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FF2の攻略 > FF2の戦闘システム > 魔法・特殊攻撃 物理攻撃へ 最終更新日 2010/01/03


ファイナルファンタジー2の魔法・特殊攻撃

ここでは、ファイナルファンタジー2の魔法や特殊攻撃について説明します。

特に注意がなければ、FC版のファイナルファンタジー2の説明です。

WSC版やPS版やGBA版のファイナルファンタジー2にも対応しました。

属性について

FF2の属性は大きく分けると3つに分類できます

一般属性(8種類)
変化、炎、精神、稲妻、死、毒、神経、冷気
種族系統(8種類)
空中、水棲、大地、鬼、魔導、竜、狼、不死
効果分類(2種類)
治癒、吸収

うちのサイトでは、一般属性、種族系統、効果分類をまとめて属性と呼びます。

属性はスカタンさんの指摘により大きく定義の変更を行いました

一般属性

多くの魔法や特殊攻撃はこの一般属性に分類されます

変化
テレポ、ミニマム、チェンジ、デジョン、ストップ、トード、ブレイク、にらみ、くさいいき
精神
フィアー、アンチ、フォーグ、スリプル、カーズ、コンフュ、ゆうわく
デス
神経
サイレス、スロウ、ブライン、スタン
ファイア、ほのお
稲妻
サンダー、いなずま
クラウダ、どくぎり
冷気
ブリザド、れいき

一般属性の耐性

弱点
1.魔法成功回数が必ず魔法レベルになる。(防御と重なった時も優先される)
2.ダメージが倍になる
防御
1.魔法成功回数が必ず0になる。
2.ダメージが半分になる
回復
与えるはずのダメージだけ対象のHPが回復する

注意

  1. 防具の中には一般属性に耐性があるものがあります。
    詳細はFF2のアイテム・装備を参考にしてください
  2. とってもかんたんFF2によるとWSC版やPS版では一般属性をもつ武器を装備しても
    一般属性に耐性を得ることができるようです(確認済み)。
    詳細はFF2のアイテム・装備を参考にしてください
  3. リボンなどを装備して全ての一般属性に耐性があっても
    ブラスター(無属性)や追加攻撃(モルボルグレートの一時変化フルコースなど)は防げない。

一般属性に影響する魔法

一般属性に影響する魔法には、バリアとデスペルがあります。

バリア
一般属性を防御する
デスペル
一般属性の防御を打ち消す(吸収は残る)

バリアとデスペルの効果

表示 バリアの魔法で得られる耐性 デスペルの魔法でなくなる耐性
冷気(1) 変化 なし
神経(2) なし
毒(3) 精神 なし
死(4) 稲妻 なし
稲妻(5) なし
精神(6) なし
炎(7) 神経 なし
変化(8) 表示がない(冷気?) なし

注意

  1. バリアは表示と得られる耐性が違うし、デスペルは意味がありません。
    一体どうなってるんでしょう(爆)。情報提供:スカタンさん
  2. ( )内の数字は魔法成功回数に対応
  3. とってもかんたんFF2によるとWSC版やPS版ではデスペルの効果がある(確認済)。
    バリアの消える順番はFC版のバリアが張られる順番の実際の効果と同じ。
    デスペルで打ち消せるのは、防御属性だけです。プリン系に使ってみます?
  4. WSC版やPS版やGBA版では、バリアの魔法で冷気のバリアが張れます。
    バリアが張られる順番はFC版の実際の効果の順番と同じようです。

種族系統

魔法や特殊攻撃は種族系統に属するものは少ないです。

空中
たつまき
水棲
つなみ
大地
じしん
なし
魔導
なし
なし
なし
不死
にんにく

イルカさんによると、FC版はシードラゴンにコンフュをかけると自爆して倍ダメージになるようです。これで、つなみは水棲属性に確定しました。

種族系統の耐性

弱点
ダメージが倍になる
防御
存在しない
回復
与えるはずのダメージだけ対象のHPが回復する
プレイヤーがわかるのは空中と大地に対してのみです

種族系統に影響する魔法

種族系統に影響する魔法には、オーラがあります。

オーラ
種族系統を付加する
オーラの効果
表示 オーラの魔法で得られる属性
白(1) 空中
黄色(2) 水棲
緑(3) 大地
黒(4)
ブルー(5) 魔導
オレンジ(6)
赤(7)
紫?(8) 表示がない(不死を付加するはずだが・・・)

