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1.はじめに 2.機体選択  3.移動 4.オプション  5.主武装 6.副武装  7.最後

6.副武装

ミサイルとかロケットとか地雷とか機雷とかの運営方法を述べていきたいと思います。
ここでひとまずハードをすべて使ったといえますね。
上に挙げた武器はかなり重要で貴重です。
有用な武器ですのでうまく使いこなして他の機体をやっつけましょう。

6-1.副武装を使いこなす


■ミサイル

かなり使い勝手のいい武器です。
どこまででも飛んでいくので、どの主射とも相性がいいと思います。
使い方(運営方法)としては、
  1. 一定間隔でミサイルを撃ち、誘導妨害装置を使い切らせてから、まとめて発射して倒す。
  2. 一定間隔でミサイルを撃ち続ける。
  3. 至近距離に来た敵に撃って退ける。
  4. 始まった直後に全弾、または多量に発射。
  5. 戦闘が終わる前に全弾発射。
というのが考えられます。

1は一番使いやすいのではないかと思います。
非常に分かりやすく、また強力な運営方法です。
普通はミサイルを二発づつ撃つか、ムラマサを一発づつ撃って、
計四回撃ったら残りのミサイルを全弾発射です。ホイリーコーンの場合は計三回です。
たいていの機体はミサイルが二発以上あると誘導妨害装置を起動してきます。
欠点を言うなら、誘導妨害装置が残っていると無駄です。それと3ができなくなります。

2は多くの機体がやっています。使いどころを残せるので底力のある機体になります。
大体、他の使い方と組み合わせて使われます。飛行に対しては近づかれにくくなります。
主射と混ぜれば両方の命中率が上がります。
欠点としては死蔵しやすいということです。
撃ちたくなっても撃てずに破壊されるのは良くある事です。

3は無いと飛行型に頭をとられたり、格闘されたりします。これは重要です。
ミサイルを積める機体は真上に撃てないので、飛行を追い払うには最適です。
地上機体には格闘を潰したり、地雷を直接当てられたりすることは減ります。
ミサイルを当てやすくもあるので、まとめて撃って一気に破壊することもできなくはありません。
大型ミサイルか中型ミサイルをこれに使うことをおすすめします。
欠点は死蔵しやすいこと、敵の誘導妨害装置が使えない状態にしておかないと効果が薄いことです。

4は誘導妨害装置が無い機体に有効です。
大体これによって倒せるのは飛行です。
欠点は博打要素が強く、これをしなければ勝てる敵にも負けることもあります。

5は残すのはもったいないから使ってしまおうということです。あまり使わない気もします。
というのはこういう状況にならないようにするのが普通からです。
1か2をすればこれは必要ないです。


では、それぞれのプログラムの見本をご覧ください。

1の例1
/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |!攻 320m|$入力   |?$比較  |$演算   |
 ← 全 w2_8│ A<-時間→A ▲ B  │B + 5  │
 |   0,512|        | (ABC..)| (123..)|
/\_ _/\___/△___/\___/\
\/ ∧ \/   \/   →/   \/
 |?残 w2  |?残 w3  |!攻 320m|        |
 ← ▲ 1   ← ▲ 1   > 全 w3_2│        │
 |        |        |   0,512|        |
/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/

2の例1
/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/
 |$入力   |$演算   |?$比較  |?残 w3  |!攻 320m|
 │ A<-時間→A ÷ 0  →A = 1  > ▲ 1   > 全 w3_1│
 |        | (123..)| (123..)|        |   0,512|
/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/   \/

2の例2
/\_↓_/\_ _/\_ _/\___/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/ ↑ \/   \/ ↑ \/
 |$入力   |?$比較  |?残 w3  |!攻 320m|$演算   |
 │ A<-時間→A ▲ B  > ▲ 1   > 全 w3_1→B + 5  │
 |        | (ABC..)|        |   0,512| (123..)|
/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/   \/

4の例1
/\___/\_↓_/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/
 |!攻 120m|?残 w3  |!攻 320m|
 ← 全 w1_4← ▲ 1   > 全 w3_8│
 |   0,256|        |   0,512|
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/

5の例1
/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |?時間   |?残 w3  |!攻 320m|
 ← ▲100s > ▲ 1   > 全 w3_8│
 |        |        |   0,512|
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/

