーツクに消ゆ』の再現を行ったそうで。
 完璧です。完璧に極まってます。団体行動でありながらこれだけの馬鹿を貫き通す。並大抵の根性と結束力ではありません。

もちろん、演奏も素晴らしいです。ナムコメドレーとスポーツメドレーは必聴。


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FCBのネタ動画を見ていて思い出したのが、これ


アカペラと身振り手振りの見事な融合。『テトリス』の振り付けを考えた人間は大馬鹿野郎だと思います。



2005.10.21


「ゲーム」と「現実」の違いを考察してください。

上記リンク先の主な話題は、MMORPGなどから生まれる擬似世界においても成立する『ゲーム』と『現実』の定義と相違点。他者との交流や五感の支配など、現時点で技術的に可能なものは『現実』にも『ゲーム』にも含まれるため、いかにお互いの境界線を明確にするかが各回答の焦点となっています。
 ほとんどの考察は「現実の中にゲームがある」との点から考察はスタートしているようです。他に多く挙げられたポイントは命の重み・一回性など。

その中で気になったのは、この回答


> ゲームと現実の差は 自らの意志で終了させることが出来るか否かという違いがあると考えられます。

> たとえ ゲームであっても 自分で終了出来ない状況や心理状態であるならば それは現実です。

> 実際の生活に支障をきたすでしょうし 現実の人間関係にも影響が及ぶでしょう。

> そうなれば それはもはやゲームではありえません。

> 反対に 現実の人間でゲームを行った場合 本人は終わらせることが可能でも それに巻き込まれた人間はそうではありません。

> きちんと 終わらせることが出来なくなった時点でゲームではなくなってしまいます。




> ゲームとは娯楽であり 制限された時間と空間(場所)に於いて行われ、自らの意志で完全に終了させることが出来るもの。

> たとえ どれほどリアリティがあろうとも 完全に区切ることが出来るかぎり それはゲームといえます。

> しかし そのリアリティのあまり ゲームであるとの感覚が薄れ より多くの手間や投資を行った結果 自分にとっての価値が増大し、自ら制限できず 現実のコミュニケーション(人間関係構築)に支障を来すようになった場合 そのゲームはその人にとってのみ 現実であると言えるでしょう。


他と比較して『ゲーム』と『現実』の線引きが一際鮮明なこの回答は、『ゲーム』と『現実』の差をその当人がどちらかと捉えるかの違いと提示した上で次の文へ移っています。
 終了条件の有無。通常のビデオゲームであれば電源を切る行為のように、全てを終了させる手段が手元にある場合こそ『ゲーム』であり、そうでないと『現実』である。非常にユニークな発想だと思いました。

繰り返しますが、この回答は『ゲーム』がMMORPGに代表されるような他者との交流や、五感の支配などに依って生まれる擬似世界での両者の相違点として挙げられています。これがファミコンのように他者との繋がりを狭く持つ『ゲーム』ならば、『現実』との境目をここまで広げる必要は皆無に等しいです。オンラインRPGにおけるRMTのように双方の価値の変換行為も起こり難いですし。




話を戻します。
 上述の回答では『ゲーム』と『現実』の定義を明確にしながら、その要である『ゲーム』の終了条件は明示していません。プレイヤーの主観に依って変化する部分だからでしょうか。しかし上の考察を発展させるためには、自分の身がどこまで侵食されれば支障が生じるようになるか、つまり『現実』とプレイヤー本人が認識するかを終了条件と同時に考える必要があります。
 例えば、本人さえ望めば自分の命を失うことが『ゲーム』の終了条件であっても構わないのです。自らの制御により全てを消失できますから。ただ、これだとプレイヤーが関係していた『ゲーム』に他の参加者がいた場合、その方々が『ゲーム』ないしは『現実』から逃れる訳ではありません。




----------キリトリセン----------




ところで、『死後』って未だかつて誰も経験してないじゃないですか

一応『死』と名前は付けられているものの、それは『生』と対比してのみ成立する概念で肉体の機能停止と意識の消失の後に待つものを経験した人間はいない。『死』の本質について教えてくれる生存者は誰一人として存在しない。よって『死』の存在は証明しきれない。本来なら『生』と対比するものは『生きていない』が正しいはずです。

