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LV1-バッドドリーム

目次
バッドドリームは車両の中で最も作りやすい機体だと考えています。
その理由にカノンが積めること、ミサイルかロケットが最大16発積めること、
旋回が他の車両に比べて遅いため位置取りの重要性を認識しやすいことなどが挙げられます。


ここでバッドドリームの情報を整理してみましょう。

項目車両内順位とかコメント
機動四位 前進の最高速は悪くないが旋回が少し鈍い。
耐久度一位 熱でもなかなかやられずびっくりする。
車両外でも一位です。
火力一位 他の機体を十分力押しできる。
真上にさえ撃てれば・・・
連射速度二位 たいていカノンを積むのであまり体感できない。
車両外でもトップクラス。
格闘・ガードできる
格闘は車両で最弱
ガードはミサイルやデススフィアのダメージを防ぐのに重宝する。
格闘は弱い。
特殊アクション無し 無くても別に困ったりしない。
射撃精度五位 これについては後述する。
トライポッドの背中から弾が出ることも。
射角一位 ほとんどの方向へ射撃できる。
後ろに回った敵をどう対処するかが問題。


■長所

上で大体述べてますので少しだけ触れてさらっと流しておきましょう。

耐久度が最高で攻めることに関しては非常に優れています。
車両の中でも最も車両らしいといった風情です。

■短所

こちらが問題です。出来ることならプログラムで補ってやりたいものです。

まず機体が大きく、地雷に弱く、ミサイルもうまく回避できません。
とても被弾しやすいです。

そしてあまり上のほうのには射撃ができず、射撃精度も低いです。



少し気になることに触れてあったと思います。
順次説明していくことにしましょう。


■射撃精度

バッドドリームは低いです。
どういうことかというと、機体の中心から砲身が離れるほど、敵との距離が近いほど
射撃精度に色濃く影響してきます。特に砲身の側から逆の側への精度が落ちます。
これはどの機体にもいえることです。他の車両ではホイリーコーンが精度が低いです。

そういう理由もあってバッドドリームは右回りに回りましょう。
砲身が敵のある側に向きやすいので欠点を少し補うことが出来ます。

説明されても実感できないと思います。
そこで至近距離から射撃するプログラムを作って、
シミュレーションの機体選択時に左ボタンを押すと出てくる
コードネームがTARGETという機体を相手に試してみると良く分かります。
機体が小さいし、特に何もしないのですぐ分かって頂けるはずです。

しかしこれは格闘をされる時などに大きなハンデとなってしまいます。
普通に射撃しても命中させられないため、少し工夫が必要です。
なんとしても解決せねばなりません。

これを解決するには、ひとつはミサイルかロケットを使いましょう。
ミサイルやロケットの発射口は機体の中心に近いことが多いからです。
特にミサイルは敵を追尾してくれるので命中率が高いです。

もしくは敵が近くにいて砲身のないほうにいるときは、
ターゲットの方向をカウンターに入力するチップを使って、
カウンターの値を足したり引いたりして修正すると、
手間がかかりチップが増えてしまいますが、少しは改善されます。

格闘が出来るところに敵がいるのであれば
いっそのこと格闘をしてしまうといいかもしれません。
バッドドリームは格闘はそれほど強くないので
敵の格闘には負けるものと思ったほうがいいですが、
普通に射撃するよりはマシになります。

バッドドリームは砲身が右側についているので左側に敵がいるときは左回りに旋回をして
無理やり右側にとらえて射撃するという力業もあります。


■対飛行対策

射撃精度も気をつけねばなりませんが、上のほうに弾を撃てないので
近くにいる地上機だけでなく飛行型にも気をつけねばなりません。

敵の飛行型が近くにいる時はミサイル以外はまず当たりません。
ミサイルも真上に撃てるわけではなく、弧を描かなければならない有様です。
普通にプログラムを組んでいたのでは飛行型はなかなか撃ち落すことは出来ません。
ですからソフトに飛行対策というものが必要なのです。

