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LV2-ローケン

目次
皆さんはローケンと聞いて何をイメージするでしょうか?
大体の人は何も思い浮かばないとか、中途半端と考えるでしょう。
しかし、ローケンは唯一真上に弾を撃てる車両です。

少しローケンのデータを見てみましょう。

項目車両内順位とかコメント
機動二位 バジリスクと同等に見られがちだが前進速度がわずかに速い。
どの重量区分でもまずまず戦える。
耐久度三位 バジリスクと同じ。
機体選択時の数字が同じな為、かぶりがち。
火力五位 駄目という訳でなくあくまで車両内。
主武装の使い方が重要。
連射速度四位 これもあくまで車両内での話。
僅差で負け。
格闘・ガード不可能 出来たら何かと便利なのだが。
主武装が二つあるためか。
特殊アクション無し 無くても困ったりしない。
射撃精度二位 主武装が二つある利点。
近接を何とかできるレベル。
射角三位 割と広めであまり困らない。
真上に撃てることを考えれば上出来。


■長所

対空性能はまずまずです。真上に撃てるからです。そして機雷がつめます。
けれども、かといって飛行に勝てるとは限りません。
主武装が二つあることはいろいろな組み合わせが楽しめる上に戦闘の形に種類が出てきます。
あとは比較的車両の中でも前進が速くいい機動力の持ち主です。
バランスはとてもいいです。何か抜きんでたところも欲しいところですが。

■短所

やはり火力が弱いため他の車両に比べて決め手にかけます。
格闘やガードが出来ないためキャンセルを利用した技術が使いにくくなります。



対空機体にローケンを使うは必要ないと考える人もいるかもしれません。
しかし、対空車両を作りたいという人の為に、
今回は機雷を使った対空ローケンを作るということを先に言っておきます。


■対空

対空で大事なのは飛行型の主武装を被弾しないということだと思います。
それにはどうしたらいいか?

飛行型にも色々いますが、やはり動き続けることではないでしょうか。

飛行型というものは積載量のせいもあって弾をあまり積めません。
弾を被弾しなければ破壊されないわけですから、こちらの攻撃さえ当てれば勝てるわけです。


しかし、なかなか主武装を当てるというのは飛行にはなかなかうまくいきません。
そして飛行型の中には動き回ってなかなか近づかせてくれない機体もいます。
そうなると当然ここは機雷の出番です。近づけなくても射出しておくだけでいいので楽です。
飛行型は機雷を無視するわけにはいきませんから、回避行動をとったりするなどして
動きを制限することができます。無視すれば被弾してダメージを受けるだけです。
または、回避に失敗して被弾してくれることもあります。。


あちらさんも仏様ではありませんからこちらと同じことを考えてきます。
そう、地雷です。これは非常に厄介で、車両全体でまともな解決策がありません。
デススフィアやカラカラなどをまかれると苦しいものがあります。
二脚や多脚であれば回避したり防御したりできるのですが、
いかんせんローケンは一部の車両で使用可能なガードも出来ません。
旋回で地雷を正面から避けても、真上から直接落とされれば終わりです。
これが対空はまずまずという所以です。


ローケンは真上に弾を撃てるので飛行型が近づいてきたら
乱射しちゃっていいかというと、これは微妙な問題です。

なぜかというといい場合も悪い場合もあるからです。
機体の動きが鈍いチャーイカやプリ―ストなどには有効な時もありますが、
回避の達者なロータスなんかには熱だけが報酬となって返ってきます。

飛行型も色々な機体がいて対策がしづらいというのが正直なところです。
数を戦わせて自分なりに改良していくことが必要です。

対空としてはこのようなものでしょうか。



■対空機雷の説明

続いて対空機雷の説明です。
機雷は条件があるものもありますが、すべて飛行型に効果を発揮します。
対空機雷としての観点で説明していきます。
対空地雷の説明もしたいところですが、趣旨と変わりますのでご了承ください。