注意

  1. じしんやたつまきはこちらの属性なのでリボンなどで防ぐことはできません
  2. ( )内の数字は魔法成功回数に対応
    WSC版やPS版やGBA版は未確認。バーサクを使ったほうがいいので、意味がない
  3. WSC版、PS版、GBA版では空中属性に弱い敵にはだいちのドラムの攻撃が効きません。
    一番問題なのはプリン系が空中属性に弱いということです。
  4. WSC版、PS版、GBA版では大地属性に弱い敵にはウィンドフルートの攻撃が効きません。

効果分類

不死系が弱点の敵に使用したときに特殊な効果をもちます。

治癒
不死系の敵に対してだけに攻撃効果を持つ
吸収
不死系の敵に対して使用すると逆にダメージを受ける

効果分類に属した魔法や特殊攻撃

治癒
ケアル、レイズ、にんにく、かいふく?、いきかえり?、
エーテル?、エリクサー?(エリクシャー?)
吸収
ドレイン、アスピル

魔法干渉について

FF2は一般的には魔法が弱いといわれていますが、実は強いです。しかし、普通にプレイすると魔法の真価を発揮することはできません。なぜなら、一般的なプレイヤーは無意味に武器や防具を装備するからです。武器や防具には魔法干渉という隠しステータスが設定されており、これにより魔法の成功率が落ちるからです。

魔法干渉が魔法に与える影響

魔法成功確率(0?~100)
魔法の命中率 + 詠唱効率
詠唱効率(0?~100)
精神 - 装備の魔法干渉の合計(白魔法)
知性 - 装備の魔法干渉の合計(黒魔法)

魔法干渉は精神や知性が低い場合は気にする必要がありませんが、ステータスがある程度高くなるとかなり効いてきます。魔法干渉が高い装備をはずすと飛躍的に補助魔法の成功率が増すというのは良くある話です。精神99の場合のテレポ16の場合は、魔法干渉が0ならほとんどの敵を100%倒せますが魔法干渉が100の場合はゴブリンさえほとんど倒すことができません。

魔法干渉が小さい装備

魔法干渉0
マサムネ、すで、きんのかみかざり、リボン、しろのローブ、くろのローブ、まもりのゆびわ
PS版とGBA版限定で、全ての武器(盾含む)
魔法干渉1
むねあて全般、くろしょうぞく、ちからだすき
魔法干渉2
ねじりはちまき、パワーリスト、ふく、かわのぼうし
魔法干渉5
ナイフ全般、つえ、まじゅつのつえ、まどうしのつえ、いやしのつえ、ダイヤメイス

魔法干渉が小さい防具は軽いし、耐性もある物が多いので非常に実用的です。

魔法成功回数の定義

FF2の魔法にはヒット数のようなものが存在します。

魔法詠唱回数
魔法レベルの回数ほど100段階乱数テーブルを用いて確率判定
(しきい値は魔法成功確率) 物理攻撃における命中回数のようなもの
魔法防御回数
魔法防御レベルの回数だけ100段階乱数テーブルを用いて確率判定
(しきい値は魔法防御確率) 物理攻撃における回避回数のようなもの
魔法成功回数
魔法詠唱回数 - 魔法防御回数
物理攻撃におけるヒット数のようなもの

注意

  1. 確率判定の方法はRPG INSTITUTEの乱数パターンテーブルとは?を参照
  2. 確率判定については100%この通りとはいいきれない
  3. 対象を分散すると魔法成功確率は半分になる
  4. 盲目(暗闇)になると魔法成功確率は半分になる(対象の分散と効果が重複)
  5. アルテマの魔法詠唱回数は特別です。
    1レベルでも16レベルでも魔法レベルは1として計算します。(リメイク版通常モードも)
    しかも、魔法成功回数の判定が普通の魔法と違うような・・・。
  6. 知性や精神が99以上でも効果がある
  7. 敵の場合は魔法成功確率が100%になる
  8. 一部の特殊攻撃は見た目と実際のレベルが違います。詳しくはこちら
  9. WSC版では補助魔法の魔法成功回数計算方法が違うみたいです。
    魔法防御が16-99%でも、敵のレベル16の補助魔法が抵抗できないことが多いです。
    PS版やGBA版は未確認

