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ゲーム雑記帳

スルメがやっているゲームについてのメモや感想を綴る予定。意味不明な単語が出ても気にしないでください。不定期更新です。

FF2よ永遠なれ エスト2攻略講座 RPG INSTITUTE グロー4攻略講座

過去にネタにした主なゲーム:アルトネリコ2 ロマサガ3 アルトネリコ ミンサガ

内容

第 260 回:スルメ '08/10/23(木)
買ってきた
>ケツレ
発売日なので買ってきました。
予約は有効だったので、無事に買えました。
DVDを見ましたが、凄すぎてよくわからんというのが本音かも。
ゲームはプレイできないので知らないよ。

箱の注意書きに、任天堂の許諾がない装置を(ry
とありました。確実になにか仕込んでそうです。
まあ、実際はプレイはできるがなにかが微妙に挙動がおかしくなるとか
そんな感じなのかなと思ってたり。

第 259 回:スルメ '08/10/18(土)
どうなんだろう
>ケツレ
DVDはAタイプのみみたい。BタイプはDS持ってないと見れないとか
どんないじめですか?
(まだ買う気はないので、DS買えよという突っ込みは勘弁してください)

バランス調整はガルーダをクリアーできるレベルのプレイヤーを
基準にしてるらしいですが、クリアーってどういうことなんでしょうね。

クリアー自体は余裕で稼ぎまくりでもクリアーですし、
パターンをガチガチに組んてギリギリクリアーでもクリアー。
自分は後者ですから、前者の意味だと余裕で無理ゲーになりそう。

第 258 回:スルメ '08/10/11(土)
冷静に考えると
>ケツレ
基本的にシューティングは道中をまじめにやって、
ボスはボンバーマンだから、ボス戦だけのケツレは
ずっとボンバーマンになりそう。
うん、やっぱりDVDだけ見れれば良い気がしてきた。

第 257 回:スルメ '08/10/04(土)
新型ねぇ
>新型DS
ふむ、出るのか。
でも、初物は個人的には怖いので様子見ですね。

まあ、個人的には罪と罰2のほうが気になるのですが。
でも、冷静に考えると不安要素だらけかも。
いまのトレジャーでは正直ね・・・
それ以前に、トレジャーじゃないというオチかも知れんけど。

第 256 回:スルメ '08/09/26(金)
冷静にかんがえると
>ケツレ
いきなり、ケツレとか言っても誰もわからないですね。
ケツイ デスレーベルのことです。
まあ、M原氏もケツレっていってるから別にいいのか?

>怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA
新キャラがどうみても電話を持ったキャスパーにしか見えないんですが。

>FE 聖魔の光石
一応、再開しました。
ただし、ケツレが出るまでには決着をつけておきたいので、
乱数解析は中止します。レベラして適当にストーリーを終わらせる予定。

本当は、現時点ではDS買うつもりないんですが、
まわりからDS買えとの圧力がかかってるんで、
どうなるかわからない。

第 255 回:スルメ '08/09/24(水)
ゼロヨンチャンプRR-Z
聖魔のレベラが単調なので、息抜きでやるつもりがはまってしまった。
とりあえず、本編よりおまけRPGの方が長いのは仕様ですか?
クリアー時LV149とかになってるし。
一応、ラスボス倒したけど、ひょっとしてやけに固い最初の戦いは
イベントバトルだったのか?
倒したのにいきなり結界がどうのこうのとかイベントがはじまって??でした。

>ケツレ
ネット通販したつもりだけど、メールが来ない。ログインもできないし。
これはひょっとして、メアドのタイプミスってやつですか?
必要最小限の情報はログアウト前に取ってるので、発売当日に取りに行くまで買えるかわからないのか?

