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対応バージョン [ 赤リロ ] [ 青リロ ] [スラッシュ]

≪通常技解説≫



P 近距離牽制。ファウストの技の中で最も出が早い通常技。しかしそれでも6F。JC可能。
もともとファウストの背が低いためか打点がやや上方に出ているためか、対空気味に当たる事もしばしば。梅のキレ畳には有効だったりする。
リーチもそこそこで何気に判定が強めなので、固められた時に振ると意外と当たってくれる。屈みHitした場合のみ、2HSにつなげる事ができるのも重要。
また2HSを牽制として振っていく場合、2HSからPへガトリングする事で隙を減らす事が可能。
[ガトリング:近S・遠S・2S・2HS(屈みHit限定で繋がる)・6HS(勿論繋がらない)・ダスト・足払い]
K 医者の対空兵器1号。発生が早く、前方斜め上を広範囲に渡ってカバーできる対空技。しかもJC可能。不用意に跳び込んで来る輩にはここから対空コンボを馳走して差し上げます。
ただしスラッシュからは硬直増加&判定が弱体化。特に足元の判定がかなり薄くなり、低姿勢の相手・攻撃には当らない&負けます。攻撃判定は肩のやや下辺りまでなので、真上からの攻撃などなんでもかんでも落とそうとするとイタい目に遭います。

CHit時は壁ダウン効果。壁との距離が近ければ再度ダッシュKで拾ったりもできますが、アイテム投げるなり起き攻め移行が無難かも。
同じJC可能技である2S・近Sにガトできるので、エリアルの際のJ仕込みもどーぞ。
[ガトリング:近S・遠S・2S・HS・2HS・ダスト・足払い]
近S 隠れ対空兵器。前方にはリーチ無いですが、発生が早く硬直も少なく、縦方向に大きめの判定があります。JC可能。ただし前方向へのリーチはあまり長くないので、一般的に単発で使う機会はあまりないです。
起き攻めに攻撃判定の最後を重ねると、リバサを回避しつつ目押しPが繋がるくらい有利フレームが。所詮投げられて終わるので乱用は出来ませんが。。
レレレの引き寄せ青からコンボへ移行する時などに使えます。槍点にJ仕込む場合、ガトリングの中継で出して、ココでJ仕込みをするとやりやすいかも。
[ガトリング:遠S・2S・HS・2HS・ダスト・足払い]
遠S 発生・リーチともに優秀な牽制。しかし技後の硬直がデカく、その割に攻撃レベルがやや低い。必殺技かダストかHSにしか派生できないので、あまり近距離で振るのはNG。ただしガトリングのHSを遅らせれば、硬直に差し込もうと動いた相手に当たることがたまにある。
地上CHitで槍点に繋がるのでカウンター確認重要。また近距離なら単発の通常Hitでも絶命拳が繋がる。(だからどーした)
使い方は主に相手が動こうとした所に引っ掛けるようにする。地上技でやや高めに判定があるので、ジャンプ直後の相手にはまずHitする。が、誤って相手の飛び込みに合わせて振ってしまうと思いっきりスカって切なさポイント+15。
スラッシュになってから判定が縦に太くなったので、ソル・チップのダッシュなど低姿勢の相手を狩れるように。ただし極端な低姿勢のダッシュ(ミリア・ザッパなど)、低姿勢突進技(ソルのGV、カイのディッパーなど)は相変わらず負けます。
[ガトリング:HS・ダスト]
HS ドリュリュリュっと首を回転させつつ伸ばす、ごくごく普通の技。攻撃判定の発生が意外と早く、なおかつ真上から前方をカバーするように発生するので、頭の辺りを飛んでる奴にはよく当たります。カウンターしたら槍点に繋いでいった方がいいのですが、空中での当り方次第では繋がらない事もあります。
[ガトリング:ダスト・足払い]
D ダスト。ギュルっと回転して野球少年に扮した後に松井並のバッティングで相手を打ち上げます。このギュルっと回転している1〜11F間は対打撃無敵。これが医者の唯一といっても過言ではない、有効な無敵技。決して出の早いダストではないものの、この無敵を使って攻撃をスカせば確定Hitを狙える技がかなりあります。

