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LV5-ホイリーコーン

目次
最後にホイリーコーンがきましたが、
一番作るのが難しいのがおそらくホイリーコーンでしょう。
あの緩慢な移動速度と融通の聞かない射角の狭さは作る気をなくさせる要素です。
しかし、否定的なことばかり言ってられません。
ホイリーコーンの性能をご覧ください。

機動五位 全体的に動きが鈍い。
制作が他の車両と同じようにはいかない。
耐久度二位 150mm装甲を積まれると厄介。
火力二位 カノンもロケットも強力。
連射速度不明 判断材料が少ない。
決して遅くはない。
格闘・ガード出来る
格闘は強い
車両特有の立ち直りの速さから生じる強引さが売り。
車両に対しては最強の格闘。
特殊アクションある 旋回が出来る。
使いこなせれば少しマシな機体に。
射撃精度四位 バッドドリームと似たようなもの。
ロケットを使えばわずかに改善する。
射角四位 アングリフよりは広いがそれでも狭い。

意外に思うかもしれませんが車両で唯一伏せができる機体です。
ただ、伏せても弾を避けれるほど低く伏せてくれないので使い道があまりありません。

上の表を見るととても不器用な機体のようです。

■長所

搭載量が大きく、耐久度があるのでより多くの弾に耐えることが可能です。
武装は限られたものですが、いずれも破壊力はあり敵を倒すには困りません。
小型ロケットが24発も積めるのはこの機体だけで、地上機体に有利です。
特殊アクション★1を備え、格闘もなかなか強力です。
格闘しに来た機体を返り討ちにすることもしばしばあります。

力押しで行かないと勝つのは難しいかもしれません。

■短所

ホイリーコーンは短所がたくさんあります。

前進速度が遅く、旋回も他の機体に比べれば遅く、敏捷な機体には苦戦します。
仰角が狭く飛行型に頭を取られると機動性が低いためお手上げです。
射撃精度が悪く砲身が左についているので、右側近くに回られると苦しいものがあります。
他の車両よりも被弾状態の時間が長く、押されやすいです。
当然地雷や機雷にも弱く、動きが遅いためロケットやグレネードにも被弾しやすくなります。


最大の魅力は小型ロケットが24発積める事にあります。
ロケットが好きな人にはたまらないでしょう。

■まずはカノンで

カノンを装備するなら機体性能を考慮するとバッドドリームのほうが文句なしで強いので、
最後はロケットを積んだホイリーコーンを一緒に作ってみましょう。

いきなりロケット搭載ホイリーコーンを作るのは酷かもしれません。
ロケットは近くから撃ったほうが効果が大きいためある程度近づかねばなりませんし、
射角と移動速度を考えると他の機体とは勝手が違います。

ホイリーコーンを作るのになれるためにひとまずカノンを装備してみましょう。

丈夫だからといって正面から突っ込むと容易にやられてしまうので
やはりオフセット移動は欠かせません。
もし敵が前方近くに来たら格闘はガンガンすべきです。
射角が狭いため射撃範囲内に敵がいれば旋回などせずに射撃してやります。
ミサイルも適度に使ってやりましょう。