第 254 回:スルメ '08/09/19(金)
FE 聖魔の光石攻略メモ5
とりあえず、乱数解析は中断。
適当にレベラしてます。全員下級20まで上げるか。面倒だけど。

第 253 回:スルメ '08/09/18(木)
FE 聖魔の光石攻略メモ4
フリーマップの最初の乱数は配置のシャッフルを行うかの判定のようだ。
0-49?:シャッフル無し
50?-99:シャッフル有り
配置のシャッフルが行われると、敵の配置も乱れる?
このとき最低でも、何回シャッフルを行うかと、シャッフルを行う相手を決めないといけないので1+シャッフル回数以上は乱数消費を追加?
シャッフルを行わない場合は、敵の能力判定までの乱数消費量は同じになる?
何かが見えたと思い、L1マミーの能力値を見ると、
L1なのに能力が違うんですが・・・。
突破口が見えたと思ったのにさらに意味不明になりました。
そもそも、敵の能力を決めるときに単純に(LV-1)×7の判定だと
乱数の消費量が少なすぎると思ってはいたけど、さらに意味不明に・・・。

16体目がどくのやりを持っていたので、ある程度17体目の判定を行う乱数を絞れると思ったけど、これも可能性がある範囲に4つも候補が残っているので実質意味無し。うーん、なんとかならないのか?

#355(4)→#688(+333)
定点配置
14  2    3   15
 17   1    16
   4    5
 6        7

 10       11
   8    9
12         13
1,L1,マミー,44,6,2,2,4,1,1/くさった爪
2,L7,ゾンビ,32,5,2,1,0,1,0/くさった爪
3,L6,ゾンビ,30,4,2,1,1,0,1/くさった爪
4,L8,ゾンビ,32,6,2,1,0,1,1/くさった長爪
5,L6,ゾンビ,30,4,2,1,0,0,1/くさった爪
6,L5,ゾンビ,29,4,1,1,0,1,0/くさった爪 ここから同じ(5体目のドロップアイテムの判定を飛ばしたため乱数消費が-1)
7,L8,ゾンビ,32,5,2,2,1,0,1/くさった長爪
8,L8,マミー,48,8,4,3,7,2,2/くさった長爪
9,L8,ゾンビ,32,6,2,2,1,1,1/くさった爪
10,L5,ゾンビ,29,4,1,0,0,0,1/くさった爪
11,L6,ゾンビ,29,5,1,0,0,0,1/くさった爪
12,L6,ゾンビ,31,5,2,1,1,1,1/くさった爪
13,L8,ゾンビ,31,5,3,1,1,1,1/くさった爪
14,L6,スケルトン,21,6,4,4,1,4,1/てつの弓
15,L6,ゾンビ,29,4,1,1,1,1,1,1/くさった爪
16,L6,スケルトン24,7,3,4,0,3,1/どくのやり(#652(35) #656 #660 #664(23))
17,L10,ゾンビ,6,3,2,1,1,1/くさった爪

第 252 回:スルメ '08/09/16(火)
FE 聖魔の光石攻略メモ3

とりあえずのメモ
ランダム敵の出現は、ランダム要素が3つ(場所、種類、何か)とエフェクト乱数が3つでよいのか?

フィールドセーブAの後にヴェルニの塔へ(#0→#3→#336)
フィールドセーブBの後にヴェルニの塔へ(#0→#333)
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×2(#333→#702(+369))
フィールドセーブBをロード後に乱数を3つ回して中断ロード利用でヴェルニの塔×2(#333→#336→#672(+335))
フィールドセーブBをロード後に乱数を6つ回して中断ロード利用でヴェルニの塔×2(#333→#339→#673(+334))
フィールドセーブBをロード後にセーブAに中断ロード利用でヴェルニの塔×2(#333→#336→#672(+335))
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×3(#702→#1038(+336))
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×4(#1038→#1397(+359))L7マミーが近くにいる
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×5(#1397→#1716(+319))
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×6(#1716→#2049(+333))L7マミーがボスの近くにいる
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でヴェルニの塔×7(#2049→#2387(+333))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×2(#333→#339→#673(+334))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×3(#673→#679→#998(+319))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×4(#998→#1004→#1338(+334))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×5(#1338→#1332→#1690(+358))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×6(#1690→#1684→#2031(+347))
フィールドセーブBをロード後に退却利用でヴェルニの塔×7(#2031→#2037→#2396(+359))
戦闘セーブをロード後にアドラス平原(ビグル)(#0→#543)
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×2(#543→#1043(+500))
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×3(#1043→#1571(+528))
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×4(#1571→#2084(+513))
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×5(#2084→#2584(+500))
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×6(#2584→#3118(+534))
戦闘セーブをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×7(#3118→#3639(+521))
フィールドセーブBをロード後にアドラス平原(ビグル)(#0→#1→#522) 霧47
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×2(#522→#523→#1052(+529))霧なし40
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×3(#1052→#1053→#1591(+538))霧11
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×4(#1591→#1592→#2141(+549))霧なし74
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×5(#2141→#2142→#2657(+515))霧なし14
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×6(#2657→#2658→#3174(+516))霧95
フィールドセーブBをロード後に中断ロード利用でアドラス平原(ビグル)×7(#3174→#3175→#3674(+499))霧なし20