【ダスト空キャンセル】
ネタではありますがダストの優先順位の特性として、出始め2F以内なら必殺技等で空キャンセルが可能です。普通のキャラだと何の意味も無いのですが、医者のダストには出始めから対打撃無敵があります。これを利用して[ダスト2F(対打撃無敵)>必殺技]というように、必殺技の前に2Fだけ対打撃無敵状態になる事が可能です。
ただしあくまで2F無敵の後に必殺技を出しているだけで、必殺技に無敵が付加されるとかではありません。
これを使って直前ガードからダスト空キャンセルで、攻撃判定の持続が2F以下の攻撃をスカして必殺技で反撃、という芸当も可能です。理論上は。なかなか実践で狙うには厳しすぎます。
ちなみに入力方法は必殺技を入力する際に、ドリキャンの要領でダストボタンを一瞬先に押してから必殺技を入力して下さい。一瞬ダストモーションを出した後に必殺技がでればOKです。
[ガトリング:─]



JP 下方向に判定のある小技。発生は早くリーチも一般キャラにくらべれば長め。判定の持続時間はJSよりも長めらしい。登りで出してもそれなりに強いです。
今回は空中でのJK>JS>JHSのコンボが入り難くなったので、JSの代用として何かと使う場面がありそうです。
[ガトリング:JK・JS・JHS・JD]
JK 唯一JC可能な空中技。下方向に判定が長くて強く、発生も伸び切る時間もかなり早い。
ドリキャンを用いて低空で出せば、最速の中段になります。相手が自分より下の位置にいるならまずコレ。代わりに正面には結構弱く、相手と同じ高さだとまず負けます。
[ガトリング:JP・JS・JD]
JS 縦にメスを振り下ろす技。攻撃判定が出るのは先生の正面やや上くらいからのようです。
跳びこむ時の下降時に振ると、かなり下の相手を攻撃できるので→P対空対策になるかも。ただしあまり意味はありませんが。
[ガトリング:JP・JHS]
JHS 真横に長〜い判定の空対空牽制。ドリキャン>JHSとやると、低空ダッシュを牽制できていい感じです。
高めの位置でCHit取ったら再度JHS、低い位置でCHit取ったらダッシュKで拾いましょう。
発生はあまり早く無く、振った後もそれなりに硬直があるので、低空で無闇に振り回ると下から接近されて痛い目に遭うので注意。
空対空で相手との距離がある場合はとりあえず振っておきましょう。また空中で受身を取った相手に、下からのHJで追い掛けて直接当てにいくのも有効。
[ガトリング:─]
JD 上半身をぐるっと仰け反らせ下方向に注射します。ちなみに注射器の先端から出てるのは薬液ではなく謎のムキムキマン。赤リロではラスト2FがHitするとダウン効果、青リロでは地上CHitでよろけ誘発。
発生は遅いものの下方向に強く、ムキムキマンまで出きってしまえば無敵昇竜以外にはそうそう落とされないでしょう。(ただし空中投げされやすいです)
上で受身を取った医者を下で待ち構えている相手にはドリキャンと絡めてだしてやれば結構強いです。Hit・ガードさせたら着地できる高さでキャンセルごーいんぐも忘れずに。
ジャンプからめくり気味に出してやれば起き攻めにも使えなくは無いです。めくりJD(ガード)>着地直前に低空ごーいんぐと入力すると、相手の背後に着地後に即メッタ切りが出ます。
またドリキャンと同じ要領で、J2Kを2F以内にJDでキャンセルできます。これを使うとドリキャンと同じように空中で急停止して、そこからJDを出します。攻撃が出るので5Fの着地硬直はありますが、FD特有のグラフィックが出ないのでバレにくいです。
地上の相手にノーマルでHit・ガードさせたら必ずごーいんぐでキャンセルしときましょう。
[ガトリング:─]