■ソフト1

下のような機体が完成しました。


begin
HARD:
+[機体名 ] 獄門            (和樹)
[OKE CODE] GOKUMO                    重量   AP
[BODY    ] ホイリーコーン            4600   900
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 120mm                     9200   400
[EX Armor] 対徹甲                     920   300
[Weapon 1] 215mmカノン        x 120  2400  1680
[Weapon 2] ラプトル           x  12   660   840
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 機体冷却装置               100   100
[Total   ]                    19000/18180  4570
[Loadage ]                       95.68% (白 / 白)
[Paint   ] 塗装パターン1    (2,2,2) 
SOFT:
[MAIN:7x7/32]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\_ _/\_↓_/\___/\
  \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/
   |!旋     |!動     |!A     |?危  10m|!A     |?危  60m| OP  |
01 │  右回  │  前進  │   G   <ミサ ▲1│  格闘  │ミサ ▲2>   1    │
   |        |        |        |   0,512|        |   0,512|        |
  /\_ _/\_ _/\___/\_ _/\_ _/\___→\_↓_/\
  \/ ↑ \▽ ↑ \/   →/ ∧ →/ ↑ \/   \/   \/
   |?的方向 |?的方向 |?$比較  |?機  40m|?機  20m|?状 熱量|?状 熱量|
02 │        │        │C = D  >味全 ▲1│敵飛 ▲1│ ▲ 65% ← ▲ 70% │
   |-128,256|   0, 32| (ABC..)|   0,160|   0,128|        |        |
  /\_∨_/\_ _/\_ _/\___/△_ _/←_∨_/\_∨_/\
  \/   \← ∧ \/ ↑ \/   \/ ∧ \/   \/   \/
   |!旋     |?機 320m|$状入力 |!的 320m|?機  20m| OP  | OP  |
03 ←  左回  │敵全 ▲1│ C<-w1残│ 敵 全部←敵全 ▲1←   3    ←   2    │
   |        |   0,128|        |   0,512|   0,128|        |        |
  /\_ _/\___/\_ _/\_↓_/\___/\___/\___/\
  \/ ∧ →/   \/ ∧ \/   \/   \/   \/   \/
   |?障  40m|?残 w1  |?機動作 |?残 w2  |        |        |        |
04 │ ▲  3m ← ▲ 1   ←   自   ← ▲ 1   │        │        │        │
   |   0, 96|        | [射撃] |        |        |        |        |
  /\_ _/\_∨_/\_ _/\_∨_/\___/\___/\___/\
  \/ ↑ \/   \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/
   |$演算   |!攻 160m|?$比較  |$入力   |        |        |        |
05 │D − 3  │ 全 w1_3│A ▲ B  ← A<-時間│        │        │        │
   | (123..)|   0,128| (ABC..)|        |        |        |        |
  /\_ _/←___/△___/\___/\___/\___/\___/\
  \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |$状入力 |!的攻撃 |        |        |        |        |        |
06 │ D<-w1残│  w2_2  │        │        │        │        │        │
   |        |        |        |        |        |        |        |
  /\___/←___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |$演算   |        |        |        |        |        |        |
07 ←B + 5  │        │        │        │        │        │        │
   | (123..)|        |        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:レーダー妨害をされるとくるくる回りますがご容赦ください。
オフセット条件を敵320mにすると三機で一機に押しかけます。
end
begin ZET
6 1 1
main 0 1 1 0 13 0 -1 1
main 0 2 1 0 12 0 -1 1
main 0 3 1 0 15 0 -1 3
main 0 4 1 0 26 0 6 0 512 10 2 1 1
main 0 5 1 0 15 0 -1 1
main 0 6 1 0 26 3 2 0 512 60 2 2 1
main 0 7 1 0 23 4 -1 1
main 0 1 2 0 37 0 4 -128 256
main 0 2 2 0 37 0 7 0 32
main 0 3 2 0 54 1 2 3 1 4 3
main 0 4 2 0 24 1 0 0 160 40 2 6 1 1
main 0 5 2 0 24 0 5 0 128 20 1 5 1 1
main 0 6 2 0 31 5 4 1 65 1
main 0 7 2 0 31 6 4 1 70 1
main 0 1 3 0 13 6 -1 2
main 0 2 3 0 24 7 0 0 128 320 1 6 1 1
main 0 3 3 0 45 0 -1 3 4
main 0 4 3 0 35 4 -1 0 512 320 1 6
main 0 5 3 0 24 6 0 0 128 20 1 6 1 1
main 0 6 3 0 23 6 -1 3
main 0 7 3 0 23 6 -1 2
main 0 1 4 0 25 1 0 0 96 40 3 1
main 0 2 4 0 17 6 4 1 1 1
main 0 3 4 0 43 6 0 1 5
main 0 4 4 0 17 6 4 2 1 1
main 0 1 5 0 52 0 -1 4 2 2 3
main 0 2 5 0 21 5 -1 0 128 160 6 1 3
main 0 3 5 0 54 0 5 1 1 2 1
main 0 4 5 0 51 6 -1 1 1
main 0 1 6 0 45 0 -1 4 4
main 0 2 6 0 41 5 -1 2 2
main 0 1 7 0 52 6 -1 2 1 2 5
end ZET