うーん、なにかがみえてきそうなんだけどいまいちよくわからん。
10の敵の能力が違っていれば、配置乱れにより乱数判定が2回追加されたから、それ以降の敵の能力がずれるでよいのだが・・・。

#338 L9マミー

#347→#695(+348)
激しく配置がシャッフル+配置ずれあり(マミーの能力判定までに7回判定が多い)
16  11    2  9
 10    1   17
   3    4
 12       13

 6       7
   14    5
15         8
ID,レベル,種族,HP,力,技,速,運,守,防/装備
1,L1,マミー,41,6,2,3,5,1,2/くさった爪
2,L7,ゾンビ,30,5,2,1,1,0,1/くさった爪
3,L7,ゾンビ,31,5,2,1,1,1,0/くさった長爪
4,L6,ゾンビ,30,5,1,1,1,0,1/くさった爪
5,L6,スケルトン,24,6,4,4,0,3,1/てつの剣(#414(+67),#428(+81),Dてつのやり(#357 #416 #430) (柱)
6,L5,ゾンビ,29,4,1,1,0,1,0/くさった爪
7,L8,ゾンビ,32,5,2,2,1,0,1/くさった長爪
8,L8,マミー,48,8,4,3,7,2,2/くさった長爪
9,L8,ゾンビ,32,6,2,2,1,1,1/くさった爪
10,L5,ゾンビ,29,4,1,0,0,0,1/くさった爪(配置みだれ)
11,L6,ゾンビ,29,5,1,0,0,0,1/くさった爪(配置みだれ)
12,L6,ゾンビ,29,4,1,1,0,1,1/くさった爪/ここからステータスがずれる
13,L7,ゾンビ,30,6,2,1,1,0.1/くさった爪(配置みだれ)
14,L6,ゾンビ,30,5,1,1,0,0,1/くさった爪(配置みだれ)
15,L6,ゾンビ,29,5,2,1,1,1,1/くさった爪(配置みだれ)
16,L8,ゾンビ,32,5,2,2,0,0,1/くさった爪
17,L6,ゾンビ,30,4,1,1,0,1,1/くさった爪(配置みだれ)

6+7+6+6+8+6=39
#354→#688(+334)
全部の敵が定点配置?
14  2    3   15
 17   1   16
   4    5
 6        7

 10       11
   8    9
12         13
1,L1,マミー,41,6,2,3,5,1,2/くさった爪
2,L7,ゾンビ,30,5,2,1,1,0,1/くさった爪
3,L7,ゾンビ,31,5,2,1,1,1,0/くさった長爪
4,L6,ゾンビ,30,5,1,1,1,0,1/くさった爪
5,L6,スケルトン,24,6,4,4,0,3,1/てつの剣(#414(+60),#428(+74),Dてつのやり(#357 #416 #430)
6,L5,ゾンビ,29,4,1,1,0,1,0/くさった爪
7,L8,ゾンビ,32,5,2,2,1,0,1/くさった長爪
8,L8,マミー,48,8,4,3,7,2,2/くさった長爪
9,L8,ゾンビ,32,6,2,2,1,1,1/くさった爪
10,L5,ゾンビ,29,4,1,0,0,0,1/くさった爪
11,L6,ゾンビ,29,5,1,0,0,0,1/くさった爪
12,L6,ゾンビ,31,5,2,1,1,1,1/くさった爪 ここからずれる
13,L8,ゾンビ,31,5,3,1,1,1,1/くさった爪
14,L6,スケルトン,21,6,4,4,1,4,1/てつの弓
15,L6,ゾンビ,29,4,1,1,1,1,1,1/くさった爪
16,L6,スケルトン,7,3,4,0,3,1/どくのやり(#652(35) #656 #660 #664(23))
17,L10,ゾンビ,6,3,2,1,1,1/くさった爪