2P 近距離牽制。姿勢が低く、かつ意外とリーチがあります。地上での近距離牽制は主にコレで。ただし判定が凄く低いので足元の食らい判定が無い相手にはスカります。ジョニの前ステップとかディズィーのダッシュとかアクセルのダストとか…。
Pと同じく2HSから逆ガトで出せるので、隙消しとして使えます。
[ガトリング:近S・2S・ダスト・足払い]
2K メイン対空兵器その2です。
ファウストの食らい判定が低くなり、かなり上方に攻撃判定が発生(6Pの3分の2ほど)して真上対空として役立ちます。さらにJC可能で相手も嫌がってくれます。
相手の起き上がりに重ねる祭は2・3段目を重ねるようにすると、リバサ技がスカったりガードが間に合ったりといろいろ良い事あります。(その分ちょっと難しいですが)
またガトリングルートにはありませんが、密着なら目押しで2Pにも繋がります。(特殊ガトリング?)
スラッシュになって1・2段目が上段になるという手痛い調整が。これまで以上に2・3段目重ねが重要になりました。
代わりに補正も減ったようで、2K始動のコンボや対空コンボのダメージがUP。
[ガトリング:(特殊:2P)・遠S・HS・ダスト・足払い]
2S 発生はやや遅いものの、食らい判定が小さく、出切ってしまえばかなり強いです。対空に使えますが、下から上にすくい上げるまでに少々タイムラグがあるのでやや難アリ。JC可能なので槍点RC後の拾い等に適しています。
地上CHitするとよろけ誘発なので、キャンセルしてレレレが繋がります。(見てから反応はちょっとムズいけど)
ガトリングルートに2HSがありますが、これは連続ガードになっていません。なのでその気になれば相手は割り込めます。逆にファウスト側も2HSを同じタイミングでメッタに変えてやれば、2Sのガード硬直が終った直後の相手を投げられます。
こちらも医者の喰らい判定はやや小さくなるので、ソルの低空ダッシュJD等に対しては一方的に勝つ事ができます。[ガトリング:HS・2HS・ダスト・足払い]
2HS 地上牽制の要。自分は遠Sが迂闊に振れないのでこれをメインに牽制してます。
新ガトリングも増えてP・2P・6P・ダストに移行できます。一応振る際にレバー半回転(レレレコマンド)を仕込んでおきましょう。
あとは相手の位置と直前までのモーションから結果を予測して、ガードや先端HitならPで何が〜、近距離HitならSで槍点、CHitならKでレレレを出していきます。
もちろん仕込まずに常にPで隙を消していっても良いですがリターンが小さいです。
攻撃判定は手元以外は地面スレスレしかなく、しかも食らい判定はかなりでかくなります。(振り上げた腕にもある)ゲージのあるジョニーに重ねようとするとリバサ俺の名が当たります。
[ガトリング:P・↓P・→P・ダスト]
2D アタマを地面に突っ込み、少し離れたトコから出すという、ちょっと変わった足払い。JC可能。
このモーションからも分かる様に本体とアタマの間には空白地帯があり、タイミングが悪いと食らい判定の小さい相手にはダッシュで正面突破されます。
出し切ってしまった時の判定は結構でかいですが食らい判定も微妙にでかく(先端には無いようです)、青リロでは硬直が更に増えました。おかげでスカると痛いです。鰤含む女性キャラは多少浮くので、ここから槍点に繋げます。
また医者・メイ・ミリア・テスタ・ジョニ・ポチョなどはここからJCして直接空中コンボに持っていけます。
[ガトリング:─]



6P メイン対空兵器3号。攻撃範囲が縦に広く、発生も早い対空技です。軽い空中技と相打ちCHitが取れれば、逆に硬直が無くなってノーゲージで空コンに持っていけます。
短所は身を乗り出すので食らい判定が増え、攻撃判定も前に移動します(つまり真上はカバーできない)。上半身無敵も1〜6Fしかないので無敵をアテにせず、かならず相打ち以上が取れてウマーな状況でのみ使いましょう。出した後の硬直も長いので必ずキャンセル。
ちなみに地上CHitすると相手は受身不能で落ちてくるので、2HS>槍点コンボへ。
対空6P>何が〜でハンマーが出た場合、連続HitするのでHJ>JHSが入ります。忘れずに入れておきましょう。
[ガトリング:─]
6HS 最大のリーチを誇る中段。ダメージも高いですが攻撃後の隙もハンパじゃなくでかいです。発生も遅い。
シリーズが進むたびに攻撃判定が短くなっている気がするのは気のせいでしょうか?
CHitするとレレレが繋がります。意外と遠くまで届くので油断してると結構当たります。
→HS>RC>→HSとかやると慣れてない人は意外と食らう。
[ガトリング:P]
J2K 空中でレバーを下に倒しながらKを押すと出るドリルキック。攻撃Lv5ですが攻撃判定がメスの先端にしか無く、食らい判定もデカイので意外と地上技(主に→P)や空中投げで簡単に潰されます。低空で出せば強い技ですが乱用は控えましょう。
2S>2D>JCから低空で出して拾い、さらに着地後にKで拾ったりする事もできます。が、P>S>2D後はほとんど拾えず、かと言って密着の生2Dはなかなか当たってもらえないので使う機会はあまり…。


