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1.はじめに 2.機体選択  3.移動 4.オプション  5.主武装 6.副武装  7.最後

5.主武装

さっそく射撃の内容に入るとしましょう。
当然ですが、主射にあわせて射撃する距離をあわせましょう。
主武装は移動に大きく依存します。

5-1.主武装の説明

ハードのところでも説明しましたが、少し実用方面の話をしたいと思います。

武器名射程適正距離推薦発射弾数発射熱被弾熱
アサルト120mくらい20m〜120m四発
ビームどこまでも届く20m〜200m四発
カノン160mくらい60m〜160m三発
パルス120mくらい40m〜100m四発
拡散弾120mくらい60m〜120m三発

■アサルト
比較的近距離での戦闘になります。
連射性が高いので、普段は四連射でいいです。
敵が被弾状態になったら射撃する弾を増やすと効果的にダメージを狙えます。
使う武器に迷ったらとりあえずこれを装備させておくといいでしょう。
あとから武器を変えてもあまり支障はないです。

■ビーム
射程は無制限です。距離が遠くなると威力は落ちるようです。
しかし、250mくらいのところから射撃してもなかなか当たらないのである程度は接近しましょう。
オフセット角を大きくしてちくちく撃つのも悪くありません。
被弾時と射撃時の発熱量が高いので、自機の熱量と敵との距離によって発射数を変えることが大事です。 弾の速度が速く、アサルトと同じ距離で撃てばこちらのほうが命中率は高い。
特に至近距離から放たれるビームはかなりの命中率を誇ります。
熱にさえ気をつければ使いやすい武器です。

■カノン
発射熱と連射性能にさえ目をつむれば優秀な武器です。特に射撃戦には強いです。
ということで適正距離は中距離向きといえます。
オフセット角は角度を96くらいで広めにしたほうがいいですね。
壁周回でも敵を射撃範囲内にとらえしながらでも使えます。
連射が遅いのでたくさん撃とうと思うと、結構な時間止まってしまいます。
移動と射撃のバランスを考えると、三発前後がちょうどいいと思います。

■パルス
弾速は遅いということで遠くから撃っても避けられやすい。したがってある程度の接近が必要。
発熱量が少なめなので車両に優しい。
車両は連射速度が速いのでパルスではめるということがしやすい。
ターゲットの動きが止まっている間は八連射にしてやると良い。
幸いローケンやアングリフは主武装が二つ積めるので片方に積むといいかもしれません。

■拡散弾
とりあえず威力が低いので使い道が無いとは言わないが使いにくい。
これで敵を破壊しようとすることは無謀です。


5-2.射撃

■発射数

武器にもよりますが敵との距離が近いほど射撃する弾を増やしましょう。
そして敵が被弾したら遠慮なく八連射をするというのもいいかもしれませんね。
あまり距離が遠いと不発に終わりますが。
飛行には射撃数を増やしたり被弾時に攻撃は止めておいたほうがいいですが。

距離が近づくにつれ回避率が落ちるため、
被弾してくれると何発も被弾して何十mも後ろに吹っ飛ばされることもあります。
ラスティーネイルやアラクネーがいい例です。決まると結構いい眺めです。

■そこで問題です

次の回路で機体は何をするでしょうか?

第一問
/\_↓_/\
\/   \/
 |!的攻撃 |
 │  w1_4  →
 |        |
/\___/\
\/   \/
1.何もしない
2.ターゲットに向かって四連射する
3.味方を攻撃する

正解は1です。
ターゲットをロックできてないので射撃をしません。

このチップはどれだけ距離が離れていても、
どの範囲にいても射撃をしてしまうので
ターゲットの位置や距離を判断して使いましょう。
第二問
/\_↓_/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
 |!的 320m|!的 320m|!的攻撃 |
 │ 敵 全部→ 敵 車両→  w1_4  →
 |   0,512|   0,512|        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
1.何もしない
2.車両がいれば車両に四連射
3.どんな状況であれ最も近い敵を攻撃

