FF2の攻略 > FF2のやり込み > 真・初期ステ > 基本事項 最終更新日 2004/08/28
今回のファイナルファンタジー2のやり込みの基本事項を解説します。
現時点のやり込みの主流は次の2点です。
そもそも、低レベル(ステータス)クリアーとはなにかを考えて見ます。やり込みという概念が一般的でなかったころまでさかのぼってみると、『低レベル=下準備をしない』と考えることができるのではないのでしょうか。下準備をほとんどしなくても戦術しだいでゲームをクリアーするのが、低レベル(ステータス)クリアーのもともとの意味と考えることができます。現在の低レベル(ステータス)クリアーは、設定条件を厳しくしすぎたために下準備にかかる時間が通常のプレイと比べものにならないものがほとんどです。やり込みレポートを見るときは見ごたえがあっていいですが、一般のゲーマーがプレイをトレースする気にはならないでしょう。
MS-06氏が行ったDQ7低レベル攻略以降、やり込みの主流のひとつとしてシナリオと戦闘の分離により戦術を極限まで追求したものがあります。この方針を初めて打ち出したMS-06氏の発想は凄いです。シナリオと戦闘の分離を行えば、各戦闘の難易度が上昇します。上昇した難易度の戦闘を突破するために構築された戦術は洗練されて見ごたえのあるやり込みレポートを作成することができるでしょう。しかし、ゲームは最初から最後までプレイすることを前提に作られているものです。ゲームの攻略として考えてみれば明らかにおかしいことは事実でしょう。
今回のやり込みは、あえて流れの逆をいってみたいと思います。真っ先に思いついたのがリアルタイムアタックですが、通常のタイムアタックでさえ操作ミスを連発しているスルメには無理と判断しました。次に考えたのは、稼ぎを行わない低レベル(ステータス)クリアーです。攻略をおこなうゲームは、最も内容を把握しているFF2に決めました。
FF2は、特異すぎるシステムのせいで一部の強ボスとそれ以外のボスの強さに歴然とした違いが出てしまうゲームです。ほとんどのボスは、能力さえ高ければ無制限で状態変化にかかる。初期ステータスでも工夫すれば、物理攻撃は当たらないなど(今回はそれをさせない条件設定を行っています)。普通のゲームでは考えられないシステムです。しかも、昔のゲームなので戦術の幅が極めて少なく、設定上の能力さえまともに機能しない魔法も大量に存在します(リメイク版はかなり改善されていますが)。通常のゲームのやり込みで重要になる、敵の行動のローテーションなどというものも存在しません。また、FF2の防具は一部の例外を除くと装備するほど弱くなるという恐ろしい特性を持っています。(ほとんどの防具は、回避確率と詠唱効率を悪化させるだけで装備する価値がない)そのため、FF2ではやり込みどころか通常の攻略でさえまともに使用されるアイテムや魔法は決まってしまいます。
このような条件では、誰が考えても一貫した攻略条件では1つの有効戦術を取り続けるだけで一部の強ボス以外は楽勝となってしまいます。しかし、制限変動を行うのは今回のプレイ方針から考えると妥協案でしかありません。今回のやり込みは攻略条件をうまく設定することで中だるみをしないようやり込みを目指すことに決めました。弱ボスに対しては戦略面で限界ラインに近づけて緊張感を出し、強ボスに対しては戦術面で限界ラインに近づけることが基本方針です。FF2で取れる単純な戦術の積み重ねを行い確率上最善になる手段を選択するだけなので、戦術の派手さでは他のやり込みの足元にも及ばないです。戦略面で上手に制限をつければ、稼ぎを行わない初期ステータスクリアーというシンプルな条件でも読みごたえのあるやり込みレポートを作成できると信じて今回のやり込みを開始しました。竜巻でアスピルを解禁することになり制限変動を全く行わないという方針は貫けませんでしたが、基本的には一貫した条件で攻略を行うことができました。
フリオニール HP 30/ 30 MP 5/ 5 ちから ・・ 10 みぎきき すばやさ ・・ 10 こうげき ・・ 10 たいりょく・・ 10 めいちゅうりつ・・ 1-70% ちせい ・・ 10 ぼうぎょ ・・ 2 せいしん ・・ 10 かいひりつ ・・ 1-14% まりょく ・・ 5 まほうぼうぎょ・・ 1-22% ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ じゅくれんど ナイフ 1-00 剣 1-00 素手 1-00 杖 1-00 斧 1-00 盾 1-00 剣 1-00 弓 1-00
