ファイナルファンタジー2の予備知識
FF2の攻略に必要な知識をまとめておきます。この内容を理解していることを前提としてFF2の攻略をします。
FC版FF2についての話なので、PS版やWSC版のFF2は違う部分が多いです。
FF2の基本ステータス
- HP
- キャラクターの耐久力、敵の逃走率にも影響
(MAX 65535)
- 最大HP
- HPの最大値 (MAX 65535)
- MP
- キャラクターの魔法力 (MAX 65535)
- 最大MP
- MPの最大値 (MAX 65535)
- 力
- 攻撃力や命中確率に影響 (MAX 109)
- 素早さ
- 回避確率や先制攻撃をする確率、先制攻撃される確率に影響
(MAX 109)
- 体力
- HPの上昇する量や魔法回避確率に影響 (MAX
99)
- 知性
- 黒魔法の攻撃力や黒魔法の魔法成功率に影響
(MAX 109)
- 精神
- 白魔法の攻撃力や白魔法の魔法成功率に影響
(MAX 109)
- 魔力
- MPの上昇する量や魔法回避確率に影響 (MAX
109)
- 利き手
- 二刀流をした時、利き手に装備した武器のデータが使用される。
- 攻撃
- 敵に与えるダメージに影響 (MAX 255)
- 命中率
- あとで説明します
- 防御
- 敵から受けるダメージを減少する (MAX 255)
- 回避率
- あとで説明します
- 魔法防御
- あとで説明します
- 武器の熟練度
- 命中レベルに影響 (MAX 16-99)
- 魔法の熟練度
- 魔法レベルに影響 (MAX 16-99)
注意
- 利き手以外に装備した武器のデータは回避力(kfrさんが発見)と魔法耐性だけが反映。
- MAX 65535となっているステータスは65535を超えると65536引かれた数値になる。
RAM上で16ビットで認識されており、これをパンクさせてループしていると考えられる。
- MAX 109(表示上はあ9)のステータスは、
99の時に能力値を+10させる防具を装備すると実現できます。
- 同じ能力値をアップさせるアイテムを二つ以上装備しても能力値は+10しかされない。
- 攻撃や防御は255(8ビット)以上になってもパンクしないので安心してください。
- 武器や魔法の熟練度は、左の数字がレベル、右の数字が習得度を呼ぶことにする。
武器や魔法の習得度が100になるとレベルUP、ただし255(8ビット)以上になるとパンク。
FF2の基本ステータスの上げ方
- 最大HP
- HPを減少させる
- 最大MP
- MPを減少させる
- 力
- 『たたかう』コマンドを何度も選ぶ、精神が上がると下がることがある
- 素早さ
- 特に有効な方法がないので、回避率を上げて戦闘数をこなすしかない
攻撃を受けると上がる説がありますが、真っ赤な嘘です。
- 体力
- HPを減少させる、知性が上がると下がることがある
- 知性
- 黒魔法を何度も使う、力が上がると下がることがある
- 精神
- 戦闘中に白魔法を何度も使う
- 魔力
- MPを減少させる
- 攻撃
- 力を上げたり、強い武器を装備する
- 命中率
- あとで説明します
- 防御
- 強い防具を装備する
- 回避率
- あとで説明します
- 魔法防御
- あとで説明します
- 武器の熟練度
- 『たたかう』コマンドを何度も選ぶ
- 魔法の熟練度
- 同じ魔法を何度も選ぶ
注意
- 対象が全体の魔法等を受けると先頭のキャラの精神が上がります。(確認済み)
情報提供:スカタンさん
- 武器の熟練度は、戦闘終了時に装備していた武器の熟練度が上がります。
- このサイトでは、魔法と特殊攻撃の両方を指すときに魔法等と呼ぶことにします。
魔法等に特殊追加攻撃は含みません。
命中率について
例えば16-99と表記されています。
左の数字を命中レベル、右の数字を命中確率と呼ぶことにします。
- 命中レベル
- 命中の判定回数です (MAX 16)
- 命中確率
- 攻撃が命中する確率(%)です (MAX 99)
- 命中回数
- ヒット数の判定に使用します
