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螺旋の炎

2000 01 08 → 01 29

(361) 日記其之四十一 01/08 (371) ワイドショーTV 01/18
(362) 日記其之四十二 01/09 (372) RPGのススメ 01/19
(363) 今日は何の日 01/10 (373) TVとゲーム音楽 01/20
(364) ゲームのススメ第21弾 01/11 (374) プロファイル日記 01/21
(365) おとといのこと日記 01/12 (375) バイト先にて8 01/22
(366) 雑誌の話 01/13 (376) ゲームのススメ第22弾 01/23
(367) 遊戯王を追おう 01/14 (377) ワイドショーから 01/25
(368) コミックスな話 01/15 (378) RPGな話 01/26
(369) いちゃもんTV 01/16 (379) 食神のほこら38F 01/27
(370) 食神のほこら37F 01/17 (380) 誤植は地獄か天国か? 01/29

2000 01 08
其之三百六十一 自称中級者が一番危ない

 夜風がしみる駅のホームでこれを書いています。

 普通なら故郷に帰ると、地元ということで、土地勘が働くものなのですが、思いっきり乗る電車を間違えてしまいました。
 おかげで、30分待ちです。

 手の指先の感覚もだんだんと失われていきます。 30分程度なら凍死こそしないでしょうが、ひきかけの風邪を本格的にしていきそうです。


 すっかり、旅になれていると思っていたのに…。

 おまけに新幹線の自由席を買おうとした時に、「禁煙席で。」なんて言ってしまって赤っ恥。

 初心忘れるべからずですね。 初心どころの問題では無いかもしれませんが。

 

2000 01 09
其之三百六十二 許容範囲

 実家に帰るなり、自分を待っていたのは一匹の犬でした。

 どうやら、自分のいない間に、家族が飼っていたようです。

 家の中に檻を入れて室内で飼っているようです。 盲導犬でお馴染みのラブラドール。


 そんなこと、一言も聞いていませんでした。 しかも、堂々と、自分がいなくなったスペースを埋めていました。 自分の部屋が無いじゃないか。

 ちなみに、この犬、血統は良いらしいですが頭はそれほど良くないようで…。 鷹から生まれたトンビのような犬です。

 しかも、知らない人間が入ってきても、吠えるどころか、怖がるし。 加えて、その人がえさを出したら、すぐに懐くので、とても番犬にはなりません。 完全なペットです。


 でも、どうしてまた、隠していたのでしょうか…。

 別に、自分が犬嫌いというわけでもないので、そんなに隠す必要も無いと思ったのですが…。 もっとも自分もPHSを持っていることを親に教えていませんが。

 

2000 01 10
其之三百六十三 幸せな月曜日

 お気づきの方も多いとは思いますが、今日で冬休みも終わりです。

 ハッピーマンデーのおかげで三日も多い冬休みになりました。(無論、社会人は仕事が始まっているでしょうが。)


 それはさておき、今日は成人式の日でした。

 自分の地元では「チボリ公園」というテーマパークで行われることになっていましたが、どう見ても、人数オーバーに見えました。

 なにしろ中に入りきれてませんから。

 そもそも、成人式の人はいえ、十分な祝日にもかかわらず、会場を提供する当たりが、このテーマパークのさびれ具合を物語っているような気がして成りません。

 普通は市民会館とか文化ホールでやるものでしょう。(ちなみに、去年まではそうでした。)

 しかも、屋外と来たものです。 吹きさらしの寒さとか、座る場所が無いとか、そういった短所に目が行かなかったのでしょうか。 新成人の苦しみが手に取るように解ります。


 いや、一番、苦しんだのは、
成人式の会場になっているとは知らずに、観光にやって来た観光客でしょう…。

 ごった返す人ごみの中で過ごす冬休み最後の休日は、さぞかし思い出に残るハッピーマンデーとなったことでしょう。

 

2000 01 11
其之二百六十四 クリティカルヒット!!

