機体の用意は出来ていますね?
ソフトがこのゲームの大事な部分であり、車両の運命を決めます。
いくらうまくハードを組み合わせてもうまく動作しなければ鉄くずです。
それではソフトを出来るだけ分かりやすく説明して組んでみたいと思います。
こちらでは、なるべくすべての車両に通用するように説明していきます。
この講座が終わったらうまく戦えるように手を加えてあげてください。
3-1.前進
車両は移動が生命線となります。
移動、つまり位置取りを失敗すれば簡単に破壊されます。
きちんとした移動ルーチンが出来ればシナリオの敵も機体評価の敵も怖くありません。
車両の移動はどうすればいいか?
それは敵を真正面に捕らえないことです。
試しにこのプログラムで武装1にアサルトを装備して、機体評価の敵と戦ってみてください。
少しは移動の重要性に気付いてもらえるかと思います。
/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/ \/ \/ ↑ \/ ↑ \/
|!攻 120m|!的 320m|!旋 |!旋 |
← 全 w1_3│ 敵 全部│ 右回 │ 左回 │
| 0, 64| 0,512| | |
/\_ _/\_↓_/\_ _/\___/\
\/ ↑ \/ \/ ↑ ▽/ \/
|!動 |?的方向 |?的方向 | |
│ 前進 < → │ │
| | 0, 64|-128,256| |
/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/
どうでしたか?おそらく無駄な飛び道具を被弾しすぎていたと思います。
射撃する前に破壊されるなど、車両の名折れです。
人間にたとえると「私を射殺してー」ってな具合になります。
非常に危険です。
念の為プログラムの解説をしましょう。
☆まず敵の機体をロックします。
指定された範囲内で最も距離の近い敵をターゲットとしてロックします。
そしてロックされたターゲットが前にいた場合は前進します。
120m以内で指定の範囲内にいる敵を射撃します。
前にいない場合は旋回してターゲットを正面にとらえます。
射撃した場合は前進の命令はキャンセルされます。解説終了。☆
非常に効率の悪い接近方法をしています。
前進するのはなぜでしょうか?もちろん敵に近づいたり移動をするためです。
では、二脚が前進して弾を被弾するでしょうか?
いや、二脚は被弾したりはしないでしょう。ジャンプをして弾を回避するはずです。
ではジャンプができない車両では前進で弾を避けなければなりません。
弾の飛んでくる方向に前進していたので被弾していたわけですから、
弾の飛んでこない方向に前進すればよいのです。
弾の飛んでこない方向に前進するプログラムを組んで見ましょう。
下のプログラムを入力してください。
注)アングリフを選択した方は射角を狭めてください。
/\_ _/\_↓_/\_ _/\
\/ ↑ \/ \/ ↑ \/
|!攻 120m|!的 320m|!旋 |
│ 全 w1_3│ 敵 全部│ 左回 │
| 0,128| 0,512| |
/\_ _/\_↓_/\___/\
\/ ↑ \/ ▽/ \/
|!動 |?的方向 | |
│ 前進 ← │ │
| | 0, 32| |
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
ターゲットが正面にいる場合は旋回してターゲットが正面にいない状態にします。
その状態で前進をすると弾に当たりにくくなります。
自分の定めた敵を真正面からすこしずらして斜めに見て移動することをオフセット移動と呼びます。
以降も出てくるので名前と内容は覚えておいてください。
このプログラムではターゲットでない敵が正面にいる時には被弾します。
3-2.旋回
オフセット移動というのを教えましたが、これでは移動はまだ不十分です。
このままでは、障害物が前にあろうが地雷が前にあろうが
射撃範囲内に敵がいまいが前進をしてしまいます。
そのまま前に進むのは問題があるので旋回して前の安全を確保しましょう。
オフセット移動も安全確保の一種です。
安全を確保する、または旋回をするための優先順位は(高い>低い)
障害物>(敵)>射撃範囲内に敵をとらえる>地雷や機雷>味方
となります。敵は少し上のところで説明しました。
優先順位にそって説明していきます。
■障害物を見る
なぜ障害物を見なければ(判断しなければ)ならないのか?