命中レベルはヘイスト使用時やファイアのほんなどを装備した時に16を超える。
命中回数の定義
成功率が命中確率の事を命中レベルの回数だけ行い、成功した回数とします。
解かりやすく言えば、命中率16-99なら、99%当りのくじを16回引き、当たった回数が命中回数です。
命中確率の計算式
計算式は『FF2ミシディア』の版権に抵触するのでここでは触れません。
詳しい内容はFF2攻略指針(補足)を参考にしてください。
命中率の上げ方
- 命中レベル
- 武器レベルの高い武器を装備する
- 命中確率
- 力を上げる、命中率の高い武器を装備する
- 命中回数
- 命中レベルと命中確率を上げる
武器の命中率はFF2データベースを参考にしてください。
FF2の最重要ステータスです。これを無視すると大変なことになります。
回避率について
例えば16-99と表記されています。
左の数字を回避レベル、右の数字を回避確率と呼ぶことにします。
- 回避レベル
- 回避の判定回数です (MAX 16)
- 回避確率
- 攻撃を回避する確率(%)です。
戦闘時の行動順、逃げる確率、すばやさの上量確率にも影響。
(MAX 255)
- 回避回数
- ヒット数の判定に使用します
注意
- 回避レベルはブリンクを使用した時に16を超えます。
- 回避確率は255(8ビット)を超えるとパンクします。
ただし、表示上や実効値は99がMAXです。
回避回数の定義
成功率が回避確率の事を回避レベルの回数だけ行い、成功した回数とします。
解かりやすく言えば、回避確率16-99なら、99%当りのくじを16回引き、当たった回数が回避回数です。
回避確率の計算式
計算式は『FF2ミシディア』の版権に抵触するのでここでは触れません。
詳しい内容はFF2攻略指針(補足)を参考にしてください。
回避率の上げ方
- 回避レベル
- 敵の物理攻撃を何度も受ける。
詳しい上げ方はFF2攻略指針(おまけ)を参考にしてください
- 回避確率
- 素早さを上げる、重い防具を装備しない、
武器レベルの高い回避力の高い武器(盾など)を装備する。
- 回避回数
- 回避レベルと回避確率を上げる
注意
- 防具の重さと武器の回避力はkfrさんが発見された隠しステータスです。
防具の重さと武器の回避力はFF2データベースを参考にしてください。
- 回避レベルにも隠しステータスとして、習得度(100になるとレベルUPする)がある。
- 実際に物理攻撃を受けなくても、ターン開始時に敵の目標になれば習得度が上昇。
- パーティアタックでは習得度は上がらない。
魔法防御について
例えば16-99と表記されています。
左の数字を魔法防御レベル、右の数字を魔法防御確率と呼ぶことにします。
- 魔法防御レベル
- 魔法防御の判定回数です
- 魔法防御確率
- 魔法を防御する確率(%)です
- 魔法防御回数
- 状態変化系の魔法等の成功判定に使用します
魔法防御回数の定義
成功率が魔法防御確率の事を魔法防御レベルの回数だけ行い、成功した回数とします。
解かりやすく言えば、魔法防御16-99なら、99%当りのくじを16回引き、当たった回数が魔法防御回数です。
魔法防御の上げ方
- 魔法防御レベル
- 対象が単体の魔法等を受ける。
詳しい上げ方はFF2攻略指針(おまけ)を参考にしてください
- 魔法防御確率
- 体力と魔力を上げる、魔法防御の高い防具を装備する
- 魔法防御回数
- 魔法防御レベルと魔法防御確率を上げる
注意
- 魔法防御レベルにも隠しステータスとして、習得度(100になるとレベルUPする)がある。
- 実際に魔法等を受けなくても、ターン開始時に敵の目標になれば習得度が上昇。
- パーティアタックでは習得度は上がらない。
- 対象が全体の魔法等でも、習得度は上がらない。
おそらく、先頭のキャラの精神が上がるバグに関係しているのでしょう。
- 魔法レベル
- 魔法等の成功の判定を行う回数
- 魔法成功確率
- 魔法等における命中率のようなもの
魔法成功回数の定義
成功率が魔法成功確率の事を魔法レベルの回数判定を行い、成功した回数とします。