6+8+6+6+6+10=42

第 251 回:スルメ '08/09/15(月)
FE 聖魔の光石攻略メモ2
FE 乱数でとりあえず検索してみたら、これは酷い(褒め言葉)と思った。
やり込みでFEの乱数解析は最高クラスと聞いたことがあるけど、
納得いきました。

乱数ツール便利すぎですし、説明もわかりやすいですね。
移動力を切らしたときの矢印の再発生については、自キャラではなくて
矢印が切れた場所から判定がおこることは目から鱗でした。
だからいくら考えても矢印の発生に法則性が全く読めないわけだ。

アイテムパターンは自分が調べるまでもなくすでに判明しているようなので、
こっちで調べる必要は無しですね。


そのかわりに、レベルアップパターンを充実させてみた。
この3点でほとんどのキャラが全パラUPできるはず。
(本当は後ろの2つだけでいけるけど、手順が煩雑なために最初のパターンも必要)
乱数の位置は、乱数ツールにあわせてみます。

退却を使わずに中断で対処しているのは、
塔から退却したときに出現するランダム敵の出現に
必要な乱数消費が章によって変化するのを恐れているため。
(9章の時点では、消費乱数は6)
初プレイなので、どうなっているか不明なので保険をかけています。

リセットにより乱数が初期化されるが、中断データを読み込んだときは
セーブされている乱数の位置もロードされることがポイント。

また、中断コマンドでタイトルに戻った場合は乱数が初期化されないのがポイント。乱数状態を保持したままセーブデータをロード可能です。
普通に乱数を2000以上回すと大変なことになるが、敵出現の際に大量の乱数が消費されるのでそれを利用して一気に乱数を回した後に。
中断で乱数状態を保持したままタイトルに戻り再度塔に入って乱数を回します。

独自の表記があるので、それについて解説
(X,Y)×Nというのは、ユニットの位置から移動力を使い切った位置のX座標(右 or 左)の距離とY座標の距離(上 or下)を示したものです。
それをN回行って乱数を移動させたということです。

基本のレベルアップパターン#756狙い(命中83%必要)
(前回のものをどの章でも使えるように?変更したもの) 
1,ヴェルニの塔を出る
2.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)
3.リセット(#0)
4.セーブAをロード
5.ヴェルニの塔に入る(#0→#333)
6.乱数を#347にする。// #333→#344(2,6)×2→#347(2,2)×1
7.中断(#347)
8.セーブAをロード
9.ヴェルニの塔に入る(#347→#695)//間違っていたので修正
10.L8マミーの攻撃範囲にキャラを入れてターン終了(力20のてつのつるぎならHPが残り2)
(右上のキャラのみを移動させる)
11.2ターン目開始(約#727)
12.乱数を#753にする(攻撃で3乱数消費するため、特殊能力を持つキャラは乱数を-1する)
// #727の場合 #727→#750(2,5)×7→#753(2,5)×1
(#753を狙う場合は、#750で止めて特殊攻撃のないキャラでてつのやりをもつスケルトンを倒しても可)
13.レベルを上げたいキャラでマミーを倒す。//#756を狙うのが基本
#755、#757(ラーチェル)、#758(アスレイ)、#760(テティス)の場合は乱数の調整を変える)
14.退却する
15.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)/3に続く

