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LV3-バジリスク

目次
バッドドリームは旋回が遅くて嫌。そんな方にはバジリスクがぴったりかもしれませんね。
カノンを積めなくなる代償を払えるのならバジリスクも悪くありません。

ひとまずバジリスクの性能をご覧ください。

項目車両内順位とかコメント
機動三位 ローケンやバッドドリームと接戦。
旋回のスムーズさが良い。
耐久度三位 ローケンと同じ。
車両としてはまずまず。
火力三位 カノンが積めないのでこの順位。
何を積んでも強い。
連射速度三位 これもローケンやバッドドリームと接戦。
熱がすぐたまる。
格闘・ガードできる
格闘は使いやすい
格闘がたいていの機体よりは強い。
コンパクトさが売り。ホイリーコーンとは相性が悪い。
特殊アクション無し 無くても別に困ったりしない
射撃精度三位 右側の敵にだけならローケンより優れる。
あまり気にならない。
射角二位 なかなか広く、近接時の二脚との戦闘に重宝する。

三位ばっかりで中途半端な機体のように思うかもしれませんがそれは間違いです。
ほとんどの項目が二位とあまり変わらないレベルです。

■長所

スムーズな旋回と加速の速い前進は攻めたり、
オフセット移動で敵に接近するのに有利です。

車両は格闘に向かないと思われがちですが、バジリスクは違います。
モーションが小さいことがバジリスクの格闘が強い要素の一つですが、
車両というのは被弾からの復帰が早いので、
普通の機体になら連続で格闘をくらうところを反撃ができます。

火力の高い機体です。この火力をうまく利用していきたいところです。

■短所

仰角が小さいので飛行型にはあまり強いとはいえません。
それと関連して機体の近くでまかれる地雷に弱いです。

大まかなところはこのような感じです。


■早速制作開始

今回は敵にガンガン向かっていくロケットとアサルト搭載バジリスクを作りましょう。
後々説明していきますが、理由はこの機体を試してみて理解してください。

■ソフト1

begin
HARD:
+[機体名 ] 三番弟子          (和樹)
[OKE CODE] SANBAN                    重量   AP
[BODY    ] バジリスク                4200   900
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 50mm                      2940   260
[EX Armor] 対徹甲                     840   300
[Weapon 1] ウラニウム徹甲弾   x 170   850  1020
[Weapon 2] ブルーキャット     x   4   400   440
[Weapon 3] ブルーキャット     x   4   400   440
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体冷却装置               100   100
[Total   ]                    14500/10030  3810
[Loadage ]                       69.17% (緑 / 緑)
[Paint   ] 塗装パターン1    (2,2,8) 
SOFT:
[MAIN:8x4/25]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\___/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\___/\
  \/ ↑ \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/
   |!的攻撃 |?残 w3  |!的攻撃 |!旋     |!旋     |!A     | OP  |
01 │  w3_2  < ▲ 1   │  w2_2  │  左回  │  右回  │  格闘  │   1    <
   |        |        |        |        |        |        |        |
  /\___/←___/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\_↓_/←
  \/   \/   \← ∧ \/ ∧ →/ ∧ \/ ↑ \/   \/
   |?残 w1  |?的距離 |?残 w2  |?時間   |?障  40m|?機  20m|?状 熱量|
02 ← ▲ 1   ← ▼ 80m > ▲ 1   │ ▼  5s │ ▲  3m <敵飛 ▲1│ ▲ 65% >
   |        |        |        |        |   0, 96|   0,128|        |
  /\___△\___/\___/\_ _/\_↓_/\_ _/\_↓_/\
  \/   \/   \←   \/ ∧ \▽   \← ∧ \/   \/
   |?乱数   |!攻  40m|!動     |?的方向 |?的方向 |?機  20m|!的 320m|
03 ←   1/ 8 ← 全 w1_8│  前進  ←        ←        │敵全 ▲1← 敵 全部←
   |        |   0,416|        | 256,288|   0, 32|   0,128|   0,512|
  /\_∨_/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 120m|        |        |        |        |        |        |
04 ← 全 w1_4│        │        │        │        │        │        │
   |   0,416|        |        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
*       H     
  /\_↓_/\
  \/   \/
   |?危  60m|
01 <ミサ ▲1│
   |   0,512|
  /←___/\
  \/   \/
   | OP  |
02 >   2    │
   |        |
  /\_↓_/\
  \/   \/
   | OP  |
03 ←   3    │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
04 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:こんなプログラムでも機体判定はSがでます。
機体判定は絶対ではないですがある程度の指標にはなります。
end
begin ZET
8 1 1
main 0 1 1 0 41 0 -1 3 2
main 0 2 1 0 17 5 6 3 1 1
main 0 3 1 0 41 0 -1 2 2
main 0 4 1 0 13 0 -1 2
main 0 5 1 0 13 0 -1 1
main 0 6 1 0 15 0 -1 1
main 0 7 1 0 23 4 -1 1
main 0 8 1 0 26 5 6 0 512 60 2 1 1
main 0 1 2 0 17 6 3 1 1 1
main 0 2 2 0 36 6 2 80 2
main 0 3 2 0 17 7 0 2 1 1
main 0 4 2 0 34 1 0 5 2
main 0 5 2 0 25 4 0 0 96 40 3 1
main 0 6 2 0 24 0 6 0 128 20 1 5 1 1
main 0 7 2 0 31 4 2 1 65 1
main 0 8 2 0 23 4 -1 2
main 0 1 3 0 33 6 4 1 8
main 0 2 3 0 21 6 -1 0 416 40 6 1 8
main 0 3 3 0 12 7 -1 1
main 0 4 3 0 37 6 0 256 288
main 0 5 3 0 37 6 7 0 32
main 0 6 3 0 24 7 0 0 128 20 1 6 1 1
main 0 7 3 0 35 6 -1 0 512 320 1 6
main 0 8 3 0 23 6 -1 3
main 0 1 4 0 21 6 -1 0 416 120 6 1 4
end ZET