対空機雷の名前破壊力 コメント
クラーケン220 近付くと誘導してくるので邪魔。
当たればダメージが大きいが勢いで地面に当たって消されることも。
アヴァランチ64×10 真下から射出すればロータスを一撃で葬ることもある。
あらかじめまいておくと多少効果は薄くなる。
低空にいる時は作動しない。
ウィスプ32×6 使いにくいイメージがある。
飛行型の装甲の厚さを考えると子弾の破壊力が低い。
飛行型の装甲が薄い場合には有効。
ヴァルキリー60×10 高度を下げると効果を発揮するので対空機雷ということにしておきます。
牽制効果という点では優れる。
対地は結構使える。
フォレストファイア100×8 数字を信用してはいけない。
低空に来ないと作動しないので対空機雷としてはほぼ無意味。
低空に来た時はロータスが一瞬で炭になることもある。
対地にはほとんど熱しか期待できない。


今回はクラーケンを使います。

クラーケン:被弾したり武器で処理されたりしない限り戦場に残っているので
戦わせにくくすることが出来る。フライングデコイにさらわれたりするので注意。
誘導妨害装置も効果があるらしい。
色々なまき方ができる。どんなまき方でも通用する。
飛行型が避ける時は大抵、低空に移行する。

アヴァランチ:使いようによっては使えるが、向かってきてくれる敵でないと少し使いづらい。
子弾の出方がそのときそのときでムラがあるので信用しすぎないように。

ウィスプ:確実性は高い。しかし子弾はミサイルなので
誘導妨害装置を使われる可能性がありまとめておいたりすると危険。
まばらにまくことを推奨します。

ヴァルキリー:対空機雷とは厳密には違いますが、
クラーケンだと思って回避するために高度を落としたときに被弾させらるということで、
これがあるために飛行型はクラーケンだと割り切れず機雷対策に困ります。
飛行型の高度を落とさせないことに影響を与えています。
ほとんどの飛行がヴァルキリーを警戒するためこれによるダメージは期待できません。
飛行を意識するなら牽制効果を考慮に入れてまばらにまくべし。

フォレストファイア:これも対空機雷とは厳密には違う。
仮に発動しても自分も被弾する可能性が存分にあるという迷惑な機雷。
見た目と音は結構派手。
これを積むくらいなら他の機雷を積んだほうがマシかもしれない。


ただこれらを使えば確実にダメージを与えれるというわけではありません。
どの機雷にも欠点、回避方法はありますので、あまり頼りにし過ぎないように。


■射撃精度

精度がいいような事を言いましたが、これは二つの武装を有効に使ってこそです。
敵が近くにいると射撃精度に影響が出るわけですから、
敵が近くにいる時は敵のいる側によって使い分けましょう。
違う武器同士を装備していても構ってはいけません。
しくじれば格闘されておしまいです。

一応言っておきますが右が武装1で左が武装2です。
距離が離れていても使い分けるのが望ましいです。無理にとは言いません。

射撃精度の為に通常の機体なら右回りか左回りか制限されるところですが、
左右に主武装があるのでローケンはどちらでもいいでしょう。
メインで使う主武装の側が敵に近くなるように旋回してやってください。


チップを必要としますが状況によって左回りと右回りを使い分けるのも
賢い移動法だと思います。これをするにはカウンターを使います。
問題は切り替える条件です。
旋回が左回りと右回りを繰り返される時や敵の位置などを条件にするのも一つの案です。


■ローケンを作ろう

相手が向かってきてくれるとは限らないのでこちらから接近して
機雷をまくプログラムを組みたいと思います。

まずは移動です。ハードは対空向きですが、対空だけでは悲しいので対地も考慮に入れます。
対空と対地を兼ねるのでオフセット移動は必須です。
対空だけならオフセットはなくても意外と大丈夫だったりします。

飛行型は火力が低いので修復装置で生存を狙ったほうがいいでしょう。

ヴァルキリーがあるので地上機体のなかで機雷を警戒して突っ込んでこない機体もいるので
格闘を防ぐ意味で飛行以外にも機雷を広域散布するようにします。
距離に応じて射撃を変えてみるのもいいでしょう。
敵が近くにいるのにあまり弾を撃たないと一方的に攻撃され、破壊されやすくなります。

