ゲーム雑記帳
スルメがやっているゲームについてのメモや感想を綴る予定。意味不明な単語が出ても気にしないでください。不定期更新です。
FF2よ永遠なれ エスト2攻略講座 RPG INSTITUTE グロー4攻略講座
参考リンク:ロマサガミンストレルソング極限データベース
内容
- 第 160 回:スルメ
 '06/07/05(水)
 
- あと少し
- >ロマサガ3
 ステUPについてようやく道筋が見えてきた。
 理論上は、アスラなら連続戦闘で技能LVを45まで上げることが可能なはず。(LV45まで上げれるキャラは限られるが)
 あとは、1回のステUPの表示で乱数がいくつ飛ぶかさえわかれば、理論構築の希望が見えてくるはず。
 一応、叩き台としてレッドドラゴンで連続戦闘で技能LV41まで上昇済み。
- 第 159 回:スルメ
 '06/07/02(日)
 
- とりあえず
- >ロマサガ3
 コンテンツを製作中です。でも、公表できるかどうかはしりません。
- 第 158 回:スルメ
 '06/06/28(水)
 
- メモ
- 敵の閃きLV15
 閃き
 JP0
 難度13まで
 
 JP0 適正無し
 閃かない
 
 極意
 JP0
 難度9まで
 
 JP0 適正なし
 難度13まで
 
 別の乱数条件(おそらく乱数9)
 閃き
 JP0
 難度18まで
 19は未確認だが、理論上は閃くはず
 
 極意
 JP0
 難易度30はOK
 
- 第 157 回:スルメ
 '06/06/28(水)
 
- また
- >ロマサガ3
 諸事情でまた最初からやり直し。
 いや、ちょっと調べたいことがあったんで。
 閃きの乱数が0以外で特定できてるのが、ここだけなんだよね。
 
- 第 156 回:スルメ
 '06/06/27(火)
 
- つかれた
- >ロマサガ3
 モンスターのお供レベルを8上げるパターンを見つけるのにかなり手間取った。
 乱数がどの程度飛んでいるか予想がつかないので、当たりをつけにくいな。
- 第 155 回:スルメ
 '06/06/26(月)
 
- どうにか決着がついた
- >行動速度
 とりあえず、結論が出ました。
 敵の順番が思っていたのと違っていたのが、調査が難航した原因です。
 練気拳で殴る順番にしたら、あっさり乱数表の位置が特定できました。
 
 行動速度=攻撃速度×2+乱数mod(攻撃速度)
 行動速度が同じ場合は、先に決定したキャラ(味方1〜5、敵1〜敵nの順)が先に行動する。
 
 行動速度の補正
 未行動:±0 (攻撃速度1.5倍で100%先手)
 1人行動:-5(攻撃速度1.5倍+3で100%先手)
 2人行動:-10(攻撃速度1.5倍+5で100%先手)
 3人行動:-15(攻撃速度1.5倍+8で100%先手)
 4人行動:-20(攻撃速度1.5倍+10で100%先手)
 ぶっちゃけ、5人全員を敵より早く動かすのは至難の業です。
 おとなしく、クイックタイムでも使ってください。
 
 
- 第 154 回:スルメ
 '06/06/25(日)
 
- 微妙にわからん
- >行動速度
 昨日の表は微妙におかしいですね。
 まあ、大筋はあってるので放置しておきます。
 
 行動順が決定するたびに行動速度にマイナス補正がかかるのは、確定です。
 補正なしの場合
 行動速度=攻撃速度×2+乱数mod(攻撃速度)程度になるようです。
 でも、これだと微妙におかしいんだよな。でも、乱数表との対応を考えるとこれ以外の式も考えにくいです。
 味方の行動決定をする乱数表の位置は見つかったのに、敵の行動決定する場所が見つからない・・・。うーん、なんでだろ。
 敵にも隊列補正とかがあったら、終わってるよな・・・。
- 第 153 回:スルメ
 '06/06/24(土)
 