でも、ゲームの中では誰も知らないはずの『死』を描いています。特にRPGはファンタジーの影響を色濃く受けているせいか、宗教的な死生観に則って死後の蘇生などを描写しています。
 かつて『ウィザードリィ』内での表現として用いられていた「生と死(ロスト)の中間で安置される肉体(灰)」から始まり、後に続く『ドラゴンクエスト』では「しんでしまうとはなにごとだ!」の名言と共にその中間が取っ払われました。『生』と『死』を往来する主人公で地獄の沙汰も王様次第。その『死』は多くのプレイヤーに不純と受け止められたのか、生命の冒涜を食い止めるための打開策として『ファイナルファンタジー4』以降のRPGでは「せんとうふのう」と呼ばれる意識不明の重症状態がそれに宛がわれました。それは現在も続いています。
 他に、アクションゲームやアドベンチャーゲームでは『死』を示した後にプレイヤーへ向けて「Continue?」と訊ね、それを選択した場合あるポイント(多くはセーブポイント地点)からリトライするパターンもよく目にします。

小説・映画などの他メディアと比較して特徴的なのが、ゲームでは時として『死後』を主観で表現している点。前述の『ドラゴンクエスト』では容量制限・使用文字制限の影響もあるのか、HPが0となった際に「あなたは しにました」と極めて直接的な言葉で『死』をプレイヤーに伝達してくれます。
 その善悪を問う以前に、未知の概念である『死後』をそこまで大っぴらに受け手へ突きつけるファミコン時代の表現そのものが「凄い」と思います。いや「演出面とは乖離したゲームシステム上の都合」や「8bitマシンという土壌からくる表現力不足ゆえに許される描写」など、プレイヤーとゲーム本体の間を阻む壁は多く存在するにしても、です。




----------のりしろ----------




「『ゲーム』の終了条件としての『死』」と「主観的に描かれるゲーム上の『死』」。
 この二つを組み合わせると「ゲーム上で表現される『死』の価値をプレイヤーがそれと認識し、『ゲーム』を制御できなくなったプレイヤーがその価値基準で『死』を終了条件として選択する」との結論が出来上がるのですが……。




一部強引ですが、久々に三段論法の完成です。



2005.10.15


2005年10月14日深夜放送のNHK総合『ポップジャム』に、高橋名人出演。


参考リンク:
 ITmedia+D Games:高橋名人、NHK「ポップジャム」に出演――「スターソルジャー」のテーマを披露
 電撃オンライン:高橋名人、「ポップジャム」に出演決定! ダンスチームとともに「スタソル」を披露
 「高橋名人公式BLOG『16連射のつぶやき』」10月3日
 同10月4日
 同10月14日




・新聞のラテ欄を見て事実に気付いたのが、出演2分前。従って録画不可能。そして後悔。

・曲目は「スターソルジャーのテーマ」。名人自ら歌うのではなく、ファミコン音源プラスHumanBeatBoxの刻むリズムに合わせて名人がコントローラのボタンを叩く、そして周囲ではBreakin'danceを披露、そんな内容。ボタンを打ちつけた時の乾いた音が印象的だった。

・楽曲前に流れた紹介VTRでは一部、映画「ゲームキング」の映像が使われていた。全国ネットでスイカを割る若かりし頃の名人。ヤバイって!今の子供が見たらまた信じるって!!

・同番組のアーティスト登場順は、orange pekoeに続いて高橋名人、そして後に続くHyde。とっても亜空間。

・バックで流れる『スターソルジャー』の音源に合わせて目前のジョイパッドを連打する名人を見ていたら、不意にトンガリキッズを思い出した。「ああ、あの人たちがCDのジャケットと楽曲に山ほど細工を仕込んで『ファミコン』を模る権利を得たのに対し、名人は存在だけでそれをやってのけるんだな」と思った。改めて高橋名人の偉大さを感じたところで、トンガリキッズは脳裏から消えた。

・衰えた名人の刻むビートは16ではなく8、だった。ちょっと悲しかった。

・パフォーマンス終了後、名人に向けられた歓声はHyde登場の嬌声に重なり、掻き消された。涙が出そうになった。

・名人を指して感想を述べた司会のアンジャッシュ。曰く「残像で(指先が)遅く見えるんですよ!」。やはり彼らはトークが今後の課題だと思った。ネタは10年近く前から変わらず驚異的な完成度なのに。