飛行型が近くにいたら射撃しないか、ターゲットの方向をカウンターに入力するチップを使って
飛行型に射撃できる方向にいる場合は射撃しましょう。
方位をA角度をBに入力する場合Bが32以下の場合は当てることができる可能性があります。
近くの飛行型には武装を乱射しても打ち落とすことは出来ません。
むしろ機体の動きが止まり、弾を被弾することになるでしょう。

そこでミサイルの登場です。ロケットよりはミサイルの方が飛行型によく命中するので
飛行方との対戦を意識する場合はミサイルを積むことをおすすめします。
飛行型にとってミサイルは追尾してくるので回避に時間がかかります。
弾の遅さでさらにそれに拍車がかかります。
近づかれると離れるのに苦労するのでそうなる前に
定期的にミサイルを撃って足止めしておきましょう。
その間に主武装を絡めて撃ち落すのです。簡単なことではありませんが。
ミサイルが切れると接近戦を挑んでくる飛行型にはお手上げになります。

何気に作ると対飛行対策が欠落しがちですが、いいソフトを作る上では対飛行対策は大切です。
機体判定のチャーイカの判定がいいからといって対空が強いとは言えませんよ。



上のほうに弾を撃てないのと近距離での射撃精度を考えると
中距離で戦った方が有効なようですね。
いったんバッドドリームを作ってみることにしましょう。


■いざ作らん

以上のことを踏まえてバッドドリームの製作にかかるとしましょう。

今回は定期ミサイルをして壁周回をするというカノン搭載バッドドリームを作ることにします。
飛行は苦手ですが、あわよくば倒すことができるかもしれません。

※壁周回:戦場の端をぐるぐる回る移動法。
基本的には待ちに近いものとなる。いったん有利な展開になると逆転されにくい。

※定期ミサイル:一定時間ごとにミサイルを撃つ方法。
誘導妨害装置が一回で4秒間作動するので大体4〜6秒の間隔で発射する。


■主な工程

まず移動ですが、戦場の端をぐるぐる回るといっても壁を回れるようになるまでが問題です。
戦闘の初期位置は敵も味方も戦場の端に寄っているため、
進路を確保するために攻撃するなどして相手を崩しにかからなければなりません。
これを怠ると囲まれて破壊されてしまいます。
真正面から敵に近づくと周回するまでに破壊されますので当然オフセット移動は必要です。

弾を打ちっぱなしでは意味がないのでカウンターで移動と射撃をうまく制御してやります。
このバランスが大事で、自分の気に入った動きになるように調整してやりましょう。

次は定期ミサイルです。五秒ごとに二発ずつミサイルを撃つことにします。
カノンは160mくらいから撃つのが良いでしょう。

オプションは誘導妨害装置と機体冷却装置、機体修復装置をそれぞれ一つずつ積むことにします。
いったんこの時点でプログラムを組んで見ましょう。
自分が付けたい機能や気付いたところがあったら付け加えてみましょう。

※オフセット移動:敵を正面にとらえずに移動する方法。
敵に接近と回避を兼ねる。

■ソフト1

僕はこのようなソフトが出来上がりました。

(機体名の横の()の中は制作者の名前です。悪しからず。)