4.補助魔法の成功判定

補助魔法の成功判定は魔法成功回数を使います

成功か失敗かだけを判定
魔法成功回数が1以上なら成功
同じ魔法でも効果が異なる
魔法成功回数に効果が比例する
(ヘイストなら魔法成功回数1につき、命中レベルが1上昇)
(バリアなら魔法成功回数に対応したバリアまで発生)

当然、一般属性の影響がある場合は魔法成功回数は強制的に変更させられます。

一般属性の影響

弱点
魔法成功回数が必ず魔法レベルになる。(防御や蛙と重なった時も優先される)
防御
魔法成功回数が必ず0になる。
回復
HPが回復する(魔法は無効)

魔法ダメージ計算式

FF2の魔法ダメージ計算式は次のようになっていると思われます。

魔法成功回数
魔法詠唱回数-魔法防御回数
ダメージ判定回数
魔法成功回数+魔法レベル
魔法威力
白魔法:魔法の基本威力+精神×0.25(端数は切り捨て)
白魔法:魔法の基本威力+精神×0.5(端数は切り捨て) GBA版
黒魔法:魔法の基本威力+知性×0.25(端数は切り捨て)
黒魔法:魔法の基本威力+知性×0.5(端数は切り捨て) GBA版
特殊攻撃:特殊攻撃の威力
1回ヒット当たりのダメージ
魔法威力×(1+乱数(0~255)/256)(端数は四捨五入)
クリティカルダメージ
魔法威力×クリティカル回数
最終ダメージ
1回ヒット当たりのダメージ判定の総和+クリティカルダメージ
1回ヒット当たりのダメージ×ダメージ判定回数ではない

ちなみに、魔法干渉が大きいとダメージ判定回数が落ちることによりダメージが減りますが、魔法威力自体は落ちません。

注意

  1. FC版では知性や精神が99以上でも効果がある
  2. 対象を分散すると魔法成功確率が半分になる
  3. 対象を分散すると魔法威力が4分の1になる(端数切り捨て)
  4. 呪いになると魔法威力が半分になる(端数切り捨て、対象の分散と重複する)
  5. じばくは1回ヒット当たり防御力1で1ダメージ減少する。
    情報提供:kjさん
  6. 敵の場合は魔法威力に能力の補正はかからない
  7. 属性の影響があるときのダメージ変化は下記を参考にすること
  8. 移動中のケアルの回復量は次の式で示される
    1レベルあたりの回復量=40×(1+乱数(0~255)/256)(端数切り捨て)
    回復量=1レベルあたりの回復量×ケアルのレベル
  9. アルテマはダメージ判定回数の計算が特殊です。はっきり言って意味不明です。
    おそらく、常にレベルを1として計算するのですが、それだけだとおかしいです。
  10. WSC版とGBA版は、魔法の命中率が違うみたいです。(PS版は未調査)

一般属性の影響

弱点
1.魔法成功回数が必ず魔法レベルになる。(防御と重なった時も優先される)
2.ダメージが倍になる
防御
1.魔法成功回数が必ず0になる。
2.ダメージが半分になる
回復
与えるはずのダメージだけ対象のHPが回復する

種族系統の影響

弱点
ダメージが倍になる
回復
与えるはずのダメージだけ対象のHPが回復する

効果分類の影響

治癒
不死が弱点の敵に対してだけに攻撃効果を持つ
吸収
不死が弱点の敵に対して使用すると逆にダメージを受ける

魔法や特殊攻撃の威力

魔法威力7
ゆみ
魔法威力10
ファイア、サンダー、ブリザド、クラウダ、ドレイン、アスピル
魔法威力15
ホーリー、がんせき?(WSC版では45?)
魔法威力20
フレアー、ほのお、れいき、どくぎり、ふぶき、じばく
魔法威力30
じしん、たつまき
魔法威力75
いんせき
魔法威力100
アルテマ

