[三段論法]
2004.06.12 最近、佐藤雅彦さんの本をよく読んでいます。 CMプランナー・作家・慶應大学教授など、様々な肩書きを持たれる佐藤氏は、様々なジャンルを股にかけ作品を創りあげたクリエイターです。 その他にも、毎日新聞にて連載中の「日本のスイッチ」、NHK教育放送の「ピタゴラスイッチ」、古いところでは「だんご3兄弟」の制作者としても知られる、素晴らしい実績を残された方です。 佐藤氏が手がける作品は、どれも「生理的に訴えかける不確定な要素を、丁寧に整理する」という点で共通しています。 こういった「絶対的な制約を定義して、そこから何かを作る」という考え方、私は大好きです。 シンプルであるが故に美しく理解しやすい。 例えば、雑誌のインタビューや著名人との対談の際に本CMについて話が及んだとき、佐藤氏は決まって「音は映像を規定する」という方法論を語っています。 ----------キリトリセン---------- そう、『マッピー』のボーナス面です。 1983年からアーケードで稼動、1984年にファミコンへ移植された本作。 『マッピー』は、こういった特殊ルールの束で構成されていまして、「ジャンプ」と「敵との接触回避」の2つの意味を持つトランポリン、ドアを開放して敵への攻撃など、それまで前例の無かった要素がたくさん登場します。 こういった斬新なシステムと画像・BGMを組み合わせて、「アメリカのアニメっぽい世界」と定義・宣言し、プレイヤーにシステムごと無理やり認識させてしまった経緯は、今考えると尊敬を通り越して畏怖という他にありません。 ----------のりしろ---------- つまり、佐藤雅彦の仕事とマッピーのボーナス面は、表現に至るまでの工程の一部が、同類項にあります。 佐藤氏の作品とゲーム創成期のナムコ作品は、どれも素晴らしい完成度と親しみやすさを誇っています。 ですから今度、仕事や学校を病欠した朝には是非「ピタゴラスイッチ」を見てみてください。 2004.06.11 アニメも絶賛放映中な『恋風』のコミックスを、最新巻まで衝動買いしました。 この作品は、男性向けオタク業界の一翼を担う「妹萌え」のシステムを受け継いだ、ある究極的な形です。 オタク業界で確立した「妹萌え」が父性と征服欲ばかりを過剰に充足するのに対し、『恋風』は従来の「妹萌え」が見なかった事にしていた物を一つ一つ、しっかりと目の前に突き出しています。 例えば深夜のファミレスに、工科系大学の学生4人。 -------------------- A:「でもさぁ。もし本当に現実世界で妹と両思いになったら、どうする?」 B:「そりゃ幸せだろ。俺なら人生の全てを妹に捧げるね」 C:「お前、妹いないからそう簡単に言うけどさ。実際のところ、妹に恋愛感情なんてそうそう持てるもんじゃねぇぞ」 A:「それはお前に限った話だろ。何かのはずみで、妹でヌいたりする可能性が無いとも言い切れん」 C:「もっとマシな例えは無いのか」 A:「こういうのって、妹が居ない奴だけに許された、特権的な妄想なんだろうかねぇ」 D:「…うーん。まあ、一般論では禁忌とされてる事だから、その恋の果てに妹に何かしたいとかなったら、毎日嬉しい反面、苦しくもあるなぁ」 A:「確かに、友人でそんな奴がいたらやっぱヒくかなぁ。相談には乗るだろうけど」 C:「…実際に妹持ちだからか、イメージが湧かん」 B:「いや、毎日天国だろ!」 C:「お前、少し黙ってろ」 -------------------- こうした、オタクの禅問答めいた答えの出ない疑問を、「恋風」の作品中では恐ろしく丁寧にシミュレートしています。 妹を汚してしまう事に恐れを抱き、妹が自分と同じ感情を抱いている事に戸惑い、お互いの将来が精神的に潰される事を避け、一人の大人としてあるべき態度で距離を置く。 その、主人公が苦しむさまを直視するという事は、ただただ気持ち悪いだけの作業です。 「うわヤベ俺も妹好きになっちゃったよ」が実現した際の教科書として読む。これが、『恋風』を本気で直視するための数少ない方法であり、私が最も推奨する読書法です。 妹、いないのに。 『恋風』において、主人公のサラリーマンを自己投影させながら、という読み方が正しいのかどうか、私には分かりません。 つまり『恋風』は、「妹萌え」という前提を踏み台に作られ、一段階アップしたそれの形なのです。 ----------キリトリセン---------- 『マインドシーカー』は、ナムコという会社をよく現しています。 かつてスプーン曲げで一世を風靡した『エスパー清田』が超能力養成スクールの講師となり、プレイヤーである私に対して懇切丁寧に超能力の概念、覚醒するまでの心理面の道程を説明してくれます。 …全てのテストを乗り越えたとき、私は既に人ではなくなっているのかもしれません…。 年号も平成に変わり、全てが昔から変わろうとした頃に「超能力養成ソフト」という胡散臭いこと限りない看板を堂々と掲げ、過剰なまでに超能力とエスパー清田を肯定した本作。 しかし、それは天命だったのです。なぜならナムコは、ファンを納得させるために『斬新』という茨の道を進んで歩いていたのですから。 そもそも、『スペースインベーダー』一色のゲームセンターに新たな光をもたらしたゲームは『ギャラクシアン』でした。 その後も、膨大なストーリーとビジュアル、完成度の高い対地・対空攻撃がマニアの目を引いた『ゼビウス』や、アーケードでRPGの概念を導入した『ドルアーガの塔』など、全てが新しく全てが高品質な作品が、ナムコから続々とリリースされ続け、そのうちファンの間では「新しくて面白い作品はナムコ」というレッテルが貼られることになります。 別に、ナムコ側は面白くて新しい作品ばかりを好んでリリースしていた訳ではなく、単に才能があって新たなものを模索する人たちが、ゲーム業界という当時はその概念すらも怪しい場所に多く集まっていただけなんだと思います。 『マインドシーカー』発売(多分、開発会社は別だと思います)の前後は、アーケードで『ワンダーモモ』が稼動したり、『源平倒魔伝』が業務用から移植された際にアクションからボードゲームへジャンルが変更されていたりと、昨今の『ゆめりあ→アイドルマスター』に負けず劣らずの荒れ狂いっぷりを発揮していました。 そんな事言われましても、ジャンケンだって握りこぶしとピース、それに掌の3つしか無いんで、新しいものを出そうとしたら昔チョキとかグワシ(by梅図かずお先生)とか、無理やり新機軸を打ち出して一般に定着させるしかないじゃないですか。 ですから『マインドシーカー』は、ゲームとして見れば反則スレスレのビーンボールみたいな作品ですけど、それでも立派にナムコの流儀に則った、由緒正しきファミコンソフトなんです。 ----------のりしろ---------- つまり『恋風』と『マインドシーカー』は、「過去を前提とした新たな作品」という点で共通項にあります。 常に後ろを振り向き振り向きしながら、それでいて作品としての違和感は無い。 ゲーム・アニメの世界は、このように文脈でしか語れない事柄が多く存在します。前述した『スペースインベーダー』と『ギャラクシアン』の関連性も、その一つです。 『妹萌え』と『超能力』。 |
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