begin
HARD:
+[機体名 ] 灰色の日々         (和樹)
[OKE CODE] D-GREY                    重量   AP
[BODY    ] バッドドリーム            5000  1000
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 120mm                    10000   400
[EX Armor] 対熱                       700   150
[Weapon 1] 215mmカノン        x 110  2200  1540
[Weapon 2] ラプトル           x   8   440   560
[Weapon 3] ラプトル           x   8   440   560
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体修復装置               300   200
[Total   ]                    19200/19380  4760
[Loadage ]                      100.93% (黄 / 白)
[Paint   ] 塗装パターン1    (9,9,9) 
SOFT:
[MAIN:6x5/27]
*       A         B         C         D         E         F     
  /\___/\_ _/\___/\___/\___/\_↓_/\
  \/   \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/
   |?危  50m|!動     |        |        | OP  |?時間   |
01 │地雷 ▲1→  前進  │        │        │   3    < ▲105s │
   |   0, 96|        |        |        |        |        |
  /\_∨_/\___/\___/\___/\_↓_/\_↓_/\
  \/   \←   \/   \/   \/   \▽   \/
   |!旋     |?障  40m|$演算   |!攻 160m|?危  60m|?状 破損|
02 ←  右回  < ▲  3m │C <- 0  ← 全 w1_3│ミサ ▲2← ▲ 40% │
   |        |   0, 96| (123..)|   0,448|   0,512|        |
  /\___/\___/\_↓_/\_ _/\_↓_△\___/\
  \/   \←   \▽   \/ ∧ \/   \/   \/
   |!旋     |?時間   |?機 320m|?残 w1  |?状 熱量| OP  |
03 ←  左回  < ▼  5s ←敵全 ▲1← ▲ 1   │ ▲ 70% ←   1    │
   |        |        |   0, 64|        |        |        |
  /\___/\___/\___/\_ _/\_↓_△\___/\
  \/   \/   \/   \← ∧ \/   \/   \/
   |!攻 320m|?残 w3  |$演算   |?$比較  |!的 320m| OP  |
04 │ 全 w3_2< ▲ 1   →C + 1  →C ▲16  │ 敵 全部←   2    │
   |   0,512|        | (123..)| (123..)|   0,512|        |
  /\_↓_/\___/\___/\___/\_↓_/\___/\
  \/   \/   \←   \←   \/   \/   \/
   |$演算   |!攻 320m|?残 w2  |?$比較  |$入力   |        |
05 ←B + 5  ← 全 w2_2< ▲ 1   <A ▲ B  ← A<-時間│        │
   | (123..)|   0,512|        | (ABC..)|        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:CPUを変えるときはカウンターのCの数を調整しましょう。
end
begin ZET
6 1 1
main 0 1 1 0 26 2 4 0 96 50 5 1 1
main 0 2 1 0 12 0 -1 1
main 0 5 1 0 23 4 -1 3
main 0 6 1 0 34 4 6 105 1
main 0 1 2 0 13 6 -1 1
main 0 2 2 0 25 7 6 0 96 40 3 1
main 0 3 2 0 52 4 -1 3 6 2 0
main 0 4 2 0 21 6 -1 0 448 160 6 1 3
main 0 5 2 0 26 4 3 0 512 60 2 2 1
main 0 6 2 0 31 6 7 3 40 1
main 0 1 3 0 13 6 -1 2
main 0 2 3 0 34 7 6 5 2
main 0 3 3 0 24 6 7 0 64 320 1 6 1 1
main 0 4 3 0 17 6 0 1 1 1
main 0 5 3 0 31 4 3 1 70 1
main 0 6 3 0 23 6 -1 1
main 0 1 4 0 21 4 -1 0 512 320 6 3 2
main 0 2 4 0 17 2 6 3 1 1
main 0 3 4 0 52 2 -1 3 1 2 1
main 0 4 4 0 54 7 0 3 2 16 1
main 0 5 4 0 35 4 -1 0 512 320 1 6
main 0 6 4 0 23 6 -1 2
main 0 1 5 0 52 6 -1 2 1 2 5
main 0 2 5 0 21 6 -1 0 512 320 6 2 2
main 0 3 5 0 17 7 6 2 1 1
main 0 4 5 0 54 7 6 1 1 2 1
main 0 5 5 0 51 6 -1 1 1
end ZET

begin Zpass
5G35 4012 4208 G122 5492 9950 1340 7867
C023 07A2 BG23 035E 846C 60F5 287E F2G4
D01E A5F0 32F7 GFA8 1FH4 7C63 856G 9A08
80FF A88E B202 7921 0183 858F 1380 FF52
B204 D0F6 220A 4607 FD24 7F88 141F H8EE
HH9F FC09 15
end Zpass