begin Zpass
5HC0 2G28 468C 0F02 4280 6B40 F528 54G9
7AA2 61D5 1C01 0148 0716 4010 7416 280C
101F 60D1 FA0E 012F 0F4B EG7E A1A0 9A70
1FEA 5EG3 0505 68AC 812F 3080 1180 FAG2
6304 1F42 0404 D4F0 6606 4501 BD0A 014G
477H H4D4 D06D 6A48 1363 D888 2813 F38D

end Zpass



■ソフト1の説明

射撃と格闘を交互に繰り返す仕組みを理解していただけましたでしょうか?
ホイリーコーンは特にカノンを積んでいる時は射撃後に硬直ができて、隙ができます。
このときに弾が飛んでくるというのは良くあることです。
格闘は初速が速いのでキャンセルすれば状況によっては弾を避けることもできます。
このときに味方がいれば格闘しないようにしてください。
もし当たってしまうとまずいですし、お互いが接近しすぎて味方誤射を引き起こしやすくなります。

ミサイルも格闘でキャンセルすればいいと思うかもしれませんが、
隙が少ないのであまり必要ないです。
むしろ射撃をした後の格闘で、定期ミサイルを撃てなくならないように注意してください。
格闘の動作中は射撃の命令を受け付けてくれません。
ソフトの組み方によってはミサイルを撃ってくれなくなる場合があります。

カウンターを使うと手数が減るか移動しなくなるかのどちらかで、
調整が難しくうまくできないと思います。
中途半端にカウンターを使うよりホイリーコーンは格闘と射撃を交互に繰り返したほうが
攻撃と移動のバランスを考えて、うまくいくように思います。

ソフト1は敵が前320mにいれば前進するようにプログラムしましたが、
それはあまり旋回しなくするようにするためです。
ターゲットだけを判断すると旋回ばかりしてしまう場合があるのでよろしくありません。
何度もいいますが旋回は隙が大きく、殊更ホイリーコーンは旋回が遅いため危険です。
そして旋回するということは攻撃をしていないということの裏返しでもあります。


■対空

ホイリーコーンで飛行型を倒すのはとても難しいでしょう。
真上に撃てないからです。移動速度が遅いため振り切るのは難しいです。
近付く前に何とかしたいものですがカノンやロケットでは飛行型の接近を防ぐのは厳しいです。

可能性としてはミサイルを一機に集中して撃つようにして、かつ逃げなければ勝ち目は薄いです。
ロケットを積むのであればなかなか命中してくれないのでなおさらです。
カノンを使えば弾数も増え、少しは良くなりますが
それでも仰角というハンデはなかなか解決しません。

対空は後に回して対地を充実させましょう。


■特殊アクション

アングリフと似たようなもので、キャンセルをしなければ大体180度旋回します。
なかなか使いづらいですがうまく使えば確実に強くなります。
なくてもまずまず戦えます。

この機体の特殊アクションもアングリフ同様、前進を使えば回転を止めることができます。

これを使う時はバグに気をつけてください。


■ホイリーコーン制作のコツ

一つ目は射角に気を使いましょう。
射程内に敵がいればむやみに撃てばいいというものではなく、
命中率も考慮に入れてある程度近づいてから撃つということも大事です。
撃ち過ぎると敵が回避した拍子に射撃範囲外に出てしまいます。
無駄弾を撃ってしまいますし、旋回する必要性も出てきます。
遠くから弾を撃って避けられて旋回してまた弾を撃って、
の繰り返しでは少し悲しいものがあります。

ホイリーコーンはアングリフ同様射角が狭いので射撃範囲内に敵がいたら
前進してできるだけ旋回しないことが大事です。
他の機体と同じように作ると旋回ばかりしてしまう時もあります。
もちろん例外もあり、敵が前方240mに一体と後方50mに一体いたとしたら
後ろを向いたほうが得策です。
後ろを向けばすぐ射撃でき、格闘を防ぐ意味合いも出てきます。