またこのドリルを利用したドリキャンはファウストの必須テクです。絶対にマスターしましょう。
【ドリキャン】
正式名称は「ドリルキックフォルトレスディフェンスキャンセル」
ドリルキック(J2K)を発生2F以内にフォルトレス(FD)でキャンセルすること。
これを使うとジャンプ上昇中・空中ダッシュ中に関係無く、その場でジャンプ慣性が無くなり垂直落下するようになります。そのままFDを続ければゆっくり落下し、FDを止めれば通常の速度で落下します。
青リロではこれにかなりのマイナス修整が加えられ、「ドリキャン入力時に後へ僅かに移動」「落下速度が遅くなるのは入力後のわずかな間だけ」「着地硬直4F」とかなりの弱体化。
これにより低空ドリキャン>JK>近Sがかなり繋がり難くなり、崩し後のリターンが格段に減りました。

【ドリキャンの有効性】
ドリキャンを使うことによってトリッキーな動きが展開でき、より医者らしく立ち回れます。また低空ドリキャン>低空JKと出せば医者の最速中段となり、ガード崩しに使えます。相手が屈み状態ならドリキャン>低空JK>JC>J↓K>着地>ダッシュ↓S…などが可能。
他にも落下速度・軌道を変えることで、下で待ち構える敵の対空をスカしたりも可能です。攻守ともに欠かせない医者使い必須のテク。
※低空ドリキャン>低空JKを出す場合は、ドリキャンの位置が低すぎるとJKが出る前に着地するので注意。

【入力方法】
入力方法はジャンプ中にレバーを1に入れたまま、K(押しっぱなし)>P・S・HSのどれかをずらし押し。
一般にPかSがやり易いらしいようです。タイミングは先にKを押しながらFDをするつもりでタタンッと。慣れていない場合は最後までボタンを押しっぱなしにしておき、徐々にボタンを押している時間を短くしていくといいです。 [ガトリング:─]
地上投げ 舌で嘗め上げる精神攻撃の後、ヒップアタックで突き飛ばす。RC可能で補正が掛からないのが特徴。RC後はK>JC>JK>JS>JHSで空中コンボを。
ジョニやポチ・闇慈(場所による)は2HS>槍点で拾えます。
空中投げ 普通のキャラは上方向に投げ判定が強いんですが、ファウストの場合は下方向に強いようです。
なので空中受身後に下から投げに来た相手を逆に投げ返す事もしばしば。
狙い所はダストHit後や対空6Pで相手が受身を取った後、自分が空中で受身を取った後相手が下から投げにきた場合など。でも追撃できない。あんまり有利にもならない。(´・ω・`)ショボーン。
ただし爆弾やメテオで拾えると(`・ω・´)
挑発 ファウストの挑発は2種類有り、そのうちの1つが『顔フラッシュ』と呼ばれるもの。真っ直ぐに立ち上がり、紙袋を取ると何故か後光が射してます。しかもこの後光、攻撃判定が…(笑)
しかしこの後光、攻撃判定はあるもののダメージはゼロ。ちなみに画面端のダストCHitから最速で出せば繋がったりします。


≪必殺技解説≫
■何が出るかな(何が〜)
懐(ってかどう見ても股間)からアイテムを投げる。出るアイテムは7種類で完全にランダム。
一度投げるとロックがかかり、ロック時間内は次のアイテムを投げる事ができません。食い物系はさっさと消して次のアイテムを投げましょう。
アイテムはとにかくファウストが戦いの流れを掴む為の鍵。常に投げるように心がけます。
ちなみに出したアイテムは基本的にファウストが攻撃食らっても消えませんが、放り投げたアイテムはある一定高度まで達しないと『アイテムを出した』と認識されないので、投げた瞬間に攻撃貰うとアイテムは消えてしまいます。
チビファウスト ちっこいファウストが上からゆっくり落ちてきます。降りてくるまでは飛び道具と相殺されず、落下後はゆっくりと地を這って前進します。見え難い・遅い・消し難いと結構嫌な飛び道具。相手は大抵それを嫌って飛ぶので、そこを対空などで落とします。
ゆっくり歩くチビファウストに重なるようにして移動すると、相手も迂闊に攻撃できなくなります。ロック時間は着地するまで。
毒フラスコ 意外と攻撃判定が広く、持続も長いのが特徴。またガードされると判定は消えるけどグラフィックはそのままなので、固まってる相手を投げに行く事も可能。ロック時間は相手に当たるか、フラスコ本体が消えるまで。
ドーナッツ

