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LV4-アングリフ

目次
アングリフは非常に癖のある機体です。
ちょっと下の表を見て見ましょう。

項目車両内順位とかコメント
機動一位 車両内ではダントツに速い。
トライポッドと同じくらいの前進速度を持つ。
耐久度五位 車両としてはもう少しほしいところ。
機動でカバーしたい。
火力四位コメント
連射速度一位 まともに被弾すると怖い。
グラスホッパーと双璧をなす。
格闘・ガード不可能 ガードが出来ないためミサイルには弱い。
特殊アクションある ★1で旋回が可能。
使い道はある。
射撃精度一位 なかなか信頼できる。
前から来た敵はあっさりと押し返すことが出来る。
射角五位 他の性能のしわ寄せがきている。
これをどう補うかが重要課題。

極端な性能ですね。これをどう補っていくかが問題となってきます。

■長所

前進速度が速く、その速度はデススフィアよりも速い。ヴァルキリーも被弾しない。
旋回の反応は鈍いが旋回の角速度は速い。
連射が速く精度も高い上に、車両の中では仰角が大きく射撃は優秀です。
特殊アクションで急な方向転換が出来ます。

■短所

射角が狭すぎて戦いにくい。
オフセットで近づいたはいいものの横から射撃できないため何かと困る。
それと関連して被弾追撃がしにくい上に、火力が決め手に欠ける。
機体が縦に長く、避けたと思っても被弾する。
そして被弾に弱く、いったんやられだすと戦況を崩されやすい。



地上機最速の前進速度とグラスホッパーと並ぶ連射性能を兼ね備えた車両、それがアングリフです。
それを補ってあまりにも狭い射角。非常に癖のある機体です。

■戦術

癖の強いアングリフでどのような戦術が取れるのか?
少し考えてみました。

一撃離脱

有利になれば、もしくは危険になったら逃げるという戦法です。
副武装を絡めてうまくやれば実現できそうです。
逃げる時も残った副武装が敵を邪魔してくれそうです。

突撃

防御を省みず攻めます。ただ、射角が狭いため旋回をしなければならず
旋回で攻撃が途切れ、攻め続けるのは無理のようです。
射撃性能を生かすことは出来るが、それが相手の攻撃を上回るのかは謎。

騎兵戦術

中世の騎兵のように攻める。敵が前にいる時は射撃して追い払い、
敵を後ろにやり過ごしてから旋回して振り返る。
旋回する回数が少なく後ろから射出する副武装を使いやすい。
しかし、射撃範囲内に捉える場面が減るため射撃の機会は少なくなり決定力に欠ける。
格闘をされにくく移動の時間の割合が多いため安全になるが、
戦場を走り回るため地雷に出会いやすくなるため地雷に弱くなる。

半固定砲台

接近はするものの射程内にとらえたら動かない、つまり固定砲台化する。
攻撃がかわされるとこちらは移動せず、旋回しかしないため隙を突かれるとつらい。
戦い方はシンプルなのでプログラミングは非常に楽。

待ち

固定砲台とも言えなくはありません。
まったくその場から動かず、迎撃中心になる。
その場から動かず、味方と一定の距離を保てるためお互いに援護し合え
半固定砲台より整然とした陣形が売り。

副武装に完全に頼った戦術。敵が近付いてきてくれると副武装で手数が増える分有利。
ただ、場合によっては手も足も出ない。


過去に苦労しながらも色々な動きや戦術が編み出され、
機体性能を生かそうとさまざまな努力をされました。

今回は騎兵戦術を取り入れた地雷装備のアングリフを作ります。


工程に入る前に少し読んでいただきたいことがあります。


■特殊アクション

キャンセルしないかぎりは一回命令すると大体180度回転します。
動作は大きいですが普通の旋回よりは少し回る速度が速いようです。
慣れないうちはなかなか使いにくいかもしれません。
ソフトによっては特殊アクションばかりしてしまう場合もあります。

大きく方向転換をする時かターゲットが後ろにいる時だけ使えばいいと思います。

実は回転を前進を使って止めることができるのです。
特殊アクションを使っての微調整は動作が大きいため、かえって普通の旋回よりも遅くなります。
そのため前進チップを射撃チップよりも前に置くことで
特殊アクションをより早く止めることができます。