※広域散布:広い範囲に地雷や機雷をまく方法。
主な効果としては敵の行動を制限することが出来る。
実際にまいた数よりも少し多く感じる。

■ソフト1

僕が作ってみたのは下の機体です。


begin
HARD:
+[機体名 ] 幻のかけら         (和樹)
[OKE CODE] MPIECE                    重量   AP
[BODY    ] ローケン                  4200  1080
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 100mm                     6720   360
[EX Armor] 対徹甲                     840   300
[Weapon 1] ノベリウム徹甲弾   x 150   750  1050
[Weapon 2] カワシマビームガン x 150   450   900
[Weapon 3] クラーケン         x   6   420   240
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体修復装置               300   200
[Total   ]                    14500/13980  4480
[Loadage ]                       96.41% (白 / 白)
[Paint   ] 塗装パターン1    (0,14,8) 
SOFT:
[MAIN:7x5/29]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\___/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\___/\_↓_/\
  \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/
   |?的方向 |!動     |!攻 320m|?残 w2  |!攻 120m| OP  |?時間   |
01 │        →  前進  │ 全 w2_4< ▲ 1   │ 全 w1_4│   3    < ▲105s │
   | 256,192|        |   0,352|        |   0,352|        |        |
  /\_∨_/\___/\___/\_ _/\_ _/\_↓_/\_↓_/\
  \/   \←   \/   \/ ∧ \← ∧ \/   \▽   \/
   |!旋     |?障  40m|!攻  40m|?的距離 |?残 w1  |?危  60m|?状 破損|
02 ←  右回  < ▲  3m │ 全 w1_4│ ▲120m → ▲ 1   │ミサ ▲1← ▲ 40% │
   |        |   0, 96|   0,352|        |        |   0,512|        |
  /\_ _/\_ _/←_ _/\_ _/\___/\_↓_△\___/\
  \/ ∧ \/ ↑ \/ ∧ \/ ↑ \/   \/   \/   \/
   |?的方向 |?機 320m|?残 w1  |$演算   |        |?状 熱量| OP  |
03 │        <敵全 ▲1← ▲ 1   │A <- 0  │        │ ▲ 70% ←   1    │
   | 256,192|   0, 32|        | (123..)|        |        |        |
  /\_↓_/\___/\___/\_ _/\___/←_∨_/\___/\
  \/   \/   \/   \← ∧ \/   \/   \/   \/
   |!旋     |        |$演算   |?$比較  |!的 320m| OP  |        |
04 ←  左回  │        │A + 1  →A ▲20  │ 敵 全部←   2    │        │
   |        |        | (123..)| (123..)|   0,512|        |        |
  /\___/\___/\_ _/\___/←___/\___/\___/\
  \/   \/   ▽/ ↑ \←   \/   \/   \/   \/
   |!攻 100m|?危  50m|?残 w3  |?機 100m|        |        |        |
05 ← 全 w3_1←機雷 ▲1< ▲ 1   <敵全 ▲1│        │        │        │
   |   0,512|   0,512|        |   0,512|        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:対地はあまり強くないです。対空は敵しだいです。
end
begin ZET
7 1 1
main 0 1 1 0 37 2 4 256 192
main 0 2 1 0 12 0 -1 1
main 0 3 1 0 21 0 -1 0 352 320 6 2 4
main 0 4 1 0 17 0 6 2 1 1
main 0 5 1 0 21 0 -1 0 352 120 6 1 4
main 0 6 1 0 23 4 -1 3
main 0 7 1 0 34 4 6 105 1
main 0 1 2 0 13 6 -1 1
main 0 2 2 0 25 7 6 0 96 40 3 1
main 0 3 2 0 21 5 -1 0 352 40 6 1 4
main 0 4 2 0 36 2 0 120 1
main 0 5 2 0 17 7 0 1 1 1
main 0 6 2 0 26 4 3 0 512 60 2 1 1
main 0 7 2 0 31 6 7 3 40 1
main 0 1 3 0 37 4 0 256 192
main 0 2 3 0 24 0 6 0 32 320 1 6 1 1
main 0 3 3 0 17 6 0 1 1 1
main 0 4 3 0 52 0 -1 1 6 2 0
main 0 6 3 0 31 5 4 1 70 1
main 0 7 3 0 23 6 -1 1
main 0 1 4 0 13 6 -1 2
main 0 3 4 0 52 2 -1 1 1 2 1
main 0 4 4 0 54 7 0 1 2 20 1
main 0 5 4 0 35 5 -1 0 512 320 1 6
main 0 6 4 0 23 6 -1 2
main 0 1 5 0 21 6 -1 0 512 100 6 3 1
main 0 2 5 0 26 6 1 0 512 50 6 1 1
main 0 3 5 0 17 0 6 3 1 1
main 0 4 5 0 24 7 6 0 512 100 1 6 1 1
end ZET

begin Zpass
6G55 4828 4G8G AFA5 8E31 022G 2968 6549
2995 012F 0F0C F804 6045 050D 0D44 180F
CG23 6307 A923 F79G 25EA C105 2C6G 7A81
FH4F 016H 1F60 E158 025E 1E80 F202 0307
0326 2741 FEA5 6409 A08C 0F4A 81B8 83D2
90E3 2022 FE07 A280 27FF 0248 9
end Zpass