■ソフト1の説明

これはAPAさんのところに置いてある zetと呼ばれるソフトで生成したものです。
興味がある方はリンクをたどって詳細を調べてみるといいと思います。
最後のところのbegin Zpass〜end Zpassで囲まれている数字とアルファベットの羅列は
パスワードと呼ばれるものです。パスワードの入力画面の出し方は
SOFTWARE→ETC→A.COPYでR1ボタンを押しながらAボタンを押すと出てきます。

基本的な動きとしてはこんな感じではないでしょうか。

五秒以内なら左回りに旋回というのは、
そうしないとややこしい旋回の問題が浮き上がってくるからです。
左回りと右回りを両方使うとたいていの場合はなんらかのバグが生じます。
そうならないよう時間によって旋回方法を統一させようという算段です。





これではまだまだ機能が少ないうえに弱いですね。
バッドドリームを作るコツというのをまとめてみたのでちょっと見てみましょう。

■バッドドリームを作るコツ

言ってしまえば無駄に耐久度を減らされないようにすることです。
弾を無駄に被弾したりしないことは当然ですが、熱にも気をつけるべきです。
最も重要なのは格闘を決められないようにするということです。
射撃精度が低いのが災いして近くにいる敵には非常に苦戦します。
格闘が決められてしまうと、ほぼ破壊確定なのでなんとしても阻止したいところです。
格闘を用意に決められないようにするには、相手の格闘距離での対処はもちろんですが、
相手を近づけさせないということが大事になってきます。

そのために考えられる一つの方法というのは味方から離れすぎず、
また近づき過ぎないようにするということです。
近過ぎればまとめて葬られてしまいますし、
遠すぎると孤立した一機にまとめて敵がかかって来たりします。
お互いに援護できるような適度な距離が大事です。
そのためにはオフセット条件をターゲットで判断するのではなく
敵条件で判断して三機でまとまって行動します。

そして二つ目の方法は移動で敵との距離を保つ、または調整するということです。
射撃精度などから明らかなように近接の戦闘には向かないので
自分からはむやみには近づかないようにしなければなりません。
中距離戦には火力の後ろ盾もあってそうそう負けはしないでしょう。
敵との距離が近くなったらオフセット角を大きめにとることも必要ではないかと思われます。

自分は被弾せずにいかに相手を被弾させるかが強いバッドドリームを作る鍵だと思います。




■ソフト2

もう少し機能を追加してみましょう。
コツの内容でも書いてありますが、
特に接近されると脆く弱いので近接時の機能を追加しましょう。
近接時は通常と違うルーチンにしてみます。