聞いているだけでは分からないと思うので色々とやってみてください。
射撃と優先順位が同じなのでキャンセルしあわないようにプログラムを組んでください。


■旋回はこまめにすべきか

射角が狭いからという理由で、敵が射撃範囲外から出たといって、
やたらむやみに射撃範囲内に捉えようとするのは考え物です。
よく考えて、それから射撃範囲内にとらえるべきかを考えてください。

旋回しているときは当然射撃していないし、ほとんど現位置から動かないので
無防備といっても差し支えないです。
射撃するたびに敵が射撃範囲外に出たために旋回していたのでは隙を見せ過ぎてしまいます。
相手が攻撃的な機体であった場合、破壊されることでしょう。

しかし、一方で有効な場合もあります。
それは敵がデススフィアやクラーケンなどの副武装に対処している時です。
向こうは対処に追われ攻撃できませんから、旋回をしても安全なはずです。
仮に向こうが攻撃してきても副武装を被弾してくれるはずです。
攻撃の機会も増えるわけですし、そこを狙えば被弾させて副武装の追加ダメージも期待できます。

こういうわけで一概にどちらにすべきかは言い難いです。
作るときにあらかじめ決めておいたほうがいいでしょう。
今回作る騎兵戦法ではこまめに射撃範囲内にとらえないほうを作ります。


■アングリフ制作

今回はオフセット移動は使いません。射角が狭いので射角にとらえるのがきつくなります。
前から飛んでくるカノンが脅威なので、その分遠くからビームを撃ってどいてもらいましょう。

別にオフセット移動が駄目と言うわけではありませんが、
そのほうが作りやすくうまく動いてくれやすいからです。

騎兵戦術のアングリフを作る上で重要なのは敵とすれ違ってから安全に振りかえられるように
機雷や地雷で足止めをしなければなりません。
意図的に被弾させるのか、行動力を奪うだけでいいのかによってまき方も変わってきます。
今回はデススフィアを使い、ダメージと行動の制限の両方を期待したいと思います。
使われたことのある人は分かると思いますが、デススフィアは結構厄介な武器です。