- 攻撃速度と行動速度
- 
>分身技
 単純に1回攻撃が外れたから、ダメージが半分というレスをいただきました。なるほどね。
 
 なんとなく関連がわかってきた。うるちあにまのログに限りなく正解に近い攻撃速度の計算式があったので、それを参考にしました。
 おそらく、攻撃速度を基準で行動速度を算出。ただし、2人目以降はマイナス補正がかかるということでしょう。敵についても敵側でマイナス補正がかかるようです。後は、乱数補正の幅と行動人数による補正の割り出しか
 とりあえず、99%の人には意味不明のテーブル置いておきますね。
 隊列:トライアンカー
 
	
		| 
 | 乱数 | 攻撃速度 | 隊列補正 | 乱数補正 | 補正後 | 行動 | 順番 |  
		| 29 | 28 | 27 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 |  
		| 味1 | ? | 可変 | 0 | 
 | 
 | 2コマ基本(サンプル) or パリィ | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 3(4) | 2 | 2(3) | 3(4) |  
		| 味2 | ? | 可変 | 0 | 
 | 
 | 2コマ基本(サンプル) or パリィ | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |  
		| 味3 | ? | 可変 | 0 | 
 | 
 | 2コマ基本(サンプル) or パリィ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 | 2 | 1 | 1 | 3(4) | 2(3) | 4 | 3(4) |  
		| 味4 | ? | 無視 | -1 | 
 | 
 | 2コマ基本 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 |  
		| 味5 | ? | 無視 | -1 | 
 | 
 | 2コマ基本 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 |  
		| 敵1 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 毒牙 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |  
		| 敵2 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |  
		| 敵3 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |  
		| 敵4 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |  
		| 敵5 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |  
 
 隊列:ハンターシフト
 
	
		| 
 | 乱数 | 攻撃速度 | 隊列補正 | 乱数補正 | 補正後 | 攻撃速度 | 29 | 28 | 27 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 |  
		| 行動 | 順番 |  
		| 味1 | ? | 可変 | -1 | 
 | 
 | 補正攻撃速度 | 22 | 21 | 21 | 20 | 19 | 18 | 18 | 17 | 16 | 15 | 15 | 14 | 13 | 12 |  
		| 2コマ基本(サンプル) or パリィ | 2 | 1 | 1 | 2 | 3(4) | 2 | 2 | 2(3) | 3(4) | 3(4) | 3(4) | 3(4) | 5 | 4 |  
		| 味2 | ? | 無視 | 0 | 
 | 
 | パリィ | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 |  
		| 味3 | ? | 無視 | 0 | 
 | 
 | パリィ | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 |  
		| 味4 | ? | 可変 | 0 | 
 | 
 | 2コマ基本(サンプル) or 2コマ基本 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2(3) | 2 | 2 | 2 | 2 | 3(4) | 3(4) | 3 |  
		| 味5 | ? | 可変 | 0 | 
 | 
 | 2コマ基本(サンプル) or 2コマ基本 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 | 4 | 2 | 3(4) | 3(4) |  
		| 敵1 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 毒牙 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |  
		| 敵2 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |  
		| 敵3 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |  
		| 敵4 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |  
		| 敵5 | ? | 19 | 
 | ? | ? | 音波 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |  
 
 1なら敵の1より早く動いたという意味、6なら全ての敵より遅いという意味です。
 2(3)	味方で最初の行動なら2番目に行動(回避スキルを使ったキャラの仮攻撃速度も含む)
 3(4)	味方で2番目までの行動なら3番目に行動(回避スキルを使ったキャラの仮攻撃速度も含む)
 
 
- 第 152 回:スルメ
 '06/06/23(金)
 
- 大嘘だ
- >隊列の補正
 やっぱり、一般に言われているように倍率の方が正解に近いみたいです。
 行動速度の算出は剰余型か。剰余型は定点観測するとやばいんだよな。
 たまたま、行動速度+1で行動順が同じになる乱数だっただけみたいですね。
- 第 151 回:スルメ
 '06/06/22(木)
 
- なにこれ
- >分身技
 うるちあにまの計算式に当てはめても、ダメージ幅が特定できない。
 普通のやつは、乱数(mod LV×3)でDの乱数幅が決定するんだけどな。
 どう考えても、乱数幅がおかしいです。運が悪いと計算値の半分ぐらいしかダメージ行かないし。参照能力0だから、他にダメージ下がりそうな要因もないしな・・・。
 
 >無刀取り
 デフォ能力でも、トリプルソードって取れるんですね。
 王家の指輪を増やさなくても金に困らないじゃないか。
 しかも、閃き直後の取れるからWP食わないし。
 
 >行動速度の補正
 一般的には、隊列に対応した倍率を掛けるということになってるが、単に乱数補正後の行動速度に一定の値(遠藤さんのところにある数字)を+-してるだけの気がしてきた。
 もう少しデータ増やさないと確定はできないけど。
- 第 150 回:スルメ
 '06/06/21(水)
 
