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ロマンシングサガ3の攻略メモ(後半)

ついにレアアイテムの回収に入ります。

さすがに難関ですが、仕込みが充分ならさほど苦労せずに入手可能です。

そろそろ乱数をある程度自由に操作したいと考えている人もいると思うので、乱数について説明を加えます。これを読めば、乱数の本質が少しは見えてくるかもしれません。

本来は、単純に行動ログを載せる予定でしたが、敵の行動を完全に固定化するのは実用的ではないので、戦闘パターンの作成方法をメインに解説することにコンテンツの趣旨を変更しました。非常にわかりにくい説明になっていますが、なんとか理解してもらえれば幸いです。(まさか、全てのシンボルLVとお供LVを一定にしなければ、戦闘の完全なパターン化は無理とは誤算でした)

攻略メニュー

  1. はじめに
  2. 序盤戦
    1. オープニング
    2. マップ集め
    3. 仲間集め
    4. アイテム集め
    5. 戦力増強
  3. 中盤戦
    1. 仲間の吟味
    2. バグレベルアップ
    3. レッドドラゴン狩り
    4. お供LVの上昇
    5. アスラ道場
  4. 後半戦
    1. アイテム入手理論
    2. 敵エンカウント理論
    3. アイテム回収(前半)
  5. 終盤戦
    1. 乱数表
    2. アイテム回収(後半)
    3. 陣形技の閃き

アイテム入手理論

実際のプレイから推測されるルーチンを元に比較的簡単にアイテムを入手する理論を示します。

アイテムドロップ判定

Index of /~s-endo/のデータを参考にして、実機での挙動から推測したものです。実際のルーチンと異なる可能性があるのでご了承ください。

ドロップ率一覧

下記の表のようになります。

ここで重要なのが、より確率が低いドロップを行う乱数はそれより確率が高いドロップを確実に行うということです。逆に言えば、高確率のドロップを行った場合は同じ乱数で低確率ドロップを行う可能性が高いということです。アイテム入手の打ち切りを無視すれば、低確率アイテムをドロップする確率は24/85になる。

ドロップ 乱数 ドロップ率
高確率 16の倍数(0を含む) 85/1024
中確率 32の倍数(0を含む) 40/1024
低確率 64の倍数(0を含む) 24/1024

ドロップ判定順

ドロップの判定順は次のようになります。ドロップがない場合は、判定自体を無視します。

必ずドロップするアイテムが最優先ですが、これについては無視します。(この時点で、入手判定が打ち切り)

アイテムを1つ入手した時点で入手判定を打ち切ります。また、アイテムドロップの判定中には乱数の飛ばしはありません。

敵5の低確率アイテムがほしい場合は、目的の乱数が低確率ドロップをおこなうだけでなく次の3つの条件を満たす必要があります。目的の乱数の1~4つ前に低確率ドロップの乱数がない。目的の乱数の5~9つ前に中確率ドロップの乱数がない。目的の乱数の10~14つ前に高確率ドロップの乱数がない。

  1. 敵1の高確率アイテム
  2. 敵2の高確率アイテム
  3. 敵3の高確率アイテム
  4. 敵4の高確率アイテム
  5. 敵5の高確率アイテム
  6. 敵1の中確率アイテム
  7. 敵2の中確率アイテム
  8. 敵3の中確率アイテム
  9. 敵4の中確率アイテム
  10. 敵5の中確率アイテム
  11. 敵1の低確率アイテム
  12. 敵2の低確率アイテム
  13. 敵3の低確率アイテム
  14. 敵4の低確率アイテム
  15. 敵5の低確率アイテム

アイテムドロップ率

ドロップ判定順を元にドロップ率を計算してみました。手動なので、数え間違えがあるかもしれません。(少なくとも入手確率がこれより上がることはありません。)

干渉なしが、アイテムを99個にしていない時のドロップ率です。

2体の時点で、既に誤差範囲とは呼べなくなっています。

3つアイテムを落とす敵4体と一緒にゼラビートルが1体出現した場合の水鏡の盾のドロップ確率だけ計算してみました。アイテムを99個にしていない場合は、12/1024とかなり素敵なことになっています。確率半減です。自然な乱数でも、入手確率は約58%になるのでこれ自体はさほど驚くことではないのかもしれません。

敵単体の場合
ドロップ 1体
干渉なし
85/1024 - - - 85/1024
40/1024 0/1024 - - 40/1024
23/1024 1/1024 0/1024 - 24/1024
敵2体の場合
1体目 2体目
干渉なし 干渉なし
85/1024 - - - 85/1024 79/1024 6/1024 - - 85/1024
38/1024 2/1024 - - 40/1024 33/1024 7/1024 0/1024 - 40/1024
19/1024 4/1024 1/1024 - 24/1024 18/1024 2/1024 4/1024 0/1024 24/1024

参考までに、自然な乱数の場合は低確率のドロップ率は、敵1体なら約82%、敵2体で約81%になる。まあ、計算の誤差範囲といえば誤差範囲で片付けられるレベルか・・・。


戦闘のパターン化

戦闘のパターン化は大きく分けて5段階になります

基本的に前の段階を固定しなければ、それより後ろの段階は固定できません。

つまり、アイテムドロップを固定するには、全ての状態を固定しなければなりません。

出現する敵を固定する

敵エンカウント理論を参考にしてください

コマンド入力

コマンド入力時間を同じにすれば、基本的にはコマンド入力後のターンの行動順や敵の行動は一定になります。(厳密にいえば、ターン開始時の乱数が一定になる)

フレームレベルでの話なので、通常の入力をすることはできません。基本はボタンの押しっぱなしです。例外として、カーソルの決定や移動中に先行入力を行うことでフレームレベルで同じ時間での操作が可能です。

ただし、敵の行動はお供LVやシンボルLV?によりパターンが増加します。(固定敵のパターン増加については、うるちあにまの掲示板でたかしさんに教えていただきました。)どの程度敵のLVが上がるとパターンが増加するかの区切りは不明です。

イベント敵や固定敵の場合は、お供LVによりパターンが増加

通常の敵(リーダーモンスター)は、シンボルLVによりパターンが増加?

お供の敵は、該当シンボルLVによりパターンが増加?