■ソフト1

下のような機体が出来上がりました。
騎兵戦術という言葉がしっくりこない方はとりあえずこの機体を作ってみてください。


begin
HARD:
+[機体名 ] アモール          (和樹)
[OKE CODE] AMOUL+                    重量   AP
[BODY    ] アングリフ                3400   800
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 50mm                      2380   260
[EX Armor] 対徹甲                     680   300
[Weapon 1] ノベリウム徹甲弾   x 110   550   770
[Weapon 2] スナイプビームガン x 110   330   660
[Weapon 3] デススフィア       x   6   420   240
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体修復装置               300   200
[Total   ]                    12000/ 8360  3580
[Loadage ]                       69.66% (緑 / 緑)
[Paint   ] 塗装パターン1    (16,10,5) 
SOFT:
[MAIN:7x7/32]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\_ _/\___/\___/\_ _/\___/\_↓_/\
  \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/ ↑ \/   \/   \/
   |!攻  60m|!旋     |?的方向 |!A     |*攻 w3_1| OP  |?危  50m|
01 │ 全 w3_1│  左回  │        ←  ★1   │方: 256 │   1    <ミサ ▲1│
   | 256,160|        | 256,384|        |角:  32 |        |   0,512|
  /\_ _/\___/\_↓_△\_ _/\_ _/\___→\_↓_/\
  \/ ↑ \/   \▽   \/ ↑ \← ∧ \/   \/   \/
   |!攻  40m|        |?障  40m|?機  40m|?残 w3  | OP  |?時間   |
02 │ 全 w3_1│        │ ▼ 24m │敵全 ▲1> ▲ 1   │   3    < ▲105s │
   | 256,320|        |   0, 96| 256,192|        |        |        |
  /\_ _/\___/\_↓_/\_ _/\___/\_↓_/\_↓_/\
  \/ ↑ \/   \/   \← ∧ \/   \/   \▽   \/
   |?危  50m|?的方向 |!動     |?障  50m|        |?状 熱量|?状 破損|
03 <地雷 ▲1│        ←  前進  │ ▲ 24m │        │ ▲ 70% ← ▲ 50% │
   | 256,256|   0, 64|        |   0, 96|        |        |        |
  /\_ _/←_∨_/\___/\_ _/\___/←_∨_/\___/\
  \/ ∧ \/   \/   \/ ↑ \/   \/   \/   \/
   |?残 w3  |?的距離 |        |!的 320m|?的方向 | OP  |        |
04 ← ▲ 1   < ▲170m │        │ 敵 全部<        ←   2    │        │
   |        |        |        |   0, 64|   0,512|        |        |
  /\_ _/\___→\___/\___/\_↓_/\___/\___/\
  \/ ∧ \←   \/   \/   \←   \/   \/   \/
   |?状 熱量|?残 w2  |?的距離 |        |!的 320m|        |        |
05 │ ▲ 40% < ▲ 1   < ▲ 85m │        │ 敵 全部│        │        │
   |        |        |        |        |   0,512|        |        |
  /\_↓_/\_ _/←___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 180m|?残 w1  |        |        |        |        |        |
06 ← 全 w2_4│ ▲ 1   │        │        │        │        │        │
   |   0, 64|        |        |        |        |        |        |
  /\___/\_∨_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 100m|!攻  40m|        |        |        |        |        |
07 ← 全 w1_4← 全 w1_6│        │        │        │        │        │
   |   0, 64|   0, 64|        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:騎兵の雰囲気を出すには特殊アクション★1がおすすめです。
特殊アクションのところのターゲット範囲を狭くすると敵に真正面から突撃しやすくなるはず。
end
begin ZET
7 1 1
main 0 1 1 0 21 0 -1 256 160 60 6 3 1
main 0 2 1 0 13 0 -1 2
main 0 3 1 0 37 4 3 256 384
main 0 4 1 0 15 6 -1 4
main 0 5 1 0 22 0 -1 256 32 3 1
main 0 6 1 0 23 3 -1 1
main 0 7 1 0 26 4 6 0 512 50 2 1 1
main 0 1 2 0 21 0 -1 256 320 40 6 3 1
main 0 3 2 0 25 4 7 0 96 40 24 2
main 0 4 2 0 24 0 2 256 192 40 1 6 1 1
main 0 5 2 0 17 7 0 3 1 1
main 0 6 2 0 23 4 -1 3
main 0 7 2 0 34 4 6 105 1
main 0 1 3 0 26 0 6 256 256 50 5 1 1
main 0 2 3 0 37 5 4 0 64
main 0 3 3 0 12 6 -1 1
main 0 4 3 0 25 7 0 0 96 50 24 1
main 0 6 3 0 31 5 4 1 70 1
main 0 7 3 0 31 6 7 3 50 1
main 0 1 4 0 17 6 0 3 1 1
main 0 2 4 0 36 3 6 170 1
main 0 4 4 0 35 0 -1 0 64 320 1 6
main 0 5 4 0 37 4 6 0 512
main 0 6 4 0 23 6 -1 2
main 0 1 5 0 31 4 0 1 40 1
main 0 2 5 0 17 7 6 2 1 1
main 0 3 5 0 36 5 6 85 1
main 0 5 5 0 35 7 -1 0 512 320 1 6
main 0 1 6 0 21 6 -1 0 64 180 6 2 4
main 0 2 6 0 17 0 4 1 1 1
main 0 1 7 0 21 6 -1 0 64 100 6 1 4
main 0 2 7 0 21 6 -1 0 64 40 6 1 6
end ZET

begin Zpass
6G20 410A A018 AB1C 2C5C C910 540A 61B3
03D0 9012 F204 246A G193 808F CB0A 0A2A
07E1 0115 24A6 5404 BCD1 A0E9 095B G216
0338 0127 G7D8 387E F280 4BC7 C101 28F4
4013 G1F5 5660 7959 0268 3E01 01FE 204A
5C88 04F8 3FD4 09A4 8C01 8A58 E2G2 026C
23G5 2864 6G8D 1409 F98A 
end Zpass




■ソフト1の説明

厳密な意味では騎兵戦術をとってないかもしれませんが、まぁこんな感じでしょう。
あまり真正面ばかりとらえても被弾しやすくなります。

前方の敵をロックしているのは射撃範囲内にいる敵が被弾中かどうかを調べられるからです。
最も近い敵をロックすると後ろにいるターゲットが被弾状態だとしても
さほど役には立たないし、前にいる敵との距離がわかりません。
ロックの仕方は戦法で変わってきます。