能力と魔法の威力の関係 ( )内は分散したとき

魔法の威力 能力1 能力50 能力99 能力あ9(109)
10(ファイアなど) 10(2) 22(5) 34(8) 37(9)
10(GBA版) 10(2) 35(8) 59(8) -
15(ホーリー) 15(3) 27(6) 39(9) 42(10)
15(GBA版) 15(3) 40(10) 64(8) -
20(フレアー) 20(4) 32(8) 44(11) 47(11)
20(GBA版) 20(4) 45(11) 69(17) -
100(アルテマ) 100(25) 112(28) 124(31) 127(31)

ここを見ればわかるように、ステータスが1だとファイアとフレアーの威力の差は2倍ですが、ステータスが99になると威力の差は約1.3倍です。魔法の種類のよる威力の差はステータスが高くなればあまり気にする必要はありません。むしろ、うまく弱点を突く事や魔法干渉をなくすことがダメージを上げる秘訣になります。GBA版は、能力の補正が大きくなったために能力を99にしたときに魔法の威力が1.5~1.7倍程度上がっています。

魔法の威力だけを見るとアルテマは強力です。レベルをいくら上げて魔法レベルは1です。WSC版通常モードのアルテマは、アルテマのレベル以外に武器と、魔法のレベルの合計がアルテマの威力に大きく影響します。武器と魔法のレベルを全て16にするとアルテマの威力は約4000になります。WSC版通常モードのアルテマは、魔法干渉はダメージに影響しないと考えてください。そのかわり、ダメージ幅が約2倍です。さらにクリティカルするので、ダメージの安定性は最悪です。詳しいことはFF2のアルテマを見てください。PS版のアルテマはWSC版の最低ダメージ程度で安定します。GBA版のアルテマは9300ダメージ程度で安定します。

魔法のダメージの計算例

どうやら、魔法ダメージの計算式を理解していない人が多いようなので計算例を追加しました。この計算を見てのとおり能力が高いときだけ魔法干渉や魔法防御がダメージに影響します。

ファイア16のダメージ計算例(平均ダメージ)

能力
(知力)
威力 干渉 詠唱効率
(魔法命中確率)
魔法詠唱回数 魔法防御回数 魔法成功回数 平均ダメージ
99 GBA 59 0 99-0=99 16(仮定) 2(仮定) 16-2=14 2655
99 GBA 59 0 99-0=99 16(仮定) 14(仮定) 16-14=2 1593
99 GBA 59 100 99-100→0 0 2(仮定) 0-2→0 1416
99 GBA 59 100 99-100→0 0 14(仮定) 0-14→0 1416
99 GBA 59 0 99-0=99 - - 16(確定) 5664(弱点)
99 GBA 59 100 99-100→0 - - 16(確定) 5664(弱点)
99 GBA 59 0 99-0=99 - - 0(確定) 708(防御)
99 GBA 59 100 99-100→0 - - 0(確定) 708(防御)
99 34 0 99-0=99 16(仮定) 2(仮定) 16-2=14 1530
99 34 0 99-0=99 16(仮定) 14(仮定) 16-14=2 918
99 34 100 99-100→0 0 2(仮定) 0-2→0 816
99 34 100 99-100→0 0 14(仮定) 0-14→0 816
99 34 0 99-0=99 - - 16(確定) 3264(弱点)
99 34 100 99-100→0 - - 16(確定) 3264(弱点)
99 34 0 99-0=99 - - 0(確定) 408(防御)
99 34 100 99-100→0 - - 0(確定) 408(防御)
50 GBA 35 0 50-0=50 8(仮定) 2(仮定) 8-2=6 1155
50 GBA 35 0 50-0=50 8(仮定) 14(仮定) 8-14→0 840
50 GBA 35 100 50-100→0 0 2(仮定) 0-2→0 840
50 GBA 35 100 50-100→0 0 14(仮定) 0-14→0 840
50 GBA 35 0 50-0=50 - - 16(確定) 3360(弱点)
50 GBA 35 100 50-100→0 - - 16(確定) 3360(弱点)
50 GBA 35 0 50-0=50 - - 0(確定) 420(防御)
50 GBA 35 100 50-100→0 - - 0(確定) 420(防御)
50 22 0 50-0=50 8(仮定) 2(仮定) 8-2=6 726
50 22 0 50-0=50 8(仮定) 14(仮定) 8-14→0 528
50 22 100 50-100→0 0 2(仮定) 0-2→0 528
50 22 100 50-100→0 0 14(仮定) 0-14→0 528
50 22 0 50-0=50 - - 16(確定) 2112(弱点)
50 22 100 50-100→0 - - 16(確定) 2112(弱点)
50 22 0 50-0=50 - - 0(確定) 264(防御)
50 22 100 50-100→0 - - 0(確定) 264(防御)
1 10 0 1-0=1 0(仮定) 2(仮定) 0-2→0 240
1 10 0 1-0=1 0(仮定) 14(仮定) 0-14→0 240
1 10 100 1-100→0 0 2(仮定) 0-2→0 240
1 10 100 1-100→0 0 14(仮定) 0-14→0 240
1 10 0 1-0=1 - - 16(確定) 960(弱点)
1 10 100 1-100→0 - - 16(確定) 960(弱点)
1 10 0 1-0=1 - - 0(確定) 120(防御)
1 10 100 1-100→0 - - 0(確定) 120(防御)