まほう HP 30/ 30 フリオニール MP 5/ 5
ごみ箱
そうび こうげき・・ 10 フリオニール ぼうぎょ・・ 2
みぎて あたま うで ブロードソード ひだりて からだ アイテム バックラー かわよろい
マリア HP 20/ 20 MP 5/ 5 ちから ・・ 5 みぎきき すばやさ ・・ 15 こうげき ・・ 3 たいりょく・・ 5 めいちゅうりつ・・ 1-55% ちせい ・・ 15 ぼうぎょ ・・ 1 せいしん ・・ 10 かいひりつ ・・ 1-10% まりょく ・・ 5 まほうぼうぎょ・・ 1-20% ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ じゅくれんど ナイフ 1-00 剣 1-00 素手 1-00 杖 1-00 斧 1-00 盾 1-00 剣 1-00 弓 1-00
まほう HP 20/ 20 マリア MP 5/ 5
ごみ箱
そうび こうげき・・ 3 マリア ぼうぎょ・・ 1
みぎて あたま うで ゆみ ひだりて からだ アイテム すで ふく
ガイ HP 40/ 40 MP 5/ 5 ちから ・・ 15 みぎきき すばやさ ・・ 5 こうげき ・・ 17 たいりょく・・ 15 めいちゅうりつ・・ 1-70% ちせい ・・ 10 ぼうぎょ ・・ 2 せいしん ・・ 10 かいひりつ ・・ 1-01% まりょく ・・ 5 まほうぼうぎょ・・ 1-25% ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ じゅくれんど ナイフ 1-00 剣 1-00 素手 1-00 杖 1-00 斧 1-00 盾 1-00 剣 1-00 弓 1-00
まほう HP 40/ 40 ガイ MP 5/ 5
ごみ箱
そうび こうげき・・ 17 ガイ ぼうぎょ・・ 2
みぎて あたま うで アクス ひだりて からだ アイテム すで かわよろい
装備は変更するものの、非常に貧弱なこの3人で全ての戦闘を乗り切ります。
メモファイルやセーブを駆使しても敵が出るまでの歩数が決まっています。PS版はエンカウント飛ばしはできないので、必ず敵とエンカウントします。(FC版では似たようなルーチンだったFF1はきちんとエンカウントを回避できるのに・・・)場所によっては、逃走不能の敵が100%出現するフロアも存在するので、そのフロアに限りザコ敵を倒すことを許可します。もちろん、敵とエンカウントする回数が最小になるように調整することを忘れてはいけません。
慢性的な資金不足になやまされます。アダマンタイマイからダイヤシールドを奪うことは必須です。それでも、レッドソウル戦では充分な資金を調達できないのでつらい戦いが待っています。船や飛空船の使用は厳禁です。
まだまだ、資金不足は続きます。主力攻撃アイテムのだいちのドラムが購入できるようになりますが、資金不足です。闘技場にエリクシャーがあるので、これを売却すれば資金不足とおさらばできます。(無計画なアイテム購入はできませんが・・・)
ほとんどの武器や防具は、必要ないので好きなだけお金が調達できます。(購入できるアイテムで役に立つものは、ほとんどありませんが・・・)
重要なアイテムの調達方法です。今回のプレイ条件で可能なアイテムの入手経路だけを解説します。ボス敵から入手できるアイテムは基本的には無視します。(ただし、資金調達の都合でダイヤシールドの入手は必要です。)
名称 | 値段 | 店 | 宝箱 | その他 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
バックラー | 50 | アルテア | パラメキア城2F | ||
ブロンズのたて | 200 | ゴードン | |||
ミスリルシールド | 500 | 雪原の洞窟B5F | |||
おうごんのたて | 1000 | フィン城1F | リチャード | ||
アイスシールド | 5000 | ミシディアの塔4F | |||
ほのおのたて | フィン城B3F ミシディアの塔2F |
||||
ダイヤシールド | アダマンタイマイ | 売却用 | |||
イージスのたて | ジェイドの洞窟B4F | ||||
ウィングソード | 5000 | ディストの城1F | リチャード | ||