武装を二種類にしてみました。これで全距離で戦えます。
距離が近いと破壊力の大きいアサルトに切り替えます。

パルスで動きを止めてアサルト、というのも決まるとなかなか爽快です。

ソフトは特に説明するところは無いので飛ばします。

■ローケンとバジリスク

ローケンとバジリスクはいろいろな点で似ていますが、
主な違いといえば武装とアクションが出来るか出来ないかです。

どちらも素直な機動なので結構作りやすいでしょう。
ですが特徴を踏まえないと似たり寄ったりの機体が出来て、
別にどちらの機体でも代わり映えしなくなってしまいます。

そこで重要になるのが副武装です。
いかにしてうまく地雷、機雷を使うのかが大事になってきます。
特にこだわりが無かったら、広域散布と近接での補助武器に使うといいです。
慣れてくると色々使い道に気付くでしょう。
格闘には弱いしミサイルやロケットが積めないので中距離での射撃戦に向いていると思います。
オフセット角を大きめにして距離を保つ努力をしてみるのも必要かもしれません。

機動力を生かすためにできるだけ止まらないようにしましょう。
そうなると決定力が落ちますが地雷や機雷をうまく使って破壊しましょう。

そこで気をつけてほしいのは地雷や機雷は大体、対空か対地しかできません。
つまり作る時点でどういう機体に勝ちたいのかを決めておかないと、中途半端になってしまいます。
ヴァルキリーやロージューを使うのは結構ですが、どっちつかずにならないように。

■ソフト2

このままでは付け入る隙がいくつかありそうです。
すこしチップを追加してみることにします。
これをご覧になっている方も作ってみて戦わせてみてはいかがですか?