気付いた方も多いと思いますが、このままでは少し問題があります。
それは自分のまいた地雷を踏んでいるということ、
飛行にも地雷をまいているということですね。
自分のまいた地雷を踏むなんて自分の畑を踏み荒らす行為に等しいです。
もちろん自分のまいた種は自分で何とかしなければなりませんが、 これではもったいないですよね。
まく時間を費やしておいて自分がダメージを受けるなんて馬鹿らしすぎます。

もちろん車両は格闘に気をつけなければなりません。
前から格闘されたときはたいていの場合、一度被弾しても射撃で割り込んで反撃ができるんですが、
横から格闘されると手のうちようがありません。
機体によっては移動で逃げることも難しいです。気をつけましょう。
特に地上機体を追い払うのに有効な地雷や機雷を持っていない時は。


アングリフはかなり射撃が強いことが分かっていただけたと思います。

■強いアングリフを作るには

当然といえば当然ですが機体の長所を生かすことです。
射撃と移動速度ですね。

射撃はチャンスを逃さないことが大事です。これだけはしっかりしてください。
敵が被弾状態だったら自分の熱など構わずに射撃してやります。
このときの射撃数は普段の射撃よりも多目の方がいいと思います。
それと副武装に頼りきってもいいと思います。
アングリフにとっては副武装は攻防一体の武器といっても過言ではありません。
使えば使うほど機体は安全になります。
相手の行動を制限できるため、その分自分が動きやすくなるからです。

射撃範囲内に敵がいない時にあらかじめまいておいて、
前にしか射撃できない欠点を補うと同時に貴重なダメージ源です。
敵の近くでまとめてデススフィアをまくのもいいですし、
アヴァランチを至近距離から当てることも移動速度をもってすれば可能です。


次に移動ですが、逃げるなり接近するなりいろいろなことが出来ます。
一番大事なのは前進経路を確保するということです。
正面の敵からカノンを連射されるともう地獄で目も当てられない状況になってしまいます。

そこでその状況を何とかするには自分が旋回するか、敵を射撃して動かすかの二通りがあります。
敵を射撃してどける場合は可能であれば160mくらいから撃ったほうがいいでしょう。
カノンの射程が大体そのくらいです。
もしくは前方に高速物があった時、前にいるターゲットが
射撃状態の時に射撃するという方法もあります。

旋回する場合は射撃範囲が狭いため、射撃範囲内に敵をとらえつつ
敵弾を回避して接近というのは非常に無茶なものがあります。
出来ないことはないですが、苦心します。
一つの案として敵の近くに来たら特殊アクションで旋回していきなり横から射撃するという方法です。
この方法だと、振り向く時に隙が出来て射角の広い車両にはあまり通用しませんが、
オフセット移動で回避もしっかり出来て自由度の高い移動が出来ます。


作るときにあらかじめ機体の仕様、特に移動を決めておいたほうがいいでしょう。
アングリフは作りにくいのでしっかりとしたコンセプトがないと
中途半端な弱い機体が出来るか、プログラミングをしている途中で投げ出してしまいます。


戦術に合った機体を作れるように地雷の説明を軽くしておきます。

■地雷の説明

地雷を使う時の参考になれば幸いです。

名前破壊力種類コメント
デススフィア240対地地雷 ホバーと飛行以外にはかなり有効な追尾地雷。
適当に使っても結構強い。
逆に、使われた時は脅威。
誘導妨害装置は効果がないがフライングデコイにさらわれるらしい。
カラカラ64×10対地地雷 ホバーに特に有効。
子弾が出るタイプなのでなくなりやすい。
車両は動いているとダメージを軽減できる。
ヴォルケーノ60×10対空地雷 ほとんど飛行型に当たらないので使いにくい。
これを使うよりは対空機雷を使ったほうがいいかもしれない。
ロージュー70×10汎用地雷 汎用性のある地雷だが発動条件が厳しいため信頼性はそれほどない。
上を通ろうとすると発動して地上機体は結構な被害を受ける。
飛行には不発なこともあり、車両には子弾が出てこないで踏まれる。
ベヒーモス34×6対地地雷 ウィスプ同様、子弾がミサイルなので誘導妨害装置で防がれる。
破壊力が小さいためダメージもあまり期待できない。