ファイア16はダメージが平均化されるのでこのぐらいのダメージで安定します。

注意

  1. 平均ダメージ=魔法威力×(魔法レベル+魔法成功回数)×1.5×属性補正
  2. 属性補正は弱点で2、防御で0.5
  3. 魔法命中確率=魔法の基本命中率+詠唱効率
    ただし、この計算では魔法の基本命中率を0と仮定した。
    つまり、詠唱効率=魔法命中確率
  4. この計算では、クリティカル判定は無視した。

積極的に使いたい魔法

FF2には、白魔法と黒魔法が存在します。最初は白魔法か黒魔法のどちらをメインに使うかを決めるといいでしょう。両方を使おうとすると精神と知性の伸びが中途半端になるので、一発系魔法の全体がけで敵を全滅できるほど能力が成長しません。

白魔法

白魔法の利点
精神は一度上がったら下がることがない
魔法だけで戦うのなら、力が下がっても問題がない
白魔法の欠点
主力になるミニマムが手に入るのが遅い

白魔法は魔法のみで戦うのなら、リスクがありません。初心者は、安定性が高い白魔法をメインにしたほうが無難でしょう。一発系魔法を中心に戦うなら、GBA版でも白魔法がいいでしょう。テレポがとんでもないことになっています。

黒魔法

黒魔法の利点
主力になるトードがうまくやれば序盤で手に入る
バーサクも使い勝手がいい
黒魔法の欠点
黒魔法を使いつづけると体力が1になりHPがほとんど伸びない
たたかうコマンドを使うと知性が下がることがある

純粋な魔法の性能だけを考えると黒魔法の方が上ですが、黒魔法使いは体力が1になるという致命的な弱点があるので、初心者にはおすすめしません。このリスクへの対応策がわかる中級者以上は黒魔法をメインに戦うのもいいです。ステータスが落ちないGBA版は黒魔法をメインにするのがおすすめです。攻撃魔法の威力も上がっているので、かなり使いやすくなっています。

使い勝手のいい魔法

ここからは使い勝手のいい魔法の説明をします。

注意

  1. 命中率は魔法自体の命中率です。A~Fの6段階評価になっています。
    Aが一番高く、Fが最も低いです。命中率がBの魔法がないと突っ込まない。
    ちなみにWSC版では命中率が違うような気がします。(GBA版は未調査)
  2. 属性は魔法の属性です。その属性に耐性がある敵には効きません。
  3. 太字の魔法は特に重要な魔法です。

一発系魔法

FF2の主力になる魔法です。能力が十分高く魔法干渉を少なくすれば、8~9レベル程度で9割以上の敵を瞬殺できます。一発系魔法が強力すぎるために他の状態変化系魔法は意味がありません。GBA版のテレポは完全に終わっています。