begin
HARD:
+[機体名 ] black&white   (和樹)
[OKE CODE] BL/WHI                    重量   AP
[BODY    ] ローケン                  4200  1080
[CPU     ] MCP112(中速)               100   200
[Armor   ] 100mm                     6720   360
[EX Armor] 対徹甲                     840   300
[Weapon 1] ノベリウム徹甲弾   x 200  1000  1400
[Weapon 2] カワシマビームガン x 200   600  1200
[Weapon 3] クラーケン         x   6   420   240
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体修復装置               300   200
[Total   ]                    14500/14430  5230
[Loadage ]                       99.51% (白 / 白)
[Paint   ] 塗装パターン2    (0,0,0) (16,16,16)
SOFT:
[MAIN:11x7/51]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\___/\_↓_/\
  \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/
   |!攻 320m|?残 w2  |!攻 120m|!的攻撃 |!攻 320m| OP  |?時間   |
01 │ 全 w2_4< ▲ 1   │ 全 w1_4│  w1_8  │ 全 w3_2│   3    < ▲105s │
   |   0,352|        |   0,352|        |   0,512|        |        |
  /\___/\_ _/\___/\_ _/\_ _/\_↓_/\_↓_/\
  \/   \/ ∧ \←   \← ∧ \/ ↑ \/   \▽   \←
   |?残 op2 |?的距離 |?残 w1  |?機動作 |!攻 320m|?危  60m|?状 破損|
02 ← ▲ 1   > ▲120m → ▲ 1   >   的   │ 飛 w3_1│ミサ ▲1← ▲ 40% │
   |        |        |        | [被弾] |   0,512|   0,512|        |
  /\_ _/\___/\___/\___/\___/\_↓_△\___/\
  \/ ∧ →/   \/   \/   →/   \/   \/   \/
   |?状 熱量|$演算   | OP  |?危  50m|?残 w3  |!的 320m| OP  |
03 │ ▲ 65% ←A <- 0  │   2    │機雷 ▲1< ▲ 1   │ 敵 全部←   1    │
   |        | (123..)|        |   0,512|        |   0,512|        |
  /\___/\___/\_↓_/\_∨_/←_ _/\_↓_/\___/\
  \/   \/   \▽   \▽   \/ ∧ \/   \/   ▽/
   |!旋     |$演算   |?$比較  |?状 熱量|?機 100m|?機  40m|?機  40m|
04 ←  左回  │A + 1  ←A ▲22  ← ▲ 70% ←敵全 ▲1←敵全 ▲1>敵飛 ▲1│
   |        | (123..)| (123..)|        |   0,512|   0,512|   0,512|
  /\___/\___→\___/\___/\___/\___/←___/\
  \/   \←   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |        |?時間   |?機 320m|!攻  40m|?残 w1  |?機  40m|        |
05 │        │ ▼  5s <敵全 ▲1← 全 w1_6< ▲ 1   <敵全 ▲1│        │
   |        |        |   0, 32|   0,352|        |  96,224|        |
  /\___/△___/\_↓_/\_ _/←___/←___/\___/\
  \/   \/   \▽   \← ∧ \/   \/   \/   \/
   |!旋     |        |?的方向 |?残 w1  |?残 w2  |        |        |
06 ←  右回  │        │        │ ▲ 1   ← ▲ 1   │        │        │
   |        |        | 256,192|        |        |        |        |
  /\___/\___/←___/\___/△___/\___/\___/\
  \/   \▽   \/   \←   \/   \/   \/   \/
   |!動     |?障  40m|        |!攻  40m|        |        |        |
07 ←  前進  ← ▲  3m │        │ 全 w2_6│        │        │        │
   |        |   0, 96|        |   0,352|        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
*       H         I         J         K     
  /\___/\___/\_ _/\_ _/\
  \/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/
   |        |        |!旋     |!動     |
01 │        │        │  右回  │  前進  │
   |        |        |        |        |
  /\___/\___/\_ _/\___/\
  \←   \/   \/ ∧ →/   \/
   |!攻  40m|        |?障  40m|!攻  40m|
02 │ 全 w3_6│        │ ▲  3m ← 全 w1_4│
   |   0,512|        | 256, 96|   0,352|
  /\_ _/\___/\_ _/\_ _/\
  \/ ∧ \/   →/ ↑ \← ∧ \/
   |?残 w3  | OP  |!攻  40m|?残 w1  |
03 │ ▲ 1   │   2    │ 全 w2_4│ ▲ 1   │
   |        |        |   0,352|        |
  /\___→\_ _/\_ _/\___/\
  ▽/   \/ ∧ \/ ∧ →/   \/
   |        |?状 熱量|?残 w2  |        |
04 │        │ ▲ 65% → ▲ 1   │        │
   |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/
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[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:近接時での飛行とそれ以外の機体との対処を変えました。
end
begin ZET
7 1 1
main 0 1 1 0 21 0 -1 0 352 320 6 2 4
main 0 2 1 0 17 0 6 2 1 1
main 0 3 1 0 21 0 -1 0 352 120 6 1 4
main 0 4 1 0 41 0 -1 1 8
main 0 5 1 0 21 0 -1 0 512 320 6 3 2
main 0 6 1 0 23 4 -1 3
main 0 7 1 0 34 4 6 105 1
main 0 10 1 0 13 0 -1 1
main 0 11 1 0 12 0 -1 1
main 0 1 2 0 17 6 2 7 1 1
main 0 2 2 0 36 2 0 120 1
main 0 3 2 0 17 7 2 1 1 1
main 0 4 2 0 43 7 0 2 7
main 0 5 2 0 21 0 -1 0 512 320 5 3 1
main 0 6 2 0 26 4 3 0 512 60 2 1 1
main 0 7 2 0 31 6 7 3 40 1
main 0 8 2 0 21 7 -1 0 512 40 6 3 6
main 0 10 2 0 25 1 0 256 96 40 3 1
main 0 11 2 0 21 6 -1 0 352 40 6 1 4
main 0 1 3 0 31 1 0 1 65 1
main 0 2 3 0 52 6 -1 1 6 2 0
main 0 3 3 0 23 4 -1 2
main 0 4 3 0 26 1 4 0 512 50 6 1 1
main 0 5 3 0 17 5 6 3 1 1
main 0 6 3 0 35 4 -1 0 512 320 1 6
main 0 7 3 0 23 6 -1 1
main 0 8 3 0 17 3 0 3 1 1
main 0 9 3 0 23 1 -1 2
main 0 10 3 0 21 0 -1 0 352 40 6 2 4
main 0 11 3 0 17 7 0 1 1 1
main 0 1 4 0 13 6 -1 2
main 0 2 4 0 52 3 -1 1 1 2 1
main 0 3 4 0 54 6 7 1 2 22 1
main 0 4 4 0 31 6 7 1 70 1
main 0 5 4 0 24 6 0 0 512 100 1 6 1 1
main 0 6 4 0 24 6 2 0 512 40 1 6 1 1
main 0 7 4 0 24 5 1 0 512 40 1 5 1 1
main 0 9 4 0 31 2 0 1 65 1
main 0 10 4 0 17 1 0 2 1 1
main 0 2 5 0 34 7 5 5 2
main 0 3 5 0 24 4 6 0 32 320 1 6 1 1
main 0 4 5 0 21 6 -1 0 352 40 6 1 6
main 0 5 5 0 17 5 6 1 1 1
main 0 6 5 0 24 5 6 96 224 40 1 6 1 1
main 0 1 6 0 13 6 -1 1
main 0 3 6 0 37 5 7 256 192
main 0 4 6 0 17 7 0 1 1 1
main 0 5 6 0 17 6 5 2 1 1
main 0 1 7 0 12 6 -1 1
main 0 2 7 0 25 6 7 0 96 40 3 1
main 0 4 7 0 21 7 -1 0 352 40 6 2 6
end ZET