■ソフト2

ソフト1を少し作り直してみました。
主な部分は変わってませんが細かいところを改良しました。


begin
HARD:
+[機体名 ] BAD DESIRE    (和樹)
[OKE CODE] D-SIRE                    重量   AP
[BODY    ] アングリフ                3400   800
[CPU     ] MCP112(中速)               100   200
[Armor   ] 50mm                      2380   260
[EX Armor] 対徹甲                     680   300
[Weapon 1] ノベリウム徹甲弾   x 120   600   840
[Weapon 2] スナイプビームガン x 120   360   720
[Weapon 3] デススフィア       x   6   420   240
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体修復装置               300   200
[Total   ]                    12000/ 8490  3810
[Loadage ]                       70.75% (白 / 緑)
[Paint   ] 塗装パターン4    (0,0,0) (13,4,2)
SOFT:
[MAIN:8x9/41]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\___/\___/\_ _/\_ _/\_ _/\___/\___/\
  \/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/
   |?危  50m|!攻  40m|!攻  60m|!旋     |*攻 w3_1|?機  40m| OP  |
01 <地雷 ▲1→ 全 w3_1→ 全 w3_1│  左回  │方: 256 ←敵飛 ▲1│   1    <
   | 256,256| 256,320| 256,160|        |角:  32 | 256,192|        |
  /\___/\___/\___/\_ _/\___/△_ _/\___→\
  \/   \←   \/   ▽/ ↑ \/   \/ ∧ \/   \/
   |?機  40m|!攻  40m|?危  60m|!旋     |!A     |?機  40m| OP  |
02 <味全 ▲1→ 車 w3_6│地雷 ▲1│  左回  │  ★1   ←敵全 ▲1│   3    <
   | 256, 96| 256,320|   0, 32|        |        | 256,192|        |
  /\_ _/\___/\_↓_/\_ _/\_↓_/\_ _/\_↓_/\
  \/ ↑ \/   \/   \← ∧ \/   \← ∧ \/   \▽
   |?機  60m|?的方向 |!動     |?障  40m|?的方向 |?残 w3  |?状 熱量|
03 <敵飛 ▲1│        ←  前進  │ ▼ 24m ←        > ▲ 1   │ ▲ 70% ←
   | 256,320|   0, 64|        |   0, 96| 256,384|        |        |
  /\_ _/←_∨_/\___/\___/\___/\___/←_∨_/\
  \/ ∧ \/   \/   \/   \←   ▽/   \/   \/
   |?残 w3  |?的距離 |        |        |?障  50m|?的方向 | OP  |
04 ← ▲ 1   < ▲170m │        │        │ ▲ 24m │        ←   2    │
   |        |        |        |        |   0, 64|   0,512|        |
  /\_ _/\___→\___/\___/\_ _/△_↓_/\___/\
  \/ ∧ \←   \/   \/   \/ ↑ \/   \/   \/
   |?状 熱量|?残 w2  |?的距離 |        |!的 320m|!的 320m|        |
05 │ ▲ 40% < ▲ 1   < ▲ 85m │        │ 敵 全部← 敵 全部│        │
   |        |        |        |        |   0, 64|   0,512|        |
  /\_↓_/\___/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \←   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 180m|?機動作 |?残 w1  |        |        |        |        |
06 ← 全 w2_4│   的   < ▲ 1   │        │        │        │        │
   |   0, 64| [被弾] |        |        |        |        |        |
  /\___/△_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!的攻撃 |!攻  40m|        |        |        |        |        |
07 ←  w1_8  │ 全 w1_6│        │        │        │        │        │
   |        |   0, 64|        |        |        |        |        |
  /\___/←___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |?機  40m|        |        |        |        |        |        |
08 <味全 ▲1│        │        │        │        │        │        │
   |   0, 64|        |        |        |        |        |        |