 プレステのアナログコントローラー。

 普通のゲームコントローラーにレバーがついた変なコントローラーです。 最近のプレイステーションのコントローラーのデフォルトになっています。 対応しているソフトは数少なく、使い勝手も良くないのであるだけ無駄ではないのだろうかと、日々疑問に思っていましたが、ありました

 プレイステーション用のゲームソフト「俺の料理」。 このゲームをするためには絶対必要です。 何しろ、プレイステーション初のアナログコントローラー専用ゲームですから。

 どんなゲームかといえば、アナログコントローラーのレバーをいろいろな調理方法に見たてて料理を作っていくという料理作成ゲーム。(どこかのゲーム雑誌と同じことを言ってしまいますが。)

 野菜を切ることを一つとっても、左のレバーを左右にずらすと、画面の中の手が左右に動き、右のレバーを上下すると、包丁が上下して、「野菜を切る」というアクションになります。

 たしかに、これが、十字キーとボタンでやってもつまらないと思います。 アナログコントローラーを使う面白さを味わうことができるゲーム。 それだけでも偉大です。


 しかし、それ以上に、心奪われたのはゲームのセンス。

 アナログコントローラーを使って料理を作るという、決して素直にすませないコンセプトのゲームです。 必然的にそれに負けないようなゲームデザインが必要になってきます。

 ですが、これだけ斬新なことをやる製作者たちです。 その辺はしっかりわきまえています。 パラッパラッパー系の軽いノリのキャラクターを使って見事にカバーしています。

 そして、このゲームは対戦までできます! いかに早く料理を作りながらも、客を満足させることができる料理を作り出すか! これを相手と競い合います。 もちろん、相手の料理を邪魔する「おじゃま」(=「両替」や「食い逃げの捕獲」など。 調理の邪魔となる仕事。 このゲームでは店で主人公しか働いていないので、それらも全部主人公の仕事です。)要素もあり。

 かなり楽しめるゲームです。 今までに無い料理ゲームになったことは間違いないでしょう。


 さて、このゲームの面白さは何もプレイ内容だけでは有りません。 

 子供がビールを注文して「おいしい〜」と絶賛したり、テレビで見たことある偉い人(=海原雄三風のグルメ)だから丁寧に料理を作ってやったら、両替しろと文句を言ってきたり、食い逃げまでやりやがります。

 あと、調理に失敗しても客に出すという主人公の根性もすばらしいです。

 切り幅を間違えて、太さ10センチくらいになってしまったナルトののったラーメンやどう考えても生のステーキを平気で客に出すとあたりは面白すぎて笑ってしまいました。 客も「二度とくるか!」 と叫んでいきます。 当たり前だろ〜! と、思わず突っ込みが。

 あげくの果てに「つぶれちゃった・・・。」というしょぼくれたゲームオーバーメッセージ。

 久しぶりに声に出して笑えるゲームができました。

 

2000 01 12
其之二百六十五 ちりあくた

 今日の夕食は、豪勢にお寿司です。

 実家に戻っているということで親が奮発してくれました。


 でも、そんなカウンターの有るような高級寿司ではなくて、回転寿司のお寿司(もっとも、味や鮮度には定評のある良い寿司屋ですけど)。
 しかも、その寿司を持ちかえりです。


 しかし、そこで見た回転寿司の持ちかえりシステムの斬新さに驚愕。

 なんと、回ってくる寿司を詰め合わせ用の容器に入れるというのです。 ちょっとそのシステムにびくつく自分をよそに、母親はガシガシと回っている皿を取り、その上に乗っている寿司を容器に詰めていきます。

 さらに、回っていない分は直接中で握っている人に注文。

 その勢いを見ただけで、お腹いっぱいになってしまいました。 でも、親はそんなこと露知らず、高級なネタを容器に詰めていきます。 仕方なく自分もそれを手伝います。 一応、自分がこの寿司屋へ連れてこられたのは、容器に詰めるのを手伝うためですから…。


 「せっかく実家に帰ってきたんだから、これくらいのもてなしをしないと。」

 これが母親の言い分ですが、案の定、あまり食は進みませんでした。 親も心配するくらい。


 ああ、まさか、故郷に帰って「芋粥」を体験することになろうとは…。

 

2000 01 13
其之二百六十六 いろいろあったけど

 週刊美術館でしたか? 今、テレビのCMなんかで創刊を騒いでいた雑誌は。

 世界各地の美術館を紹介する雑誌のようです。

 創刊第1号はルーブル美術館。 表紙はモナリザ!

