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[日記]




2004.12.24


味方、敵、そして世界。全ては何度でも交換可能な代替品であり、壊れても次がある。
 王様はそんな思いを隠す様子も無く、儀礼的に言った。




「仕方のない奴だな。お前にもう一度、機械を与えよう!」



2004.12.22


こういう記事を読みました。




八朔、23歳。ファミコンが世に出た頃は2歳でした。
 そんな自分が子供だった頃を漫然と思い出してみます。




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・5歳(1986年)。
 初めて触れたファミコンソフトは、父親が買ってきた『マリオブラザーズ』『カラテカ』『アテナ』の3本でした。

その中で私が最もハマったゲームは『マリオブラザーズ』。2人協力プレイを駆使して近所の友達と一緒にプレイし続け、最高23面まで到達しました。23面から先へは難しくて行けなかったのか、それとも晩ごはんの時間になって途中で電源を切ったのか、よく覚えていません。でも、23面まで進んだのは確かです。

…いや、もしかしたら27面だったかもしれません。

ちなみに、我が家の『アテナ』はソフト本体のみ。箱・取説・カセットテープはありませんでした。父親は中古で買ってきていたようです。
 『カラテカ』は大学生になってようやくクリアしました。15年以上かかりました。




・我が家は山の麓に建っています。故に子供が適度に暴れ回っても大人から文句の出ない空き地が多く、ファミコンで遊ばないときはよく外で遊びました。外で遊ぶ頻度は、ファミコンで遊ぶ頻度と同程度でした。

どちらも楽しかったのですが、ファミコンと外で遊ぶことを同じ「遊び」の範疇で括っておきながらも、それらはまったく別物だとはっきり意識していました。
 当時の私が具体的にどう違うと感じていたか、説明するのはなかなか難しいですが、ファミコンは「遊びすぎるのは悪いことだけど、奥深くて何よりも楽しいもの」、外での山道探検や缶蹴りは「遊びとしての質はファミコンより下だけど、こうやって体を動かすのは自分にとって必要な作業」。そんな風に認識していたように覚えています。

昔から両者を比較しやすい境遇で育ったのに加えて、親からの「ファミコンばかりやってると体に毒だから、外で遊びなさい」といった定番の叱り言葉が、その印象に至った一因かもしれません。




・母方の実家でプレイした『スーパーマリオブラザーズ』が怖くて堪らなかった思い出は、今でも心に残っています。

保育園の年長組だった頃、まだBダッシュの操作すらおぼつかなかった私にとって、1-1の終盤にある落とし穴が最大の難関でした。階段を一段ずつ上って、最上段から対岸へ飛び移る。そんな作業さえも難しかった時の事です。

ある日、偶然にも件の落とし穴を越えた私は、今まで親戚の叔父さんがプレイしてる横でしか見られなかったゴールの旗へ飛び移るポイントまで到達し、念願叶って次のステージへ進むことができました。Bダッシュができないので400点しか取れませんでした。

ようやく見た未知なるステージは、真っ暗な洞窟でした。マリオが土管の中に入っていく様子を見て、とても心細くなりました。
 1-2の暗闇はとても怖かったのですが、それでも『マリオ』はとても楽しかったので、暗がりをゆっくりと進みながら攻略して、1UPキノコのポイントまで行きました。記憶が定かではないのですが、1-1の落とし穴を越えて成長した私にとって、1-2の落とし穴を越えるのはさほど難しい作業ではなかったようです。

しかし、その場所にはパックンフラワーがいました。

クリボーやノコノコなどを見て、どこかメルヘンチックな雰囲気を『マリオ』から感じ取っていた私は、その今までの敵キャラと比較して非常にグロテスクな、牙を生やした緑色の怪物を見て、どうしようもなく怖くなりました。
 私もマリオも、土管の前で出たり入ったりするパックンフラワーを越えられずにその場で硬直してしまいました。どうしても、あの上を飛び越える勇気がありませんでした。土管に接触している間はパックンフラワーは出現しないと知ったのは、それから数年後でした。

結局、クリアタイムが100を切ったときのあの曲に急かされる形で、飛び越える自信がないまま無理やり土管の上をジャンプしました。そして、私のマリオはパックンフラワーに喰われてしまいました。