戦闘の完全なパターン化を行うためには、全てのシンボルLVとお供LVを一定の条件にしなければならないことになります。まあ、完全なパターン化は実用的であるとはいいがたいです。

コマンド入力時間と乱数消費量

うるちあにまの掲示板でたかしさんに教えてもらった情報によると、基本的な操作による乱数の消費量は次のようになっているようです。裏取りもしました。

わかりやすい例を挙げます。行動制限技を使うと乱数消費量が-1されるので、戦闘パターンが変化します。しかし、聖王ブーツ(失敗)を装備して乱数を+1したり、1コマ技のキャラを2コマ技に変えて(+13)、1コマ技の最速キャンセル回数を1回減らす(-14)させることにより行動制限技を使っても、戦闘開始時の条件が同じならターン開始時の乱数を一定にすることが可能です。このとき、戦闘パターンは前のものとほぼ同じになります。(行動制限技を使ったキャラクターの行動順や乱数消費量が変化すれば、戦闘パターンは変わりますが・・・)

内容 1回当たりの乱数消費
1コマ技 14
2コマ技(敵) 27(+13)
2コマ技(味方) 23(+9)
行動制限技 -1
聖王ブーツ(失敗) +1
聖王ブーツ(成功) ±0
カーソル右送り 22
カーソル左送り 23

( )内は1コマ技から変化させたときの乱数消費量の変化です。

操作の組み合わせと乱数消費量

1コマ技、2コマ技(敵)、2コマ技(味方)、行動制限技、1コマ技の最速キャンセルを上手に組み合わせることにより、ほぼ全ての乱数消費量に対応可能です。

ただし、敵の行動によって乱数消費量が変化する。コマンド入力時の乱数消費量を+1したから戦闘開始時の乱数が+1されるとは限りません

あくまで、おおまかな調整しか効かないということに注意してください。ただし、1ターン目の行動が固定されている敵(レッドドラゴンの火炎など)は、1ターン目に限り完全な調整が可能になります。

重要なのが、0+14Nの系列、9+14Nの系列、4+14Nの系列です。

ほぼ等分布に乱数を調査できる上に、最速キャンセルは1コマ技だけで調査できます。

あとは、1コマ技→2コマ技(1回最速キャンセルを減らすと乱数消費量が-1)と1コマ技→2コマ技(行動制限技)(1回最速キャンセルを減らすと乱数消費量が-2)の組合わせで乱数を最大4つ減らすことが可能です。これで、ほぼ全ての乱数をフォローできます。

消費 備考
1C×-1 基準 1C×1 1C×2 1C×3 1C×4
0 14 28 42 56 70 1コマ技C
-1 13 27 41 55 69 1コマ技→2コマ技
-2 12 26 40 54 68 1コマ技→2コマ技(行動制限)
-3 11 25 39 53 67
-4 10 24 38 52 66
-5 9 23 37 51 65 1コマ技→2コマ技(味方)
-6 8 22 36 50 64 カーソル右送り-1コマ技C×1
-7 7 21 35 49 63
-8 6 20 34 48 62
-9 5 19 33 47 61
-10 4 18 32 46 60 (1コマ技→2コマ技(味方))×2-1コマ技C×1
(1コマ技→2コマ技(味方))+2コマ技(味方)C×1-1コマ技C×2
-11 3 17 31 45 59 カーソル右送り+カーソル左送り-1コマ技C×3
-12 2 16 30 44 58 カーソル右送り×2-1コマ技C×3
-13 1 15 29 43 57 聖王ブーツ(失敗)
-14 0 14 28 42 56 基準
聖王ブーツ(成功)

1コマ技Cは、1コマ技の最速キャンセルのこと。他のCも最速キャンセルの意味で使っている。

基本コマンド

例えば、コマンド入力を次のように変化させるとパターンの総当りが比較的楽です。

閃きの例で説明します。乱数のずらしと未適性武器の閃きをせずにおくと、乱数0のサーチが楽になります。詳しくは、乱数ずらしで解説します。

隊列は、スペキュレイションか竜陣がお勧めです。スペキュレイションなら序盤から気兼ねなしに入手できます。

最初は、9+14Nの系列から調査を開始します。例えば、10回ほど1コマ技を最速キャンセルをして見つからない場合は、次の系列を調査します。

0+14Nの系列を調査します。4のキャラの行動を1コマ技にするだけです。例えば、10回ほど1コマ技を最速キャンセルをして見つからない場合は、次の系列を調査します。

最後に4+14Nの系列を調査します。4と5のキャラの行動を2コマ技(味方)にするだけです。例えば、10回ほど1コマ技を最速キャンセルをして見つからない場合は、次の系列を調査します。

ある程度当たりがついたら、周辺の乱数を調べます。

1コマ技→2コマ技(1回最速キャンセルを減らすと乱数消費量が-1)

1コマ技→2コマ技(行動制限技、さらに具体的に言えば最後行動のエイミング)(1回最速キャンセルを減らすと乱数消費量が-2)の組み合わせで最大4つ乱数を減らすことが可能です。これで中間部分のサーチができます。

ただし、よほどのことがない限りここまでする必要はないでしょう。5のキャラに2コマ技を使わせて、4+14Nの系列を調べる場合は、2コマ技(味方)のキャンセルが1度必要になります。

順番 基本行動 消費 行動変更後 消費 備考
1 閃き(基本2コマ技) 27 行動制限技 27(-1) 素早いキャラがお勧め
キャンセル担当(1コマ技使用時)
1コマ技 14
2 1コマ技 14 基本2コマ技 27 キャンセル担当(通常時)
1コマ技の緩衝材
3 1コマ技 14 エイミング 27(-1) 乱数の微調整を担当
4 2コマ技(味方) 23 1コマ技 14 乱数の調整を担当(主人公が適任)
必要に応じて、2コマ技(味方)のキャンセル
5 1コマ技 14 2コマ技(味方) 23 パターン決めの時
基本2コマ技 27 乱数の微調整を担当
エイミング 27(-1)

戦闘中の結果を固定する

戦闘に突入したときの条件が全く同じで、コマンド入力時間と入力コマンドが全く同じなら敵の行動やダメージなどの結果が全く同じになります。

敵の行動は、コマンド入力後に決定します。

乱数ずらし

攻撃を行うと乱数が消費されます。

そして、攻撃で消費される乱数量は攻撃によって決まっています。攻撃で消費される乱数量については、乱数の説明の戦闘を参考にしてください。

乱数の消費量は、基本的に1体につき2ですが一部の技に例外が存在します。その例外を上手に利用することにより乱数を任意にずらすことが可能です。

ただし、攻撃を行うと乱数の消費が0としても乱数が44ほど進みます。これを頭に入れておかないと大間違えをすることになるので注意しましょう。

ただし、戦闘の結果が変化すると乱数ずらしがうまくいかないので注意してください。例えば、乱数を1つ増やして、攻撃をミスした場合は、ダメージ乱数判定がなくなります。基本的にダメージ判定に使用する乱数は1です。つまり、乱数の状態が元に戻ってしまうわけです。つまり、乱数を1つずらしたつもりなのに、全く乱数がずれていないという結果になります。