魔法成功確率
武器における命中率のような、魔法成功確率が隠しステータスとして存在する。
魔法成功確率の計算式
- 魔法成功確率
- 魔法の命中率+補正魔法成功確率
- 補正魔法成功確率(白魔法)
- 精神-魔法干渉の合計
- 補正魔法成功確率(黒魔法)
- 知性-魔法干渉の合計
注意
- 魔法の魔法成功確率の基本値は魔法によって異なります。
FF2データベースを参考にしてください。
- 魔法成功確率は0~99%です。
- 補正魔法成功確率は0~99%です。(魔法成功確率の基本値は保障される)
- 敵の魔法成功確率は99%のようです
- 全体に魔法をかけると魔法成功確率は半分になります。
- 盲目になると魔法成功確率は半分になります。
- 武器や防具の魔法干渉はFF2データベースを参考にしてください。
魔法レベル
特殊攻撃の中には、ブラスターのようにレベルと判定回数が一致しないものがあります。もっとも厳密にいえば、一致するんですが。それについてはFF2攻略指針(おまけ)をみてください
魔法成功回数の上げ方
- 魔法レベル
- 魔法の熟練度を上げる
- 魔法命中確率
- 知性(黒魔法)か精神(白魔法)を上げる。
魔法干渉の大きいアイテムを装備しない(武器や防具を装備しない)
- 魔法成功回数
- 魔法防御レベルと魔法防御確率を上げる
習得度は戦闘中に条件を満たすと1カウントされます。ただし、上がるステータスによって補正係数(マイナスの場合もある)が設定されており、これを足した値が実際に上昇した習得度になります。
注意
- 条件とは、例えば武器の習得度では『たたかう』コマンドを選ぶことです。
- 敵が強いほど補正係数は大きくなります
- レベルが高いほど補正係数は小さくなります
- 習得度は255(8ビット)でパンクします
- 詳しい説明をすると『FF2ミシディア』の版権に抵触するので、簡易説明にしています。
詳しい内容はFF2攻略指針(補足)を参考にしてください。
通常の判定
- ヒット数
- 命中回数-回避回数
パーティーアタックや動けない相手(眠り、麻痺など)への判定
- ヒット数
- 仮ヒット数が0以下の時はミス、1以上の時は命中レベル
- 仮ヒット数
- 命中回数-回避回数
仮ヒット数の判定には、ヘイストやスロウが有効ですが、ヒット数は変化しません。
- 特殊攻撃
- ブラスターのように物理攻撃を伴わないものです。
属性のついた攻撃はリボンなどで防げます
- 特殊追加攻撃
- 7回ヒット、命を奪われたのように物理攻撃を伴うものです。
リボンなどでは防げません
基本判定
- 魔法ヒット数
- 魔法成功回数 - 魔法防御回数
補助魔法や治癒魔法は魔法防御を行いません。
魔法耐性と魔法ヒット数
- 弱点属性
- 魔法の属性が対象の弱点属性なら、魔法ヒット数=魔法レベルになる。
魔法の属性が弱点系統でも、魔法ヒット数に変化はありません。
- 防御属性
- 魔法の属性が対象の防御属性なら、魔法ヒット数は必ず0になります。
- 回復属性
- 魔法の属性が対象の回復属性なら、対象のHPが回復します。
注意
- 特定の防具を装備することやバリアの魔法で防御属性がつきます。
- 防御属性のある武器や防具は、FF2データベースを参考にしてください。
- 一般属性(属性)や種族系統(系統)については、
FF2攻略指針(おまけ)を参考にしてください
魔法ヒット数が1以上なら状態変化系の魔法等は成功です。
- 判定基準
- ヒット数-魔法防御回数
判定基準が1以上なら、特殊追加攻撃は成功です。
平均ダメージの計算
- 基本ダメージ
- (攻撃力×1.5-防御力)×ヒット数
- クリティカルダメージ
- 攻撃力×クリティカル回数
- 総合ダメージ
- 基本ダメージ+クリティカルダメージ+特殊追加ダメージ
注意
- 武器の属性が敵の弱点を突くと、1や2において攻撃力が+20されます。
- 武器の属性が悪くても(回復や防御)、1や2において攻撃力に変化はありません。
- 特殊追加ダメージには、ブラッドソードやリッパーナイフによるダメージがあります。