チョコ
くいもの。一個につい16回復。ドーナッツは自分の近く、チョコは遠くに落ちます。
コレが出ている間はロックがかかるので、さっさと消しましょう。取れるなら自分でさっさと取る。相手が欲しそうならそれを餌に牽制を置いておく。1個や2個なら取らせたって大して影響無いです。
ロック時間は取るか、完全に消えるまで。
慣れている相手は突進技でこれを取りに来るか、またはワザと消さずに飛び込んできたりします。その事を想定して立ち回りましょう。
ハンマー 近距離の連携・対空に役立つ。攻撃LV5&気絶値×2倍で地上で当たればいろいろと繋がります。↓P(ガード)>何が(ハンマー)>↓P(Hit)>ハンマー(連続Hit)>ダッシュ↓P(連続Hit)>…てな感じの連携も可能です。
「これはハンマー当たるな」と思ったらハンマーの後にレレレが当たるようにしておきましょう。
またファウストが途中で攻撃食らっててもハンマーが止めてくれる事があるので、意外と使えます。ロック時間は地面に落ちるまで。
爆弾 投げて約2秒後に爆発する爆弾。判定はかなりデカイ。大ダメージで受身不能浮き、更にファウストにも攻撃判定ありって所が浪漫を感じさせます。
爆風の中心から1キャラ分外れた場所ならダストで抜ける事ができます。あんまり意味は無いのですが要はノリです。ガードする場合は削りも結構バカにならんので、ちゃんとFDしましょう。空中ダッシュ>敵の真上でドリキャンでガード方向を揺さぶるのもアリ。くれぐれも自滅しないように。対戦でやるとこの上なくこっ恥ずかしいです。ロック時間は爆発するまで。
ちなみにこの爆炎、中心部以外ならダストで抜ける事が可能ですが、くれぐれもミスらないように。
メテオ 投げて約3秒後に5〜6Hitする隕石が相手目掛けて振ってきます。
ファウストが投げた側の画面上端から相手に向かって振ってきます。前方に移動されると当たらないので、降ってくるまでは相手を動かさないようにしましょう。降って来たら一気に攻めます。メテオに隠れて下段・中段を迫るも良し、メテオ直前にメッタで崩すも良し。ただし投げ・覚醒・金サイクによる返り討ちには注意しましょう。ロック時間は降ってくるまで。
コイン スラッシュからの新アイテム。効果は……外れ。
出現している間はロックがかかり、次のアイテムが投げられません。(ななな何が〜は可)
一定時間経過するか、相手の攻撃を食らう・ガードする、または相手に攻撃を当てればコインを消す事ができます。
チビポチョ 3Hitする超当りアイテム。
チビロボ 投げて約3秒後に5〜6Hitする隕石が相手目掛けて振ってきます。
ファウストが投げた側の画面上端から相手に向かって振ってきます。前方に移動されると当たらないので、降ってくるまでは相手を動かさないようにしましょう。降って来たら一気に攻めます。メテオに隠れて下段・中段を迫るも良し、メテオ直前にメッタで崩すも良し。ただし投げ・覚醒・金サイクによる返り討ちには注意しましょう。ロック時間は降ってくるまで。
 