それは障害物に対して前進をしても前に進みません。
言いかえればその場から動かず移動してないことになります。
弾が横から飛んできても障害物がなければ前進して回避できますが、
障害物があれば被弾してしまうことになります。
ですが旋回をすれば、もし横から弾が飛んできても前進で回避することができるのです。
一般的には下のチップでたいていの場合は障害物を正面から避けて移動することができます。
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|?障 40m|?的方向 |
│ ▲ 3m → │
| 0, 96| 0, 32|
/\_∨_/△_↓_/\
\/ \/ \/
|!旋 |!動 |
│ 右回 │ 前進 │
| | |
/\_↓_/\_↓_/\
\/ \/ \/
分岐条件: △、∨…YES ↓、→…NO
これで納得がいかない場合は数値を変えてみるといいでしょう。
戦場の外周、つまりout of field と表示する見えない壁は実は障害物とみなされます。
何mかは分かりませんが、どうやら24m以上のようです。
戦場の特有の障害物は大方24m以下です。
3m以上という条件で見れば、ほぼすべての障害物を感知してくれます。
逆に24m以下で特有の障害物、24m以上で外周と分けて判断することもできます。
■射撃できる位置にとらえ続ける
敵さんは親切に自分が射撃できるところにいてくれるとは限りません。
当然、こちらが旋回しなければなりません。
448となっており射角の広いバッドドリーム向きですが
どのような機体でもいいので試しに動きを見て見ましょう。
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|?的方向 |?的方向 |
│ → │
| 0, 32| 0,448|
/\_∨_/△_↓_/\
\/ \/ \/
|!旋 |!動 |
│ 右回 │ 前進 │
| | |
/\_↓_/\_↓_/\
\/ \/ \/
448という数字は機体や戦法によって変わります。
では今度は次のプログラムを試してみてください。
/\_↓_/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/
|!的 320m|!旋 | | |
│ 敵 全部│ 右回 → │ │
| 0,512| | | |
/\_↓_/\_ _/\___/\___/\
\/ ▽/ ↑ \▽ \/ \/
|?的方向 |?的方向 |?障 40m|!動 |
│ → > ▲ 3m → 前進 →
| 0, 32| 0,128| 0, 96| |
/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/
試していただけたならこのソフトが一つ上のソフトよりも
距離を短くとって移動することが分かっていただけたと思います。
旋回をし始める条件によって距離のとり方が変わってきます。
敵との距離によって条件を変えることによって、
敵が遠い時は範囲を狭くして近付くようにして
近い時は範囲を広くして遠ざかるようにするなど距離を保ったりもできます。
自分の望む動きをさせる上で重要となってきます。
機体の動きを調べる時はシミュレーションの時の機体選択時に左ボタンを押すと使用できる、
コードネームがTARGETまたはHITMANという機体を使ってテストしてみるといいでしょう。
■地雷と機雷
敵の中には地雷や機雷を布陣の前に敷く機体もいます。
わざわざこれに真っ向から突っ込むと危険ですから
機雷や地雷の近くを通らないようにしなければなりません。
飛行型が機体の近くに地雷を落としてくるのはどうしようもありませんが、
少しはダメージを減らせるのではないかと思います。
これは地雷を避ける一例です。距離や範囲を広げると慎重になります。
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|?的方向 |?危 50m|
│ →地雷 ▲1│
| 0, 32| 0, 96|
/\_∨_/△_↓_/\
\/ \/ \/
|!旋 |!動 |
│ 右回 │ 前進 │
| | |
/\_↓_/\_↓_/\
\/ \/ \/
地雷と機雷を両方避けるには発射物で見たらいいと思うかもしれませんが
普通の弾も旋回してしまい妙な動きになるので別々に見ましょう。
戦法によっては見ないほうがいいこともあります。この辺は作り手の判断に任せられます。
■味方も大事
戦い方によっては味方が固まって移動したりして、味方を誤って撃ってしまう場合があります。
味方を射撃すると、味方がダメージを受ける上に敵にダメージを与えられなかったりと二重苦です。
味方が近くにいたら射撃しないという手もありますが、
味方が前にいるのであれば旋回するという手もあります。
たいていの場合、最も近い敵は前にいるので、前のほうに射撃します。
よって前の味方を見れば少しは味方誤射が減ります。
バッドドリームのような射角の広い機体は
前だけ気をつければいいというわけではないので大変ですが。
アングリフやホイリーコーンは射角が狭いので比較的有効です。