 って、もう第1号にして最後の奥の手を使っているではないですか

 そんな有名な美術館を第1号にしていたら、後はもう、詰まっているような気が…。 大英美術館やシスティーナ礼拝堂とか出したらもう有名どころが無いと思うのですが…。
 日本の美術館でも出しますか? 大原美術館でも出しますか? (というか、すでにそれもマイナーですけど。)


 まあ、1年くらいの短期集中創刊なら良いんですけど。

 これが何冊出て、何週間で廃刊になるのか。 最後には、存在すらも忘れられ、それすらも分からないのがオチなんでしょうけど。


 そういえば、同じような雑誌のCMを見たことがあります。
 
恐竜イラストの雑誌です。 まあ、あれも創刊特別価格100円とか言ったけど、買った人いるのでしょうか。 というか覚えている人も…?

 案外、今も続いているのかもしれませんが。

 

2000 01 14
其之二百六十七 知られたくないことは隠すのみ

 人はミスを犯したとき、それをどう処理するでしょうか。

 それに対して謝罪する…。 これがまず第一の手段でしょうか? しかし、これが万事で解決するわけではありません。 謝っておいて、修正を加える。 これがベストでしょうか。

 ですが、万が一、ミスを無いものとして、修正できたとしたらどうしましょう。

 人はこっそりと、そのミスを隠し、修正するのではないでしょうか。 それは無理もありません。 もし、それでいてしっかり謝る人はよっぽど道徳のできた人でしょう。


 自分には、とてもそんなマネはできません。 何しろ、更新するたびに、ちょこちょこと修正を加えている場所がありますから。

 まあ、それをいちいち言っていたらキリが無いというのも詭弁でしょうが理由の一つになるでしょう。


 それはともかくとして、1999年32号のジャンプの遊戯王は大嘘をついていました。 「五枚の裏返しになったトランプがあってその中の1枚はジョーカー。 それを交互にひいていき、最初にジョーカーをひいたほうが負けというルール。」

 それは、まあ確率の問題なのですが、作者の高橋氏は、

 最初に5枚のトランプからジョーカーをひく確率は 5分の1。
 そして、その次に4枚のトランプからジョーカーをひく確率は 4分の1。
 次は 3枚のトランプからジョーカーをひく確率 3分の1。
 残る 2枚のトランプからジョーカーをひく確率 2分の1。
 だから、最初にトランプを引く方が有利! これはバーベット(イカサマ)だ!

 という公式を堂々と解説していましたが、これが大嘘で、実際は、

 最初に5枚のトランプからジョーカーをひく確率は 5分の1。
 同時に、5枚のトランプからジョーカーをひかない確率は 5分の4。
 だったら、次に4枚のトランプからジョーカーをひく確率は 5分の4のうちの4分の1。
 ようするに、4/5 × 1/4 = 1/5。
 次に4枚のトランプからジョーカーをひかない確率は、4分の3。
 同じように考えていくと、いつでもジョーカーをひく確率氏は常に5分の1になるのです。


 これをコミックス16巻では、まるっきり無かったことになっていました。

 どういう風にセリフが変わったか?
 先行の遊戯が3連勝した後の遊戯と御伽(遊戯の対戦相手の)セリフのやり取り。
「くそ、なぜだ。 なぜ負…。 ハッ! 貴様、遊戯! 僕にバーベットを仕掛けたな!」
「フフ…。」
「しまった。 このゲームは先にジョーカーを引いたほうが負けるルールに成っていたんだ。
先行の遊戯が最初にジョーカーを引く確率は1/5
次にオレがジョーカーを引く確率は1/4
さらに遊戯がジョーカーを引く確率は1/3
オレは1/2
これを計算すると 約2/3の確率で僕が負ける!
フ、たった一枚のジョーカーで僕のバーベットを破るとは。」