■槍点遠心乱舞(槍点)
1Fから空中判定になる(一応)突進系の技。判定は強く、発生そこそこ。Hitすると相手を吹き飛ばします。これをガトリングから繋げるのが医者の基本コンボ。てか正直コレ以外ろくなコンボがありません(涙)。
前方移動 前方に攻撃しつつちょびっと前に進みます。意外と発生早くて高性能。狂ったように連発すると結構嫌がられる。CHitすると壁ダウン効果。
後方移動 後方に攻撃しつつちょびっと後に進みます。意外と発生早くて高性能。でも意外と攻撃判定は小さい。CHitしても壁ダウンにはなりません。また判定が後ろに下がるので、前方にリーチのない短い攻撃はかわす事もできます。(ソルのVV)
くびびよーん
(首)
首を不自然にびよよんと伸ばす。意外とリーチがあって連発できるけど、前方移動ほど判定が広くないので生で使う機会は皆無。画面端槍点コンボの最中にはごーいんぐへの繋ぎとして使う事があります。
ぐろーいんぐ
ふらわー(花)
出始めと終りに上半身無敵があります。意外と判定がでかく、腕を含む上半身全部が攻撃判定です。青リロになってからはダメージが35に落ちてしまいましたが…以前はダメージ50というJHS並の攻撃力でした。対戦で当てると相手は敗北感と屈辱感たっぷりです。ついでにゲージが溜まります(笑)。
華だろ、
俺華だろ(華)
1キャラほど離れた地面に、気色悪くて愛らしい華が咲きます。硬直はちょっと長いですが、発生が早い下段判定の技。CHitすると結構高く浮くので、RCすればKで拾って空中コンボへ移行できます。槍点をガードされた後の裏選択で使ってみましょう。スレイヤーなどには良い感じで当たる事が多いです。
ちなみに飛び道具判定ではなく直接攻撃判定なので、相手の技と相殺する事が多々あります。
ごーいんぐ
まいうぇい
(派生ごーいんぐ)
メスに乗った状態からそのままごーいんぐまいうぇいに移行します。赤リロになってから軌道が変わり、ほぼ真横になりました。
回転が止まった瞬間にFRC可能。槍点FRCが無くなった今、このごーいんFRCにファウストの未来を賭けましょう。ダメージはそれなり。でもRC(FRC)しないとガード後には反撃確定。
何が出るかな
(派生何が〜)
メスに乗った状態でアイテムを投げます。地上よりも少し早く、硬直がまったくありません。かなり使えます。画面端で槍点コンボを決めた際、キャラ限ですが槍点>派生何が〜>派生ごーいんぐが最速で繋がります。
槍点降り(降り) 更に青リロでは降り硬直硬直が+8F増え、計21F。もう画面端でも拾えないくらいです。一応前作の槍点ループもどき(槍点RC>↓HS>槍点)後には拾えるキャラも居るようですが…。とにかくかなり痛い調整です。
 
■レレレの突き(レレレ)
バカみたいにリーチの長い突き。遠距離画面のほぼ端から端まで届きます。(1キャラ分足りません)
↓HS、→HS、↓SのCHitから繋がります。ちなみに空中ガード不可。発生が元に戻ったので赤リロのように↓HS屈みHitから繋がったりはしません。発生もとりたてて早いわけではなく、硬直が長く、下に隙間があるので少々使いづらい技。遠距離に逃げて一息ついてる相手、遠くからダッシュで地上を移動してくる相手に使うとよく当たります。(チップ・ミリア・ザッパのダッシュにはスカる)
引き戻し レレレが刺さったらそのまま自分の手元に引き寄せます。ここから近S>↓HS>槍点が基本コンボ。ただしゲージの無い場合は無理せずそのまま追加入力へ行きます。たまにメッタで投げてみたり。
声が小さい 相手を遥か頭上に打ち上げます。ダメージは微々たる物で、ファウスト側の硬直もかなりあります。
追い掛け 打ち上げた相手の位置まで自分もジャンプ。当然ダメージ無し。
もう一丁
オイーッス!
手をでっかくしてチョップで叩きつけ。テンションゲージがかなり溜まります。ここで代わりにHS>ごーいんぐでも良いんですが、当たり難い上にあんまり意味ないです。ここまできたら素直に叩きつけましょう。
 
■行きますよ系
風呂敷に身を包み姿を消した後、ボタンに応じた場所から出現。食らい判定が消えるまで結構時間が掛かり、出現後もガードされやすく、ガードされた場合は発生の早い技で反撃確定。
あまり使い勝手の良い技ではありません。が、そこはそれ、イロモノキャラの浪漫というヤツです。相手のガード方向をゆさぶったりできます。
前からいきますよ
(前〜)
消えた時点で相手が居た位置の前から「どこでも●ア」で出現。当たると弾き飛ばし効果。攻撃判定が出現してから2F間にFRCが可能。当たってもFRCした所で大した追撃はできません。隙消しにどーぞ。
後からいきますよ
(後〜)
消えた時点で相手が居た位置の後から「●こでもドア」で出現。当たると弾き飛ばし効果。攻撃判定が出現してから2F間にFRCが可能。画面端に密着してる相手に使うとスカるので、そこをFRCして投げる、というのもあり。
上からいきますよ
(上〜)
消えた時点で相手が居た位置の真上から「天空×字拳」で奇声を上げながら降ってきます。中段で空中ガード不可。CHitすると叩きつけ効果で『Hitした位置まで』バウンドします。なので空中で当たると面白いくらい跳ねます。
技後はHit・ガードに関らず、自分が消えた側に向かって回転着地します。この間隙だらけ。死にたくなければRC必須。
 