begin Zpass
7G58 223D C809 6048 6218 0A01 5036 E07A
9202 5C3E 6G94 C908 FC10 2488 0664 G230
2C60 1820 3E21 A2A2 04B9 1DG1 C8C0 C1A3
85C1 5C21 0AEE G2F8 0182 84F0 3FD4 AD01
2E23 0316 8604 FFE0 4E28 5
end Zpass



■ソフト1の説明

移動の判断に障害物とターゲットしか使わず、
ターゲットだけをとにかく狙うようになっています。
敵にいったん近づけばロケットとアサルトで機体の火力を生かし力押しをして破壊を狙います。
もっと判断すべき要素はありますが、これだけでも敵に勝ててしまうことはあるようです。

どうやらこのプログラムは突撃をするようです。


■なぜ突撃なのか

なぜ今回は突撃するバジリスクを作ることにしたのか。
それは突撃に向いた要素をもっているからです。ではその要素を見ることにしましょう。
  1. 接近しやすい軽快な機動
  2. 豊富な副武装
  3. 高い連射性能
  4. 格闘や射撃精度など近接能力の高さ
1はバッドドリームやホイリーコーンにはない能力です。
これがあると短時間でそれほど被弾もせずに敵に接近できます。
突撃するには相手の近くまで切り込まなくてはならず欠かすことは出来ません。
近接時での立ち回りにも影響してきます。

2は敵を破壊するのに必要です。
これがないと単調な攻撃になってしまい自分の熱でやられたり回避されるばかりです。
命令してから弾が出るまでの時間が早い上に近接時の命中率も高く、
近接時での戦いは一刻を争うので何かと便利で近接でも有利に戦えます。
使い勝手がいいのでさまざまな場面で活躍してくれます。
地雷や機雷だと相手に向かってきてもらわないといけないのですが、
ロケットやミサイルはその必要はありません。

3は普段から役に立ちますが特に敵の被弾時などに役立ちます。
チャンスに一気にたたみかけることのできる性能をもっていますので破壊しやすくなります。
動きの遅い敵にとっては回避しにくいため非常に厄介となるでしょう。
ただし熱はたまりやすくなりますので十分に気をつけましょう。

4は万が一相手が回避して、こちらに接近し、格闘を狙ってきた場合に
返り討ちにすることが出来ます。
車両の弱点でもある格闘を、ダメージでもってあがなえるというのは大きいです。
生存率も上がり勝率の向上につながります。


と非常にバジリスクに有利な要素があります。

そこで、突撃ですが、突撃をするには緑重量であることが望ましいでしょう。
少しでも敵に近づく能力を上げましょう。連射性能も上がるので攻めるにはもってこいです。

近づくときには三機で敵一機にまとめてかかっていくようにオフセット移動させると、
敵の体勢も整ってないことが多く、一機破壊しやすくなります。
そうなればこちらは数で優勢になり負けることは少なくなってくるはずです。

慣れてくるとどうすれば相手を被弾させられるかが分かってくるようになり
より良い突撃をするバジリスクを作ることが出来るでしょう。

突撃はロケット、地雷や機雷、グレネードに弱いのが難ですが、
ソフトしだいでは勝ててしまいます。

※緑重量:ハードの設計で左側の重量が緑色になっていること。
ゲームでは70%以下が緑になるが実際は71%でも大丈夫。
戦闘中も重量は変動するので、機雷やミサイルを撃って重量を調整しようという機体もある。