特に1と2の例はどういう仕組みなのかをはっきり理解してください。

■ロケット

まともに当たれば破壊力のある武器で、かなり熱をもたせることもできます。そして派手。
飛行には当たりにくく、対地兵器として認知されている。特に車両に有効。
距離が近くないと本領を発揮できません。よって近接向きの戦術をとることになります。
迎撃用としても悪くありません。80m以内で撃つのをおすすめします。
使い方としては
  1. 近づいて連射。
  2. パルスで動きを止めて撃つ。
  3. 被弾状態時に撃つ。
  4. 直接当てずとも熱であぶる。

1はロケットは射撃距離が長くなるとロケットが拡散してダメージが減少するので、
近くに来た時に当てようという狙いです。命中率と破壊力に優れます。
目標の近くに来ると拡散するため、格闘を防いだりすることも可能です。
欠点は死蔵しやすいことです。

2はできるだけ直で当てようとする方法です。
まともに決まれば最もダメージを期待できます。
欠点は弾のスピードが遅いため決まりづらいことや
パルスで止まったからとはいえ命中させられるとは限りません。

3は2と概念が近いです。
1と組み合わせると破壊力は保障されるでしょう。
欠点は距離が遠いと被弾状態から回復して避けられますし、ダメージも減ります。
被弾状態以外の要素も判断したほうがよさそうです。

4は機体冷却装置を便りにしている敵に有効です。
狙ってやるというよりは外したときの効果と考えたほうがいいかもしれません。
狙ってやるというのなら間隔を空けて定期的に撃ちましょう。
欠点は脚型には効果を期待しづらいです。

これらは見本など無くてもできると思いますので見本は無しです。

■機雷、地雷

かなり戦術的な武器です。
罠としてまくのもいいですし、バリアというか盾のような役割もします。
相手は回避せざるを得ませんので相手の土俵で戦うことを妨げます。
クラーケンをまかれた、飛行をイメージするとよく分かるのではないかと思われます。

たいていの武器は対地か対空どちらかです。
自分の作る機体がどういう敵を倒す目的で作られたのかを考えて搭載しましょう。
使い方は
  1. 広い範囲に散布する。
  2. まとめてまく。
  3. まいて罠を張る。
  4. 格闘、爆撃を防ぐ

などが考えられます。

1はヴァルキリー、ヴォルケーノ、クラーケン、デススフィアなど
なかなか無くならない武器で特に有効です。
移動が制限させられるため戦闘を有利な展開に運びやすくなります。
またボーラーベアやアースクェイクなどで消されにくいです。
欠点は死蔵しやすいこと、地雷の場合は自分が避けようとして移動を制限されてしまうか、
避けずに踏んでダメージを受けてしまうことです。

2はほとんどの地雷、機雷で有効です。破壊力は抜群です。
欠点は決まりにくいこと、まとめてまく時に隙ができます。それと、消されやすいです。

3はレーダー妨害弾と組み合わせるといい感じです。はまると強いです。
欠点は敵と武器の相性が合わないとつらいことです。

4は武器が限定されますが車両としては必須に近いです。
特に格闘が決まればおしまいなので適度に地雷や機雷を絡めて返り討ちにしてやりましょう。
欠点は車両は後ろにしかまけないので、早目にまいておかなければいけないことです。
それと武器が限定されることです。

では1、2、1と4の複合の例をご覧ください。


例1
/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/ ∧ \/ ↑ \/
 |?残 w3  |?危  50m|!攻  60m|
 ← ▲ 1   >機雷 ▲1→ 全 w3_1│
 |        |   0,512|   0,512|
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/

例2
/\_↓_/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/
 |?残 w3  |!攻  40m|
 ← ▲ 1   > 全 w3_6│
 |        |   0,512|
/\___/\___/\
\/   \/   \/

例1と4の複合
/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\
\/   \/   \/ ∧ \/ ↑ \/
 |?残 w3  |!攻  40m|?危  60m|!攻 120m|
 ← ▲ 1   > 全 w3_2→機雷 ▲1→ 全 w3_1│
 |        |   0,512|   0,512|   0,512|
/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/