レベルアップパターン2 #2195(力45%以上) or #2196(HP55%以上かつ技45%以上)狙い
1,ヴェルニの塔を出る
2.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)
3.リセット(#0)
4.セーブAをロード
5.ヴェルニの塔に入る(#0→#333)
6.中断(#333)
7.セーブAをロード
8.ヴェルニの塔に入る(#333→#702)
9.中断(#702)
10.セーブAをロード
11.ヴェルニの塔に入る(#702→#1038)
12.中断(#1038)
13.セーブAをロード
14.ヴェルニの塔に入る(#1038→#1397) 近くにL7マミー
15.乱数を#1398にする//#1397→#1398(1,1)×1
16.中断(#1398)
17.ヴェルニの塔に入る(#1398→#1746)
18.乱数を#1810にする//#1746→#1810(2,6)×16//間違っていたので修正
19.中断(#1810)
20.ヴェルニの塔に入る(#1810→#2158)
21.L5マミーの攻撃範囲にキャラを入れてターン終了
(力20のほそみのつるぎ or 魔力20のライトニングならOK)
(右上のキャラのみを移動させる)
22.2ターン目開始(約#2188)
23.乱数を#2192 or #2193にする(攻撃で3乱数消費するため、特殊能力を持つキャラは乱数を-1する)
// #2188の場合 #2188→#2191(1,4)×1→#2192(1,1)×1//追加
// #2188→#2191(1,4)×1→#2193(1,4)×1
24.レベルを上げたいキャラでマミーを倒す。
25.退却する
26.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)/3に続く

レベルアップパターン3 #2439(力30%、防御20%以上)狙い
1,ヴェルニの塔を出る
2.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)
3.リセット(#0)
4.セーブAをロード
5.ヴェルニの塔に入る(#0→#333)
6.乱数を#335にする//#333→#335(1,1)×2
7.中断(#335)
8.セーブAをロード
9.ヴェルニの塔に入る(#335→#669) 近くにL8マミー
10.中断(#669)
11.セーブAをロード
12.ヴェルニの塔に入る(#669→#1016) 近くにL6マミー
13.中断(#1016)
14.セーブAをロード
15.ヴェルニの塔に入る(#1016→#1335)
16.中断(#1335)
17.ヴェルニの塔に入る(#1335→#1654)
18.中断(#1654)
19.セーブAをロード
20.ヴェルニの塔に入る(#1654→#1973) ランスバスター持ちのスケルトンが右奥にいる
21.乱数を#1987にする//#1973→#1987(2,6)×3
22.中断(#1987)
23.セーブAをロード
24.ヴェルニの塔に入る(#1987→#2350)
25.L5マミーの攻撃範囲にキャラを入れてターン終了
(力20のほそみのつるぎ or 魔力20のライトニングならOK)
(右上のキャラのみを移動させる)
26.2ターン目開始(約#2381)
27.乱数を#2436にする(攻撃で3乱数消費するため、特殊能力を持つキャラは乱数を-1する)
// #2188の場合 #2381→#2431(2,5)×12→#2436(2,5)×1
28.レベルを上げたいキャラでマミーを倒す。
29.退却する
30.フィールド画面に戻った後にセーブAを行う(塔から出た直後はダメ)/3に続く

杖キャラレベルアップパターン
フィールドから入る場合は霧判定あり
乱数が奇数なら霧発生、乱数が偶数なら霧なし。(50%で霧が出る)

1.アドラス平原にビグル or スケルトンを出現させる
2.フィールド上に戻ったら、セーブAをする。
3.リセット(#0)
4.セーブAをロードする
5.アドラス平原に行く(#0→#1→#522) 霧
6.中断する(#522)
7.セーブAをロードする
8.アドラス平原に行く(#522→#523→#1052) 霧なし
9.中断する(#1052)
10.セーブAをロードする
11.アドラス平原に行く(#1052→#1053→#1591) 霧
12.乱数を#1595にする// #1591→#1595(1,6)×1
13.中断する(#1595)
14.セーブAをロードする
15.アドラス平原に行く(#1595→#1596→#2161) 霧
16.乱数を#2195(モルダ) or #2196(ナターシャ)にする
// #2161→#2194(3,4)×6→#2195(1,1)×1→#2196(1,1)×1
17.トーチを使いレベルアップさせる。

第 250 回:スルメ '08/09/12(金)
FE 聖魔の光石攻略メモ1
ソフトリセットで乱数が初期化する上に、
フレーム経過による乱数の飛ばしがないので、乱数制御が容易にいけそうですね。