この戦法、当然武装が似ているバッドドリームでもできます。
しかし武装とソフトをそっくり移し変えると強さは全然違います。
もちろんバジリスクのほうが強いわけです。
つまりこの戦法はバジリスクに向いていて、
機体の長所をうまく生かしているといえます。


■改良しよう

ソフト1ではオフセットの条件をターゲットの方向にしていますが、
近距離で戦う戦法なので、近くの敵を倒すことに専念しようという意味で採用しました。
三機で敵一機に向かっていく形にならないので
普通に正面の敵は避けるようにしたほうが良さそうです。
正面の敵を避けるようにすると自然と三機で一気に向かっていく形になります。

突撃といってもただ真正面から突っ込むばかりがすべてではないので、
敵の弾を避けつつ接近するソフトを考えてみてください。

もう少し作り直してみましょう。ロケット装備で飛行に勝つのは難しいですが、
すこしでもマシになるよう、乱射はしないようにしましょう。あまり得策ではありません。
被弾していただいたらアサルト八連射をプレゼントしてやるようにしましょう。

■ソフト2

以下は作り直したソフトです。


begin
HARD:
+[機体名 ] BLADE RUNNER  (和樹)
[OKE CODE] RUN-BU                    重量   AP
[BODY    ] バジリスク                4200   900
[CPU     ] MCP112(中速)               100   200
[Armor   ] 50mm                      2940   260
[EX Armor] 対徹甲                     840   300
[Weapon 1] ウラニウム徹甲弾   x 180   900  1080
[Weapon 2] ブルーキャット     x   4   400   440
[Weapon 3] ブルーキャット     x   4   400   440
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体冷却装置               100   100
[Total   ]                    14500/10130  3970
[Loadage ]                       69.86% (緑 / 緑)
[Paint   ] 塗装パターン4    (11,15,16) (0,0,4)
SOFT:
[MAIN:10x6/41]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\___/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\___/\_ _/\
  \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/ ↑ \/
   |        |!的攻撃 |?的距離 |?$比較  |!旋     |?時間   |!旋     |
01 │        │  w3_2  │ ▼120m <A ▲19  │  左回  < ▼  5s →  右回  │
   |        |        |        | (123..)|        |        |        |
  /\___/\_ _/\_∨_/\_ _/\___/\_ _/\_ _/\
  \/   \/ ∧ \/   \/ ↑ \/   ▽/ ↑ \/ ∧ \/
   |!的攻撃 |?残 w3  |$演算   |$演算   |?機  60m|?xyz 的Z|?障  40m|
02 ←  w2_2  │ ▲ 1   │A <- 0  │A + 1  │味全 ▲1< ▲  6m │ ▲  3m │
   |        |        | (123..)| (123..)|   0, 64|        |   0, 96|
  /\_ _/←_ _/←___/\_ _/←_ _/\_ _/←_ _/△
  \/ ∧ \/ ∧ \/   \/ ↑ \/ ↑ ▽/ ∧ \/ ↑ \/
   |?残 w2  |?的距離 |!動     |!動     |?的方向 |?的方向 |!的 320m|
03 │ ▲ 1   │ ▼ 80m ←  前進  │  前進  │        │        │ 敵 全部←
   |        |        |        |        | 256,320|   0, 32|   0,512|
  /\_↓_/←___/\___/\_ _/\_ _/\_↓_/\___/\
  \/   \/   \/   \← ∧ \/ ∧ \←   \/   \←
   |?残 w1  |?機動作 |!的攻撃 |?xyz 的Z|?的方向 |?的距離 |        |
04 ← ▲ 1   >   的   >  w1_8  │ ▲  6m ←        < ▼ 55m │        │
   |        | [被弾] |        |        |-224,128|        |        |
  /\___/\_↓_/←___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |?状 熱量|?xyz 的Z|        |        |        |        |        |
05 < ▲ 60% < ▲  6m │        │        │        │        │        │
   |        |        |        |        |        |        |        |
  /\_↓_/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 120m|!攻  40m|        |        |        |        |        |
06 ← 全 w1_4← 全 w1_8│        │        │        │        │        │
   |   0,416|   0,416|        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
*       H         I         J     
  /\_ _/\_↓_/\___/\
  \/ ↑ \/   \/   \/
   |!A     |?危  60m| OP  |
01 │  格闘  │ミサ ▲1>   1    │
   |        |   0,512|        |
  /\_ _/\___→\_↓_/\
  \/ ↑ \←   \/   \/
   |?機  40m|?機  20m|?機  20m|
02 │味全 ▲1│敵飛 ▲1<敵全 ▲1│
   |   0,160|   0,128|   0,128|
  /△_ _/\_∨_/←___/\
  \/ ∧ \/   \/   \/
   |?機動作 |?状 熱量| OP  |
03 ←   自   │ ▲ 65% >   2    │
   | [射撃] |        |        |
  /\_ _/\_↓_/←___/\
  \← ∧ \/   \/   \/
   |?的距離 | OP  |        |
04 │ ▼  0m ←   3    │        │
   |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/
   |        |        |        |
05 │        │        │        │
   |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/
   |        |        |        |
06 │        │        │        │
   |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:飛行型には壁周回するようになり距離をとろうとします。
end
begin ZET
9 1 1
main 0 2 1 0 41 0 -1 3 2
main 0 3 1 0 36 0 4 120 2
main 0 4 1 0 54 0 6 1 2 19 1
main 0 5 1 0 13 0 -1 2
main 0 6 1 0 34 2 6 5 2
main 0 7 1 0 13 0 -1 1
main 0 8 1 0 15 0 -1 1
main 0 9 1 0 26 3 2 0 512 60 2 1 1
main 0 10 1 0 23 4 -1 1
main 0 1 2 0 41 6 -1 2 2
main 0 2 2 0 17 5 0 3 1 1
main 0 3 2 0 52 5 -1 1 6 2 0
main 0 4 2 0 52 0 -1 1 1 2 1
main 0 5 2 0 24 5 1 0 64 60 2 6 1 1
main 0 6 2 0 42 0 6 2 3 6 1
main 0 7 2 0 25 5 0 0 96 40 3 1
main 0 8 2 0 24 0 5 0 160 40 2 6 1 1
main 0 9 2 0 24 7 4 0 128 20 1 5 1 1
main 0 10 2 0 24 5 6 0 128 20 1 6 1 1
main 0 1 3 0 17 4 0 2 1 1
main 0 2 3 0 36 5 0 80 2
main 0 3 3 0 12 6 -1 1
main 0 4 3 0 12 0 -1 1
main 0 5 3 0 37 0 1 256 320
main 0 6 3 0 37 4 0 0 32
main 0 7 3 0 35 0 -1 0 512 320 1 6
main 0 8 3 0 43 6 0 1 5
main 0 9 3 0 31 4 2 1 65 1
main 0 10 3 0 23 5 -1 2
main 0 1 4 0 17 6 2 1 1 1
main 0 2 4 0 43 4 2 2 7
main 0 3 4 0 41 5 -1 1 8
main 0 4 4 0 42 7 0 2 3 6 1
main 0 5 4 0 37 6 0 -224 128
main 0 6 4 0 36 7 6 55 2
main 0 8 4 0 36 7 0 0 2
main 0 9 4 0 23 6 -1 3
main 0 1 5 0 31 4 6 1 60 1
main 0 2 5 0 42 4 6 2 3 6 1
main 0 1 6 0 21 6 -1 0 416 120 6 1 4
main 0 2 6 0 21 6 -1 0 416 40 6 1 8
end ZET