だいちのつるぎ | リバイアサン3F | ||||
ディフェンダー | 竜巻5F | ||||
エクスカリバー | ディストの城 | ||||
こおりのゆみ | 5000 | ミシディア | ミシディアの洞窟B3F | ||
リッパーナイフ | 竜巻2F | ||||
まどうしのつえ | ミシディアの塔7F パラメキア城4F |
クラウダ16 | |||
ダイヤメイス | ジェイドの洞窟B1F | ||||
ホーリーランス | ジェイドの洞窟B4F |
名称 | 値段 | 店 | 宝箱 | その他 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
きんのかみかざり | ミシディアの洞窟B1F ポールの隠し財宝 |
レイラ | 序盤から最後まで活躍 | ||
きょじんのかぶと | 700 | フィン | 大戦艦4F | リチャード | |
ねじりはちまき | リバイアサン1F | ||||
くろしょうぞく | ミシディアの洞窟B1F ポールの隠し財宝 |
序盤から最後まで活躍 | |||
ちからだすき | リバイアサン1F | ||||
しろのローブ | ミシディアの塔1F | ||||
とうぞくのこて | 1000 | ミシディア | 大戦艦2F ポールの隠し財宝 |
||
きょじんのこて | 2000 | ミシディア | フィン城2F | リチャード | 序盤で力を上げる時 |
パワーリスト | リバイアサン2F |
序盤は、回避確率を落とすために重要ではない防具も所持しておきましょう。(ふくは非売品です)中盤以降も回避確率を落とすためにいらない防具を装備する場面がありますが、お店で買えるアイテムだけなので問題ありません。
名称 | 値段 | 店 | 宝箱 | 備考 |
---|---|---|---|---|
ケアルのほん | 200 | アルテアなど | カシュオーン城1F | |
ファイアのほん | 400 | アルテアなど | セミテの滝B4F | 序盤の主力 |
ブリザドのほん | 400 | アルテアなど | 雪原の洞窟B4F | 序盤の主力 |
サンダーのほん | 400 | アルテアなど | 序盤の主力 | |
プロテスのほん | 400 | ポフトなど | 使い物にならない | |
レイズのほん | 1500 | サラマンドなど | 最重要魔法 | |
テレポのほん | 1500 | サラマンドなど | ダンジョン脱出用 | |
カーズのほん | - | ディストの城1F | ある戦闘で必須です | |
フォーグのほん | 3000 | フィン | 重要 | |
ブレイクのほん | - | フィン城3F | 敵には使いません | |
アスピルのほん | - | ミシディアの洞窟B5F | 使いたくなかったけど | |
アルテマのほん | - | ミシディアの塔10F | レベル1でも | |
バーサクのほん | 10000 | ジェイドの滝 | 最終兵器 本当の恐ろしさは・・・ |
名称 | 値段 | 店 | 宝箱 | その他 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
なんきょくのかぜ | 雪原の洞窟B3F ジェイドの洞窟B2F |
すぐに使わないこと | |||
りゅうさんのビン | ディストの洞窟B4F パンデモニウム8F |
||||
だいちのドラム | 8000 | 南の島 | 攻撃の主力 (破壊確率8%?) |
||
ウィンドフルート | パラメキア城8F | 登場が遅すぎ | |||
ひりゅう | イベント | 登場が遅すぎ | |||
せいじゃのこころ | ディストの洞窟B5F ディストの城2F パラメキア城4F |
結局使わなかった | |||
けんじゃのちえ | ディストの洞窟B5F ディストの城2F パンデモニウム7F |
辛い戦いで・・・ | |||
ミスリルウォール | ディストの洞窟B3F | 使いません | |||
ねむりそう | 南の島B2F 南の島B5F×2 パラメキア城4F |
敵の動きを止める | |||
くものいと | 南の島B1F 南の島B3F フィン城B3F ミシディアの塔7F |
効果が低すぎる | |||
うらぎりのきば | フィン城B4F ジェイドの洞窟B4F |
回復率が高すぎる | |||
すなどけい | ミシディアの塔9F パラメキア城2F |