何がいいたいかというとランダム要素が大きい盾やガーダーは装備するなということです。

状態異常の判定にも乱数を使います。状態異常が無効の場合は判定自体を無視するので、乱数の消費が1つ減ります。

また、閃き判定や極意化判定にも乱数を使用します。つまり、派生技を全て習得、技は全て極意化することも重要です。乱数の飛ばしがおかしくなるので、単純に乱数を+1すればよいわけではないようです。

攻撃により消費する乱数

暫定データです。乱数の飛ばしが良くわからないので、間違っている部分があるかもしれません。

ガーダー(盾)を持っている敵に対しては、回避無効の技以外の乱数消費数が増えます。また、追加効果の発動や無効化により乱数が変化するものもあります。

消費乱数 攻撃の例(一部)
2 ブルクラッシュ、マキ割ダイナミック、スパイラルチャージ
プラズマショット(マヒ無効)、稲妻キック
剣閃、地ずり残月、タイガーブレイク、流星衝(マヒ無効)
練気拳、大車輪
瞬速の矢、ライトニングピアス
3 龍尾返し、逆風の太刀、活殺重力破、双龍破、活殺破邪法(正体不明の乱数判定有)
黄龍剣、ミリオンダラー、スカイドライヴ、かめごうら割り
ファイアークラッカー
4 逆風の太刀(派生残1)、脳天割り(正体不明の乱数判定有)、無双三段、
イド・ブレイク(正体不明の乱数判定有)、ナイアガラバスター、逆一本
乱れ雪月花、ファイナルレター(即死無効)
五月雨斬り
5 疾風剣、龍神烈火拳
6 削岩撃、サザンクロス
7 ダンシングソード(正体不明の乱数判定有)
2~12 分身剣、ヨーヨー、ラウンドスライサー
4~10 連射、デッドリースピン
戦闘後のドロップアイテム

戦闘後のドロップ判定まで、乱数ずらしを継続できた場合について説明します。そもそも、ドロップアイテムの固定が最終目標です。

斜体は、高確率だけのアイテムだけを落とす乱数。太字斜体は全てのアイテムを落とす乱数です。

乱数の消費量が3の場合は、タイニィフェザーを落とします。乱数の消費量が2の場合は、牙のお守りを落とします。

なにがいいたいかというと、戦闘に使う乱数を1つ減らすことにより特定の事象の判定に使う乱数が1つ進むことになるわけです。基本的には、乱数を1つずつずらすことにより、低い数字が現れたらよい結果が得られるわけです。乱数0を見つけることが出来れば最高ということになります

乱数ずらしを行ったときに、それなりの確率でより高い確率でドロップするアイテムを入手することがあります。これがなにを意味するかといえば、その乱数パターンでは、低確率ドロップが高確率アイテムに潰された可能性があるということです。もし、ドロップしたアイテムを99個持っていれば、目的のアイテムを入手できるかもしれません。(該当乱数が最初から外れの可能性もありますけどね。)

ドロップアイテム 消費7 消費6 消費5 消費4
名称 ドロップする敵 乱数 位置 判定 乱数 位置 判定 乱数 位置 判定 乱数 位置 判定
蛇香 2:確率高 208 1E6 ドロップ 128 1E5 ドロップ 55 1E4 失敗 122 1E3 失敗
鳳の髪飾り 1:確率中 201 1E7 打ち切り 208 1E6 打ち切り 128 1E5 ドロップ 55 1E4 失敗
蛇香 2:確率中 105 1E8 打ち切り 201 1E7 打ち切り 208 1E6 打ち切り 128 1E5 ドロップ
タイニィフェザー 1:確率低 138 1E9 打ち切り 105 1E8 打ち切り 201 1E7 打ち切り 208 1E6 打ち切り
牙のお守り 2:確率低 235 1EA 打ち切り 138 1E9 打ち切り 105 1E8 打ち切り 201 1E7 打ち切り
閃きのサーチ

スカルクラッシュ、大木断、ウォークライ、ハイパーハンマー、アクセルターンをあえて極意化しなければ、乱数0のサーチが非常に楽になります。トマホークは、ヨーヨーの閃きを楽にしたいので、極意化しておいたほうがいいでしょう。1つ減っても、効率はさほど落ちませんし。

閃きタイプ5のキャラは、斧技全般に適性がありません。つまり、乱数0のとき以外は技を閃かないということになります。これらの技は、ランクが低いので閃こうと思えばいつでも閃けます。また、それほど強力というわけではないので使用機会も少ないです。

タイプ5のキャラは、ロビン(細)、ロビン(太)、レオニード、モニカなどすばやいキャラがそろっているのもよい感じです。

コマンド入力時間を変化させて、適当に攻撃します。閃きに使う敵は、当然それなりに閃きLVが高い敵を使うのでこれらの技程度は閃けるはずです。

もし、スカルクラッシュを閃けば大当たりです。最初に攻撃して、スカルクラッシュを閃いたのなら、誰でもよいので最初に攻撃すればその敵から閃くことが可能な全ての技を閃くことが可能になります。ただし、最上位の技は、適性がないキャラじゃないと閃くことができません。

その他の技を閃いた時は、当たりです。

スカルクラッシュを閃くためにコマンド入力時間だけで対処する場合と、乱数ずらしを併用する方法があります

コマンド入力時間だけで対処する

コマンド入力時間を変化させます。最初の目標は、大木断:+1、ウォークライ:+2、ハイパーハンマー:+3、アクセルターン:+4になります。

コマンド入力時に乱数を進めることにより、あわよくば戦闘開始時の乱数を増やしたいということです。

単純にコマンド入力時間を+1したから、戦闘開始時の乱数が+1されるわけではありませんが一応の目標ということです。±6程度調べて、スカルクラッシュが閃かない場合は縁がなかったと諦めてください。