そのときに見た、パックンフラワーに喰われるマリオの様子があまりにも怖くて、私はコントローラを手放して泣いてしまいました。1-2に突入したときから感じていた怯えがピークに達してしまったのです。その怯えは自分の家に帰っても治まらず、夜、寝る時に布団の中で目を瞑ってもあの風景が浮かんできて、泣いてしまいます。
 結局、その日はおばあちゃんと一緒に寝ました。私が泣いていると知ったおばあちゃんは、私の背中を何度も擦ってくれました。




・昔、友達の家で見た、

「スクロールが速くて、全体的に緑っぽい画面で、音楽が格好良いシューティングゲーム」

と、

「青い背景に黄色の障害物、その障害物の破壊音が妙に軽くて騒々しくて、でも面白そうなシューティングゲーム」

のタイトルを知らないまま長い間気になっていましたが、二十歳の誕生日を迎える間際にようやくその正体を掴みました。
 『セクロス』と『B-WING』でした。




・小学校3年の頃まで、我が家の近所にある防火用の水槽はロマリアへ続く旅の扉だと信じていました。
 友達の家で見た『ドラゴンクエスト3』のうち最も印象に残った部分が、私の心中で大変な妄想へ発展したようです。



2004.12.17


「しかし、どうにかならないものですかね」

「ん、何のこと?」

「『ドラクエ3』のバッテリーバックアップですよ。『2』までのパスワードによる不便さを解消するための措置とはいえ、セーブされるデータがあまりにも不安定なんです」

「不安定とは、具体的に?」

「データが飛びやすいんです。プレイヤーへの宣告時に流れる呪いの音楽がそれを引き立たせてるせいで、頻繁にロストする印象が強いだけなのかもしれませんけど、それにしても…」

「ボクはそうは思わないね。バッテリーバックアップシステムは、これからの時代のために必要なものだ。真正面から受け入れようじゃないか」

「時代に必要なもの、という意識はありますよ。でも、あまりにもロストしやすくないですか」

「そんなに消えやすいの?」

「前作のパスワードの書き取り間違えに比べれば、全然大丈夫ですよ。ただ、完全ではないだけです。問題なのはプレイヤー側の注意だけで済むパスワードと違って、まるで運任せみたいに重要なデータの行方が左右される点ですよ。余計な不安を煽られる遊び手は、たまったもんじゃないでしょうね」

「ふーん…」

「新作なんですから、そりゃ新しい要素は必要です。ただ、そういうゲームとは直接関係の無い部分で惑わされるのって、気持ち悪いじゃないですか」

「キミさあ」

「はい?」

「『鳥』って、知ってる?」

「鳥…ですか?あの、公園のハトとか、カラスとか…」

「違う、鳥じゃない。『鳥』だよ。映画の」

「…あ、ああ。はい。知ってます。ヒッチコックの『鳥』ですね」

「そう。観たことはある?」

「学生のときに観ました。パニック映画の古典です」

「そう。ボクも昔、アレを観てすごい衝撃を受けた。なんてったって、鳥が人間を襲うだけの映画だ。シンプル。それで怖い。素晴らしいよね」

「はあ」

「ボクは『鳥』を観て、考えたんだよ。何故あんな単調な映画があんなに怖いのか、とか、こんな映画のプロットをヒッチコックは周囲のスタッフにどう説明したのか、とか」

「制作側の内幕を想像したんですか」

「うん。で、ここから先はボクの想像でしかないんだけど」

「はい」

「あの映画で、地元住民が鳥の反乱を全てヒロインのせいにするシーンがあるよね。お前が来てから鳥が暴れだしたんだ、みたいなセリフをいう場面」

「…昔の記憶なんでうろ覚えですけど、多分、あったと思います」

「いや、確かにあったんだよ。それでね、『鳥』の中で鳥たちが暴れている理由を示そうとする部分はこの辺りだけで、映画の中では結局最後まで、なぜ鳥が人を襲ったかの理由は解明されないんだ」

「そうなんですか」

「作り手として考えると、動機付けが必要だと考えるはずなんだよ。例えば、鳥の住処を荒らす森林伐採なんかを理由にしてね。つまり、文明批判。ちょっと安易な方法だけど、ともかく鳥が暴れる理由はできる。でもヒッチコックは”ただ”鳥が暴れる、と言い切ったんだ。さっきも言ったように、それは凄いと思う」