正解は2です。
車両を優先的にロックして射撃します。
いない時は最も近い敵を狙います。
ロックは後に置かれたものが優先されます
ロックが出来なくてもロックが外れたりはしません。
第三問
/\_↓_/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
 |!的 320m|!攻 120m|!的攻撃 |
 │ 敵 車両→ 全 w1_4→  w1_4  →
 |   0,512|   0,320|        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
1.車両がいたら車両だけを狙う
2.120m以内の敵を優先して射撃
3.何もしない

正解は2です。
うまくロックをして意図的に射撃させることが出来ます。
これによってミサイルを飛行に集中させるなどの
機体別の対処が可能になります。
第四問
/\_↓_/\___/\
\/   \/   \/
 |!的 320m|!的攻撃 |
 │ 敵 全部→  w3_1  │
 |   0,512|        |
/\___/\_↓_/\
\/   \←   \/
 |        |!攻 320m|
 │        │ 全 w1_4│
 |        |   0,512|
/\___/\___/\
\/   \/   \/
1.何も出来ない
2.武装3を一発撃ってから武装1を四発撃つ
3.武装3を撃ち続ける

正解は1です。
射撃の命令が入っている時に別の武装で
射撃の命令をすると射撃を中断(キャンセル)しあって
何もしてくれなくなります。
第五問
/\_↓_/\___/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/
 |!攻 100m|!攻 200m|!攻 320m|
 │ 全 w1_6→ 全 w1_4→ 全 w1_2│
 |   0,512|   0,512|   0,512|
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
1.何も出来ない
2.常に二発づつ撃つ
3.敵との距離によって撃ち分ける

正解は3です。
同じ武装の命令は初めの命令が優先されます。
実行されない場合は何もしません。
次の処理に移ります。

このようにすると敵との距離によって
弾数を撃ち分けてくれます。
第六問
/\_↓_/\_ _/\___/\
\/   \/ ∧ \/   \/
 |!的 320m|?xyz 的Z|!的攻撃 |
 │ 敵 全部→ ▲  6m →  w1_4  →
 |   0,512|        |        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
1.何もしない
2.ターゲットが飛行の場合撃たない
3.敵に関係なく射撃する

正解は2です。
z座標を調べることで敵が飛行かどうかを見分けることが出来ます。

ターゲットが飛行かどうかを調べるのに有効です。
第七問
※格闘とガードが出来る機体の場合
/\_↓_/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
 |!攻 320m|!A     |!A     |
 │ 全 w1_4→   G   →  格闘  →
 |   0,512|        |        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
1.弾が近くにあればガードする
2.射撃する
3.格闘する
4.何も出来ない

正解は3です。
行動の優先順位は(低い<高い)
移動<射撃=ガード<格闘<伏せ=ジャンプです。

プログラムを作る上で覚えておかないと
うまく動作してくれない機体を作る可能性もあります。
特殊アクションは射撃と同じ順位になります。
優先順位の高い命令で低い命令を消すことは可能ですが、
その逆は出来ません。

これらの問題が理解できていれば問題なく射撃のソフトが組めることでしょう。
何か問題があるときはシミュレーションで
機体動作モードと動作アナライズをONにして見てみると問題が早く解決できます。

5-3.熱問題

車両というのは連射性能も高く弾もたくさん積めるので調子に乗って撃ちまくってしまいがちです。
しかしその代償として熱がたまってしまいます。
挙句の果てには熱でダメージを受けるという本末転倒な事態が引き起こされるのです。
駄目な車両はこれが原因で耐久度を削られて死にます。
駄目な例:シナリオモードのジョンのバッドドリーム

目に見えないデータとして熱容量というものがあります。
大きいと熱がたまりにくいです。車両は熱容量が大きいので、
その分熱でダメージを受けにくいはずなのですが装甲が厚くなる分、放熱に問題が出てきます。
いったん熱ダメージを受けるとなかなか冷えないため馬鹿にならないダメージをこうむります。
二脚のHEAT30%と車両のHEAT30%では実際にもっている熱に差があります。
出来るだけそんな厄介なものは回避したいですよね。