効果が低すぎる | |||
エルメスのくつ | ミシディアの塔7F | 攻撃を当てたい時に | |||
エーテル | 2500 | ほぼ全て | 南の島B1F 闘技場B2F パンデモニウム2F |
ミンウ | MP回復の基本 |
エリクシャー | 50000 | ほぼ全て | 闘技場B2F ポールの隠し財宝 パラメキア城7F×3 |
HPとMPを回復 |
ベストなのは、一人ほど最後の一撃だけを担当するキャラを作ることです。しかし、戦術の都合で常にそれを行うことはできません。最終戦闘に限りステータスが変化しないので、全力で戦うことが可能です。
習得度を上げてしまったら戻すことができません。1戦闘で40回たたかうコマンドを入力したら問答無用で力が上がってしまうので論外です。力が上がらない範囲で攻撃するなら、同じ種類の武器の使用を最低でも2戦闘は使用可能です。
習得度を上げてしまったら戻すことができません。後列に常に配置しておけば上がることはありません。竜巻3連戦は、実際に戦わないとどうなるか予測できないので、竜巻3連戦で前列に配置する予定のマリアは前列に立たせてはいけません。(実際は、マリアを殺すことができたので気にする必要はありませんでしたが・・・)
習得度を上げてしまったら戻すことができません。しかし、基本的に魔法を封じて戦うので魔法防御レベルが上がるほど魔法を食らう心配はありません。
習得度を上げても一度ゴミ箱にすてて再取得すれば、問題ありません。むしろ、魔法を使うことにより精神や知性が上がることが問題です。
基本的にHPやMPを全快で戦闘を終えれば問題ありません。HPやMPの減少量が1/8未満なら問題ありません。
『たたかう』コマンドを選んだ回数×2.5%の確率で力が上がります。戦うコマンドを選ぶ回数は、できるだけ少なくすることが基本です。戦うコマンドを沢山使用したキャラは殺すことが理想です。
『しろまほう』を選んだ回数×5%の確率で精神が上がります。しろまほうを選ぶ回数は、できるだけ少なくすることが基本です。白魔法を沢山使用したキャラは殺すことが理想です。
『くろまほう』を選んだ回数×5%の確率で知性が上がります。くろまほうを選ぶ回数は、できるだけ少なくすることが基本です。黒魔法を沢山使用したキャラは殺すことが理想です。
回避確率が高いほど、素早さが上がる確率が高いです。回避確率0%なら素早さは上がりません。回避確率が99%でも、素早さが上がる確率はたいしたことがないので無視してしまうのも一つの手です。
基本的には、盾を両手に装備して全逃げです。初期メンバー以外の死体のみを前列におくことににより、1ターンの間敵の物理攻撃をシャットアウトできます。これで逃走がかなり楽になります。(FC版では、死体のみを前列に配置することはできません。バグ技を使えば一応可能ですが、戦闘に入るとフリーズします。)
物理攻撃のダメージ計算式より、敵の攻撃力の2倍以上の防御力があれば敵の物理攻撃を0にできます。ただし、クリティカルヒットが発生すると強制的に攻撃力と同じダメージを食らいます。FC板での統計によると、クリティカルの発生確率は5%です。クリティカル判定は、1ヒットにつき1回づづ行います。場合によっては、複数回のクリティカルヒットが発生することがあります。複数回のクリティカルヒットが発生したときは、攻撃力×クリティカル回数のダメージをうけます。
この方法でダメージをシャットアウトできるのは、くろしょうぞくやきんのかみかざりを装備した場合の序盤だけと考えてください。中盤以降のボスの物理攻撃は基本的に即死です。今回はステータスの上昇とブリンクを禁止しているので、敵の攻撃を完全回避するのは不可能です。
多くの魔法や特殊攻撃は属性を持っています。一般属性に対応する防具を装備すれば、受けるダメージを減らすことが可能です。どの程度ダメージが減るかを説明するのは大変です。初期ステータスの条件では、単体魔法ならダメージが約1/4、全体魔法ならダメージが約1/3になると考えてください。初期ステータスの条件でも、耐性がある装備をすれば属性付きの魔法や特殊攻撃に耐えることが可能になります。リメイク版では、なぜか属性がある武器を装備しても一般属性を防げます。エクスカリバーは強力な武器であると同時に、最強の防具でもあります。
リメイク版では、魔法成功回数以上の黒魔法全てを無効にします。特殊攻撃を防げなくなっているので、使いどころはありません。