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|?的方向 |?機 60m|
│ →味全 ▲1│
| 0, 32| 0, 64|
/\_∨_/△_↓_/\
\/ \/ \/
|!旋 |!動 |
│ 右回 │ 前進 │
| | |
/\_↓_/\_↓_/\
\/ \/ \/
これは実際に作ってみて調整したほうがいいです。
味方を見ずに味方誤射がないのであれば無くてもいいでしょう。
これといった正解はなく、移動のさせ方や戦い方で変わります。
3-3.オフセット移動
旋回の中に入れてもいいですが少し違うような気もしますので違う分野にしました。
さきほどのオフセット移動よりも内容を少し掘り下げてみたいと思います。
さっそくですが次のプログラムを組んでみて動きの違いを見てみましょう。
本来見るべきものを見てないので違いが分かったら、すぐ見るのを止めてください。
/\_↓_/\_ _/\
\/ \/ ↑ \/
|?機 320m|!旋 |
│敵全 ▲1> 右回 │
| 0, 32| |
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|!動 | |
← 前進 │ │
| | |
/\___/\___/\
\/ \/ \/
| |
/\_↓_/\_ _/\
\/ \/ ↑ \/
|!的 320m|!旋 |
│ 敵 全部│ 右回 │
| 0,512| |
/\___→\_ _/\
\/ \/ ∧ \/
|!動 |?的方向 |
← 前進 ← │
| | 0, 32|
/\___/\___/\
\/ \/ \/
|
違いを理解していただけたと思います。
左は三機で一機の敵に殺到していくのに対して、右は敵陣を断つように接近していきます。
左はすべての敵を判断しているのに対し、右は一体の敵を判断しています。
■オフセット角を変更してみよう
これは何のことかと言うと、上の例であれば、0,32という数字がありますね。
あの数字を変更してみようって事です。
例えばあの数字を32から64に変更してみましょう。
少しですが敵をより避けるようになったと思います。
角度を大きくするとその分敵に接近することに消極的になります。
色々変えてみて自分のさせたい動きを探すのもオフセットを理解するうえで大切です。
では今度は192に変更してみましょう。
敵を横でとらえるようになったと思います。
ここまで広くするのは射角の広い機体しか意味がありませんが、安全な機体が出来上がります。
そして320よりも広くすると敵を後ろにとらえて、おっかけっこをしているようになります。
敵との距離によってオフセット角を変更するというのも大事です。
敵に近づくにつれ、狭いオフセット角では被弾する恐れがあります。
正面からの弾に被弾しなくするためのオフセットなのに被弾しては意味がありません。
ここで敵との距離によってオフセット角を変更する例を示します。
/\_↓_/\___/\
\/ \/ \/
|?機 320m|!旋 |
│敵全 ▲1> 右回 →
| 0, 64| |
/\_↓_/\___/\
\/ ▽/ \/
|?機 140m|!動 |
│敵全 ▲1→ 前進 →
| 0,128| |
/\___/\___/\
\/ \/ \/
|
すべての敵を敵を見る方法です。
これを使うと全体的に慎重になります。
味方が固まる場合が多いです。
慣れないうちはこれがいいと思います。
|
/\_↓_/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
|!的 320m|?的方向 |!動 |
│ 敵 全部│ → 前進 →
| 0,512| 0, 32| |
/\_↓_/\_ _△\___/\
\/ ▽/ ↑ \/ \/
|?的距離 |?的方向 |!旋 |
│ ▲120m → > 右回 →
| | 0, 96| |
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
|
一番近い敵のみを見るため、
ターゲットは横にいるものの
正面からの弾を被弾することもある。
ターゲットを倒すことには向いている。
|
/\_↓_/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
|!的 320m|!旋 | |
│ 敵 全部│ 右回 → │
| 0,512| | |
/\_↓_/\_ _/\___/\
\/ ▽/ ∧ \/ \/
|?機 320m|?的方向 |!動 |
│敵全 ▲1→ → 前進 →
| 0, 32| 0, 96| |
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
|
今まで挙げた二つの中間となる。
性質も二つの中間と考えてよい。
条件を少し頭で把握しにくい。
|
大体こんなところでしょう。
実はホイリーコーンやアングリフにはあまり縁のないことですが。
しかし、被弾せずに接近する上で車両を作る土台となる考え方なので是非覚えてください。
これと射撃できる位置にとらえ続けるで述べたことを活用すれば
より自分の思うような動きをさせることができます。
■壁周回
射撃範囲内に敵をとらえ続けることが果たして必ずしも必要でしょうか?