そういうことでちょっと電源技で一部のキャラの全ステータスUPパターンを作ってみた。
難易度によって、敵が出現するときに乱数が発生する回数が違うので注意が必要。
環境は、ゲームキュープ+ゲームボーイプレイヤーでのみ確認。他の環境ではダメかも

とりあえずの手順(これだけではおそらく理解不能)
難易度ノーマルの9章で確認。

必ずノーリセットで行うこと。
リセットをすると乱数が初期化されるので意味無し。
リセットしなければ、セーブはしてもよい。

1,ヴェルニの塔を出た直後にセーブ
2.リセット
3.ロードしてヴェルニの塔に行く
4.乱数を5つ進めて退却
5.ヴェルニの塔に入る
6.マミーの攻撃範囲にキャラを入れてターン終了(力20のてつのつるぎならHPが残り2)
7.乱数を28?進める(配置により乱数の消費が若干変わるので注意。)
また、この途中でてつのやりを落とすスケルトンを倒す
8.レベルを上げたいキャラでマミーを倒す。(キャラによっては、全パラメータUP)
9.乱数を9つ進めて退却(乱数を28?進めた場合、乱数を進める数を変えた場合は調整が必要)
10.ザッハの古森(バール)と戦う
11.とっこうやくを持っているスケルトンを特殊能力のないキャラで一撃で倒す(力19のてつのやりならOK)
12.そのまま退却
13.ヴェルニの塔に入る
14.マミーを倒す(高レベルのキャラの場合、力20のほそみのけんなら倒さずにすむ)
15.退却した直後にセーブを行う(2へ続く)


乱数調整時のエイリークのステータスUP(まあ、よくわからないかも)

(方向は、左下で移動力を使い切ったときに矢印が自動発生する方向)
矢印が出た後に通常の攻撃で敵を倒した場合に、書いてあるステータスがUP
なお、通常の攻撃は乱数が3つ発生するので、杖でレベルUPする場合はさらに乱数を3つ進めておくと、攻撃で倒したときと同じ乱数でレベルUP可能。

ステータスの順番がゲーム中の順番と違うのは仕様。
ステータスUPの判定は、HP、力(魔力)、技、速さ、防御、魔防、幸運の順番で行う。

0:速さ、幸運
1:HP、技、幸運,左
2:HP、力、速さ、魔防、幸運,下
3:HP、技、速さ、守備、魔防、幸運,下
4:力、技、速さ、守備、魔防、幸運,左
5:HP、力、技、速さ、守備、魔防,左
6:HP、力、技、速さ、守備,左
7:HP、力、技、速さ、幸運,下
8:HP、力、技、幸運,左
9:HP、力,下
10:HP、速さ、幸運,下
11:技、速さ、幸運,下
12:HP、技、幸運,下
13:HP、力、速さ、魔防、幸運,下
14:HP、技、速さ,下
15:速さ、幸運,左
16:HP、技、速さ,左
17:HP、技、速さ,左
18:HP、力、速さ、魔防、幸運,下
19:HP、技、守備,左
20:速さ,下
21:HP、技、速さ、幸運,下
22:HP、力、技、魔防、幸運,下
23:HP、守備、魔防、幸運,下
24:HP、速さ、守備、幸運,左
25:技、速さ、幸運,下
26:力、技、速さ、守備、幸運(80,45(15),30,40,15,45,20),左
27:HP、力、技、速さ、魔防、幸運(45(15),30,40,20(15),45,20,20(15)),下
28:HP、力、技、速さ、守備、魔防、幸運(45(30),40,30(15),45,20,15,20(15)),下
29:HP、力、技、速さ、守備、魔防、幸運(45(40),30(15),45,20,15,15,60),左
30:HP、技、速さ、守備、幸運(45(15),45,30(20),20(15),15,60,20(15)),左
31:HP、力、技、速さ、魔防、幸運(45,30(20),30(15),20(15),60,15,40),下
32:HP、力、技、速さ、守備、幸運(45(20),30(15),30(15),60,50,15,40,50),下
33:下
34:下
35:下
36:下
37:下
38:下
39:左
40:下
41:下
42:下
43:下
44:下
45:下
46:左
47:下(ここで退却するととっこうやく)
48:左
49:下
50:左
51:下
52:左
53:左
54:下
55:左
56:下
57:下
58:下
59:下
60:左
61:下
62:左
63:左
64:左
65:下
66:左
67:左
68:下
69:左
70:下
71:下
72:下
73:下
74:左
75:下
76:下
77:左
78:下
79:下