そして、修正後。

「くそ、なぜ勝てない。 まさかこのゲームは…。  ハッ! 遊戯! まさか僕にバーベットを仕掛けたのか…」
「さあな。」
「く…。 まてよ。 このゲームは先にジョーカーを引いたほうが負けるルールに成っていたんだ。
だが、ジョーカーを引く確率は常に1/5
このゲームはバーベットなんかじゃない。 公平なゲームだ。
フ、完全に僕の負けだ。」

 コマの訂正も最低限です。

 というかだったら、遊戯は1/8の確率で3連勝してるのか。
 単なる強運の持ち主じゃないですか。 やっぱり完全修正というわけではないですね。

 もっとも、修正前も、三連勝の確率は、8/27で 30% も無いんですけど…。
 あと、御伽君の一人称もコロコロ変わるし。


 …ああ、すっきりした。
 って、ごめんなさい。 こういうツッコミ好きなんで。 事に
遊戯王においては。

 遊戯王の作者。 高橋和希氏が常に突っ走る限り、追いかけつづけますぜ!! これからも御体に気をつけて連載頑張ってください。 応援してます。

 注:一応、コミックスではこのことについて、「お詫びと訂正」が入ってました。 もちろん、本誌では行ってなかったと思います。 …ジャンプ本誌の巻末コメントで言って欲しかったなあ。

 

2000 01 15
其之二百六十八 ひとり脱力しています

 ランク王国のコミックランキングに「剣心華伝」がランキングされていて、ちょっとびっくりな今日この頃。

 あれはコミックスに入るんですね。 資料みたいなものだと思っていましたが…。

 まあいいや。

 しかし、あのランキングを見る限り、某エヴァンゲリオンは未だに売れているんですね。

 まあいいや。

 しかし、うちの大学、基本的に漫画のコミックは売ってないのに、その某漫画だけは普通に発売されていました。 不思議な場所だ。 しかも、教科書とか売ってる場所に。 ホント不思議。

 まあいいや。

 そういえば、うちの大学には、授業中にその某漫画のビデオを教材として使う講師もいるという話を聞きました。 なんかの理由をつけていたと聞きましたが、忘れました。

 まあいいや。

 ふむ。 どうでもいいけど、ランク王国のコミックランキングで、「るろうに剣心」が登場するときにかかる曲は、別に「るろうに剣心」のテーマでもなんでも無くて、天外魔境2のフィールド移動音楽なんですけど、気づいた人いるのでしょうか。

 まあいいや。

 

2000 01 16
其之二百六十九 ああいう外国人いっぱいいるね

 何故か、今日も明日学校だっていうのに、深夜放送のサッカーなんぞを見てしまいます。

 しかも、暖房も何もつけてないのに薄着なものだから、寒い寒い。 手がかじかんでキーボードを打つこともままならない状態です。

 ふと、手が「かぢかむ」なのか、「かじかむ」なのか迷ってしまいましたが、「かじかむ」が「悴む」と変換できたので、こっちが正解なのでしょう。

 こういうときに、日本語変換のすばらしさを味わうことができます。 「かぢかむ」なんて「加地噛む」とかいう意味不明な単語になってしまいますから。 これで判別完了。

 まあ実際は、「手が加地噛む」と表現する可能性も1%くらいあるかもしれませんが、その1%にかけるほど自分は熱血ヒーローではないので、大人しく「かじかむ」と書くのです。


 ―――かなり話がずれました。

 そのフジテレビのサッカーですが、解説やってるイタリア人(だったはず)のジローラモさん(だったはず)の応援はいつ聞いても心躍らされます。

 名波を応援するのに、「ナナーミー」(二番目のナにアクセント 何となくヨーロッパ風)だったり、「ナナミー」(ミにアクセント 純和風)だったり、言い方がコロコロ変わるのを聞いて、彼が、日本人として応援したいのか、イタリア人として応援したいのか、その葛藤に悩まされているようで、見ているこっちはサッカーよりも、次はどっちの応援なのかが気になって仕方なくなってしまいます。

 是非、次は、「ナーナミ」(最初のナにアクセント)になる、北関東風な応援も取り入れてほしいものです。

 