- 最初から?
- >ロマサガ3
 諸事情で最初からやり直し中
 まあ、全体攻撃と最速発動スキルの閃き確認を一応しておきたいだけですが。
 
 追加
 聖王ブーツの先制判定に成功すると、最速始動扱いになり、通常の行動順決定の乱数を消費しない。(見た目は、乱数を消費してないように見える)
 カウンター(回避)スキルも聖王ブーツで乱数を消費しない。(通常の行動順決定は乱数を消費するみたい)
 閃きのサーチは、適正のない技を閃いて乱数0を見つける。出来れば、大量に閃き適正がない技が並んでいるとベター。タイプ5の斧あたりがいいのかな?) (乱数0の場所は2箇所ぐらいに固まっているので、1つ見付ければその近辺だけを調査すればいい)
 エイミングで微妙に乱数をずらすのパターンがいいのかな?
 
 見切りについては、ガータとかを使って狙った技を使ったターンに乱数を微妙にずらすしかないのかな。攻撃すると、環境依存が激しそうだから嫌なんだよな。
- 第 149 回:スルメ
 '06/06/20(火)
 
- 下調査完了
- うわ、エイミングは命中うんぬんじゃないや。
 単に行動順が確定してるから乱数を食わないだけか。
 
 とりあえず、現時点で判明しているのはこんな感じか
 1	プレイ時間が乱数の種になる。ただし、乱数の種になるのは、プレイ中のセーブデータではなくセーブデータ3のようだ。
 2	最速行動スキル、および最遅行動スキルは、行動判定時に乱数が発生しない(聖王ブーツも無効)
 3	技を使用した後に、派生閃き判定(未修得のもの全て)→極意習得判定(未修得時)→エフェクト発生→命中判定(ないものもある)→ダメージ判定(命中後)→状態異常判定(状態異常が発生する場合)→状態異常継続判定(永続変化以外の状態異常が成功した場合)を行う。
 盾やガータによる回避は、未調査だが命中判定とダメージ判定の間か?
 4	戦闘コマンド決定中はフレーム処理が行われる。(戦闘コマンド決定後はフレーム処理は発生しない)
 戦闘が進めば進むほど乱数の分岐(環境依存)が激しくなる。基本的には戦闘開始後に最速行動して一発で乱数0を見つけて決める。
 ステータスUPやアイテム入手は、キャラクターや装備、能力まで完全固定しないと再現は難しいだろう。
 5	戦闘中に一定時間経過すると(1分程度か?)、乱数が特定の種に依存して消費される。種の完全特定は出来ていないが、セーブデータ3のプレイ時間の秒?が種の1つ。
 リセット直後+最初の攻撃までならセーブデータ3の時間の条件さえ合わせれば、環境に依存せずに乱数を完全に固定可能。
 6	パーティに参加していないメンバーもターン開始時に1つ乱数を消費する。(増幅LVの上昇判定?)
 
 
 レッドドラゴンで難易度34までは閃けるパターンが見つかったので上出来かな。
 
- 第 148 回:スルメ
 '06/06/19(月)
 
- わかるようななんというか
- >とりあえず
 昨日のは、嘘八百ですね。
 
 実際の判定順は
 1.閃き判定
 2.極意習得判定
 3.ダメージ判定
 4.状態異常判定
 5.状態異常継続判定かな?
 99%の人には意味不明のテーブルを置いておきますね。
 