あまり旋回をしなくなると前からかかってくる敵には非常に強いですが、
側面にいる敵からの攻撃に弱くなります。特に近接時は弱いです。
横からロケットやカノンをまともに被弾してしまうと動かなくなってしまい
最悪の場合は破壊されてしまいます。
側面にいる敵を旋回を使わずに対処するには
ミサイルを使って何とかするしかありません。
ミサイルの射角も相当狭いですが、追尾してくれるので何とかなります。

側面の敵が近くにいる場合は旋回して、そちらを相手したほうがいいでしょう。
そうしないと、積極的に格闘してくる敵に弱くなります。ソフト1がまさにそれです。
またプログラムを工夫してミサイルを撃ってから旋回すると比較的安全に旋回できます。


二つ目は被弾状態が他の車両と比べて長いので、味方誤射に気を使いましょう。
味方誤射から一転して状況が悪化することになります。
決して丈夫だからしてもいいわけではありません。
あいにくホイリーコーンは前方にしか射撃出来ない為、
前方の味方にだけ気をつければいいことになります。
ここでは味方誤射の具体的な防止策は述べません。各々が工夫して編み出してください。



ある程度ホイリーコーンがどのような機体かを体験していただいたことと思います。
次はロケット搭載ホイリーコーンを作ってみましょう。

■ロケット用を作る

破壊力を保障するために戦闘距離をカノンよりも短くしなければなりません。
そうなると、近づく危険も増えてきます。

嫌な言い方ですが戦闘開始直後に三機で一機を狙う形にして
一機がやられても接近出来るようにします。
うまくいけば多対一の状況が出来て一機破壊しやすくなります。
時間がたてば混戦になり距離もさほど気にならなくなってきます。
もし仮にばらばらに攻めると各個撃破されて近づきにくくなります。

ロケットを24発積めますが、すべてのロケットを使いきれないこともしばしばです。
ロケットを使うのが目的ですし、死蔵するのは勿体無いので
、 機体の状態がやばくなったら距離や発射数を増やすなどして惜しみなく使いましょう。