begin Zpass
8H16 08A8 2318 0619 2031 4960 6180 A01A
D03D 4915 G258 B624 7A10 13D4 5803 CG80
9748 04B4 2E36 7432 8011 8162 8107 417E
GC10 177G C140 12C1 E020 4A50 842C 01G5
4184 ABH1 3GFF 5630 43E2 1A2A A04B 07C8
0131 172D 475F 8CE8 AE12 353E 2E02 9C01
2B40 4B4F 9861 79B3 A013 6118 18B4 3230
3068 E04F EAC
end Zpass



■ソフト2の説明

すこし変わってランダム要素がなくなったと思います。
不安定で戦績が一定しないのであまり確率のチップを使うのは良くありません。
場合によってはなかなか撃ってくれなかったり移動してくれなかったりします。

ターゲットの距離が0m以下という一見意味不明な部分があったことに
気付いていただけたでしょうか?

ターゲットが破壊された瞬間はターゲットがいない状態になります。
破壊した時はたいてい自分が弾を撃っているはずです。
しかし、これは機体が止まったり熱がたまったりして無駄なのでどうにかして止めさせたい。
そういうときに前に味方がいなければ格闘をして射撃をキャンセルしようという算段です。
ガードだと止まってしまいますし、射撃だと確実ではないので格闘です。


今回は突撃をするバジリスクを作りました。
必要な要素だけを導入することにしてその他の部分は、
これをご覧になっている皆さんにゆだねるとします。
突撃するからといって味方誤射をするようでは良くないし、
被弾しすぎるようでもいけません。

もっと多くの状況判断をさせて、強い機体を作り上げねばなりません。
この戦法以外駄目というわけではありません。
自分で思いついた戦法をさせればよいのです。
突撃はあくまで一つの例です。


以上でバジリスク編を終了したいと思います。
突撃機体を作るも良し、それ以外の機体を作るのも良し。
ミサイルを使ってもいい戦果があげられると思います。それでは。

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