レベルアップの注意点
基本は、乱数を28個進めた状態で敵を一撃で倒してレベルアップする。
これなら、一部のキャラは全パラメータがUPするはず。

27〜31のどれかで、ほとんどのキャラは6パラまではあげることができると思う。
ステータスがカンストしても、乱数発生には影響無し。

数字の横にある数字は、ステータスアップに必要な成長率(%)を5%間隔で調べたもの。ただし、現在のデータでは成長率15%未満を判定できないので15%になっているものはそれ以下でも成長するかも。数字が2つあるものは()内のデータは予想した数字で()外のデータは実際にステータスUPを確認した数字

26:魔防無視(HP80%以上、速さ40%以上)
27:守備無視(力30%以上、技40%、魔防20%以上)
28:基本パターン(力40%、速さ45%、守備20%以上)
29:ラーチェル(技45%、幸運60%以上のキャラ
30:魔防無視(力45%以上のキャラの基本)
31:守備無視(幸運40%以上のキャラの基本)
32:魔防無視(幸運50%、速さ60%以上のキャラの基本)

とりあえず、28のパターンを使う。ダメなら、30と31のパターンを交互に使う。魔法系のキャラならこれで、守備と魔防の無視した方以外はいけるはず。
力が足りないキャラが守備と力を同時にあげたい場合は、26か32を使ってみる。ほとんどのキャラはこのどちらかで6パラいけるはず。
27は守備45%以上なら守備も上がるので、守備の上昇率が高めのキャラは試してみる価値有り。
魔よけと竜のたては9章で量産可能なので、これらのステータスUPを切るのも一つの選択肢。量産方法は次回で解説予定.

乱数のすすめかた(意味不明と思いますがなんとか理解してください)
攻撃を行うと基本的には3回乱数判定を行うようだ。
ただし、クリティカルが発生すると乱数判定回数が+1される?
内容はきちんと調べてないので不明。

実際に乱数を回すときは、移動力を使いきったときの矢印のランダム発生を使う。

移動力5か7のキャラで自分の周りを回すと、斜め上で移動力が切れる。
このとき、必ず乱数を1つ消費する。(ただし、周りに障害物がないこと)
たとえば、移動力5のキャラが上から時計回りに回すと
左下で移動力が切れて矢印が自動発生する。
(このとき、左→下と下→左の2通りのどちらかをランダムに選択するが、
ランダム要素を確定するために乱数を1つ使用する。この乱数は戦闘で用いる乱数と共用なので、これを乱数を任意に進めることが可能)
移動力を使い切るポイントを斜め上以外にしても乱数は消費できるが、
乱数が進む量が一定ではないので注意が必要。
まともに乱数を20個以上進めると疲れるので、ある程度遠くで矢印を切って
乱数を大きくすすめたあとに乱数を1つずつ進めて微調整すると良い。
(移動力を切る位置と回数を固定すれば、乱数の進み方は再現される)
ただし、自キャラと十字方向(真上or真横)で矢印を切っても乱数は発生しないので注意。

第 249 回:スルメ '08/09/07(日)
FE買ってきた
前に買わなくて良かったとか言ったのに買ったのかよと突っ込むのは禁止。
まあ、買ったのが新・暗黒竜じゃなくて聖魔なんですけどね。
FEで一番好きなのが、外伝というかわりものなんで
聖魔は外伝ぽいらしいということで買ってきました。
中古でも結構高いですね。

そもそも、外伝が一番好きな時点でFEがあってない気もするのですが、
それはそれということで。
いや、実際FEは自分にはあってないんだと思いますけど。


第 248 回:スルメ '08/08/21(木)
うーん
あいからわずネタがない。
WindowsUpdateでXPSP3が着てたけど、怖いのでまだ入れてない。
自動更新にしてなくて良かった。