今回のやり込みにおけるボス戦の最重要戦術です。後列に敵の物理攻撃が届かないことを利用します。初期ステータスの条件では、中盤以降どうあがいても敵に一撃で倒されてしまいます。どうせ一撃で倒されるなら倒されるキャラを決めてしまいましょうというのが基本コンセプトです。敵に殺される→レイズで蘇生させるを繰り返します。ターン終了時に生存させておけば、隊列を維持することが可能なことを利用しています。後列の1人をレイズ役に固定すれば、最低でも一人は自由行動が取れます。前列のキャラが早ければ、2人自由行動が取ることが可能です。魔法を使うボスもフォーグで魔法を封じれば、アンデットウォールにはめることが可能です。アンデットウォールにはめて、だいちのドラムで攻撃することがボス戦の基本戦術になります。フォーグのほんはフィンの街で購入できます。
アンデットウォールの最大の利点は、敵が4体いて一撃で確実に殺される攻撃力を持っていても実際に殺されるのは前列に配置した一人だけで済む点です。
4属性魔法の本を使えば、レベル8の魔法(全体)を発動できます。耐性がない敵には、40ダメージ弱、弱点をつけば150ダメージ弱のダメージを与えることが可能です。序盤の主力になります。
今回も主力攻撃手段になります。だいちのドラムを使えば、じしん10(全体)を発動できます。耐性のない敵には、100ダメージ程度、弱点をつけば200ダメージ程度のダメージを与えることが可能です。ただし、低確率で壊れることがあるので注意しましょう。リメイク版では、空中属性の敵に効かない(プリン系も空中属性)ので、通常プレイでは使い道がありません。今回の初期ステータスクリアーでは、だいちのドラムが効かない敵はそれだけで脅威になります。
魔法のほんもだいちのドラムも効かない場合は物理攻撃をするしかありません。初期ステータスの場合は基本的に攻撃回数は1回です。ボス敵の平均的な回避率は1-50%なので、命中率が1-99%でも攻撃が当たる確率は約50%です。物理攻撃は最終手段です。エルメスのくつを使えば、攻撃回数を上げることができます。ただし、エルメスのくつが入手できるのはミシディアの塔7Fなので、終盤しか使用できません。
魔法攻撃は、基本的に行いません。物理攻撃よりダメージが低い上に、MPを消費(MPを回復しない限りステータスUPの確率が非常に高い)、1コマンドあたりのステータスアップの確率が『たたかう』より高いなど問題が山済みです。どうしてもダメージが足りない場合やダメージの微調整を行うときに補助的に使う局面もあります。魔法攻撃は、敵を倒すために使うより、確実にダメージを与えることができるために自殺に使うことが多いです。ただし、一般市民程度の戦闘力しかない初期ステータスのメンバーでもアルテマなら100ダメージ以上期待できるので、まともなダメージ源になります。
FF2のすばやさは、一般のゲームのすばやさとは異なります。FF2のすばやさは、回避確率の上昇と先制攻撃(≠行動順)の判定にのみ使用します。初期ステータスの条件では、装備による補正で回避確率を99%まで上げることができないので、すばやさが行動順に大きく影響しますが・・・。すばやさは、戦術の邪魔にならない範囲でアイテムを装備して上げることが勝率UPにつながります。
回避確率と表現すると、攻撃を回避する確率と思いがちです(その側面もありますが)。初期ステータス+ブリンク禁止の条件では、回避レベルがどうあがいても1なので、たとえ回避確率が99%でも複数回の攻撃を完全に回避することはできません。(それ以前に初期ステータスではどうあがいても回避確率99%になりません)だからといって、無意味なステータスではありません。回避確率には、次のような側面もあります。
敵から逃走できる確率=回避確率です。ただし、絶対に逃走できない敵の組み合わせも存在します。
体感では、次のような感じです。重要な場面では、実戦でサンプリングを行っています。
回避率の差 | 先手を取れる確率 |
---|---|
-10% | 37% |
-5% | 43% |
0% | 50% |
+5% | 57% |
+10% | 67% |
+20% | 85% |
+30% | 95% |
表を見ればわかるように10%回避率が違えば、先手を取れる確率が大きく変化します。すばやさの基本値が高いマリアは先手を取れる確率が高いので重宝します。
行動順を制御するために、わざと重い防具を装備して回避確率を下げる局面もあります。戦闘中に盾を装備と解除を行うことにより、行動順を変更するのも有効な戦術です。