  /\_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!攻 100m|        |        |        |        |        |        |
09 ← 全 w1_4│        │        │        │        │        │        │
   |   0, 64|        |        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
*       H     
  /\_↓_/\
  \/   \/
   |?危  50m|
01 <ミサ ▲1│
   |   0,512|
  →\_↓_/\
  \/   \/
   |?時間   |
02 < ▲105s │
   |        |
  /\_↓_/\
  \▽   \/
   |?状 破損|
03 ← ▲ 50% │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
04 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
05 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
06 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
07 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
08 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
   |        |
09 │        │
   |        |
  /\___/\
  \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:車両は地雷に弱いのでまとめて射出します
end
begin ZET
8 1 1
main 0 1 1 0 26 2 6 256 256 50 5 1 1
main 0 2 1 0 21 2 -1 256 320 40 6 3 1
main 0 3 1 0 21 0 -1 256 160 60 6 3 1
main 0 4 1 0 13 0 -1 2
main 0 5 1 0 22 0 -1 256 32 3 1
main 0 6 1 0 24 6 5 256 192 40 1 5 1 1
main 0 7 1 0 23 3 -1 1
main 0 8 1 0 26 4 6 0 512 50 2 1 1
main 0 1 2 0 24 2 6 256 96 40 2 6 1 1
main 0 2 2 0 21 7 -1 256 320 40 3 3 6
main 0 3 2 0 26 4 1 0 32 60 5 1 1
main 0 4 2 0 13 0 -1 2
main 0 5 2 0 15 4 -1 4
main 0 6 2 0 24 6 0 256 192 40 1 6 1 1
main 0 7 2 0 23 4 -1 3
main 0 8 2 0 34 4 6 105 1
main 0 1 3 0 24 0 6 256 320 60 1 5 1 1
main 0 2 3 0 37 5 4 0 64
main 0 3 3 0 12 6 -1 1
main 0 4 3 0 25 7 0 0 96 40 24 2
main 0 5 3 0 37 6 2 256 384
main 0 6 3 0 17 7 0 3 1 1
main 0 7 3 0 31 5 4 1 70 1
main 0 8 3 0 31 6 7 3 50 1
main 0 1 4 0 17 6 0 3 1 1
main 0 2 4 0 36 3 6 170 1
main 0 5 4 0 25 7 1 0 64 50 24 1
main 0 6 4 0 37 4 5 0 512
main 0 7 4 0 23 6 -1 2
main 0 1 5 0 31 4 0 1 40 1
main 0 2 5 0 17 7 6 2 1 1
main 0 3 5 0 36 4 6 85 1
main 0 5 5 0 35 0 -1 0 64 320 1 6
main 0 6 5 0 35 6 -1 0 512 320 1 6
main 0 1 6 0 21 6 -1 0 64 180 6 2 4
main 0 2 6 0 43 4 5 2 7
main 0 3 6 0 17 7 6 1 1 1
main 0 1 7 0 41 6 -1 1 8
main 0 2 7 0 21 5 -1 0 64 40 6 1 6
main 0 1 8 0 24 4 6 0 64 40 2 6 1 1
main 0 1 9 0 21 6 -1 0 64 100 6 1 4
end ZET

begin Zpass
7G35 683A 4221 4246 A040 8215 4031 2441
502F 5828 A029 86CC 0F42 404B 8B5A 043A
08F0 914A 9B08 0161 0622 C65E 1051 5054
9299 5012 E2C6 8492 056C G858 0CEG 47EA
E50B 1F84 047D 8387 EF28 04B8 7C10 128F
4402 44CE 4029 CACA 0F2B 204B CF80 407F
8812 9322 013G 1F54 F03F D409 A08C 018A
5B12 F0FF G202 6B5B 0E45 G8D1 409B 0B98
023A G9B4 8C01 4A18 13E4 87
end Zpass




■ソフト2

飛行型と味方に対して調整をしました。
特にデススフィアは踏むとダメージが痛いので味方や飛行、できればホバーも判断してください。

デススフィアはホバーには効果がありませんが、
トライポッドが被弾してくれる可能性があるので
敢えてソフト2ではホバーにも射出するようにしました。

これである程度形になったと思います。




ここでアングリフ編をこれで終了させていただきます。
こんな講座でアングリフが作れるようになれればいいのですが・・
まずは作ってみることです。そうすればアングリフへの道は開けるでしょう。

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