	
		| 
 | 乱数目標 | 乱数位置 | 位置(DEC) | 乱数 | L14 | L15 | ハリード | 詩人 | ツィー リン | 備考 |  
		| ショットウェイヴ | 0 | 0ED | 237 | 156 | 705 | 696 | パリィ | エイミング(未):派生残1 | ショットウェイヴ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 1 | 0EE | 238 | 238 | 703 | 689 | パリィ | エイミング(未):派生残1 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 1 | 0EE | 238 | 238 | 703 | 689 | パリィ | 二段突き(未):派生残1 | ショットウェイヴ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 1.5 | 0EF | 239 | 82 | 714 | 711 | パリィ | 石突き(未):派生残0 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 1.5 | 0EF | 239 | 82 | 714 | 711 | パリィ | 二段突き(未):派生残1 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 
 | 11B | 283 | 89 | 681 | 718 | パリィ | 石突き(済):派生残0 | ショットウェイヴ(極意) | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 2 | 11C | 284 | 126 | 676 | 711 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ショットウェイヴ(極意) | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 2 | 11C | 284 | 126 | 676 | 711 | パリィ | 石突き(済):派生残0 | ショットウェイヴ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 3 | 11D | 285 | 211 | 677 | 706 | パリィ | 石突き(済):派生残0 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 極意習得 |  
		| ショットウェイヴ | 3 | 11D | 285 | 211 | 677 | 706 | パリィ | チャージ(済):派生残1 | ショットウェイヴ | 極意習得 |  
		| ショットウェイヴ | 3 | 11D | 285 | 211 | 677 | 706 | パリィ | 双龍波(済):派生残1 | ショットウェイヴ | 極意習得 |  
		| ショットウェイヴ | 3 | 11D | 285 | 211 | 677 | 706 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ショットウェイヴ | 極意習得 |  
		| ショットウェイヴ | 3 | 11D | 285 | 211 | 677 | 706 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ショットウェイヴ(極意)+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 4 | 11E | 286 | 175 | 683 | 714 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 4 | 11E | 286 | 175 | 683 | 714 | パリィ | ミズチ(済):派生残1 | ショットウェイヴ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 4 | 11E | 286 | 175 | 683 | 714 | パリィ | ミズチ(済):派生残1 | ショットウェイヴ(極意)+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 5 | 11F | 287 | 194 | 701 | 690 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ビーストチェイサー(閃):派生残1 | 乱数13以下で閃き |  
		| ショットウェイヴ | 5 | 11F | 287 | 194 | 701 | 690 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | ショットウェイヴ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 5 | 11F | 287 | 194 | 701 | 690 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | ショットウェイヴ(極意)+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 5 | 11F | 287 | 194 | 701 | 690 | パリィ | ミズチ(済):派生残1 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 6 | 120 | 288 | 144 | 693 | 685 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | ショットウェイヴ+聖王ブーツ | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 7 | 121 | 289 | 204 | 711 | 699? | パリィ | 
 | 
 | 
 |  
 
 
	
		| 
 | 乱数目標 | 乱数位置 | 位置(DEC) | 乱数 | L14 | L15 | 妖精 | ハリード | ツィー リン | 備考 |  
		| ショットウェイヴ | 5 | 11F | 287 | 194 | 556 | 
 | パリィ | 石突き(済):派生残0 | ビーストチェイサー(閃):派生残1 | 乱数13以下で閃き |  
		| ビーストチェイサー | 
 | 
 | 
 | 
 | 394 | 
 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | ビーストチェイサー:派生残1 | 極意習得 |  
		| ショットウェイヴ | 7 | 121 | 289 | 204 | 566 | 
 | パリィ | ミズチ(済):派生残1 | ビーストチェイサー(閃):派生残1 | 乱数13以下で閃き |  
		| ビーストチェイサー | 
 | 
 | 
 | 
 | 403 | 
 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | ビーストチェイサー:派生残1 | 極意習得 |  
		| ビーストチェイサー | 
 | 
 | 
 | 
 | 403 | 
 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | ビーストチェイサー:派生残1+くつ | 極意習得 混乱しない
 |  
		| サイドワインダー | 
 | 
 | 
 | 
 | 303 | 
 | パリィ | 石突き(済):派生残0 | サイドワインダー(極):派生残1 | 閃かない!! 乱数が5〜13のはず
 0F3(乱数11)を参照?
 |  
		| サイドワインダー | 
 | 
 | 
 | 
 | 308 | 
 | パリィ | 二段突き(済):派生残1 | サイドワインダー(極):派生残1 | 
 |  
		| ショットウェイヴ | 7 | 121 | 289 | 204 | 566 | 
 | パリィ | ミズチ(済):派生残1 | サイドワインダー(極)(閃):派生残1 | 乱数4以下で閃き 0F5(乱数2)を参照?
 |  
		| サイドワインダー | 
 | 
 | 
 | 
 | 318 | 
 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | サイドワインダー(極):派生残1 | 
 |  
		| サイドワインダー | 
 | 
 | 
 | 
 | 318 | 
 | パリィ | 脳削り(済):派生残1 | サイドワインダー(極):派生残1+くつ | 混乱しない |  
 
- 第 147 回:スルメ
 '06/06/18(日)
 