このソフトを入力してください。
/\___/\_ _/\_↓_/\
\/ \/ ↑ \/ \/
| |!旋 |!的 320m|
│ │ 右回 │ 敵 全部│
| | | 0,512|
/\___/\_ _/\_↓_/\
\/ \/ ∧ \▽ \/
|!動 |?障 40m|?機 320m|
← 前進 ← ▲ 3m ←敵全 ▲1│
| | 0, 96| 0, 64|
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
先程の障害物を見るのところでのプログラムとよく似ていますね。
先程のを含めてこのような移動方法をする機体を壁周回と呼びます。
この移動方法の良さは敵としてははまると非常に厄介です。
自然と逃げる形になり相手は後手にならざるを得ません。
敵をあまり見ないのでマイペースな移動法と言えます。
機体評価の最後にいるバジリスクがこの移動法ですが、
追いつけずにビームとミサイルで削られて負けたことが一度はあると思います。
軌道に乗るとなかなか倒せず生存率は高いです。問題は軌道に乗るまでです。
問題は射角の広い機体でしかも、ビームかカノンを積んでいないと
攻撃する機会が減ってしまいます。ハードを選ぶ移動法です。
一つの移動法として認知してください。これはこれでいいところもあります。
3-4.移動総合
■うまく回ろう
おそらくどういうことか、何のことを言っているのか心当たりがないと思われますので、
ひとまずこのソフトを入力してください。
/\_ _/\_ _/\_↓_/\
\/ ↑ \/ ↑ \/ \/
|!動 |!旋 |!的 320m|
│ 前進 │ 右回 │ 敵 全部│
| | | 0,512|
/\_ _/\_ _/\_↓_/\
\/ ↑ ▽/ ∧ \▽ \/
|?障 40m|?機 160m|?機 320m|
│ ▲ 3m ←敵全 ▲1←敵全 ▲1│
| 0, 96| 0, 96| 0, 64|
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
壁周回のソフトです。コードネームTARGETあたりで試してみるとよく分かると思うんですが、
3対3で戦った時に一番右の車両が戦場の外周に到達するはずです。
そのときに問題があります。障害物があって旋回しますが
このときに旋回をして敵に背を向けてしまいます。
敵に向かおうとしていたのに背を向けるわけですから
旋回時間は長くなってしまい、大きな隙が出来上がってしまいます。
何のために敵に向かっていったのかよく分からないですね。
じゃあどうしたらいいのかということですが、
これはオフセットの条件で旋回するときに回り方を逆回りにするか、他の条件
つまり障害物や味方などの条件で旋回するときの回り方を逆にします。
変えてみてください。するとうまく回るはずです。
壁周回じゃなくともこれでうまく敵を横にとらえ続け、きちんと回り続けることが出来ます。
しかし!上のソフトの場合、旋回を使い分けるために問題が生じてしまうのです。
これまでは旋回が干渉しないように一つの回り方だけを使用してきました。
それは干渉を防ぐためでもあり、ソフトの簡略化のためでもありました。
干渉するとは一体どういうことなのか。先程の壁周回のソフトで説明しますと、
敵が前にいたから右回りに旋回した→障害物がすぐ前にあったので左回りに旋回した
↑ ↓
障害物がすぐ前にあったので左回りに旋回した←敵が前にいたから右回りに旋回した
という旋回で混乱しているように見える車両が出来上がってしまいます。
敵がまた前にいるわけですから右回りに旋回してしまうわけです。
逆に障害物を避けたら敵が前にいるという場面も少なくありません。他の条件でも然りです。
しかし、旋回を一つの回り方にするとうまく回れない。じゃあどうするか?