「前衛的ではありますけど、確かにその方法で観る側の恐怖を煽れたのは凄いですね」

「でもね、そうじゃないんだ。兆候の無い怖さ。これが『鳥』の本質なんだよ」

「…?」

「原因が不明。パターンが読めない。対処すべき手段が皆無。それは本当に怖いことなんだ。対抗する行動すら起こせやしないんだ。ただ、荒れ狂う相手をじっと見守るのみ。いや、見守る猶予すら与えてもらえない」

「…なるほど」

「例えば『霊』という概念がある。いいかい、ここから先は重要だからよく聞いてくれ。霊は怖いだろ?正体が分からないまま、人を絞め殺そうとしたり、廃校の理科室に現れたり、現像した写真の隅っこに載ったりする。だから、弱い人は霊能力者の所へ行くんだ。そして除霊をしてもらう。そして弱い人は落ち着く。この人がやってもらった作業は、正体の分からないものを言葉で定義してもらっただけなのにね。でもそれが重要なんだ。この弱い人は、誰か、正体を分かっている人がいる、という確証を得たんだ。だから安心した」

「説明のスピードが速過ぎて理解できてるか不安ですけど、つまり『鳥』の恐怖は、まるで宝くじを当てるみたいに殺される恐怖、って事ですか?」

「まあ、そうだね。よく分からないなら、この果物ナイフで実験してみよう」

「えっ?」

「これをボクが、キミに向かって突きつける」

「…はい」

「このままあと10センチ、キミのいる方向へ押し込めば、ナイフが体内に突き刺さって、死ぬね」

「…あの、怖いんで、この喩え、止めてもらえませんか?」

「そこで、ボクの顔を見てごらん。無表情だね。さあ、ここで問題だ」

「…」

「ボクはキミを本当に刺殺しようとしているか、していないか。どっちだろう?」

「…刺さないで下さい」

「それは予想なのか、それとも懇願なのか、まあいいや。ともかくボクは次にこう言うって決めてたんだ。よく聞いておくようにね。一度しか言わないから」

「はい…」

「じゃあ言うよ。”ボクは、このナイフをキミの体には突き刺さない”」

「…」

「どう、安心したでしょ?ま、今のは例えとして失敗だったかもしれないな。最後の発言はキミにプレッシャーを与えすぎて、言葉の裏を読ませるような雰囲気にしちゃったからね。さあ、果物ナイフは今、キミの胸元からテーブルの上へ置かれた」

「…もう、こんなの、止めてくださいよ」

「顔が青ざめてるね。ボクは痛快だよ。そういうやり込められた表情を見るのが楽しくて仕方ないんだ」

「…はあ」

「でもね、結局『鳥』はそういう事なんだ。登場人物全員が、胸の先10センチのところにナイフを突き出されている。そして、全員の目の前にナイフを持ったボクがいる」

「兆候の無いナイフの持ち主が、ですよね」

「そう。怖さを実体験できて光栄だね」

「もう二度と体験したくないですけどね」

「ここで話は『ドラクエ』に戻る」

「えっ?」

「理由無くデータをロストする恐怖は、全てのモンスターに勝る。システム上の欠陥として捉えるのも結構だけど、こういう考え方もあると思うんだ」

「ちょっと、言い訳じみた思考ですね」

「欺瞞なんかじゃないよ。ボクは本気でそう思ってる。『ドラクエ2』の、最長52文字まで及ぶ五十音の羅列はバズズのメガンテの10倍怖い。本気だ」

「うーん…」

「プレイヤーはね、ゲームと戦いながら現実と戦うんだ。兆候の無い現実とね。コードの切れ掛かった電源アダプタを使用していつ電源が落ちるのかハラハラしたり、近くに雷が落ちて停電間際だと直感しながら復活の呪文が聞ける町を探したり、あと10分でお母さんが帰ってくるって分かってるのにハーゴンの後にシドーが出てきたり。こりゃ大変だね」

「生活感のあるファンタジーRPGですね」

「これはRPGじゃない。アドベンチャーだよ。使用できるコマンドは無数にある。数値では絶対に表せない、究極のゲームだ」

「それは微笑ましい生活の一コマであって、ゲームではないんじゃ…」

「ゲームだよ。だって、コントローラを握ってるじゃない。フラグの立て方がちょっと複雑だけど、ゲームさえクリアすればどうにでもなるんだ。その範疇に『2』のパスワードと『3』のバッテリーバックアップが含まれてる。それだけの話だ」