最初にアクセルターンを閃いたときの乱数のサンプルは次のような感じになります。

閃き判定 乱数±0 乱数+1 乱数+2 乱数+3 乱数+4
位置 乱数 位置 乱数 位置 乱数 位置 乱数 位置 乱数
スカルクラッシュ 350 104 351 75 352 28 353 214 354 0
大木断 351 75 352 28 353 214 354 0 355 78
ウォ一クライ 352 28 353 214 354 0 355 78 356 36
ハイパ一ハンマ一 353 214 354 0 355 78 356 36 357 50
アクセルタ一ン 354 0 355 78 356 36 357 50 358 176
乱数ずらしを併用する

こっちの方が、サーチが楽です。ただし、乱数を45程度戻すことが出来る状態じゃないと使えません。

また、サーチ用キャラを含む2人が敵より先に行動する必要があります。(こっちの方が大変です。)

具体的にはようせいを使います。攻撃順がようせい→サーチキャラ→敵になれば成功です。敵の攻撃まで計算に入れるというのも1つの手段ですが、さらに乱数を戻す必要があるのでお勧めしません。もし、可能なら聖王ブーツの先制効果を使うと良いでしょう。

聖王ブーツが使えて敵が早くて対処不能な場合は、ようせいは、スカルクラッシュ、ウォークライ、アクセルターンに適性がないらしいので、ようせいにサーチ役を任せるのも手です。当然、スカルクラッシュを閃いたら当たりです。

具体的な乱数を戻す量は、次のようになります。

1コマ技最速キャンセル×-4:-56

2コマ技(味方)最速キャンセル+1:+9

この2つを併用して、乱数を-47するのがお勧めです。

前覚えたのと同じ技を覚えることを初期目標とします。

ようせいには、双龍破(3)を使わせます。都合がいいことに、乱数の飛ばしを考慮するとようせいが割り込むことによる乱数の消費が47になり相殺されます。つまり、前覚えた技をもう一度覚えようというのが趣旨になります。もちろん若干の誤差は生じますが、ここから調整が効くのが乱数ずらしの本領です。

全く閃きが反応しない場合は、乱数条件をさらに-1(+1)してサーチしなおします。2~3パターン試せば、当たりが引けるでしょう。

消費量 飛ばし 消費計 戻す乱数 変化量
7 44 51 47 +4
6 44 50 47 +3
5 44 49 47 +2
4 44 48 47 +1
3 44 47 47 ±0
2 44 46 47 -1
見切りのサーチ

特定の技を見切りたい場合は、特定の技を使ってくるコマンド入力時間を探します。

アルーヴの舞千鳥など一部の技は、1ターン目にはおそらく使用しません。(独立な乱数300以上を調査しても1度も使わない。ついでにファイナルストライクも)このような技に対しては、1ターン目は適当にスルーして2ターン目で目的の技を使うパターンを見つけるとよいでしょう。2ターン目なら比較的楽に1ターン目では使ってこなかった技を使う乱数を発見できます。

ひょっとすると、敵にWPが設定されておりターン数の経過やお供LVの上昇でWPが増えるのかもしれません。そして、WPが足りない場合は強制的に他の技が選択されるというわけです。敵の行動が変化している場合は、基本的に変化後は変化前の上位と思われる技になっていました。

次に、敵が行動する前に攻撃を行い乱数をずらせばよいです。素早いキャラに攻撃をさせましょう。乱数消費が2の技~7の技まで全て当てます。これでもフォローしきれない場合は、分身技を当てます。それでも、ダメな場合は2人目を攻撃させて乱数を増やします。乱数0(無効な状態変化技)から始めると良いでしょう。何人も攻撃させれば、そのうち当たりを引けるはずです。ただし、絶対に見切れない敵もいるので、そんな敵で粘っても無駄です。

見切りは、簡単に乱数0を使えません。つまり、できるだけ(敵閃きLV-技の閃き難度)が高い敵を使うと良いでしょう。確率は、Index of /~s-endo/のデータ通りと思われます。(データ入力ミスがない限り) ただし、(敵閃きLV-技の閃き難度)=0もあれば充分です。最終的には、見切り難易度と極意化難易度の難しいほうのパターンをサーチしなければならないからです。技を使う確率もそれなりには、欲しいところです。

(敵閃きLV-技の閃き難度)が0以下の場合は、技を見切った後に退却してもう一度同じパターンを使えば、確実に極意化可能です。

見切りの極意化はおそらく(敵閃きLV-技の閃き難度)に依存せずに一定の確率です。少なくとも(敵閃きLV-技の閃き難度)=-9の時に乱数が23以下なら、極意化できることは確認済みです。(この条件では、絶対に技を見切ることはできない。)

極意化は、敵の閃きLVは関係ないのでとにかく目的の技を多く使う敵と戦えばよいです。

戦闘の固定化

基本的には、よりドロップ確率の低いアイテムが欲しい訳です。乱数ずらしを効果的に行うためには、乱数の消費数の大きい技を使うと良いでしょう。

全体攻撃の場合は、乱数消費数×攻撃した敵の数だけ乱数を消費します。全体攻撃は、乱数消費量が2と3の技しか存在しません。

全ての敵が同じ確率のアイテムをドロップするとすれば、乱数消費を3→2にしたばあいに乱数ずらしによりドロップアイテムが1ランクUPする可能性が高いわけです。

お勧めは、ミリオンダラー(3)→練気拳(2)のパターンです。両方とも、全体攻撃では屈指の威力を持つ上に、カウンターや盾が無効です。ただし、素手に変更するときは敵とエンカウントする必要があるのが面倒です。通常は、大車輪あたりでよいかも知れません。

そして、敵が複数いる場合は単体攻撃担当も1人用意しましょう。これは、敵の種類に対する調整です。単体攻撃担当は、ダンシングソード(7)から始めるとよいでしょう。敵が5体としても、全ての敵のドロップアイテムがフォローできます。

敵が単体で3種類のアイテムを落とすときは、双龍波や逆風の太刀(3)で同じパターンをもう一度サーチします。これで、合計6つの連続する乱数にたいしてアイテムドロップがあるかを調べることが可能です。

カウンターを使う敵にはカウンター無視攻撃、盾やガーダーを使う敵には盾無視攻撃を使うと効果的です。

これらについては、コロタンの部屋を参考にしてください。

ステータスアップの固定化

ステータスアップについては、乱数の説明のステータス上昇判定を参考にしてください。

ステータスアップは、不明な点が多いです。一番、手っ取り早いのはステータス上昇をなくすことです。

レッドドラゴンで、最高までステータスを上げれば一部の敵を除きステータスの上昇はありえません。

パーティ外のキャラのステータスがカンストした場合も、ステータスアップに使われる乱数量が少なくなるので注意しましょう。(レッドドラゴンがドロップするオーラムが変化することも確認済み)