そうならないことを願って割り切るか、そういうことになったときは
また条件を付けて別の行動をするようにします。
例を一つ挙げるとしたら敵が前にいて右斜め前に障害物があるときは前進または左回りに旋回です。
結構これは車両で深刻な問題です。各自色々工夫をして見ましょう。
■移動と射撃のバランス
前進し続けた後に射撃をすると射撃中でも少し慣性で前に進んでいますよね。
射撃ばかりしているとやがて止まってしまいます。
オフセットで被弾しないように接近する方法を教えましたが、
射撃ばかりして停止してしまっては弾を被弾しすぎてしまいます。
いい的になってしまい、最終的には破壊されてしまいます。
そうならないためにも移動し続けることは大事です。
幸い射撃をしても少しの間なら止まりませんので、適度に射撃と前進を繰り返せば
いわば動き続けつつ射撃をすることが出来るわけです。
そこで射撃と前進を交互にするプログラムを用意しました。ちょっと見てみましょう。
/\_ _/\_ _/\_↓_/\_ _/\
\/ ↑ \/ ↑ \/ \/ ↑ \/
|!動 |!旋 |$演算 |$演算 |
│ 前進 │ 右回 │A + 1 │A <- 0 │
| | | (123..)| (123..)|
/\_ _/\_ _/\_↓_/\_ _/\
\/ ↑ ▽/ ∧ \/ \/ ↑ \/
|?障 40m|?機 320m|?$比較 |!攻 120m|
│ ▲ 3m ←敵全 ▲1←A ▲15 > 全 w1_3│
| 0, 96| 0, 32| (123..)| 0,128|
/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/
Aとかいうアルファベットが使われてなんのこっちゃ分からないかもしれませんが、
あれはカウンターと呼ばれるものです。カウンターは状態を保存できるので色々な事に使えます。
いわば一つの箱だと思ってください。あそこにさまざまな数字が入っているのです。
これから先でも出てくるので今のうちに覚えておいて下さい。解説をしますと
☆まずカウンターAに1を足します。戦闘開始時の場合は初めは0なのでAには1が入っています。
もしAが15以上なら射撃のほうへ分岐しますが、今は15より小さいので処理は左に向かいます。
敵が真正面にいたら右回りに旋回します。障害物が前にあっても右回りに旋回です。
敵も障害物も前にない場合は前進をします。A+1を何度か通っている間に射撃をしてくれます。☆
カウンターの働きがよく分からない時はシミュレーションで、
実行プログラムと通信&カウンタという項目をONにして見ると理解がしやすくなります。
この15という数字は適当に設定したものです。
鵜呑みにせず自分の好きな形になるように設定や調整をしてあげてください。
CPUやソフトの構造次第で同じ数字を設定しても結果は変わります。
カウンターAを判断する場所を前進の手前にすると、
一定時間前進をしたら射撃をするようになります。
より動き続けるという意味合いが強くなります。
また射撃が出来ない場合はカウンターの値を0に戻さないということも有効です。
武器によってはなかなか攻撃してくれないという事態も生じます。
カウンターを使わず確率のチップを使っても似たようなことが出来ます。
しかし、ムラが出来て安定性がなくなります。
■レーダー妨害に気をつけて
これは他のことがちゃんとできるようになってからでいいです。
これは飛ばして最後を読み終わってから読んでもらっても構いません。
というのはレーダー妨害弾を使ってくる敵は少ないし、
レーダー妨害弾を使われてきちんと動いたとしても元が弱ければ意味がないからです。
レーダー妨害弾を使うポピュラーな敵といえば機体判定の四番目に出てくるトライポッドです。
レーダー妨害をされるとターゲットのロックが無効化されます。
時間がたてばロックできる距離が広がって普段の戦闘のようになりますが
そうなる前に向こうは決着をつけようとしてきます。
ターゲットがロックできないとどうなるか?
