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[日記]




2006.04.30


【あらすじ】

中学生サッカーの全国大会、一回戦。
 全国屈指の実力を誇る主人公の活躍もあり、チームは序盤から得点を重ねる。途中、セービング力に難のあるキーパーがイージーミスを頻発するも味方ディフェンダーが巧みにカバーし、絶妙のチームプレイを見せつつ試合は進行。
 そうして順調に勝ち上がると思われた矢先、敵チームの7番がミスキックしたボールはフィールド内から大きく外れ、主人公のチームメイトが控えるスペースへ。勢いを保ったまま飛来するボールは女子マネージャーを直撃し、気絶。

数分後、監督・選手らの応急処置により女子マネージャーは目を覚ますが、意識が朦朧としているらしく、喋る内容は不明瞭で、要領を得ない……。













2006.04.25



































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































※正しくは「SDヒーロー総決戦」













































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































※墓地





































































































※人生は短い





















※もっと遊べ











































2006.04.17


諸事情により日記一日分まで昇華しきれなかったお話一覧。


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『ファミコン探偵倶楽部2 うしろに立つ少女』と『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』に共通して「キャバレーの呼び込み店員」が登場するのは何故か、を考察しようとして挫折




当時から良い子の玩具として世間に認知されていたファミコン。それにアダルト臭満タンの演出が有名アドベンチャーゲーム二作品に含まれてるって一体どういう事なのかと考えたのですが、まあ、その、何というか。

……よくよく考えてみれば、当然なんですよ。『アドベンチャーゲーム』と『ミステリー(=謎)』はプレイヤーへの主目的の明示やエンディングの消化などの点で相性が良くて、更に言えば『オホーツクに消ゆ』は二時間ドラマテイストの物語なんですよね。もう一方の『うしろに立つ少女』も「切り立った崖の端で容疑者が人質の首筋に刃物を当てて、これ以上近づいたら一緒に死ぬと絶叫」なんてベタな場面も出てきます。つまりどちらも王道なんですよ。

だったら「キャバレーの呼び込み店員」ぐらい出てきますよ。そりゃそうです。
 で、こんな浅ーいところで双方がリンクしたと気づいた時点で、脱力してしまいまして。


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「ゲーム黎明期の背景に闇夜や地下、すなわち黒が多いのは描画色の制限上キャラクターと背景の区別がつきにくいから」と言われて至極納得するのだけれど、なら『シティコネクション』が昼と夜を書き分けたのは『ゼビウス』の地上絵や『グラディウス』のモアイと同じような観光性を高めるために敢えて無茶な演出に踏み切ったのか、とゲームソムリエことブルボン小林の『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』を読みながら思索に耽る深夜。あのゲームって二面の風船(赤)がちらついて鬱陶しいんですよね。


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くにお君シリーズの『びっくり熱血新記録 はるかなる金メダル』(『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』の後継作)はオリンピックをテーマに掲げたゲームの中では最も連射の神聖性を軽視しているのですが、それは『ハイパーオリンピック』のスポーツらしさに対して、くにお君の暴力+SD描写がしのぎを削った結果、後者が圧勝したからなのではないでしょうか。

これについては後々、感想文に追加するかもしれませんが、「オリンピック」を基準物質とした場合の「くにお君」の比重があまりにも軽すぎるので、馬鹿馬鹿しくなって挫ける可能性大です。だってアレ、400mハードル走やりながらコマンド操作で旋風脚とか出せるし。


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俺が死んだら棺と一緒に火葬してほしいゲームランキング暫定チャンピオンに君臨する『カルドセプト』(第二位は『バルーンファイト』)の最新作が夏ごろに発売されるらしいです。

なのでFC版『モノポリー』とか『ワイリー&ライトのロックボード』とかを引き合いに出しながらXBOX360本体と共に他者へ購入を促す雑記でも書こうかと思いましたが、最終目標が遠すぎる(特にXBOX360本体の辺り)のでおとなしく諦めておきます。



2006.04.07


『けいさんゲーム』シリーズが教育用ゲームとして失敗した理由について。




「計算」と「ゲーム」は、反復とその応用という点で共通項にあります。
 そもそも「計算」の根源である「記憶」は「ゲーム」と親和性が高く、面白さを生み出すために利用されることが多々あります。主にアクションゲームやシューティングゲーム等に見られる、予め用意された難易度の高い障害を暗記しそれに沿った攻略パターンを探す点に楽しみを見出せる、いわゆる「覚えゲー」の要素が強いものはまさに攻略の大部分が「記憶」である顕著な例でしょう(その記憶以上に、攻略パターンを実行できる技術も重要ですが)。