2000 01 17
其之二百七十 普通断らないでしょ

 生まれて初めて、まともな「タンタンメン」を食べました。

 タンタンメンの定義といものはよく分かりませんが、「タンタンンメン」の店。 銘打っていたので、そうなのでしょう。

 今までは、学食と社員食堂くらいでしか食べたこと無かったので。


 バイト先の店長に連れていってもらったのですが、それなりの味でした。 当たり前ですが、学食や社員食堂よりはるかにおいしかったです。 それくらいじゃないと、専門でやっている店に申し訳無い。

 タンタンメンね。 鶏そぼろと卵が具になっていて、辛口。 横浜ラーメンとはまた違った味わいでした。

 というわけでまた、今日の夕食もラーメン。 3日続けて麺類。

 まだ、実家から帰ってきて一回も炊飯器を使う機会が無いです。

 ふう。 こう言う日に限って冷蔵庫には、ちょっと値のはるお肉が入ってたりするのですが。

 

2000 01 18
其之二百七十一 ドッキリ成功ばんざーい

 そういえば、ビッグトゥデイ(でしたか、とりあえずフジテレビ系列で昼間にやっているワイドショー)におすぎがピーコと出演していました。

 今考えると、おすぎがピーコの敷地に乗り込んだことになります。 さすがに、ファッションチェックはやってなかったと思うけど。


 …。 いえいえ。 それはほおっておきましょう。

 そのときに、見たのが、「別れ話を出された女が男の顔に硫酸かける」というドラマみたいなニュースでした。

 まあ、可哀相に。 硫酸をかけられた男も哀れですが、そんなことで捕まってしまう女も哀れ。

 そこまで憎かったのでしょうか。

 硫酸なんかよりバラエティ番組みたいに、パイの一つでも用意したほうが、よっぽど、相手に屈辱を与えることができたでしょう。 あとは納豆とかマヨネーズなども精神ダメージを与えることができそうです。

 そんなもの道端でかけられた日には、恥ずかしさと屈辱で、寝こみそうです。 これなら、罪も甘いだろうし、うっぷんも晴らせるだろうし、良いことづくし。


 後は、ニュースにされる番組が、昼のワイドショーではなく、大爆笑問題になるくらいです。

 

2000 01 19
其之二百七十二 今はもっぱらプロファイリング

 いやいや。 かなり更新遅れ気味で申し訳無いです。

 最近、急にRPGをやり始めてしまいました。 その前までは、正直なところ、面白いゲームもあまり無いと勝手に決め付けてほとんど手付かずの状態でした。

 でも、今になって、何故か急にRPGが面白く感じてきました。

 というわけで、人様からお貸し頂いた「ファイナルファンタジー7・8」をやったり、「ロマンシングサガ3」を再びやり始めたり、「ヴァルキリープロファイル」を買ってみたり、「たぬきの皮算用」を人に貸したりと、本格的にRPG染めが始まりました。


 話は変わりますが、自分が、中学・高校生時代に買ったゲームの半分はRPGでした。

 スーパーファミコンに到っては持っているゲームの8割がRPGでした。 だから、友人を家に招いたときは、いっしょにやるゲームが無くて苦労しました。

 そのうちに、「テトリス」と「ぷよぷよ」と「くにおくんのドッチボール」を買いましたが、対戦できるゲームなんてそれくらいでした。

 それだけRPGにのめりこんでいながら、大学生になってから、少し、RPGに対して覚め気味になっていました。

 やはり、これは、
 慣れてしまった「刺激」を、しばらくの間、断つことによって再び新しい「刺激」として味わえるようになる―――いわゆる「感覚の再点火」現象に違い有りません。

 今思うと、贅沢な食卓が引き起こした飽食だったのです。


 おかげで今はどんなRPGでも楽しめそうです。

「里見の謎でも、星をみるひとでも なんでも来い!」

 …まあ、来たら来たで新聞勧誘のごとく「間に合っています」と押し返しますが。


 でも、よく考えたら、もう二週間すれば、試験が始まるんですよ。 うん。

 もしかしたら、試験開始前だからゲームが面白く感じるのかもしれません。 うん。

 