意味不明ですが、LVカンストした武器を使ってもLVがカンストしていない武器を使っても何故か、ドロップするアイテムが同じ場合が多いです。ステータスアップの挙動を見る限り、LVがカンストすると上昇判定を無視しているようですがなぜかアイテムドロップには反映されてないようです。

また、{リーダーモンスターの上昇LV+α(キャラごとの補正:0~4)-敵上昇LV}が-9以下のときに、上昇判定を無視している可能性が高いです。

LVカンストでドロップアイテムが変化する場合は、単純に乱数が1つずれるわけではないのかもしれません。調査不足のためにいまいち不明です。

ドロップアイテムの固定化

ここまでの固定化を全て完了したら、後はいくらでもドロップアイテムを量産可能です

LVカンストの武器とLV未カンストの武器を入れ替えても、ドロップアイテムが変わらない場合は戦闘終了時の乱数+42で最初のドロップ判定に入るようです。(HP、WPはカンスト)

問題としては、シンボルLVをカンストさせていない敵の場合はシンボルLV上昇により出現する敵が変化する可能性があるということです。

シンボルLVをカンストさせていない場合は、アイテムの入手パターンを作る前のデータを残しておきましょう。

たとえ、狙い以外のアイテムをドロップしてもそのアイテムを狙い通りのアイテムに変化させることが可能なのが、パターン化の醍醐味です。

運悪く狙いのアイテムより、後ろのアイテムをドロップした場合も少し乱数を戻して(-9程度)再パターン化すれば、簡単に目的アイテムのドロップパターンを見つけることが出来るはずです。

また、エンカウントパターンが同じなら、乱数表の開始位置は同じになります。

つまり、敵が変化したとしてもでリーダーモンスターの最大数が同じ場合は、敵の数が変化しても目的のアイテムがドロップする乱数の位置はほとんど変わりません。その前に使ったパターンの近くだけをサーチすることにより簡単に目的のドロップアイテムを見つけることが出来ます。

リーダーモンスターの最大数が変化した場合は、乱数の位置が若干ずれますがやはりすぐ近くに目的の乱数が存在します。

リーダーモンスターの最大数が少ない場合は、乱数を気持ちだけ増やすと良いでしょう。(敵出現判定ルーチンや敵行動決定ルーチンがブラックボックスなので、具体的な数字は確定できません。)

シンボルモンスターのLV上げの際は、これらの点に注意しながらやれば狙ったアイテムをドロップさせながらシンボルLVを上げることが可能です。

エンカウントパターンとリーダーモンスターの最大数が同じなら、極端にシンボルLVが低い場合を除き、出現するお供モンスターは同じやつが出てきます。お供モンスターのドロップアイテムを狙いながらシンボルLVを上げると無駄がないでしょう。練気拳で殴る順番が敵の順番です。目的のお供モンスターをリーダーモンスターの次に殴るパターンを使うと良いでしょう。

敵エンカウント理論

Index of /~s-endo/のデータを参考にして、実機での挙動から推測したものです。実際のルーチンと異なる可能性があるのでご了承ください。

フレームカウンター

ロマサガ3には、フレーム数が60溜まると1秒に変化するカウンターがついているらしいです。説明の都合上このカウンターをフレームカウンターと呼ぶことにします。

戦闘開始時に、フレームカウンターに対応した60種類の位置に乱数表がリセットされるようです。つまり、戦闘開始パターンは60通りしか存在しないわけです。(フレームカウンターが0なら000からスタート、フレームカウンターが1なら010からスタート・・・、フレームカウンターが10なら0A0からスタート・・・、フレームカウンターが59なら3B0からスタート)

リーダーモンスターとお供モンスター

接触したシンボルのモンスターに対応するのが、リーダーモンスターです。1体は最低配置されます。モンスター毎に出現する最大数が決まっています。また、出現最大数により、出やすいお供モンスターが変化します。

シンボルLV159、パーティの6人に限り、亡霊系などのランク11の敵が唯一出現する。390スタート(フレームカウンター57)

リーダーモンスターの出現数が最大数未満の場合、お供モンスターが出現します。

最大5体出現するリーダーモンスターの場合は、お供モンスターにその区域で出現する最大LVに近いお供モンスターが出現する確率が高いです。(お供LV最大のとき) シンボルLVが極端に低い場合(乱数処理自体が変化?)とリーダーモンスター×5以外のときは、サイズで跳ねられない限り330スタート(フレームカウンター51)の時にお供レベルが高いLVモンスター(LV178)が出現します。

お供モンスターの場合は、シンボルLVとお供LVの2つの要素を同じにしないと同じモンスターが出せないです。つまり、基本的には両方カンストが望ましいです。

狙った敵を出す方法

大きく分けて、2つあります。

できるかぎり、固定敵を使うと良いでしょう。固定敵でフォローしきれない部分を通常の敵でフォローします。

  1. 固定敵を使う
  2. シンボルLVとお供LVを一定にして、フレームカウンターが同一の状態でエンカウント

固定敵を使う方法

一口に固定敵といってもいろいろいます。完全固定敵が最も使いやすいです。お供LV依存固定敵は、基本的にランクが高いので上位クラスの敵に遭うのに必要になります。

固定敵に復活性があり、逃走可能な場合は密着エンカウントが使えるので特定の敵とエンカウントすることが非常に楽になります。

固定敵が使えるなら、固定敵を使うのが良いです。

完全固定敵

お供LV、シンボルLVに依存しない。完全に出現する敵が決まっている固定敵のことです。

お供LVが上がると、攻撃パターンが増えます。

お供LV依存固定敵

お供LVに依存する固定敵です。

洞窟寺院の悪魔系シンボル(アスラ道場)やレオニード城のゾンビ系シンボル(ポイゾンギアン道場)が有名です。固定敵ではありませんが、最果ての島の水棲系シンボル(玄竜道場)もお供LV依存敵です。

お供LVが上がると、攻撃パターンが増えます。

シンボルLV依存固定敵

特定のシンボルが固定敵になっています。シンボルLV依存で、強さも通常の敵とあまりかわりません(全く同じ?)。ただし、配置が固定されている点だけでも評価に値します。

攻撃方法は、シンボルLVに依存するようです。シンボルLVが上がると、攻撃パターンが増える?