begin Zpass
6G2G 2BE9 638C 4088 GA5A 1AC0 72G3 FEA2
5492 9950 1221 804H 931F 2C04 A20C 07E8
0131 C71G 1FF1 0363 07A9 23F7 9023 83C6
AA01 8440 8C08 C0A1 A181 2679 034F 616G
544D 301E 9487 B901 2701 FEA5 6076 1011
452G 2869 63FH 8093 0F5E 6040 60DC 6543
F71C 2FG7 A282 F207 8A82 E907 8AHF 4068
7208 1012 D4BD 065C CGF5 0460 50D1 47B8
0117 7198 5401 3407 802B 7C14 7EG1 0FA9
0202 690B 019B 808C G238 2869 A04F C88
end Zpass



■ソフト2の説明

だいぶ攻撃的になったと思います。

ただもう少しオフセット角を大きくして慎重にしたほうがいいかもしれません。

近接時の飛行にはビームを使っていますが、
それは弾が速いので命中させやすいとにらんでのことです。
そして飛行型が40m以内にいると後退を使っていますが、
それは敵を常に射界をとらえようとするためです。
そうすることによって撃ちたい時に射撃が可能となります。
敵との距離が40mあたりでは変な機動をしますがそこはご愛嬌。

後退を使うと少し被弾しやすくなってしまいますが、
後退を使わず前進を使う場合は、
敵をどうしても真後ろのほうにとらえてしまうので、攻撃の出来ない時間が生まれます。
機雷は後ろから射出されるのでこちらのほうがいい場合もあります。
どちらを使うかは自分の判断で。

機体によってはクラーケンを避けたりもします。
少し前にも言いましたが機雷に頼り過ぎないようにしましょう。


■地雷を使う時は

自分が正面にある地雷を旋回で避けるかどうかで移動のルーチンが変わってきます。
これははっきりとしたことはいえませんがまき方や移動の仕方で変えるべきです。
これはアングリフにもいえますが、
直接当てるのを狙うつもりなら避けてなくてもいいでしょう。

逆に布石としてあらかじめまいておくか
相手も地雷を使うことを考慮に入れるなら避けたほうがいいでしょう。
自分でまいた地雷は自分には子弾は出しませんが自分で踏めば当然ダメージを受けるからです。

そのあたりは作る側の判断にゆだねられます。
自分でまいて自分の首を締めるような真似は止めておくべきです。
対地地雷を飛行型にまくというのはもってのほかです。



以上でローケン編を終わりたいと思います。
武装で性格が大きく変わる機体です。その性格を決めるのは皆さんです。
ぜひともいい性格にしてあげてください。

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