2000 01 20
其之二百七十三 いつかどこかで聞いた…

 ふと、「どっちの料理ショー」見てたら、FF8の戦闘の曲が聞こえてきました。

 個人的にタイムリーな曲なので敏感に反応してしまいました。


 そういえば、昔、昼間のワイドショーで「殺人事件の現場や、犯人像を追う」シーンに、真・女神転生2のダンジョンの曲がかかっていました。

 この選曲理由はなんなのでしょう。

 ダークなイメージの曲が殺人事件の報道に欲しかったのか、ダークなゲーム内容が殺人事件の報道にふさわしかったのか、今となっても謎のままです。

 ゲームの音楽は、全般的に扱いやすいのでしょうか…?


 思い返してみると、シャ乱Qがブレイクしたときは、バラエティでラーメン屋のシーンを映すときは決まって、「ラーメン大好き小池さんの歌」がかかっていたような気が…。

 今考えると、俗っぽいですなあ。


 あと、マクドナルドのCMで、娘に向かって「行こうか?」と声をかける声は、どう聞いても「電波少年」のプロデューサーの声に聞こえる…。

 ああ、自分も俗に落ちたなあ。

 

2000 01 21
其之二百七十四 死の先を行く者たち

 「ヴァルキリープロファイル」。 なんて、自分好みのゲームなんでしょう。

 それはともかく、ヴァルキリープロファイルの面白さはこれです。

 何はともあれ大味!!

 どれくらいかというと、初期HPが1000を越えているあたりでもビックリなのに、キャラクターの成長が激しい。

 後から仲間にしたキャラクターが、LV4でHPが2700。 ちょっと弱いかな…。 と思っていたら、LV5でいきなりHPが5500! いきなり増え過ぎだって!

 そんなこんなで、LV10あたりには10000を越えて、落ち着きを見せます。 で、LV20でHP20000を越えていたりするのですが…。

 HPも大味なら戦闘も大味。

 LV5とかでも、必殺技を繰り出せば、軽く1500ダメージを越えます。 ちなみに、その頃の敵のHPが1000とかなのですが。

 さらに、このゲームでは、仲間が連続して攻撃や必殺技を放つことができます。(ただ、それなりのテクニックは必要ですが…。) これを利用すれば、6000くらいのダメージを一気に与えることができます。 HP1000とかの敵にです。

 更には、ボスすら1ターンで倒せます。 ホントに大味。


 なんだ、じゃあ、雑魚ばっかりなのか!?

 と、思いきや、急激に敵が強くなります。 中盤あたりで・・・。

 どれくらいかというと、一つ前のダンジョンでボスで出てきたモンスターが、次のダンジョンで雑魚モンスターとして出てくるほど…。

 これだけがヴァルキリープロファイルの全てというわけでは無いのですが、まず、目に付くことと言えばこれです。

 どうですか? 興味注がれませんか?

 とりあえず、今回はこれくらいにしておきます。

 その他いろいろは、また今度(やるかどうかは未定)。

 

2000 01 22
其之二百七十五 返事は慎重に

 うちのバイト先の店長は、社交的なのか、いろいろな人と交友があります。

 今日も、アルバイト先に、「店長いる〜?」と、おばさんが姿を見せました。

 親しい仲のようだったので、どういった人なのかと尋ねてみると、

「いや、昔、よく行っていた雀荘のママさんだよ。」 ということらしいです。


 ああ、良かった。 店長に「君、麻雀できる?」と聞かれたときに、「いやあ、できないんです。」と、言っておいて良かった〜。

 だって、そんなに雀荘に入り浸っていた人と麻雀やったら、結果は目に見えてますから。


 まあ、もっとも、この答えは、サークルの新入生歓迎コンパで、初めて言葉を交わした先輩に「君、麻雀できる?」と聞かれ、「ええ。 少しだけ。」と、答えたら、その日のうちに麻雀の相手をすることになった前例があったので…。

 