半固定敵

確実に出現する敵が1体決まっていて、それ以外のお供モンスターが出現する固定敵です。

配置が完全に固定されていること以外に特筆すべき点はないでしょう。

通常の敵を使う方法

基本的には、お供LVとシンボルLVを最大にしてから、フレームカウンターを同じ状態でエンカウントすることになります。

ただし、ゼラビートルや低ランクの敵などそれがベストではない敵も存在します。

基本的には、敵がいないフロアでセーブを行います。(厳密にいえば、移動する敵がいるフロアにつながっていないフロア)

ただし、石像や近づかない限り反応しない敵などがいる場合はなんの問題もありません。

画面を切り替えた時に復活しない敵がいるフロアとつながっている場合は、ダメです。

ただし、どんな場合でも(続いている)フロア内の(移動する)敵を全滅させれば条件は厳しくなりますが、狙った敵とエンカウントすることが可能です。

行う操作は、基本的に次の5つだけです。複雑な操作は、しないようにします。

十字キーのみの先行入力

十字キー+Yボタンの先行入力(ダッシュ)

メニューの最速開閉(ただし、できるだけ敵のいるフロアでは行わない)

Aボタンのみの先行入力(敵との接触タイミングを変更)

十字キー+Aボタンの先行入力(移動+敵との接触タイミングを変更)

操作とフレームカウンターの対応

敵出現パターンなどから、フレームカウンターと操作の対応を比較したところ次のような結果になりました。

メニューの最速開閉の数字がおかしいことになっていますが、さまざまな検証データを矛盾なく説明するには端数が出るとしか考えられません。

操作 フレームカウンター
ダッシュ +4
歩く +8
メニューの最速開閉 +45.9?
スタート 停止
出現パターンの種類

味方の動きと敵の動きが全く同じになったと仮定した場合の、敵出現パターンの対応表は次のようになります。もっとも、メニューを最速で開閉すると敵の動きは変化するわけですが・・・

回数 ダッシュ 歩き メニュー開閉
カウンター パターン カウンター パターン カウンター パターン
0 0 1 0 1 0 1
1 4 2 8 3 45 28
2 8 3 16 5 31 24
3 12 4 24 7 17 20
4 16 5 32 9 3 16
5 20 6 40 11 49 29
6 24 7 48 13 35 25
7 28 8 56 15 21 21
8 32 9 4 2 7 17
9 36 10 12 4 53 30
10 40 11 20 6 39 26
11 44 12 28 8 24 22
12 48 13 36 10 10 18
13 52 14 44 12 56 31
14 56 15 52 14 42 27
15 0 0 0 1 28 23
16 4 1 8 3 14 19
実際のエンカウントへの応用

ダッシュと歩きを比較しましょう。ダッシュは歩きの2倍の速度なので、2の倍数のダッシュは2で割った時の歩きのパターンと同じです。これは、説明するまでもなく理解できるでしょう。さらに注目しておきたいのは、歩きの8歩目からダッシュの奇数パターンに入っていることです。

うまくダッシュを1歩だけすれば、実はダッシュパターンはほとんど必要なくなります。しかし、フレーム単位での入力時間を同じにしなければならないので、そんな操作は不可能です。

次に注目しておきたいのは、メニューの最速開閉+4で基本的にはフレームカウンターが+4されることです。(0回から4回に増やしたときを除く)

つまり、メニューの最速開閉×4=ダッシュ1歩分になります。都合のよいことに、メニューの最速開閉×4をした場合敵の動きが全く同じになる可能性が高いです。これで、ダッシュの必要性がほとんどなくなります。

ダッシュを行うのは、1歩の時だけでよいです。

もし、直線が7歩以上あれば、次のようにして15パターン全てに対応可能です。

歩きで8~56の7パターン

歩きで12~60(=0)の7パターン

ダッシュ1歩で4の1パターン

もし、敵の動きが変化しないのならメニューの開閉だけで60パターン出せる可能性はありますが、手間を考えると実用的ではありません。

直線が7歩以上あれば、15パターンは確実に制覇することができます。

15パターン以上に対応するには、敵の動きに変化をつけなければなりません。どのようにして敵の動きに変化をつけるかを考察します。

敵の動きが変化する条件

敵の動きを変化させない限り、15パターン以上のエンカウントはできません。どのようにして敵の動きを変化させるかが問題です。

現時点で判明している敵の動きが変化する(かもしれない)条件は以下のようになっています。

メニューの開閉回数を変更する

単純操作のみを行った場合、メニューの最速開閉回数により敵の動きが4種類に分岐できます。

ただし、特定の条件を満たすと同じ系統の敵の動きが変化します。

少なくともあと1パターンは敵の動きが存在すると思われますが、そのパターンへの移行方法は見つかっていません。

出現率が高い敵を狙う場合は、メニューの開閉は必要ありません。

出現率が低い敵を狙う場合は、メニューの開閉を行い敵の動き1つに対して、確実に15パターンを記録していきたいです。

もし、同じ系列のパターンがかぶった場合は、途中でパターン調査を止めることが出来るからです。

運良く4系統のほどエンカウントパターンの異なる敵の動きを発見できれば、60種類全てのエンカウントパターンを制覇できます。

メニューの開閉回数 備考
0 装備によって、敵の動きが変化?
奇数 敵の動きが変化する条件は不明
2+4N アイテム所持種類により敵の動きが変化(確率低)
4+4N アイテム所持種類により敵の動きが変化(確率高)
アイテムの所有種類

メニューの開閉回数が偶数の場合は、アイテム所持数で敵の動きが変化しますが、場所によって敵の動きが変化するアイテム所持数が違うようです。たまに同じ場所で、同じアイテム所持種類でも敵の動きが変化する場合もあるようです。(装備か、スキルの変更が原因か?)