- わけわかんね
- 何故か、ロマサガ3やってます。
 軽く遊ぶだけのつもりだったのに、乱数解析を始めてたのに気がついた。
 
 調査用にゼルラム族と5時間以上戯れてます。
 しかも、殺してセーブしちゃったので今までのデータがパーです。
 また、1から取り直さないと整合性が取れない。
 
 とりあえず、戦闘の処理が意味不明です。
 確定ではないけど多分戦闘のおおまかな流れは次のような感じ。
 乱数の飛ばす数がはっきりすれば、1コマンドあたりのフレーム数が計算できるから一気に調査がはかどるんだけどな。
 
 0.行動選択(フレーム処理有)
 戦闘の再生に入った時点で、フレーム処理はなくなる
 1.行動順の決定、敵の行動選択、対象指定、聖王ブーツの先制判定(エイミングを使うと消失)など
 2.命中判定(よくわからないが、ターンの最初に全てやってるとしか思えない。)
 エイミングって、必中でよかったですよね?
 エイミングしたときだけ、未行動時に食らう敵のダメージの乱数が-1されてるのを説明するにはこれしかないんですよ。
 
 個別判定
 おそらく乱数の流れ方を見る限り判定順は以下のとおり
 必要ない場合は、省略
 ただ、武器種類によって命中判定時の?乱数の消費数が違うような気がする。
 データが少なすぎてなんともいえないけど。
 
 1.ダメージ判定
 2.状態異常命中判定
 3.状態異常継続時間判定
 4.閃き判定(技が8つ埋まっていても判定自体はする。ただし、習得は不可能)
 5.極意習得判定(成功すれば、戦闘終了後に極意を習得)
 フラグが立っていれば、戦闘不能になっていてもよい。LP0だとどうなるかは不明だが。
 ただし、戦闘から逃げた場合は極意習得フラグは消滅。
 4-2.閃いた技のダメージ判定
 4-3.閃いた技の状態異常命中判定
 4-4.状態異常継続時間判定
 閃いたら必ず攻撃が当たる。もしくは、前の武器の命中判定の流用と思われる。
 4→5の流れは、同じ乱数条件で同じ武器試したときに、閃き→極意習得の順だったためにほぼ確定。
 
 他の流れも多分こんな感じであっているとは思うけど、確証はまだ得られてないかな。
 
 
- 第 146 回:スルメ
 '06/06/03(土)
 
- なんか
- まだやってます。
 ファイル分割したのは、いいけど基本説明が100KBを超えそうです。
 またファイル分割をしないといけないだろうな・・・。
 ファイルサイズが大きくなりそうな、属性説明は別に移してみるか。
 うーん、なにをやってるかわかんない状態ですがまあいいや。
- 第 145 回:スルメ
 '06/05/31(水)
 
- ありえない
- もう、全然進みません。
 一体いつになったら完成するんでしょうね。
 NN8.1をインストールしました。
 一番重要な、line-heightのバグが残ったままかよ。
 col要素のバグの方は修正されてたけど、うーんどうなんだろ。
- 第 144 回:スルメ
 '06/05/30(火)
 
- いつになったら終わるんだ
- 庭の方で話が振られていたようなので、引き続き作成中。
 こうなったら、CSS初心者をカバーできるぐらいの情報量を目指すしかないのか?
 画像以外で100KBを超えたら、コンテンツ分割しないといけないだろうな。
 容量がどうなるかは、現時点では不明。CSS2の仕様書(邦訳)を読みながらコンテンツ作成してるけどやってるけど、きちんと読むと知識が増えますね。
- 第 143 回:スルメ
 '06/05/29(月)
 
- いつのまにやら
- 当初の予定とかなり違うコンテンツになりつつあるような気もします。
 まあ、素人の付け焼刃のコンテンツを見るより専門サイトを見たほうが身のためですよ。
 やりたかったのは、EXCEL→HTMLの変換だけですし。
- 第 142 回:スルメ
 '06/05/28(日)
 
- たまには
- サイト初の実用的な記事?を作ってみた。
 簡単にぐぐっても見つかんなかったので、実は需要はある?。
- 第 141 回:スルメ
 '06/05/14(日)
 
- なにか置いときますね
- とりあえず、なにか置いときますね。
(- '06/05/14(日))(- '06/02/23(木))(- '05/11/12(土))(- '05/07/10(日))
(- '05/06/11(土))(- '05/05/22(日))(- '05/05/02(月))