まき方の基本はこんなところです。
大体これの数値をかえたりして少しいじれば大丈夫だと思います。



■フライングデコイ

タイミングを間違わなければ確実に被弾しない有用な兵器です。
これを使うと自分を狙っているミサイルをフライングデコイの方に誘導します。
が、車両向きな武装ではないかもしれません。誘導妨害装置の代わりに積むという手もありますが。

試していただくと理解していただけると思うのですが、火力は間違いなく落ち決定力が低下します。
受身になってしまいますし大事なダメージ源が減ってしまいます。
使い方としては、普通に使うとまとめてたくさん使ってしまいがちなので、
カウンターを使用するなどして、使用したら一定時間使わないようにしましょう。

■ソニックディスチャージャー

ソニックディスチャージャーは使ったことがありませんので、
車両使いであるKUROさんに無理を言ってお願いさせていただきました。
KUROさんのご協力に感謝します。(以下全文引用)

基本的に車両向きの武器ではありません。

ソニックを積んだ分ミサイルやロケットがつめなくなり、
ただでさえ癖の強い車両型の汎用性がますます下がります。
とはいえ、ソニック車両は地上での砲撃戦に限れば非常に強いので、
限定的には活躍の余地があるでしょう。

ソニックは発射後3フレームほどで拡散し、前方80m、方位64〜128の高速物を消します。
ややいびつな広がり方をすることがあるので、できるだけ正面の弾を消すようにしましょう。

使い方は、主に前方の弾を消しつつ突撃、もしくは砲撃を展開する方法と、
ミサイルに限って消す方法があります。
弾を消しながら真正面に突撃できるので、特に回避力の無いホイリーコーンにとっては、
魅力的な装備の1つになるでしょう。
ミサイル消しは普通の弾より簡単に消せますが、
ミサイルのない敵には無意味なのであまりお勧めしません。

具体的なやり方としては、前方(もしくは射角内)に高速物を検知したら、

1.指定方向にソニックを発射
2.指定範囲の敵にソニックを発射
3.ターゲットにソニックを発射

の3つが主にあります。

1の場合は、敵弾の方向に応じて発射する方位を
ある程度細かく変える必要があります。(64度ごとくらいが適当かと思われます)

2は、正確に敵弾の方向にソニックが発射できる上、
ソニック発射と通常射撃を即座に切り替えられるので隙が少ない利点があります。
ただし、弾を撃った敵より前に別の敵がいた場合、
そちらにソニックを発射してしまう危険があり、1と2は一長一短です。

ターゲットが近距離にいる場合は、素直に3を使ったほうが確実でしょう。
前述の通り、ソニックが発射されてから拡散するまでには数フレームのタイムラグがあります。
したがって発射のタイミングが少しでも遅いと、敵弾は消えてくれません。
ミサイルだけなら50m以内で感知すれば消せますが、
カノンまで消すなら最低100mで高速物を判断しましょう。
当然、100m以内のカノン等の攻撃は高速物判断では間に合いません。
ターゲットが射撃体勢に入ったら撃つ等、工夫してみてください。
撃ったら、キャンセルして即座に格闘で接近、もしくは他の武装で攻撃を行いましょう。

最後に、ソニックは拡散しきるまでに約10フレームかかるため、
10フレーム以内にもう一発撃っても無駄撃ちになることを挙げておきます。

以下、ソニックディスチャージャーを発射する使用例1と2を示します。
1の例
/\_↓_/\___/\_ _/\___/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/   \/ ↑ \/
|?危 100m|*攻 w1_1|?機動作 |?$比較  |!A     |
←高速 ▲1│方: -32 │   自   ←A ≠ B  >  格闘  │
|   0,128|角:  16 | [射撃] | (ABC..)|        |
/\_∨_/\___→\___△\_ _/\___/\
\/   ▽/   \/   \/ ↑ \/   \/
|?危 100m|*攻 w1_1|$状入力 |$状入力 |        |
│高速 ▲1→方:  32 → A<-w1残→ B<-w1残│        │
| -32, 64|角:  16 |        |        |        |
/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/   \/

2の例
/\_↓_/\___/\_ _/\___/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/   \/ ↑ \/
|?危 100m|!攻 180m|?機動作 |?$比較  |!A     |
←高速 ▲1│ 全 w1_1│   自   ←A ≠ B  >  格闘  │
|   0,128| -32, 64| [射撃] | (ABC..)|        |
/\_∨_/\___→\___△\_ _/\___/\
\/   ▽/   \/   \/ ↑ \/   \/
|?危 100m|!攻 180m|$状入力 |$状入力 |        |
│高速 ▲1→ 全 w1_1→ A<-w1残→ B<-w1残│        │
| -32, 64|  32, 64|        |        |        |
/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/   \/