加えて「小学生の計算」の延長線上にある「テスト」も「ゲーム」です。これは最近大人気の脳年齢ゲームを例に出さずとも直感的に納得できるでしょう。ゆとり教育の崩壊により見直された詰め込み教育ですが、テスト勉強はともかく数値化されて絶対的な優劣が表示されること自体は小学生当時、それなりに楽しかったように記憶しています。でも、これは受験とはあまり関係なく生きてきた人間特有の心情かもしれません。

詰め込み教育云々はさておき、「テスト」も「計算」も「ゲーム」と捉えたとき、今でこそ「対お母さん用言い訳ゲーム(ゲームじゃなくて勉強!)」の遺物として扱われている『けいさんゲーム』の「計算」と「ゲーム」は、極めて理に適った組み合わせだと解釈できるのです。




ならば、何故あんなにつまらないのか
 それは「計算」も「ゲーム」も、ゲームのルールを構成する側に配置されてしまったからです。




「ゲーム」には「守るルール」と「楽しむルール」の二つがあります。
 例えば『テトリス』の場合、「ブロックを横一列揃えるとそれが消失し、それを行わなければ画面が埋め尽くされてゲームオーバーとなる」は「守るルール」です。対して「ブロックを横四列同時に並べて消すと、横一列だけ消した場合よりも多くの得点が加算される」は「楽しむルール」です。




「プレイしているだけで楽しいし、上手くなればもっと楽しいゲーム」
 (つまり「守るルール」と「楽しむルール」の配分が絶妙なゲーム)


をゲームの理想形とするとき、


「プレイヤーに求められる操作が淡白で楽しめないゲーム」
 (つまり「守るルール」の偏重により「楽しむルール」を侵食しているゲーム)

や、

「敷居が高すぎて楽しむレベルまで到達できないゲーム」
 (つまり「楽しむルール」の偏重により「守るルール」を侵食しているゲーム)

は、ゲームバランスの悪いゲーム、となります。

『テトリス』の場合、「ブロックを横一列消すと100点、四列同時に消しても400点」のようなルールだと前者に、「ブロックを消す際、タイミングよくAボタンを押さないと消えない」だと後者になってしまいます。




そして『けいさんゲーム』に収録されているゲームのほとんどは、「守るルール」の偏重により「楽しむルール」を侵食しているゲームです。
















例えば『けいさんゲーム さんすう1年』に収録されている『たしざん1』、そして『計算ゲーム 算数5・6年』の『分数のたし算とひき算』『分数のかけ算とわり算』は、どちらも「守るルール」しか用意されていません。即ち「車を操作して正解を選択する」と「正解の手前にあるバスケットに果物を入れて選択する」。目的まで平坦な一本道で「高得点を獲得する特殊な答えの選択方法」や「正答を重ねると難易度が楽しくアップ」のような「楽しむルール」は配されていません。実は「正答を重ねると難易度が楽しくなくアップ」なら存在するのですが、それについては別の機会に述べるということで。

これは「計算」が主題となり過ぎて「ゲーム」がおろそかになっているから、ではありません。「計算」を内包した「ゲーム」の平衡感覚が「守るルール」へ傾いてしまった結果、つまらないゲームばかりになってしまったのです。




ところで私は『桃太郎電鉄』シリーズで得た知識を小・中学校で出題された日本地理のテストに活かすという、同世代のゲーマーには一般的であろう経験を持っている人間なのですが、『桃太郎電鉄』は勉強でこそないものの「『桃鉄』のルール全般」なる「楽しむルール」と、その地盤に「舞台である日本各地の地名と所在地及び特産物」という「守るルール(の前段階)」を敷いた結果として勉強へと結びついた、素晴らしい「教育ソフト」だと思います。通常プレイ自体、立派に「勉強」の役割を果たしています。

『けいさんゲーム』は、その域にまで達していません。それこそが『けいさんゲーム』失敗の原因なのです。
 「計算」は「ゲーム」の一部たりえるのに、それを全て「反復=守るルール」に押し込めてしまったせいで「ゲーム」として成立しなくなってしまった。よって『けいさんゲーム』は破綻してしまったのです。




思えば「教育ソフト」は、つい最近まで「守るルール」と「楽しむルール」の配分を掴めず、一時は同ジャンルが壊滅してしまった時期もあるように思います。未プレイなのでなんとも言えませんが『えいご漬け』はその点をしっかり押さえているのでしょうか。ちょっと気になります。











最後に、『けいさんゲーム』史上最も「守るルール」と「楽しむルール」の配分が絶妙だった『算数4年』の『分数のたし算とひき算』については、前述の「正答を重ねると楽しくなく難易度がアップするゲーム」と共にいつか書けたらいいなあ、との希望的観測を込めつつ今回はスルー。いや、まあ自分の匙加減ひとつでどうにでもなるんですが。




参考文献:長嶋 有『パラレル』
 『テトリス』のくだりで参考にしました。『ぷよぷよ』『バロック』の米光一成さんも仰っているとおり、夫婦をテーマに扱いながらもゲーマーの視点から感慨深く読める名作です。



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