必要なアイテムの他に、1つだけのいらない装備品をいくつか持っておきましょう。パーティ外のキャラの装備を開けておき必要に応じて、いらない装備品を装備させて敵の動きを変化させます。

アイテムが多すぎる場合は、一旦捨ててもかまいません。倉庫に入るだけなので、倉庫にとりに行けば問題ありません。

エンカウントパターンの変化方法

メニューの開閉操作により、敵の動きが変化します。近くに狙った系統の敵だけがいる場合は、動かないのが基本です

敵から、接触させれば良いです。(ただし、バックは取られないように気をつける)

奇数系、2+4N系、4+4N系で運がよければ敵のエンカウントパターンが3系統対応できます。目的の敵がここまでで出れば御の字です。

次に敵がいるフロアに入るときに、Aボタンのみ先行入力を行います。敵が正面に来たときに接触タイミングが早まります。

十字キーのみ先行入力を行います。敵との相対速度を変化させるわけです。

十字キー+Aボタンの先行入力を行います。

それでもダメなら、アイテム所持数をいじり敵の移動方法を変化させます。ここまでやれば、おそらく目的の敵とエンカウントできるでしょう。

最終手段は、敵がいるフロアでセーブです。ただし、これを行うと再現性が大きく落ちてしまいます。再現性を確認しながらやってください。

アイテム回収

水心の爪

お供モンスターとして、たまに出現するゼラビートルだけが所有しています。

結論だけいえば、お供LV158(最大)、魚系のシンボルLV144(推定値)で無制限に水心の爪と水鏡の盾を入手できることが判明しました。

魚系のシンボルLV144にするには、リーダーモンスターとしてオアンネスが出始めるまで普通に戦います。その後ここのエンカウントパターンを使っていけば良いはずです。

魚系のシンボルLVが最大時のパターンもあります。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

敵は、行動させないこと。

練気拳の極意修得、タイガーブレイクを閃く

ミリオンダラーを閃き、極意を修得する。

お供LV最大、昆虫系のシンボルLVが0(自分でパターン化するなら、昆虫系のシンボルLVはいくつでもよい)

術酒×99を用意する

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

最果ての島の滝の部屋の左側の入口から、一歩左→下に突き当たりまで進んだところでセーブする

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。

エンカウント条件

最初はオアンネス×n+ゼラビートルが出現します。ニクシー×2、ゼラビートルになったところで本格的ゼラビートル狩りを始めてください。

  1. 突き当たりから、3歩上に進みセーブする。
  2. 本体のリセットを行う
  3. ロード後に先行入力を上を押し続ける
  4. 部屋を切り替えたときに、先行入力でAを押し続ける
  5. 魚系の敵が突っ込んできてエンカウントする。

この後上を押すと、前の部屋に戻らずに壁の中に突っ込むことが出来ます。そのまま滝の裏に回れば、次の部屋に進むことが可能です。

ニクシー×2、ゼラビートル

計算上は、魚系のシンボルLVは144と思われます。(この戦闘でのリーダーモンスターのLVは、134のはず)

水心の爪
ようせい ポール ロビン(細) ノーラ 主人公
練気拳 練気拳 練気拳 石突き パリィ

コマンドのキャンセルなどは必要ありません。

ようせい→ポール→ロビン(細)の攻撃で戦闘終了です。敵に行動されなければ、順番が変わっても問題ないでしょう。

魚系のシンボルLVの上昇はありません。(無限に水心の爪を入手可能)

水鏡の盾
ようせい ポール ロビン(細) ノーラ 主人公
ミリオンダラー ミリオンダラー ミリオンダラー パリィ パリィ

ようせいが3回最速キャンセルを行います。(4回目でコマンド入力)

ようせい→ポール→ロビン(細)の攻撃で戦闘終了です。敵に行動されなければ、順番が変わっても問題ないでしょう。

魚系のシンボルLVの上昇はありません。(無限に水鏡の盾を入手可能)

魚鱗

ついでなんで、パターン化しておきます。

ようせい ポール ロビン(細) ノーラ 主人公
練気拳 練気拳 練気拳 パリィ パリィ

コマンドのキャンセルなどは必要ありません。

ようせい→ロビン(細)→ポールの攻撃で戦闘終了です。敵に行動されなければ、順番が変わっても問題ないでしょう。

魚系のシンボルLVの上昇はありません。(無限に魚鱗を入手可能)

降魔の剣

亡霊系のシンボルLVを最大にすることが必須です。どこでもいいので、シンボルLVを上げていきましょう。お供LVさえ最大にしておけば、1~2時間も戦えば充分でしょう。

準備

陣形:スペキュレイション

敵は、行動させないこと。

タイガーブレイクを閃き、極意を修得する。

その他の技も全て極意を修得しておく

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、乱数0を除きステータスUPはありえません。(逆に言えば、ステータスが上がったらその近辺を集中的に探せば降魔の剣をドロップします。)

エンカウント

魔王殿の最深部から、引き返して石像がある部屋の下に進みます。

亡霊系の敵がいますので、これを使います。

  1. 亡霊系のいる部屋に入る
  2. 石像の部屋に戻り、最速でメニューを開いてセーブを行う
  3. 本体のリセットを行う
  4. データをロード後下を先行入力して、亡霊系の部屋に向かう
  5. 最速でメニューを開いてセーブを行う(亡霊系が1歩だけ上に向かえば成功)
  6. データをロード後、最速でメニューを2回開閉する
  7. 右を先行入力して、亡霊系とエンカウント(この間亡霊系は、首を振っているだけです)
  8. パーティ6人、亡霊系のシンボルLVとお供LVが最大なら明王×1が出現する。

戦い方

ロビン(細) 主人公 ようせい ノーラ ポール
双龍波 パリィ タイガーブレイク エイミング パリィ

ロビン(細)が2回最速キャンセルを行う(3回目でコマンドを入力)

主人公が16回最速キャンセルを行う(17回目でコマンドを入力)

ようせい→ロビン(細)の攻撃で戦闘が終わります。(敵に行動されなければ、行動順は逆になってもよい。)

ステータスUPは乱数0の時のみです。

これで、降魔の剣を無限に入手できます。

LVカンストしている武器とLVカンストしていない武器を変更すると乱数がずれる。

竜槍スマウグ

氷銀河のドラゴンルーラー(白)を使います。氷の剣を取らない限りいくらでも復活するのが魅力です。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

敵は、行動させないこと。

前列3人の防具はラバーソウルのみ、主人公は重装備をさせる。

行動速度がかなり微妙なラインなので、隊列および装備は徹底する。行動速度は乱数の剰余で決定するので、攻撃速度が高ければよいという単純な話ではありません。

使う技を閃き、極意を習得する。

ドラゴンルーラー(白)の左から、密着エンカウントを行う。

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。

ノーラ+ようせいの攻撃でボティチェンジ、ポール+ロビン(細)の攻撃で止めを刺す

竜槍スマウグ

ようせい ロビン(細) ポール 主人公 ノーラ
可変 可変 ミリオンダラー(3) パリィ 五月雨斬り(4)

コマンドのキャンセルなどは、必要ありません。

乱数ずらし

ロビン(細)とようせいの使う技で、ドロップアイテムを選択可能です。

ロビン(細)が使う技 ようせいが使う技 合計消費乱数 アイテムドロップ
スパイラルチャージ(2) 龍神烈火拳(5) 7 力の香薬
無双三段(4) タイガーブレイク(2) 6 生命の素
双龍波(3) タイガーブレイク(2) 5 竜槍スマウグ