「…良い話のはずなのに、心の中には騙されてる気分しか残ってないですんですけど」

「まったく、キミはユーザーの心を分かってないね。中村くん」

「やっぱり、統括者の考えには敵わないですよ。堀井さん」




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現在の欲望:「MALORの座標を間違えて死ぬ」を体験したい。



2004.12.15


私はこんなサイトを運営しているくせにファミコンのRPGをちっともクリアしていない、ダメな管理人だ、という自戒の念(いやむしろ泣き言)は以前お伝えしたとおりですが。

『ドラゴンクエスト2』、ようやくクリアしました(公式ガイドブック+ハーゴン・シドー戦のみ『はかぶさのつるぎ』ウラ技使用)。
 今更ですが、本作に対する雑感などダラダラと。現世の皆さんが『ドラクエ8』に夢うつつなこのタイミングで、真面目に『ドラクエ2』考察を行うこと自体が最大のギャグと信じて。




プレイ中とにかく目に付いたのは、このゲームにはレベルや装備に関係なく高確率で死ぬパターンが多数用意されていること。熱心なドラクエユーザーの間で語られる、ブリザードのザラキやデビルロード・バズズのメガンテは、その代表例です。
 これは、ゲームバランスや進行度から感じるプレイヤーの達成感を調節する目的の他に、当時ゲームの評価に「何時間遊べるか」があったことに起因しているような気がします。つまり容量で補えない部分を、難易度で水増ししているのだなあ、と。

これは別に、『ドラクエ2』を攻略時間のワリに内容が薄いクソゲーだと罵倒しているわけではなく、むしろ本作がどうやってギリギリの難易度を保っているかという、素晴らしいゲームバランスの調整具合に感動したからこその感想です。
 『ドラクエ』屈指の高難易度にヒィヒィ言いながら、同時にカセットロムの容量制限の範囲内で保たれているバランスの良さも感じました。

例えば竜王の城。
 私はゴーゴンヘッド×2+サーベルウルフ×2と戦闘することになりました。様々な特殊能力を持つ敵と高い攻撃力を持つ敵。同ダンジョンでは最強の布陣と言っても過言ではない敵グループです(次点:ドラゴンフライ×3)。
 ここでサーベルウルフとゴーゴンヘッドを1ターンに1体ずつ倒すような戦闘方法では、ゴーゴンヘッドのラリホーとサーベルウルフが放つ痛恨の一撃にボコボコにされますが、ムーンブルクの女王がサーベルウルフにマヌーサ、サマルトリアの王子がゴーゴンヘッドにマホトーンを使用し、事前に的確な処置を行うことで被害は最小限に食い止められます。

この「的確な処置」が本作では非常に重要で、これはゲーム越しで操っている主人公の経験値ではなく、プレイヤー側の理解度がレベルアップする部分が重要なのだと感じました。
 本作に限らず数多あるRPGでは、フィールドでは見たこともないくらい強力な敵にボロカスに叩きのめされたダンジョンでも、そうレベルが上がらないうちに2度、3度と入り、そのダンジョンのマップや敵の出現パターンに慣れることで、少しずつ上の階層へ進めるようになる事がよくあります。私が『ドラクエ2』をプレイした時は特に、その「的確な処置」をプレイヤーが覚える事で優位に進められる場合が極端に多かったんです。

現行機のRPGに明るくない私の主観で申し訳ないですが、90年代以降のRPGって特殊攻撃(呪文・召喚など、主にMPと呼ばれる数値を消費する強力攻撃)を使用せずに「たたかう」だけ選択していてもサクサク進めるゲームが多いように思えます。モノによっては、パーティ戦闘を否定せんばかりのバランスだったり。
 『ドラクエ2』にRPGらしさの原点を感じるのは、そういうパーティ戦闘ならではのコマンドをフル稼働しなければいけないようなバランスだからだと思います。敵だって単独で最強なモンスターがいることはそうそう無いし。
 終盤においてさえも、そのバランスは的確です。ただハードルが高いだけで。「10回やるうち3回は死ぬから、最低4回はかかって来い」というゲーム側の要求は、当時のゲームならではのバランス設定ですね。