- まずターゲットとの距離が0mになってしまいます。
- そしてターゲットがどの範囲にもいない状況になります。
- ターゲットはいかなる動作もしてないことになります。
- ターゲット射撃チップで射撃が不可能になります。
以下のことに気をつけて自分のソフトを見てみましょう。
レーダー妨害をされてその場でくるくる旋回していたらよろしくありません。
どうしてうまく動かないのかは自分のソフトとにらめっこして自分で解明してください。
こちらからはあえて言いませんが解決の糸口は上の四つの項目です。
慣れてきたらレーダー妨害を使われた時に違う移動をしてみるのもいいですね。
■おさらい
色々言ってきましたが頭に入ったでしょうか?
これまで言ってきた事を適度にみるとどうなるのかを
実際にソフトを組んでみて移動編を終えるとしましょう。
#1/\_↓_/\
\/ \/
|!的 320m|
│ 敵 全部│
| 0,512|
/\_↓_/\
\/ \/
|!動 |
│ 前進 │
| |
/\_↓_/\
\/ \/
|
まずターゲットをロックします。
そして前進を置いておきましょう。
|
#2/\_↓_/\___/\_ _/\
\/ \/ \/ ↑ \/
|!的 320m|?的方向 |!旋 |
│ 敵 全部│ > 左回 │
| 0,512| 0, 64| |
/\_↓_/\_↓_/\___/\
\/ →/ ▽/ \/
|?的距離 |?的方向 |!動 |
│ ▲150m > → 前進 →
| | 0, 32| |
/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/
|
次にオフセット条件を加えます。
別に#3、#4と逆でも構いません。
|
#3/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\
\/ \/ \/ ↑ \/ ↑ \/
|!的 320m|?的方向 |!旋 |!旋 |
│ 敵 全部│ > 左回 │ 右回 │
| 0,512| 0, 64| | |
/\_↓_/\_↓_/\___/\___/\
\/ →/ ▽/ ▽/ \/
|?的距離 |?的方向 |?的方向 |!動 |
│ ▲150m > → → 前進 →
| | 0, 32| 256,192| |
/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/
|
敵を射撃範囲内にとらえます。
壁周回をしたい時は飛ばします。
|
#4/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\___/\
\/ \/ \/ ↑ \/ ↑ \/ \/
|!的 320m|?的方向 |!旋 |!旋 |!動 |
│ 敵 全部│ > 左回 │ 右回 │ 前進 →
| 0,512| 0, 64| | | |
/\_↓_/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\
\/ →/ ▽/ ▽/ ∧ \▽ ↑ \/
|?的距離 |?的方向 |?的方向 |?障 40m|?危 50m|
│ ▲150m > → → ▲ 3m →地雷 ▲1│
| | 0, 32| 256,192| 0, 96| 0, 96|
/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/ \/
|
正面にある危険と思われるものを回避します。
射撃範囲内とらえるのと同じ旋回がいいでしょう。
|
#5/\_↓_/\___/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\
\/ \/ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/
|!的 320m|?的方向 |!旋 |!旋 |$演算 |$演算 |
│ 敵 全部│ > 左回 │ 右回 │A + 1 │A <- 0 │
| 0,512| 0, 64| | | (123..)| (123..)|
/\_↓_/\_↓_/\___/\_ _/\___/\_ _/\
\/ →/ ▽/ ▽/ ∧ \▽ \← ∧ \/
|?的距離 |?的方向 |?的方向 |?障 40m|?危 50m|?$比較 |
│ ▲150m > → → ▲ 3m →地雷 ▲1│A ▲13 │
| | 0, 32| 256,192| 0, 96| 0, 96| (123..)|
/\___/\___/\___/\___/\___→\_ _/\
\/ \/ \/ \/ \/ \/ ↑ \/
| | | | | |!動 |
│ │ │ │ │ │ 前進 │
| | | | | | |
/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
\/ \/ \/ \/ \/ \/ \/
|
カウンターのシステムを導入します。
旋回の前に入れる場合は少し勝手が変わります。
Aに0を代入する前に射撃チップを加えれば
一応移動だけはまともにしてくれます。
|
これで移動用ソフトを組めるようになりましたね。
それでは移動で覚えたことを踏まえて自分のソフトを作ってみてください。
そして、こちらで作ったソフトと戦わせてみましょう。
武装1は元の武装に戻して構いません。
完成したら下にスクロールしてください。
出来ましたか?
完成したら、そちらと同じハードで僕の作ったソフトと戦ってみてください。