- 1ヒットあたりのダメージは攻撃力の1~2倍です。
情報提供:スカタンさん
- 実際はダメージ計算をヒット数ほど演算したのもの和になります。
ブラッドソードの特殊追加ダメージ
詳しくはFF2攻略指針(補足)を見てください。
リッパーナイフの特殊追加ダメージ
一回ヒットにつき、相手の防御力に関係無く20ダメージが加算されます。
ただし、スカタンさんによるとこれは表示上だけということです。(確認済み)
平均ダメージの計算
- 魔法威力(白魔法)
- 魔法等の攻撃力+int(0.25×精神)
- 魔法威力(黒魔法)
- 魔法等の攻撃力+int(0.25×知性)
- 基本ダメージ
- 魔法威力×1.5×(魔法レベル+魔法ヒット数)
- 魔法クリティカルダメージ
- 魔法威力×魔法クリティカル回数
- 総合ダメージ
- 基本ダメージ+魔法クリティカルダメージ
注意
- int(???)は???を切り捨てるという意味
- 敵の場合は魔法威力は魔法の攻撃力になる
- たまに、魔法クリティカルが発生する
- アルテマのダメージは魔法レベルに関係ありません。
- 実際はダメージ計算を(魔法レベル+魔法ヒット数)の回数演算したのもの和になる。
- こちらに魔法ヒット数の説明がある
- 魔法等の攻撃力は、FF2データベースを参考にしてください。
属性による魔法威力の補正
- 弱点属性(弱点系統)
- 魔法威力が2倍になる。
- 防御属性
- 魔法威力が半分になる。(端数切り捨て)
- 回復属性(回復系統)
- ダメージ分だけHPが回復
属性等の説明はFF2攻略指針(おまけ)を参考にしてください
分散による魔法威力の補正
魔法威力が半分になる。(端数切り捨て)
呪いになった場合もが半分になる。(端数切り捨て)
永久変化とは、戦闘終了後も継続するステータス変化のことです
永久変化の種類
名称 |
回復方法 |
効果 |
盲目 |
エスナ0、めぐすり |
命中確率、回避確率、魔法成功確率を下げる |
猛毒 |
エスナ1、どくけし |
毎ターンHP減少、一歩ずつHP減少 |
呪い |
エスナ2、じゅうじか |
攻撃力と防御力が半分、魔法威力が半分 |
忘れた |
エスナ3、トンカチ |
魔法使用不可 |
蛙 |
エスナ4、おとめのキッス |
魔法使用不可、物理攻撃が必ずミスになる |
石化 |
エスナ5、きんのはり |
行動不可 |
死亡 |
エスナ6、レイズなど |
行動不可 |
注意
- 永久変化時に戦闘を終了すると、習得度やステータスが上がらない。(ステータスロック)
- エスナのレベルはフィールド上で使用した時のものです。
- 戦闘中は魔法ヒット数でレベルの判定を行う。
- フィールド上で全体にエスナを使用した時は、レベルを-1して計算する。
つまり、エスナ1をエスナ0に換算。
- パーティー全員が行動不可か蛙になると全滅する。
- 敵が蛙になると倒したことになる。
一時変化とは、戦闘終了後に必ず治るステータス変化のことです
一時変化の種類
名称 |
効果 |
毒 |
毎ターンダメージを受ける |
眠り |
コマンド入力不可 |
麻痺 |
コマンド入力不可、眠りより治りにくい |
沈黙 |
魔法使用不可 |
小人 |
物理攻撃が必ずミスになる |
混乱 |
コマンド入力不可、味方に物理攻撃をする |
注意
- 一時変化は戦闘終了中に自然に治ることがある
- 敵が小人になると倒したことになる
- 一時変化したままで戦闘を終了しても、習得度は上がる
気がついている人も多いでしょうが、FF2では電源を入れてからの戦闘回数によって出現する敵は決まっています。また、敵の出現するまでの歩数も決まっています。(地形によって敵が出現する歩数が異なりますが)
電源OFFとリセットを利用して狙った敵だけと戦う方法を『電源技』とこのサイトでは呼ぶことにします。
また、出現確率が4/256(1/64ではない)の敵をこのサイトでは『レア敵』と呼ぶことにします。レア敵は100戦闘しても一度も出ないことがあるかと思えば、20戦闘ぐらいで3回出ることもありかなり気まぐれです。
注意