素の能力では、どうしようもないときに使います。
一時的に精神を99にする。白魔法の効果が飛躍的に上昇。(結局つかいませんでしたが)
一時的に知性を99にする。黒魔法の効果が飛躍的に上昇。(3つ全て使い切りました)
ヘイスト8の効果。攻撃回数が上昇。
攻撃力が上昇。今回のプレイ条件では、バーサクのほんが入手できるのはラスト直前になる。
防御力が上昇。ブリンクを禁止すれば使う場面があるだろうと思ったが、やっぱり使えない。FF2であまりにも使えなかった反動で、FF3では最凶魔法になってしまったのだろう。
通常のやり込みレポートには、基本的についているダメージ幅ですが、FF2のダメージ計算式は1回のダメージを算出するために複数回の乱数判定を行うのでダメージの幅を算出することは事実上不可能です。理論上は可能かもしれませんが、それができるならダメージ幅を算出するなんてせこいことをする必要はなくなります。そこまで解析できれば、敵の行動を思い通りに操ることも理論上は可能になります。
下に示すのは、敵データのサンプルです。
最大HP | 65535 | 最大MP | 65535 | 攻撃力 | 255 | 防御力 | 255? | 所持金 | 100000 |
命中率 | 16-99% | 回避率 | 16-99% | 魔法防御 | 16-99% | レベル | 7 | 難易度 | SS |
特殊追加攻撃 | 毒、眠り、麻痺、小人、沈黙、混乱、盲目、猛毒、呪い、忘れた、蛙、石化、死、 ブラッドソード、MPダメージ |
||||||||
魔法等 | ブラスター1(敵全体)、いんせき16(敵全体)、フレアー16(敵単体)、エリクシャー1(自分) ブリンク16(自分)、バーサク16(味方全体)、ヘイスト16(味方全体)、 くさいいき1(敵全体) |
||||||||
一般属性 | 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気 | ||||||||
種族系統 | 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死 | ||||||||
お宝 | マサムネ、ブラッドソード | ||||||||
コメント | 攻撃魔法に弱いところがあるものの反則的な能力をもつ最強の敵。 魔法防御や回避率もきわめて高いのでこだいのつるぎもまず通用しない。 バグ技やブラッドソードを使わずに倒すことができるのであろうか? 魔法等も嫌なものがそろっている。ただし、マサムネやブラッドソードを落とすのは魅力的 |
HPの最大値です。HPを0にすれば、勝利できます。
MPの最大値です。MPが0になると敵は、魔法や特殊攻撃を使えなくなります。
物理攻撃をしたときに、1ヒットあたりのダメージが大きくなります。
物理攻撃を受けたときに、1ヒットあたりのダメージのダメージが小さくなります。
敵を倒したときに得られる最大の金額です。
物理攻撃の命中のしやすさ。
左の回数が攻撃回数、右の数字が命中確率です。
物理攻撃の回避のしやすさ。
左の回数が回避回数、右の数字が回避確率です。
魔法攻撃の防御のしやすさ。
左の回数が魔法防御回数、右の数字が魔法防御確率です。
避けるわけではないので、魔法レベル分のダメージは受けます。
熟練度の上がりやすさを示します。
敵の強さをの目安を示します。
ランクS以上は、最初は勝てる気がしませんでした。ドーピングを行うのは、基本的にランクS以上と考えてください。難易度=勝率ではありません。
攻撃を受けたときに起こる状態変化です。属性防御を無視して発動します。
敵が使う魔法や特殊攻撃です。ローテーションは存在しません。MPが0になると使えなくなります。
リボンなどで防げる属性攻撃です。
リボンなどで防げない属性攻撃です。
倒したときに落とす可能性があるお宝です。
スルメの個人的なコメントです。
属性の詳しい説明はFF2の魔法・特殊攻撃を参考にしてください。
リメイク版のFF2は、FC版のFF2と大きく異なります。違いを全て説明するのは大変なので、今回のやり込みで重要になると思われる部分だけ解説します。ここで、解説している以外の違いもレポート中で出てくるかもしれません。細かい違いについては、FF2のWSC版やFF2のPS版を参考にしてください。