名前 種類 命中率 属性 効果
テレポ 白魔法 F (A) 変化 命を奪う
ミニマム 白魔法 D 変化 小人にする
デジョン 黒魔法 E (D) 変化 命を奪う
トード 黒魔法 C 変化 蛙にする
ブレイク 黒魔法 D 変化 石化させる
デス 黒魔法 E 命を奪う

注意

  1. 能力を上げてレベル7ぐらいまで育てれば、パンデモニウムでも単体使用時に
    耐性のない敵はほぼ確実に倒せます。
    WSC版では若干確率が落ちてますが、それでも単体使用なら95%以上は決まります。
  2. きちんと育てれば、分散しても9割程度の確率で敵を倒すことができます。
    WSC版では分散するとつらいです。(PS版は未確認) GBA版は分散して9割程度
  3. 変化属性に耐性を持っている敵は極めて少ないです。
    (変化属性に耐性がある敵は状態系全てに耐性があります)
  4. デスは死属性なのであまり使えません。命中率も低いし(笑)。
  5. ステータスがあ9で16レベルでも、魔法干渉が大きいとあまり成功しません
  6. 主力になるミニマムやトードのレベルはできるだけ上げておきましょう。
    WSC版ではブレイクが一番精度がいいようです。
    情報提供:宇宙戦艦大和魂さん
  7. GBA版では、テレポが超進化を遂げています。命中率Aってなんですか?
  8. トードのほんは序盤でキャプテンから入手できるのがポイントです
    WSC版やPS版では、神経衰弱の景品が良くなるのでさらに重要です。
    GBA版は、神経衰弱の景品にマサムネがあるので終わっています。
  9. テレポやデジョンはダンジョン脱出用に便利なので、戦闘で使わなくても覚えましょう。

ステータス上昇系魔法

FF2ではステータスを上げる魔法は重要です。

名前 種類 命中率 重ねがけ 効果
ブリンク 白魔法 ? 回避レベルを上げる
シェル 白魔法 ? 魔法防御レベルを上げる
プロテス 白魔法 ? 防御力を上げる
バーサク 黒魔法 A 攻撃力を上げる
ヘイスト 黒魔法 A 不可 攻撃回数を上げる

注意

  1. ステータス変化系魔法は戦闘中に装備を変更すると効果がなくなります
    ただし、ヘイストは装備を変更しても問題ないみたいです
  2. バーサクは黒魔法なのが難点です。これさえなければ最強ですが・・・。
    バーサクは必ず魔法のエフェクトが出るので必ず効果があるような気がしますが、
    エフェクトが出ても効果がない場合があります。
    WSC版やPS版やGBA版では失敗したら魔法のエフェクトは出ません。
  3. ステータス変化系魔法は重ねがけできるので、5レベルもあれば十分(ヘイストは除く)
  4. ヘイストは自力であげるより、エルメスのくつやマサムネに頼る方がいいでしょう
  5. ヘイストが2回以上かかることがありますが、それは前回よりヘイストの効果が
    高かったためにそちらが優先させられただけのことです。
  6. 回避レベルが上がりにくいWSC版やPS版やGBA版では、ブリンクがFC版より更に重要。
    終盤戦ではザコ戦でも使っていかないと攻撃をもらうのでつらいです。
  7. プロテスは命中率とはまったく別の次元で不安定です。
    WSC版やPS版でさえミスとでないのに失敗します。(GBA版は未確認)
    自分に使った場合は安定しますが、他人や分散すると効果が完全に消えることが多い。
    WSC版ではこの条件でもFC版よりは安定するみたいですが・・・。
    情報提供:kjさん

回復系魔法

FF2でも、回復魔法は必須です。

名前 種類 命中率 威力 効果
ケアル 白魔法 ? 20 HP回復
レイズ 白魔法 A - 死亡状態回復
エスナ 白魔法 ? - 永久変化回復
バスナ 白魔法 ? - 一時変化回復