FEの新暗黒竜が、カオスになってるようですね。
結構売れているようですが、個人的には買わなくて良かったかも。(そもそもDSもってないけど)
どのようなユーザーをターゲットにしてるのか、読めないです。

第 247 回:スルメ '08/07/21(月)
うーん
1週間ぐらい前にあまりにもネタがないので、
リアルのローカルネタを振ろうかなと思ったら、
その直後なんかやばいことになってた。
うーん、ネタを振らなくて正解だったね。
振る予定だったネタ。
20年ぐらい前に、家庭菜園のトマトを食い荒らしたk(ry

とりあえず、ゲームネタを振っておく。
一応、新作ゲームを買う予定ができました。ケツイデスレーベルです。
ただ、本当にゲームなのかといわれるときわめて微妙。
そもそも、現時点では購入予定のないDSのソフトだからな。
ぶっちゃけ狙いは、付属のDVDの方だからゲームはできなくてもいいし。

第 246 回:スルメ '08/06/17(火)
うわー
>某ゲーム
ノーコンティニューでクリアーできたのでとりあえず終了ということで。

>大復活
なんか、早くもカンストしたとかいう話が・・・(しかも、1周目で)。
ネタバレを見て個人的にはどうなのかなと思っていたけど・・・
(ネタ的に、滑っちゃってるなという意味で)
これは、誰が見てもシューティングとして失敗してるよな。


第 245 回:スルメ '08/06/08(日)
某氏おすすめの
FCっぽい某アクションゲームやってます。
意外にきちんとつくってありますね。
ボス戦はヒットアンドアウェイしたり、玉砕覚悟で無理やり攻撃したり
いろいろ幅があるみたいだし。
とりあえず、ノーコンテニューでクリアーできるまで頑張ってみるか。
まあ、まともに隠しボスを倒してないので、まずはそれからのような気もするが。

第 244 回: スルメ '08/05/19(月)
結局
ネタないけど、なんか書きますか。

>ゲーム機
とりあえず、現行のゲーム機買うならなんなのかなと考えてみる。
DS:世界樹はなかなか良いらしい。興味はあるんだけど・・・。
X箱:XBLAはアーケード移植がよさそうだけど。なんか、話しによると雲行き怪しいんだよな。
とりあえず、今買うならこのどちらかになりそう。
とはいえ、どれも買わないというのが本命だろうな。
PCの新調を考えてるから、できるだけお金は溜めておきたいですし。

第 243 回:スルメ '08/04/01(火)
ネタないよ
>そういえば
今日は、エイプリルフールか。
面倒なので、アイレムしかいってないや。
今年は、めちゃくちゃサイトが軽くて吹いた。
本当に、これだけのために?サーバ強化してたんだね。

>モニター
UXGAで運用中。
最初は字が小さく感じたけど、慣れればこれでも意外にいけるな。
まあ、一般的な環境と比べると明らかに字が小さいんだろうけど。

第 242 回:スルメ '08/03/16(日)
モニターが死んだ!?
PCのモニターが死亡しました。
新しいモニターを買おうとしていろいろ調べたところ、今の液晶はあっちを立てればこっちが立たないようなので、何を買えばいいかわかんない状態でした。
画面がとりあえず写って、グラデーションがかからなければいいやということで、最終的に購入したのがHF703U Gです。
統計上は0%らしいCRTモニターです。
画質は気にしないので、このレベルのモニターでも特は問題を感じません。廉価な液晶より安いですし、CRTなので残像、遅延と、視野角を気にする必要がないのはよいですね。

第 241 回:スルメ '08/02/18(月)
とりあえず
ネタはないけど、生存報告だけ。
PCの環境の都合上(excel入れてない)excel2htmlが使えないので、
別のツールのテストをしてみる。
bptranをとりあえず使ってみた、単純な表を作るのには不向きだが
レイアウトを自由に変更できるので、使い方によってはexcel2htmlよりも便利かな。
まあ、想定されてる使い方と違う気もするが気にしない。

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