begin
HARD:
+[機体名 ] YELLOW MAGIC  (和樹)
[OKE CODE] YELLOW                    重量   AP
[BODY    ] バッドドリーム            5000  1000
[CPU     ] MCP112(中速)               100   200
[Armor   ] 120mm                    10000   400
[EX Armor] 対熱                       700   150
[Weapon 1] 215mmカノン        x 120  2400  1680
[Weapon 2] ラプトル           x   8   440   560
[Weapon 3] ラプトル           x   8   440   560
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体冷却装置               100   100
[Total   ]                    19200/19430  4900
[Loadage ]                      101.19% (黄 / 黄)
[Paint   ] 塗装パターン4    (16,16,3) (11,10,1)
SOFT:
[MAIN:7x9/43]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\_ _/\___/\___/\_ _/\_↓_/\___/\
  \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/ ↑ \/   \/   \/
   |!動     |!旋     |?時間   |!旋     |!A     |?危  60m| OP  |
01 │  前進  │  右回  ← ▼  5s >  左回  │   G   │ミサ ▲2>   1    │
   |        |        |        |        |        |   0,512|        |
  /\_ _/\_ _/\_ _/\_↓_/\_ _/\___→\_↓_/\
  \/ ↑ ▽/ ∧ \/ ∧ \/   \/ ∧ \/   \/   \/
   |?危  50m|?障  40m|?機 200m|$演算   |?危  10m|!的 320m|?状 熱量|
02 │地雷 ▲1← ▲  3m ←敵全 ▲1←A − 1  │ミサ ▲1← 敵 全部│ ▲ 70% │
   |   0, 96|   0, 96|   0, 96| (123..)|   0,512|   0,512|        |
  /\___/\___/\_ _/\_ _/←_ _/\___/←_∨_/\
  \/   \/   →/ ↑ \/ ↑ \/ ∧ →/   \/   \/
   |!的攻撃 |?残 w1  |!攻 160m|?$比較  |?的方向 |?状 熱量| OP  |
03 ←  w3_8  │ ▲ 1   > 全 w1_3│A ▼ 0  │        │ ▲ 60% │   2    │
   |        |        |   0,448| (123..)|   0,512|        |        |
  /\_ _/\_ _/\___/\_∨_/\_ _/\_↓_△\_↓_/\
  \/ ∧ \/ ↑ \/   \/   \/ ∧ \←   \/   \/
   |?残 w3  |$演算   |?$比較  |$演算   |?xyz 的Z|?機  60m| OP  |
04 │ ▲ 1   →B − 1  ←B ▼ 0  ←A <-22  │ ▲  9m │敵全 ▲1←   3    │
   |        | (123..)| (123..)| (123..)|        |   0,512|        |
  /\___/\___/△___/\___/←___/\_∨_/\___/\
  \/   \←   \/   \/   \/   \←   \/   \/
   |$演算   |?残 w2  |?機動作 |?的距離 |        |!的  80m|        |
05 ←B <- 2  │ ▲ 1   <   的   < ▼ 40m │        │ 敵 全部│        │
   | (123..)|        | [A中] |        |        |   0,512|        |
  /\_ _/△___/\_↓_/←___/\___/\___/\___/\
  \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!的攻撃 |?的距離 |?的方向 |        |        |        |        |
06 │  w2_2  │ ▼ 45m <        │        │        │        │        │
   |        |        | 256, 96|        |        |        |        |
  /\___/△_↓_/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!旋     |?障  40m|?残 w1  |        |        |        |        |
07 ←  右回  < ▲  3m ← ▲ 1   │        │        │        │        │
   |        |   0, 96|        |        |        |        |        |
  /\___/←___/\_∨_/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \←   \/   \/   \/   \/   \/
   |!動     |?機  20m|!攻 160m|        |        |        |        |
08 ←  前進  ←敵全 ▲1│ 全 w1_8│        │        │        │        │
   |        |   0,128|   0,448|        |        |        |        |
  /\___/△___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!A     |        |        |        |        |        |        |
09 ←  格闘  │        │        │        │        │        │        │
   |        |        |        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:重量が100%を超えてますが実は、
このゲームにミスがあって101%までを100%とみなされます。
同じように71%までを70%とみなされます。
この装備では101%を超えてますが、戦闘中に弾を撃つと射撃した分重量が軽くなります。
その分余分に弾を積んだりできます。
end
begin ZET
6 1 1
main 0 1 1 0 12 0 -1 1
main 0 2 1 0 13 0 -1 1
main 0 3 1 0 34 6 2 5 2
main 0 4 1 0 13 4 -1 2
main 0 5 1 0 15 0 -1 3
main 0 6 1 0 26 3 2 0 512 60 2 2 1
main 0 7 1 0 23 4 -1 1
main 0 1 2 0 26 0 1 0 96 50 5 1 1
main 0 2 2 0 25 6 0 0 96 40 3 1
main 0 3 2 0 24 6 0 0 96 200 1 6 1 1
main 0 4 2 0 52 6 -1 1 2 2 1
main 0 5 2 0 26 5 0 0 512 10 2 1 1
main 0 6 2 0 35 6 -1 0 512 320 1 6
main 0 7 2 0 31 5 4 1 70 1
main 0 1 3 0 41 6 -1 3 8
main 0 2 3 0 17 1 2 1 1 1
main 0 3 3 0 21 0 -1 0 448 160 6 1 3
main 0 4 3 0 54 0 4 1 2 0 2
main 0 5 3 0 37 1 0 0 512
main 0 6 3 0 31 4 3 1 60 1
main 0 7 3 0 23 4 -1 2
main 0 1 4 0 17 2 0 3 1 1
main 0 2 4 0 52 0 -1 2 2 2 1
main 0 3 4 0 54 6 5 2 2 0 2
main 0 4 4 0 52 6 -1 1 6 2 22
main 0 5 4 0 42 5 0 2 3 9 1
main 0 6 4 0 24 7 4 0 512 60 1 6 1 1
main 0 7 4 0 23 6 -1 3
main 0 1 5 0 52 6 -1 2 6 2 2
main 0 2 5 0 17 7 5 2 1 1
main 0 3 5 0 43 4 6 2 6
main 0 4 5 0 36 5 6 40 2
main 0 6 5 0 35 7 -1 0 512 80 1 6
main 0 1 6 0 41 0 -1 2 2
main 0 2 6 0 36 4 5 45 2
main 0 3 6 0 37 4 6 256 96
main 0 1 7 0 13 6 -1 1
main 0 2 7 0 25 5 6 0 96 40 3 1
main 0 3 7 0 17 6 4 1 1 1
main 0 1 8 0 12 6 -1 1
main 0 2 8 0 24 6 5 0 128 20 1 6 1 1
main 0 3 8 0 21 7 -1 0 448 160 6 1 8
main 0 1 9 0 15 6 -1 1
end ZET