以上の文がKUROさんが執筆してくださった文です。
KUROさん、ありがとうございました。

■ボーラーベアとアースクェイク

あまり車両に積むことはおすすめできません。
車両は火力があるから強いのです。
その火力を奪ってしまったら何が残るというのでしょうか?
他の機体なら車両より積める数が少ない分、差が小さいですが車両は大きいです。

発射してすぐに分裂してミサイルに変化するため、あまり消せる範囲は広くないようです。
大体30mほど飛んで、分裂します。分裂してからは50mくらい飛びます。
かみくだいて言うと、自分を中心とした半径30mの中から
地雷や機雷を消せる半径50mの円が存在します。80mくらいのところまでは消せます。
よって機体の近くに地雷や機雷があったとしても方向を判別せねばなりません。
デコイやソニックディスチャージャーと同じように普通に使うと連射しすぎるので
連射しすぎないように工夫することが大事です。

6つのミサイルに分裂しますが、数以上に消せるようです。
フライドなどには直接カラカラなどを落とされることも多く、間に合わないこともあります。
除去できる数では対抗できますが、地雷や機雷を使わない敵には火力不足に悩むと思います。
前向きに考えて、火力を生かしてそんな事態になる前にやっつけるように心掛けましょう。

■レーダー妨害弾

レーダーの有効距離が狭くなります。最低50mまで狭く出来ます。
車両は搭載量が多いので長い間、レーダー妨害弾の効果を維持することができます。
一気にまとめて使うのではなく、効果を持続出来るように何度もシミュレートすることが大切です。
レーダーの有効範囲がマップの左上にあります。

レーダー妨害弾を搭載したい機体をチームに一機入れるなどすれば有効でしょう。
主な戦法は味方と集合して各個撃破か地雷や機雷を使った罠をはって待つかどちらかでしょう。
レーダー妨害弾は敵の発見が遅れて、接近を簡単に許してしまうので
使う側はしっかりした戦術を組みましょう。


6-2.格闘

車両でも何機かは格闘が出来る機体がいますね。
ほんの少しですが格闘の説明をしておきたいと思います。

■格闘開始距離、範囲

車両は他の機体に比べて格闘で進む距離が短いです。
だいたい30mくらいですが車両は20mぐらいだと思います。

範囲は0,128が一番使いやすいはずです。
敵が近くにいて決まった範囲内にいると自動で追尾してくれます。
■発動条件

好みによりけりですが、
ミサイルまたはロケットがなかったら、やったほうがいいでしょう。
イメージでは車両の格闘は弱いと思われがちですが、
被弾からの回復が早いこともあり、そこまでは弱くありません。

自分から格闘をしに行くのはとても難しいので迎撃用と思ってください。

■格闘で硬直解除

射撃の硬直を別の射撃命令でカットするということを主武装のところで説明しました。
今度は射撃硬直を格闘でキャンセルしてみます。
下のプログラムをご覧ください。

/\___/\___/\_↓_/\_ _/\
\/   \/   \/   \/ ↑ \/
 |        |$状入力 |?機動作 |$演算   |
 │        │ B<-w1残<   自   │A − 3  │
 |        |        | [射撃] | (123..)|
/\___/\_↓_/\_↓_/\_ _/\
\/   \/   →/   \/ ↑ \/
 |!A     |?$比較  |!攻 320m|$状入力 |
 ←  格闘  <A = B  │ 全 w1_3→ A<-w1残│
 |        | (ABC..)|   0,512|        |
/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/

武装1を三発撃ったら格闘をする仕組みになっています。
分からない時はシミュレーションで見てみましょう。

格闘を射撃でキャンセルできないことと格闘で前に進むことを利用した技術です。
カノンでやってみると射撃後にすぐに動き出してくれます。

これを使えばカウンターで射撃を制御する必要もなくもないです。


さて、これを踏まえてプログラムを組みなおしてください。
とりあえずこちらに見本を載せておきます。
組み方に困った時は見てください。そして良かったら戦わせて見てください。


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