■ソフト2

後ろの敵にやられやすいので、気休めですが旋回時間が長い時は
速く旋回できる特殊アクション★1を使ってみます。

ハード、ソフトは以下のようになりました。


begin
HARD:
+[機体名 ] LOVELOVEFIRE  (和樹)
[OKE CODE] GOTTSU                    重量   AP
[BODY    ] ホイリーコーン            4600   900
[CPU     ] ZZX-V9(低速)                50   100
[Armor   ] 80mm                      5520   320
[EX Armor] 対徹甲                     920   300
[Weapon 1] センティピード     x  24  1200  1440
[Weapon 2] ムラマサ           x   6   720   720
[Option 1] 誘導妨害装置               150   150
[Option 2] 機体冷却装置               100   100
[Option 3] 加速装置                   200   150
[Total   ]                    19000/13460  4180
[Loadage ]                       70.84% (白 / 緑)
[Paint   ] 塗装パターン3    (16,2,0) (3,14,3)
SOFT:
[MAIN:7x10/43]
*       A         B         C         D         E         F         G     
  /\_ _/\_ _/\___/\___/\___/\_↓_/\___/\
  \/ ↑ \/ ↑ \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!A     |$演算   |!的攻撃 |?$比較  |$入力   |?危  60m| OP  |
01 │   G   │B + 5  ←  w2_1  <A ▲ B  ← A<-時間│ミサ ▲2>   1    │
   |        | (123..)|        | (ABC..)|        |   0,512|        |
  /\_ _/\___/\___/\_↓_/\_ _/\___→\_↓_/\
  \/ ∧ \/   \/   \/   \/ ∧ \/   \/   \/
   |?危  10m|?$比較  |$状入力 |?機動作 |?残 w2  |!A     |?状 熱量|
02 ←ミサ ▲1←C = D  ← C<-w1残<   自   ← ▲ 1   │  格闘  │ ▲ 70% │
   |   0,512| (ABC..)|        | [射撃] |        |        |        |
  /\___/\_∨_/\___/←___/\___/\_↓_/←_∨_/\
  \/   \▽   \/   \/   →/   →/   \/   \/
   |!A     |?機  40m|?残 w1  |!的 320m|?機  20m|?機  40m| OP  |
03 ←  格闘  ←味全 ▲1│ ▲ 1   │ 敵 全部<敵飛 ▲1│敵全 ▲1←   2    │
   |        |   0,160|        |   0,512|   0,128|   0,512|        |
  /\___/\___/←___△\___/\_ _/←_∨_/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \← ∧ \/   \/   \/
   |!旋     |?障  40m|        |?状 破損|?機  20m| OP  |        |
04 ←  左回  < ▲  3m │        │ ▲ 65% │敵全 ▲1←   3    │        │
   |        |   0, 96|        |        |   0,128|        |        |
  /\___/\_↓_/\___/\_∨_→\___/\___/\___/\
  \/   \▽   \←   \/   \/   \/   \/   \/
   |!旋     |?機  40m|$演算   |!攻 100m|!攻  60m|        |        |
05 ←  右回  │味全 ▲1│D − 3  │ 全 w1_3│ 全 w1_3│        │        │
   |        |   0, 64| (123..)|   0,128|   0,128|        |        |
  /\___/\___→\___/\_↓_/←___/\___/\___/\
  \/   \▽   \/   \←   \/   \/   \/   \/
   |!動     |?時間   |?機 200m|$状入力 |        |        |        |
06 ←  前進  │ ▼  0s <敵全 ▲1│ D<-w1残│        │        │        │
   |        |        |   0, 32|        |        |        |        |
  /\___/\_↓_/←___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \▽   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!A     |?機 320m|        |        |        |        |        |
07 ←  ★1   │敵全 ▲1│        │        │        │        │        │
   |        |   0,128|        |        |        |        |        |
  /\___/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \▽   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!旋     |?的方向 |        |        |        |        |        |
08 ←  左回  │        │        │        │        │        │        │
   |        | 256,160|        |        |        |        |        |
  /\___/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \▽   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!動     |?的方向 |        |        |        |        |        |
09 ←  前進  │        │        │        │        │        │        │
   |        |-128,256|        |        |        |        |        |
  /\___/\_↓_/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \←   \/   \/   \/   \/   \/   \/
   |!旋     |?的方向 |        |        |        |        |        |
10 ←  右回  <        │        │        │        │        │        │
   |        | 256,512|        |        |        |        |        |
  /\___/\___/\___/\___/\___/\___/\___/\
  \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/   \/
[SUB1:0x0/0]
[SUB2:0x0/0]
comment:オフセット条件を変更しました。
射程が短いと思ったら60mから80mに変えてみてはどうでしょうか。
end
begin ZET
6 1 1
main 0 1 1 0 15 0 -1 3
main 0 2 1 0 52 0 -1 2 1 2 5
main 0 3 1 0 41 6 -1 2 1
main 0 4 1 0 54 4 6 1 1 2 1
main 0 5 1 0 51 6 -1 1 1
main 0 6 1 0 26 3 2 0 512 60 2 2 1
main 0 7 1 0 23 4 -1 1
main 0 1 2 0 26 6 0 0 512 10 2 1 1
main 0 2 2 0 54 6 4 3 1 4 3
main 0 3 2 0 45 6 -1 3 4
main 0 4 2 0 43 5 6 1 5
main 0 5 2 0 17 6 0 2 1 1
main 0 6 2 0 15 4 -1 1
main 0 7 2 0 31 5 4 1 70 1
main 0 1 3 0 15 6 -1 1
main 0 2 3 0 24 6 7 0 160 40 2 6 1 1
main 0 3 3 0 17 5 3 1 1 1
main 0 4 3 0 35 1 -1 0 512 320 1 6
main 0 5 3 0 24 1 6 0 128 20 1 5 1 1
main 0 6 3 0 24 5 4 0 512 40 1 6 1 1
main 0 7 3 0 23 6 -1 2
main 0 1 4 0 13 6 -1 2
main 0 2 4 0 25 4 6 0 96 40 3 1
main 0 4 4 0 31 3 4 3 65 1
main 0 5 4 0 24 7 0 0 128 20 1 6 1 1
main 0 6 4 0 23 6 -1 3
main 0 1 5 0 13 6 -1 1
main 0 2 5 0 24 3 7 0 64 40 2 6 1 1
main 0 3 5 0 52 7 -1 4 2 2 3
main 0 4 5 0 21 4 -1 0 128 100 6 1 3
main 0 5 5 0 21 5 -1 0 128 60 6 1 3
main 0 1 6 0 12 6 -1 1
main 0 2 6 0 34 4 7 0 2
main 0 3 6 0 24 5 6 0 32 200 1 6 1 1
main 0 4 6 0 45 7 -1 4 4
main 0 1 7 0 15 6 -1 4
main 0 2 7 0 24 4 7 0 128 320 1 6 1 1
main 0 1 8 0 13 6 -1 2
main 0 2 8 0 37 4 7 256 160
main 0 1 9 0 12 6 -1 1
main 0 2 9 0 37 4 7 -128 256
main 0 1 10 0 13 6 -1 1
main 0 2 10 0 37 7 6 256 512
end ZET