begin Zpass
5H8G 6096 40C3 9142 35A0 7A94 2AG4 BCD0
4049 08CC G460 5EG2 950F 6060 26DG F024
9E07 FA9F 60E0 12F5 B2E3 94G8 8GD7 A140
20BF AA9G F3E3 182A 204B C741 013C 0980
C1A9 BFAF 6162 CBD1 9D8B F01E 4A0A D012
F7B1 B021 FD20 4C4D AA5C 4404 F83C D409
A160 4A92 9356 6810 1358 7865 C023 01F4
G404 D616 02F5 0182 8238 35E8 E04D 62EG
4F92 F
end Zpass




■ソフト2の説明

今回は刷り込みロックというものを取り入れてみました。
これによって武装3のミサイル八連射がそれぞれの敵に向かっていきます。
刷り込みロックを使うことにより一機の敵に無駄にミサイルを連射することはなくなります。
ミサイルを二発づつ撃てば八連射する前にたいていの機体は誘導妨害装置を
切らしているはずなので、大概の敵には有効に使えると思います。

※刷り込みロック:始めにロックされた敵をロックし続ける方法。
車両の場合は主にミサイルを自分の狙っている敵に使う。
これを使うとターゲット=最寄の敵ではなくなる。

これである程度強くなったと思います。
戦ってみるのもよし、参考にするのもいいと思います。
ソフトの意味がわからない人は紙に書いてみるなり
チップを組んでみるなりすると分かると思います。

ミサイルにカウンターを使ったのは
カノンを撃った後にすぐミサイルを撃つとより長い時間、動きが止まってしまうためです。
ミサイルを撃つ周期が遅くなるので一長一短ですが一つの方法として覚えておいて下さい。


■ちょっと近接時について

ミサイルをガードさせる機能を追加しましたが、
これは敵が近くにいるときは控えましょう。
というのはミサイルを撃ってから格闘するという用意周到な機体もいます。
この場合、ガードすると格闘を決められてしまいます。
敵が近くにいるときはこちらも敵も一世一代のチャンスですから、
敵を破壊することを考えましょう。隙を見せるとつけこまれます。

敵が近くにいるときに移動が止まるのは止むを得ないと言えるでしょう。
そうしないと破壊されるだけです。長く戦場を回り続けるには身の安全を図らねばなりません。

バッドドリームは近接戦には向かないだけに、その時は腕の見せ所です。


以上でバッドドリーム編を終了したいと思います。
少しでも皆さんのバッドドリームが強くなることを祈ります。

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