まあ、それを考慮した上でもハーゴンとシドーのベホマ連発は許せませんけど。容量の都合上でHPが250(※)までしか設定できなくて、同HPのアトラス・バズズ・ベリアルとの格差をつけるためにベホマ分のHPをかさ上げしたい思惑は分からなくもないですけど、こっちの攻撃力が1ターン50で3ターン毎にベホマ使われたら…、何かもう、やる気失せますよね(はかぶさのつるぎ精製に乗り出した原因)。

だからつまり、『ドラクエ2』はRPGにおけるパーティ戦闘の素晴らしさだけを知るには良いゲームなんだな、というのが私の感想。それ以外の要素が少ないから。多分『ドラクエ2』をプレイして感心できるようなものは現行機のゲームでも感じられるはずなんですけど、それでも感心してしまうのはその主張にブレが無くて美しいからなんです。
 『ガンダム』や『寿限無』や『夢路いとし・喜味こいし』がそれぞれの世界で古典と呼ばれるように、『ドラクエ2』も古典的な美しさを持つ作品だと思いました。




ついでなんで話を飛躍させますけど、ストーリーを語るだけでお腹いっぱいな現行ハードのゲーム群に、こういう従来のシステムって似つかわしくないですよね。
 ザコ敵との戦闘でさえもドラマチックだった昔のゲームと比較して、現在でのそれは物語を進めるための障害としか扱われていないものも世に出ています。これは懐古趣味ではなく、例えばFF8は「戦闘に耐えた御褒美にストーリーをお見せしましょう。但し、戦闘とストーリーは必ずしも繋がっているとは限りません」という、従来の戦闘システムを形骸化させたような構成だったように記憶しています。だから私はDISK2の途中まで遊んで売り飛ばしたんですけど。




「だから、全編『MOTHER』のラスボス戦みたいなRPGが欲しいんですよ」

と言ったら、そこまで大袈裟じゃなくていいとの返答が。
 うーん。




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※敵モンスターの最大HPは250:

攻略サイト『Adventure Island』ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 モンスターデータから。
 何故255でないのかは不明。




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追記(2004.12.22):


雑感なんで日が経つごとに自分の思いが変わることはありますし、サイト上で書いた考えが思考途中で止まっている事に関しても別にいいとは思うのですが、この日記を書き終えてから『ドラクエ2』に関して語りながら、無作為のまま他所のゲームへ言及してしまった気がしました。
 なので、ここから先に書くことが正解だとも思いませんが、思うところがあったので書いておきます。




弟が『テイルズ オブ リバース』を買ってきました。
 自室に引き篭もって、非常に楽しそうに遊んでいます。

コントローラを弄る弟の横でその様子を見ながら思ったのは、ああ、つまりこのゲームはアニメなんだ、と。
 とにかく喋る。キャラクターがその心境と現在の状況を喋る。セレクトボタン(パーティ同士の会話を聞くために使用)を押した数だけのドラマがある。
 昔、このシリーズの一作目『テイルズ オブ ファンタジア』が「SFCなのに主題歌が流れるのでスゴイ!」という評価を受けていたのを思い出しながら、このシリーズが向かう方向は一貫してるんだなと認識。
 少なく見積もってもプレイ時間は30時間。その間、延々と続くアニメ。凄ぇボリュームです。

戦闘についても同様です。奥・中央・手前の3ラインの概念が存在するシステムは傍から見ていると面倒臭そうですが、弟曰く、その操作は「メチャメチャ楽しいから、兄ちゃんもやってみ」だそうです。
 「でも『ドラクエ2』と比較して一つの戦闘に込められたドラマの質が薄いから、いいや」という意味のことを言ったら怒られました。こちらの言っている意味がしっかりと伝わっていない様子でした。




でも、よく考えると、あるんですよね。ドラマ。『テイルズ オブ リバース』に。




シリーズを追うごとに洗練されていくグラフィック。見ようによっては戦闘シーンでさえも、アニメのワンシーンのように見えます。必殺技のエフェクトも派手です。
 これは本作が「RPG」と「アニメ」の最大公約数を見極めた結果だと解釈してみます。いかにもなパラメータの数々をプレイヤーに見せて、さらに剣と魔法を敵キャラに叩きつけて、説話論的なRPGの文法にその他の何かが融合している状況。
 確かに、面白そうです。

真っ当なレビュアーならば、ここから先に長々とRPG論を書き綴るんでしょうけど、私は頭が悪い人間なので「90年代以降のゲームの進化の道程には、こういうものもあった。そして楽しそうだった」とだけ示しておきます。