これにより、事実上どこでもセーブが可能です。少ない労力で多数回のやり直しが可能です。
PS版では、なぜか武器に魔法干渉が設定されていません。魔法干渉を気にせずに武器(主に盾)が装備できます。
リメイク版のFF2では、恐ろしいぐらいにレイズの性能が上がっています。FC版では、全体に使った場合は死体を無視して判定するので、どんなに能力が高くても失敗します。リメイク版のFF2では、レベル1で魔法干渉が100で全体に使用した時でさえ必ず成功します。今回の攻略の要になる魔法です。
FC版では、永久変化をしていればステータスが上がる可能性がありませんでした。リメイク版では、死亡と石化以外の永久変化をしていてもステータスが上昇する危険性があります。これにより、ステータス上昇のリスクをできるだけ少なくした戦術を考えなければならなくなります。
空中属性の敵に効かなくなっています。通常プレイでは、プリン系に効かないので存在価値が0になったといっても過言ではありません。今回のやり込みでは、だいちのドラムが効かないボスはそれだけで難易度が跳ね上がります。
なぜか、全体に使用しても対象が単体の場合、単体使用と同じ攻撃力になる魔法や特殊攻撃が存在します。アイテム使用時の魔法や特殊攻撃は威力集中しないので、今回のやり込みではリスクだけが増大します。最も重要なレッドソウル戦で、威力集中しないので問題ありませんが・・・。
ホワイトドラゴンのふぶき16は威力集中しますが、なんきょくのかぜのふぶき16は威力集中しないので特殊攻撃の種類とレベルだけで威力集中するかどうかが決定するわけではありません。
逆手に持った武器でも、能力が落ちるものの攻撃可能です。直接攻撃をするしかない戦闘では、重要になります。
FC版では能力を上げる装備を複数しても能力が+10しかされませんでしたが、リメイク版では装備しただけ能力がプラスされます。(ただし、限界が99になった)
なぜか、属性を持った武器を装備すると、その属性に耐性ができます。
FC版では、石になったキャラや死体だけを前列におくことはできません。リメイク版では、石になったキャラや死体だけを前列におくことができます。これにより、ザコ戦での逃走が楽になります。
今回のやり込みでは、基本戦術や基本戦略を見ればわかるようにステータスアップやだいちのドラムの破壊による攻撃手段の消失が最大の問題です。つまり、純粋な確率との戦いになります。確率をきちんと計算することが重要です。
一回の試行である事象 A の起こる確率を p とするとき、k 回の試行で事象 A の起こりうる回数0、1、2、3、…、k の分布状態。(大辞林より) 詳しい計算方法などは、Google検索をしてください。
重要なのは、二項分布の前提として全ての事象は独立であるということです。わかりやすく言えば、試行の前後で確率が変化する場合は二項分布ではありません。
例
10個のボールの中に1つだけ赤いボールが入っている時にk 回ボールを取り出してn回赤いボールを取り出す確率を求める場合。(kが10以下の場合は、k回トータルで見た場合に赤いボールを取り出す確率はどちらも1/10です)
ゲームの確率計算は、乱数に偏りがあるために試行の前後で確率が変動します。つまり、二項分布を用いて確率計算を行うのは間違えです。しかし、計算を簡単にするために二項分布を採用します。(まったく根拠のない数字ではないので、戦術の有効性を把握するには充分です。)今回のやり込みで確率の計算を行うときに二項分布の計算を繰り返す必要があるので、EXCELで基本的な条件の場合は一発で命中率を計算できるシートを作成しました。魔法の命中率を計算するときには、数十回は計算する必要がある(要望が多ければ、UPするかも)
ゲーム内の乱数は、ある種のプログラムで生成されます。そのために、必ず周期を持つ数列になります。実際は、いろいろな仕掛けをしているので数列を見破ることは非常に困難です。しかし、このことを頭の片隅に入れておくだけで、普通は見えてこない攻略法が見えてくることがあります。乱数解析を行うことにより、事実上の不可能を可能にしたり、低確率の事象を確定させることが可能になる場合もあります。当サイトでの乱数解析の結果で、一番有名なのはエンカウント飛ばしです。FF2やFF3のやり込みが激変しました。RPG INSTITUTEでも少し解説しています。確率的に一番すごいのが、SFC版真・女神転生2でKENO16ヒットを出す方法です。(約4兆8852億分の1を数時間で達成可能)