■解決策

オプションが三つ積めるわけですからいくつか冷却装置を積んでおきましょう。
そして熱量がたまってきたら射撃をしない、射撃数を減らすという措置も必要です。

普段から八連射という酔狂なこともしないほうがいいでしょう。

地味ではありますが被弾しても熱をもらいます。当たらなくてもいい弾には当たらないように。
移動はきちっと作っておくことです。

■撃たなくてはいけない時

敵が近くにいるときは熱を気にせず射撃しましょう。
飛行はそう当たらないため、別に無理をして射撃をする必要はありませんが。
そうしないと格闘で破壊されやすい機体になってしまいます。
近くにいる時は弾を避けにくくなるためチャンスでもあります。
どのくらいの距離を近いとするかは戦闘スタイルと個人の価値観で次第ですが、

60m以内だと思います。
熱でダメージを100くらってもダメージを200与えたほうがいいです。
やるかやられるかの場面ですから撃たないと非常に危険です。

/\_↓_/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/
 |!攻  60m|!攻 320m|
 │ 全 w1_6│ 全 w1_2│
 |   0,128|   0,128|
/\_↓_/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/
 |?状 熱量|!攻 140m|
 < ▲ 70% → 全 w1_4│
 |        |   0,128|
/\___/\___/\
\/   \/   \/


3-4.連射

車両は連射性能が高いです。
けれどもカノンと拡散弾だけは少し連射が遅いですね。
もし、少しでも連射が速くなるとしたらどうでしょうか?

■バースト射撃

/\___/\___/\_↓_/\
\/   \/   \/   \/
 |$状入力 |!攻 320m|?機動作 |
 ← A<-w1残← 全 w1_1←   自   │
 |        |   0,512| [射撃] |
/\___/\___/\_∨_/\
\/   →/   →/   \/
 |!攻 320m|?$比較  |$状入力 |
 │ 全 w2_1<A ≠ B  ← B<-w1残│
 |   0,512| (ABC..)|        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
このソフトを無批判に見てみてどのようなことをしているか理解できた人はすごいと思います。
このソフトは理論上は射撃後の硬直をカットした回路です。
解説をします。

☆まず射撃動作を調べます。射撃をしてなければ射撃をして、
カウンターAに武装1の残弾数を代入します。仮に100としておきましょう。
次に射撃状態になってまた始めに戻ってきます。
今度は射撃中なので下に進みます。
次は何をするかというとカウンターBに武装1の残弾数を代入します。
そしてカウンターAとBの値を比べます。
カウンターの値が等しければまた射撃動作の確認に戻ります。
Bの値が99になった時、つまり砲身から弾が出た瞬間に
初めに射撃した武装と違う武装2で射撃します。
そして再び初めに射撃した武装1で射撃します。☆


解説を理解していただけたでしょうか。 弾が一発出れば次の弾が出るまでは、硬直が残ります。
この硬直を他の武装を使うことでキャンセルして無くします。
そしてまた初めと同じ武装で射撃することにより初めに撃った射撃の硬直を無くすという寸法です。

実際に試してみると断続的に武装1を射撃していることと思います。
実はカノンと拡散弾はこの方法を使うと普通に連射するより、
単位時間内に発射できる弾数が増えます。つまり連射が速くなります。
どちらが速く弾が出るか見比べてみると速さを実感できます。

連射が速くなることがどのような意味を持つかというと、
手数が増え、瞬間最大火力が大きくなり敵を倒すという
限られた目的の中で非常に重要な技術ということになります。
この技術を使えると今まででは出来ないことが可能になります。

この技術は色々な事に応用できるのです。
当然ながら欠点もあるわけで、これを続けようものなら当然移動は止まってしまいます。
普通の射撃との使い分けが大事になってきます。

では他の武器はどうなのかというと残念ながら遅くなります。
普通に連射したほうが速くなります。
しかし断続的に撃つということは何かに利用できそうではないですか?






これで主武装のところを終わりたいと思います。
それでは少し作り直してみましょう。
できたらこちらで戦わせて見てください。


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