begin Zpass
5G14 2781 1055 B110 4CG2 3B8H 035A 07A9
42AG 4BCD C01E 04A0 D1GE 6B26 C5C8 3E04
0858 0FB0 7G97 8B81 7B81 0740 F580 24C8
3FD4 B380 6080 BB01 E2A0 AC81 2F0F 4C98
046G 1EE4 D17C GC14 15A0 2680 F0B7 C023
A1EE CC0C 8803 4A11 1406 5420 2690 B025
3812 EEG4 A86B B604 D42E 65CE 03F5 G4D8
1EAB 3C1G 9B02 C0AC F870 26C0 F15F A1E0
4F72 8
end Zpass



■ソフト2の説明

敵に接近しやすいのと格闘の出が早くなり敵との格闘の勝負に勝ちやすくなる
という理由で機体の重量を軽くしました。
ホイリーコーンの持ち味はなくなるかもしれませんが、射程を短くしないと
効果的にダメージが与えられないためこういうのもありだと思います。

冷却装置が一つ減ったため熱には弱くなりますが、
加速装置で機体冷却装置や誘導妨害装置を使っていても機動性を確保できます。
機動性で格闘の強さは結構変わります。ロケットを使うと格闘の機会も増えますので
加速装置を使ってみました。

ムラマサを使用しているのは敵が誘導妨害装置を使ってくれやすいからです。
誘導妨害装置を使うと放熱性能が落ちてロケットの熱効果が増します。
装甲の薄い敵にはチャンスを作ってくれるなど便利なことも多いということで採用しました。
格闘距離で敵を追い払うには厳しいですが、そこは格闘をしてみましょう。

地雷や機雷は避けないようにしていますが避けていると
射撃範囲内にとらえられなくなって、うまく移動しない時があります。
旋回ばかりして敵を正面にとらえれなくなります。


移動を複雑にすると車両というのはバグが起こりやすいですから、
自分が避ける必要があると判断したものだけを避けることが必要です。
何が必要なのかは正解はありません。己を信ずるのみです。

その一方でバグのない完璧な移動ルーチンを作るのが理想なのですが。




ここまで機体別車両講座をごらんいただきありがとうございました。
参考になったかどうか分かりませんが、
すこしでもいい車両が作れるようになれば幸いです。


基礎車両講座、機体別車両講座を作るにあたって
まだまだ未熟者である僕にアドバイスなどをして協力していただいた
DumboさんまくんさんKUROさん
この場を借りてお礼を言いたいと思います。
非常に感謝します。色々指摘していただいたり質問に答えていただき
まことにありがとうございました。
written by 和樹




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