- 固定敵(フィンの町にいるキャプテンなど)は戦闘回数に入らない
- リセットをしても戦闘回数は記憶されている
- ファミコン本体によって、出現パターンが若干異なる。
- 同じ本体で出現パターンが変化した時は、ファミコンの寿命が近いので注意。
- 『FF2データ集 -敵遭遇表-』の版権に抵触するので、簡易説明にしています。
四人全員前列に配置した場合はマリアとガイが物理攻撃を受ける確率が高く、フリオニールと四人目のキャラは物理攻撃を受ける確率が低いです。後列に配置されたキャラクターがいると敵はそのキャラクターを狙うことができないので、他のキャラクターに攻撃目標が移ります。マリアを後列に下げるとガイに攻撃がさらに集中するのはこのためです。
ファイナルファンタジー2には、3つの凶悪バグが存在します。
A・Bキャンセル
『たたかう』などのコマンドを入力した後にBボタンでキャンセル、またコマンドを入力してキャンセルを繰り返しに行うことよって習得度などを上げる技をこのサイトでは『A・Bキャンセル』と呼ぶことにする。
魔法の本装備
戦闘中に武器欄に魔法の本を移動すると魔法の本を装備することができます。
注意
- 詳しいデータはFF2データベースを参考にしてください。
- 魔法の本は両手武器です
ウォール・デス
敵にウォールをかけた後に黒魔法の一発系魔法を敵に使用すると、なぜか成功します。この現象をこのサイトでは『ウォール・デス』と呼ぶことにします。
ウォールは魔法成功回数以下の黒魔法を完全に防ぐ魔法ですが、防いだ時に魔法のエフェクトは必ず表示されます。Yさんによると敵の場合は一発系の魔法のエフェクトが表示された瞬間にその存在が消えてなくなるために、実際は魔法を防いでいるのに戦闘から離脱させられてしまうという悲劇的な結果がまちうけているのです。そのため、味方はウォールをかけた時に一発系魔法(デスやデジョンなど)をかけられても死なないので安心です。ちなみに、ウォールのレベルに対して即死系の魔法のレベルが高すぎるとウォールの魔法が発動しないのでこの現象は起きません。この現象を起こしたいのなら、一発系の魔法のレベルを低くすることがポイントになります。
三大バグ技
このサイトでは、A・Bキャンセル、魔法の本装備、ウォール・デスの三つを三大バグ技とよぶことにします。
ファイナルファンタジー2には、隊列の概念があります。
前列
- 敵の1列目と2列目に物理攻撃ができる
- 敵の1列目と2列目から物理攻撃を受ける
- 全ての敵に魔法等を使用できる
- 全ての敵から魔法等を受ける
後列
- 弓以外で物理攻撃ができない。
- 弓で攻撃できるのは敵の1列目と2列目だけである
- 敵から物理攻撃を受けない
- パーティアタックでは物理攻撃を受ける
- 全ての敵に魔法等を使用できる
- 全ての敵から魔法等を受ける
注意:戦闘中で行動不能になると自動的に後列に配置される
こだいのつるぎはFF2を攻略する際にとても役に立ちます。もし、これが無ければ難易度は倍以上に跳ね上がると言っても過言ではありません。こだいのつるぎは雪原の洞窟B5Fにあるので必ず取っておきましょう。
こだいのつるぎは命中率は10と低いものの、呪いの特殊追加効果があります。敵を呪いにすることができれば、攻撃力、防御力が半分に、魔法等の効果も減少させることができます。ヒット数が高いほど、呪いが発動する確率が高くなるので(理由はこちら)、できるだけヒット数が大きくなるようにしないといけません。そのため、できるだけ力の高いキャラクターに装備させるのが効果的です。
また、ねむりのけんも眠りの特殊追加効果があるので、使い勝手がいいです。どうしても攻撃させたくないが、一撃では倒せないというときに使うと効果的です。ただし、これも命中率が10と悪いので、できるだけ力の高いキャラクターに使わせましょう。
FF2では、ダンジョンの扉に入るとたまに何もない部屋に出ることがあります。この部屋は敵の出現率が高いので気をつけたほうがいいです。
FF2の攻略
> FF2攻略指針 > FF2の予備知識 攻略編へ 公開開始 1999/10/31