2000 01 23
其之三百七十六 ROCKMAN5

 ロックマン1〜8を通してやってみて、一番簡単だと思うのが、5作目の「ロックマン5〜ブルースの罠〜」。

 簡単なだけに何度もやってしまいます。 2〜3時間もあれば、全ステージクリアできそうなくらい簡単。 ファミコンのロックマンシリーズの中では一番好きかもしれません。


 さて、肝心のゲーム内容ですが、他のシリーズと同じく、8つのステージにいる8体のボスを倒すと新しくステージが出来る・・・という、いつものパターン。

 しかし、今回に初登場なのが「」「」「」「」「」「」「」「パネル。 8枚のパネルに別れていて、各ステージに置かれています。 これを8枚集めるとなんと、お助けキャラの「ビート」が使えるように!
 これが取りづらい! 強制スクロールの中にポツンと置かれていたり、隠し部屋の中にあったりで最初クリアした時は4枚しか手に入りませんでした。
 何とか見つけ出した8枚のパネル! そして現れたビート! 次々敵を排除するぞビート! でも
いてもいなくても難易度的には変わらないような気がするぜハート!

 さらに新しいアイテム・M缶が登場。 これ一つで、ロックマンのライフはもちろん、全ての武器エネルギーが全回復する! ただでさえ難易度が低いのに、それに拍車をかけて簡単に! 今まで「ロックマンは難しいから…」 とちょっと遠慮気味になっていた人もこれからチャレンジしてみてはいかがでしょう。  E缶を節約することを心がければ簡単にクリアできるんじゃないでしょうか。 あと、コンティニューを繰り返してパスワードを駆使すれば…。

 でも、ラッシュコイル(最初からある特殊能力)は使いづらい…。 今までは、呼び出したラッシュ(犬型ロボット)がジャンプ台となって高いジャンプが出来るのですが、今回のラッシュは、ロックマンが上に載ると、ラッシュ自身がジャンプしてしまいます。 しかも、ジャンプ力はロックマンとほとんど同じ。 どうするのかというと、今回はラッシュの背中でジャンプが可能。 つまりは2段ジャンプをするシステムになっているのです。 これが唯一、ロックマン5の難易度を上げていると考えられるでしょう!
 前作までのラッシュの能力がどこにいったのかは製作者のライト博士の
気まぐれでしょうか?

 まあ、〜ブルースの罠〜っていうサブタイトルがついているけど、どこに罠が張られていたのか? という謎は残っていますけど、このロックマンシリーズは謎だらけですから…。

 PS版も出てることだし、あまり手を加えてなければ、回復アイテムや1アップがごろごろ出てくると思いますから、やってみてはいかがでしょうか。

 

2000 01 25
其之三百七十七 塾長!

 加江田塾ってミイラ化した子供に「復活の呪文」を唱えてたそうですよ!

 復活の呪文ってそういう効果もあったのですね。

 自分も唱えてみますか。 「ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきらぺぺぺ…」


 しかし、最近、宗教だの信教団体だのいろいろとでてくるものですね。

 ほとんど「・女神転生」シリーズの世界です。 このゲームは、今はそうではないけれど、昔は宗教色まるだしのゲームでした。

 神のいけにえじゃ〜。 とか、神の命の殺人じゃ〜。 とか、怖い怖い。
 その時代だから許されていたけれど、今だったらヤバイですね。 どうりで「真・女神転生」シリーズの最新作が発売されていないはずだ。


 そんな時期にもミイラをネタに出してくる「金田一少年の事件簿」はさすがです。

 

2000 01 26
其之三百七十八 ラストバトルってRPGがあったなあ

 通常のRPGで最も大事にしなければならないものといえば、戦闘でしょう。

 これが楽しめないと、ストーリーだけで引っ張ることはできません。

 戦闘といっても一概には言えませんが、大きく分けて2つ。 ザコ敵などと闘う通常戦闘。 ストーリー上やイベント上で必ず倒さなくてはいけない敵、ボス戦闘。

 どちらが大事とはいえません。 逆に、どちらが必要無いとも言えません。

 通常戦闘は、普通、プレイヤーに戦闘や成長の楽しみを与えることがメインのものです。 ゲームクリアまでの時間稼ぎに過ぎない戦闘なんかは苦にしかならないでしょう。

 また、ボス戦は、大変複雑なものです。 ストーリーに複雑に絡むものや、プレイヤーの今までのプレイの真価(戦闘システムの慣れや、成長を怠っていないのか?などの確認)を問うものなど、さまざま。