以上、興奮から冷め切れないままの箇条書きで失礼。ああ良いモン観た。



2005.10.12


長期間に渡る更新停止、申し訳ございません。

前回の意味不明な珍文を除けば、かれこれ一ヶ月以上放置していた事になります。それでもアクセス解析を見る限りでは、定期的に覗いて下さっていた方が多数居られるようで。大変お待たせしました。皆様待望の復活です(自分で言ってみる)。
 今後はこれまでと同じ更新ペースに戻るはずです。多分。




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かつて、「星のカービィはロックマンのパクリ」というスレッドが2ch上に存在しました。

私はスレッドのタイトルだけを見てアクションゲームの系譜を巡るガチンコ議論を期待したのですが、リンク先の書き込みに幻滅しました。話題のトリガーとしても考察が行き届いていないスレッド建立主の発言から容易に想像できる、恐らくは単純な思いつきであろうスレ立て。それと波長を合わせるように、この数スレ後も定番の荒らしや興味本位の発言が相次いで書き込まれます。
 そのまま特に盛り上がりも見せないまま、レゲー板に限らず全てのカテゴリで気が滅入るほど多く見受けられるパケットの藻屑と共に、このスレッドも着々と駄スレへの道を歩んでいました。

しかし、そんな状況を打破すべく何者かが突如として姿を現したのです。

場がすっかり荒み切った頃のことです。詳細は忘れましたが、前後の書き込みの文脈を無視し「プッチンプリンはプリンのパクリ」と書き込む者が現れました。
 その後、突如として盛り上がるプリン談義。その様を初めて見た当初はレゲースレで真性の電波さんが多数降臨されたのかとディスプレイを前に慌てましたが、発言のペースや文体から滲み出る雰囲気を見ると、どうやらそのプリン関連の書き込みは自作自演っぽい様子です。

しかし、こうなると掲示板を静観する者としては異質なプリン男へと関心を向けざるを得ません。それと比例して、言いがかりめいた1の『星のカービィ』批判がすっかり霞んで見えてきます。稀にスレッドのテンションと逆行し且つ本来の議題を忠実に守る1と思しい発言主は、度々同ソフトを罵倒する発言を投稿しますが、それに対しては即座に「スレ違い」とコメントが。
 しばらくしてその異様な雰囲気に吸い寄せられたのか、星のカービィパクリ板改めプリン談義板には、最初のプッチンプリン発言者とは別に彼を支持する多数の住人が居座り始めました。みな一様にスレタイをガン無視し、美味しいプリンの話を書き込んでいきます。

かくして、一時前のイチャモンめいたパクリ議論の駄スレは瞬く間にプリンを真剣に語り合う交流の場へと変貌。最後までそのスタンスを崩さずにその役目を終えdat落ち。静かに、人前から姿を消しました。




ですが、私は分かっています。
 事の発端となった、プッチンプリン云々の発言者が正真正銘の『星のカービィ』ファンだと。

愛を持たず底意地の悪いゲーマーの手により良質なゲームが悪意に晒されようとしている中、自らが見初めたゲームが迎えているピンチをどうにか切り抜けさせようと試みた苦肉の策こそ、自作自演のプリン談義だったのです。真正面からの反証では相手が聞く耳を持たない可能性もあります。だからこそ一見すると珍妙な、しかし細部まで計算され尽くした戦略だったのでしょう。そして見事に目論見は成功。カービィパクリ疑惑を力ずくで除外し、他者の興味をプリンへと差し替える事に成功しました。
 これは決して、MMRを模倣した安易なネタスレ乗っ取りではありません。ええ決して。

斜に構えながらも内側は実直なゲーマー魂、しかと見届けました。見習わさせて頂きます。











あとマジレスすると、『星のカービィ』は初代GB版の「食べる」という動作がビジュアル面・システム面の両方において不整合なく利用されていた点こそ素晴らしき原点であってコピー能力はFC版『夢の泉の物語』以降に付随した要素でしかない上、個々の能力を比べてみれば『星のカービィ』シリーズが先に導入していた能力や『ロックマン』以前のアクションゲームが攻撃手段として用いられていたものも多数存在するので、一概にパクリと決め付けられる程の証拠は無いと思うんですけど。



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