注意

  1. ケアルはアンデッドにダメージ
  2. レイズはアンデッドに即死効果
  3. ケアルはフィールドでは精神は効果に影響しない(威力は40)。
    また回復量は1ヒットあたりのものに魔法レベルを掛けただけ回復する。
  4. ケアルは戦闘中は精神が効果に影響する
  5. エスナは移動中に石化を治せるレベル5を目標に育てたい
    魔法レベルの上がりにくいWSC版やPS版ではレベル4で妥協して、
    石化はきんのはりを使って治しましょう。(GBA版は速攻で上がる)
  6. レイズは戦闘中に使わないならレベル1で十分
    特にWSC版やPS版やGBA版は、戦闘中にでもレベル1全体掛けで必ず復活する

吸収系魔法

攻撃にも防御にも使える魔法。アンデット以外に安定した効果を発揮する。

名前 種類 命中率 威力 効果
アスピル 黒魔法 ? 10 MP吸収
ドレイン 黒魔法 ? 10 HP吸収

注意

  1. 吸収系魔法はアンデッド以外に使うと逆に吸い取られてしまう。
  2. アスピルはMP0の敵からもMPを吸収します
    (WSC版やPS版やGBA版ではMP0の敵からは吸収できません)
  3. FF2の敵はMPが低いので、アスピルで全てMPを吸収して特殊攻撃を封印できる

攻撃魔法

FF2の攻撃魔法はさほど強くありません。攻撃魔法のなかではブリザドが一番使い勝手がいいです。序盤の強敵であるランドタートル&アダマンタイマイやグリーンスライムに有効なのが大きいです。

GBA版は攻撃魔法の威力が上がっている上に、魔法レベルが上がりやすい。4属性魔法をレベル5ぐらいまで上げておくと便利です。

名前 種類 命中率 威力 属性
ホーリー 白魔法 F 15 なし
アルテマ 白魔法 ? 100 なし
ファイア 黒魔法 F 10
サンダー 黒魔法 F 10 稲妻
ブリザド 黒魔法 F 10 冷気
クラウダ 黒魔法 F 10
フレアー 黒魔法 F 20 なし

リメイク版通常モードのアルテマは武器や魔法のレベルを全て16にすると非常に強力です。

デスペル(リメイク版限定)

とってもかんたんFF2によるとWSC版やPS版やGBA版ではデスペルの効果があるそうです(確認済み)。変化のバリアが一番簡単に消えるのでプリン系を一発系魔法で倒すときに有効です。ただし、吸収属性は消せないので注意しましょう。

特殊攻撃の真のレベルについて

Yさんおよびスカタンさんの情報によれば、特殊攻撃には戦闘中5文字で表示されるものがあります。これらの特殊攻撃のレベルは実は1の位が表示されません(確認済み)。そのため見た目ではレベルと効果に差が生じます。次に表示上と真のレベルの一例を示します。

特殊攻撃 表示上のレベル 真のレベル
クアールのブラスター ブラスター1 ブラスター10
スフィンクマイラのくさいいき くさいいき1 くさいいき10
ゴーギマイラのくさいいき くさいいき くさいいき6
戦闘中のエリクシャー エリクサー1
(エリクシャー1)
エリクサー15

レイズで生き返らせたキャラクターのHPについて

一人に使用した時
HPは最大HPの(17 - レイズのレベル)分の1になる
全体に使用した時
HPは最大HPの(34 - レイズのレベル×2)分の1になる

注意

  1. これはフィールド上で使用した時のものです。
    戦闘中には適応できません。
  2. 端数は切り捨てになります。
  3. これはYさんの情報によるものです。
  4. WSC版やPS版やGBA版は未確認

シェルとウォール

これらの魔法の違いがわからない人が多いようなので解説します。

シェル
魔法防御レベルを魔法成功回数だけ上げる
ウォール
対応した攻撃を魔法成功回数のレベルまで無効にする

重要なのは、ダメージ系の攻撃を受けるときです。例えシェル16を使い魔法防御を上げても、魔法レベルに対応するダメージは必ず受けます。しかし、ウォール16なら魔法そのものを無効にするので、ダメージを受けません。

ウォールが防ぐ攻撃

FC版
多くの黒魔法と一部の白魔法と一部の特殊攻撃
WSC版、PS版、GBA版
全ての黒魔法のみ

詳しいことは、とってもかんたんFF2を参考にしてください。


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