 さて、そんな戦闘。

 織り込む場所を間違えれば、どんな面白い戦闘でも覚めるものです。

 FF7が、いかんと思うのはそれですな。 感動(させようとしている)CGムービーの直後にボス戦に入るのは問題ありです。

 いくら、ボスが弱めに設定してあるとはいえ、もしかすると、そこで全滅する(ゲームオーバーの)可能性もあるのです。 もし、全滅することになれば、もう一度、そのCGムービーを見て、戦闘をすることになるのです。

 これが効果的な戦闘の織り込み方といえますか?

 いや、確かに、そこでボス戦に入ることはストーリー上、すんなりといけます。
 でも、個人的には、あのシーン(二回目のジェノバ戦闘前後)は、ムービーのイベントとして主人公が自動的にボスを倒すようなことがあっても良かったような気がするのです。(つまり絶対勝てる)

 いやあ、良いゲームだったのに惜しいねえ。


 あと、FF7のラストバトル後、主人公が覚えてもいない技を披露してくれるんですけど、あれ何?

 

2000 01 27
其之三百七十九 マヨラー

 マヨネーズ好きな人をマヨラーと言うそうですね。

 つい最近知りました。 もう死語かもしれません。


 でも、その「マヨラー」という名称の菓子パンを見つけたわけですが、何故か買ってしまいました。

 つい、パンの袋の「あっさり味の菓子パンです」という謳い文句につられて…。

 マヨネーズでありながら、「あっさり味」 この見事な矛盾がどう解決されているのか?
 これは大きな期待となりました。

 このパンを解説しますと、パンの上にマスタード風味のマヨネーズが、パンの中にはマヨネーズソースが入ったというマヨネーズ好きの人にはたまらない菓子パンとなっております。


 でも、マヨネーズ好きでない人にとっては、まさに罰ゲーム。 半分食べたら気持ち悪くなってしまいました…。 ウエップ。

 今思うと、どの辺に「あっさり」があったのか?
 誰が開発したのか?
 あれで120円ですか? 銀座キムラヤ。
 思い浮かぶ疑問は費えません。


 興味が脅威で終わる一日。 好奇心も程々が大切ですね。

 

2000 01 29
其之三百八十 またやられたワイ

 ファミ通読んでたら、ファイーエムブレムになってました。 正しくはファイーエムブレム。


 細かく思われがちですが、ファイアーエムブレムの特集を組んだりするくらいなワケなので、それくらい、原稿のチェックの前に気づくだろう!? と勝手ながら、思うのです。

 gooで検索したら「ファイアーエブレム」(337件)を抜いて、343件引っかかりました。

 そんなに間違ってるものなのか。

 なお、「ファイーエブレム」も273件引っかかって、ちょっとその間違いの多さにびっくりしました。 ファイアーエムブレムは2503件。


 でも、ネット上なら、別に商用に使っているわけでもないので、ファイヤーエムブレムくらいならOKかとは思います。


 しかし、びっくりしたのは、小林稔侍。

 とある漫画で「小林稔」という名前が出てきた時、さらっと読み流して気づかなかったのですが、改めて読んでみると、「侍」が「待」になっているではありませんか。

 もちろん、「待」を「ジ」と発音することは不可能です。(もちろん、その漫画の作者はわざと直接の名前を出さないようにやっているのですが。)

 しかし、今まで違和感すら覚えなかった自分が怖い。


 もっと、怖いのはgooで「小林稔
」を検索すると、24件も引っかかる事実。 一瞬、それが正しいのかと思ってしまいました。(後で、「小林稔侍」で検索したら650件も引っかかったので、どちらが正しいのかは分かりましたけど。)

 いやあ。 気をつけないと。 いけませんな。


 まあ今は「イノド」を「イノト゚」(情報提供:
kenta999氏)と誤植する時代ですから。

 


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