要するに「知らないことを無茶して語るのは止めとこう」という悔恨の念です。



2004.12.10


眞鍋かをりが、我々の世界を侵略しようとしています。

メガネっ娘好きの捕獲だけでは飽き足らず、さらにその勢力を伸ばそうとしているのです。

2ページ合わせて1000を超えるトラックバックの量が、その力の凄まじさを物語っています。




しかし。

彼女は、我々の勢力圏を脅かす事ばかりを念頭に置きすぎ、その戦術の細部で僅かな、しかし重大なミスを犯したのです。




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>プレイヤーがキュウリ戦士となり、カボチャ大王にさらわれた
 >トマト姫を助け出してサラダの国に平和をもたらすというRPG

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墓穴を掘ったな横浜国立大卒がッ!!



2004.12.07


参考:前回の日記それに関する画像


「源平討魔伝(フルセット)と行く京都の旅」。
 本来は、京都の観光名所を歩き回ってデジカメで写真を撮りまくり、その節々で『源平討魔伝』を登場させるだけの日記となる予定でした。

しかし、京都でたまたま訪れた東映太秦映画村にて非常に愉快な状況に遭遇。
 以下、その詳細を当サイトお馴染みの対話形式でお伝えします。




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「…オジサン。これ、何ですか?」

「ああ、コレは切り文字って言ってね。要望を受けた文字のとおりに切断した木を、ボンドでプレートに貼り付けるの。よく一軒家の玄関にある表札とかで使われるでしょ?」







「ああ、なるほど」

「もちろん注文さえあれば、ネームプレートじゃなくたって何でも作るよ。部室の入り口に掛けとく奴を作ってくれってのもあるし、こっちが知らない団体のロゴみたいなのだけ渡されて作ってくれって言われた事もあるし」

「へぇ…、それにしてもいっぱいありますね」

「まあ、数だけはね。ここで店開いて長いから」











…ん?

「どうかした?」

「…あの、すいません。一つ質問、いいですか?」

「はい。どうぞ」

「この『遥かなる時空の中で』も、お客さんからの注文ですか?」

「ああ、ワタシはよく知らないの。下敷きなりカードなりの、そのロゴとかマークとかがあるものを渡されて、それを作ってくれって言われるだけで」

「…知らなくて作ってるんですか」

「そう。そのへん一帯は、ウチが知らないものばっかり」

「…そりゃまた、オジサンも人が良いっていうか、客も客で京都に来て何やってんだって感じが…」

















「だからね、変な話だけど、そこに提げられるのは全然分かんない。もうね、ジオンとか連邦とか言われてもさっぱり」

「…はあ。そりゃ大変ですねぇ…」

「そうね、一から作らなきゃいけないからもう大変」

「…いや、そういう事じゃないんですけど…」











「これって、まさか本人じゃねぇよな…」

「ん?何か気に入ったのでも見つかった?」

「いや、そうじゃないですけど…。あの、オジサン」

「何?」

「気にならないんですか?」

「まあ、この商売してて長いからね。セクシーコマンドー部がどうとかって言われても、とりあえず作っちゃう」

「はあ…」

「見るだけならタダだから、いくらでも見てってね」

「いや…」

「…?」

「…注文、お願いします」

「おお、そりゃどうも有り難うございます。何か作りたい文字とかある?」

「パッケージのこの部分を作ってもらいたいんですけど、コレ大丈夫ですかね」

「ん、ちょっと近くで見せて」

「はい…」

「んー、この位の文字なら20分もあればできるけど、縦書きと横書き、どっちにする?横書きなら、そこにある『幻想水滸伝』みたいな感じになるけど」

「…じゃあ、横書きでお願いします」
























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職人のオジサンは凄く良い人でした。
 その人当たりの良さがあったからこそ、オジサンの口から発せられる『ネルフ』とか『頭文字D』とかの単語が面白くてしょうがなかったんですが。

近い将来、これをきっかけにしてあのお店が有名になり、最終的にファミコン信者の聖地として崇められる事を願ってやみません。



2004.12.03


とりあえず作ってみました。


「平家側に属する景清が何で義経の力を借りるんだ」というツッコミは無視します。画像完成後に気付いた上、旅行した時は平家ゆかりの地へは一切行ってないんで。

いや「源平討魔伝(フルセット)と行く京都の旅」は、ちゃんと次回に続くんですが。



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