■ごーいんぐまいうぇい(ごーいんぐ)
空中専用技。空中で出すと回転しながら下降してもとの高さまで上昇。昔は判定強かったんですが、今では地上のPとかに簡単に負けます。
技後はかなり隙だらけ。しかしこれを低空で出すと下降途中で着地し、技後の硬直が無くなります。結構役立つのでしっかり練習しましょう。理想は3〜4Hitで着地。入力方法は2369+HSです。あまり素早くやり過ぎると攻撃判定が出ずに着地するだけになるので注意。ガードさせればそれなりにガードゲージを上昇させられるので、地上の連携中に使うのも良いでしょう。
 
■メッタ斬り(メッタ)
判定だけが投げの、相手をロックしない、地上ガード不可の打撃技。技が成立しても相手は自由に動け、小技や発生の早い技、通常投げで強引に潰されます。さらにバックステップやジャンプでカス当たり、無敵技でスカり、挙句に空中FDで完全にガードされます。トドメはサイクバースト可能…。
「愛してるわぁ〜」とか「ぼかぁ幸せだなぁ〜」とか言いながら相手に攻撃されるファウスト…。
……あれ? なんだろう、この頬を伝う熱いものは?
でもまぁ掴み判定はポチョムキンバスターに次いで広く、ダッシュから簡単に出せるので結構使えます。打撃扱いなのでHit中にメテオやチビファウスト、爆弾も当たります。(もちろん爆弾はファウストにも当たりますが)
アイテムと連携させて使っていくとかなり良い感じ。ただし相手が完全にガードに徹している場合のみ、ですが。
 
■愛
FRC対応の空中専用飛び道具。アタマをもぎ取って、紙袋に溢れんばかりの愛を詰めて投下します。当たる(地面に着弾する)と爆発する2Hit技。自分にも攻撃判定があり、硬直が長い為に相手に押し付けガードされると自分だけ被爆するステッキーな技。
青リロになって更に硬直が増えました。判定が出るまでが遅い為、ヘタに低い位置で出すと相手の空中投げの餌食。出すならHJから。
軌道が軌道だけに結構下に強いので、下で待ち構えてる相手に投下するのが良いでしょう。手を離す瞬間にFRC可能。
また超低空で出すと自分で直ガーできます。ゲージが溜まる…。
 
★ななななにが出るかな(ななな何が〜)
ロックを無視してアイテムを4回投げます。無敵は1〜5F。つまり無いものと考えましょう。
投げるアイテムは当然ランダムですが4回も投げりゃそれなりに狙ったモノも出ます(多分)。それなりに隙があり食らい判定もでかくなっているので、相手を転ばせるなどした後で出すのが吉。ちなみにロックを無視するので、ゲージ100%使えば何が〜>ななな何が〜>ななな何が〜で計9個連続で出せます。
 
★刺激的絶命拳(絶命)
発生は11F(暗転前)+1F(暗転後)で、無敵は1〜17F。発生はやや遅いけど無敵は長いんでイザって時の割り込みに。青リロになって移動速度が上昇し、攻撃時間が24F減少、最後の決めポーズにFRCがかかるようになりました。受付時間はラスト41F間と長いですが、最速でキャンセルするとHS>槍点などで拾えます。更にポチ限定で最速FRC>最速ダストが繋がります。見た目が面白いので是非やってみてください。
ただしFRCするゲージが無い時に飛び越されると、チップ以外の一撃必殺が準備から間に合います。(攻撃時間の減少でだいぶシビアになったキャラも居るようですが)そーでなくても手痛い反撃は必至なので、あまり単発で気軽には使えません。
 
★今週のYAMABA
発生はあまり早くなく、食らい判定はでかくなり、無敵もほぼ皆無。何より致命的なのは判定の高さと小ささ。ピヨってる相手に当たらない事もしばしば。メイに至っては地上で当てるのは不可能。しかもアフロは削除されているので、正直狙う価値はあまりない…。
トドメは一撃準備・解除のモーションの長さ。80F超えてますよ?


医者基本 レレレコンボ 絶命拳青の拾い 屈みでスカせる技
投げRCコンボ 開幕の技相性表 ダスト抜け表 ドリキャンコンボ
メッタループ 気絶考察@暇人氏