ふみつけの見切り

ついでなので、ふみつけを見切っておきます。おそらく、ボティチェンジ以降でないと見切れないので、7000以上のダメージは最低与える必要があります。(極意化はボティチェンジ以前でもよい)

ようせい ロビン(細) ポール 主人公 ノーラ
タイガーブレイク(2) 無双三段(4) でたらめ矢(2) パリィ 瞬速の矢(2)

コマンドなどのキャンセルは必要ありません。

見切った後に、いったん逃げてください。もう一度戦えば、ふみつけを食らった時点で極意化しています。

ちなみに、乱数6で見切り成功(このパターンの場合)、乱数8で見切り失敗でした。

極意化は、ボティチェンジの有無に関わらず乱数23で極意化可能でした。極意化には、敵の閃きLVや攻撃の難易度が関係ない可能性が高いです。

見切り難易度≧閃きLVの場合は、確実に見切ったときと同じパターンを使えば極意化可能と思われます。

タイニィフェザー

フェザーブーツの材料になります。鳥系のシンボルLVをあげる必要があります。鳥系のシンボルLVは最大にしないほうがいろいろなアイテムを狙えるので便利です。鳥系のシンボルLV最大でもかまいません。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

敵は、できれば行動させないこと。

使う技は、極意を習得しておく。

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。

エンカウント

大草原に行く。

  1. ムング族の村から北に進む。
  2. 川の左側に花があるので、それの真上に進む。
  3. 上の敵がいるフィールドに行く
  4. 下に戻りセーブを行う。
  5. 本体のリセットをする。
  6. 上ボタンを先行入力しておく
  7. 鳥系とエンカウントする。

敵のランク上げ

敵のランクを上げていきます。

ついでに、翼のお守りをできるだけ回収しておきましょう。素早さはいくつあっても足りないぐらいです。素早さを上げるアクセサリーは他には存在しません。

敵の出現のさせ方が同じなら、戦闘開始時の乱数は同じになります。出現する敵が変化しても、乱数を微調整することにより狙ったアイテムを同じ乱数で修得できます。

グリフォン+クローラーが出るようになるので、そこからアイテムの回収に入ります。

一度グリーンドラゴン+クローラーになりますが、もう一度グリフォン+クローラーに戻ります。ここで、アイテムを回収しましょう。ただし、この時点では鳥系のシンボルLVは最大ではないです。

鳥系のシンボルLVが最大の場合は、別のパターンを使います。

タイニィフェザーの入手

グリフォン+クローラーが出たら入手開始です。

ストーマー×3、エルダーバブーン、ストーマーにランクダウン

グリーンドラゴンやグリーンドラゴン+クローラーになりますが、その後にもう一度グリフォン+クローラーになります。

ただし、鳥系のシンボルLVを最大まで上げるとグリーンドラゴン+クローラーになります

シンボルLV最大でも、タイニィフェザーを入手できます。しかし、他のアイテムが狙えるので、鳥系のシンボルLVは上げきらないほうがいいでしょう。

蛇系のシンボルLVが0なら、このパターンが使えるはずです。

鳥系のシンボルLVが低い場合
戦い方

攻撃順は、ようせい→ロビン(細)

クローラーだけ残るようにする。

ようせいの攻撃速度28

ロビン(細)の攻撃速度20

ようせい ポール ロビン(細) ノーラ 主人公
練気拳(2×2) パリィ 可変 ジャストミート ジャストミート

コマンドのキャンセルなどは必要ありません。

乱数ずらし

ロビン(細)の使う技で、ドロップアイテムを選択可能です。

ロビン(細)が使う技 消費乱数 アイテムドロップ
ダンシングソード 7 蛇香
サザンクロス、削岩撃 6 鳳の髪飾り
疾風剣、龍神烈火拳 5 蛇香
無双三段、乱れ雪月花 4 タイニィフェザー
双龍波、黄龍剣 3 牙のお守り
鳥系のシンボルLVが最大の入手方法

セーブ場所を1歩下にずらしてください。

グリフォン×2が出るはずです。

戦闘パターン
ようせい ポール ロビン(細) ノーラ 主人公
練気拳(2×2) 黄龍剣(未行動) 無双三段(4) ジャストミート ジャストミート

ようせいが、5回最速キャンセルを行います。(6回目にコマンドを入力)

練気拳をミリオンダラーにすれば、鳳の髪飾りになります。

ヒドラ革

ヒドラレザーの材料になります。蛇系のシンボルLVを最大近くにする必要があります。お供LV最大なら、30分もあれば充分でしょう。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

敵に、行動されるのはあきらめる。

使う技は、極意を習得しておく。

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。

エンカウント

財宝の洞窟のイルカ像の部屋を使います。非常に面倒ですが、良い場所が見つからなかったので勘弁してください。

無理やりエンカウントパターンを作ってます。再現性は5割程度?です。セーブデータを複数使えるなら、敵を全滅させた時点のデータを残したほうがいいでしょう。

  1. イルカ像のあった部屋に行き、敵を全滅させる
  2. 前の部屋に戻る入口の1歩手前でセーブする
  3. 本体のリセットを行う
  4. セレクトボタンと上ボタンを先行入力して、上の部屋に行く
  5. 画面切り替え中にセレクトボタンと右ボタンを先行入力する(ビープ音が出る)
  6. セーブを行う。
  7. 本体のリセットを行う
  8. 最速でメニューを1回開閉する
  9. 上ボタンを先行入力して、イルカ像の部屋に行く
  10. 画面切り替え中に、下ボタンを先行入力する。
  11. 蛇系にエンカウントするまで、下ボタンを押し続ける
  12. うまくいけば、蛇系が右側からエンカウントしてきます。(ドラゴンバンジー×1)
  13. ヒドラ革を入手する
  14. 両生系の敵を全滅させる。(2に戻る)

ヒドラ革の入手

ようせい ポール ロビン(細) 主人公 ノーラ
練気拳 五月雨斬り 黄龍剣 パワーヒール パリィ

ようせいが2回最速キャンセルを行う。(3回目でコマンド入力)

ロビンが乱れ雪月花を使えば、牙のお守りが手に入る。

骨の腕輪

ボーンドレイクが出るうちに取らないと、水心の爪や降魔の剣に匹敵する入手難易度になります。早めに取りたいところです。

しかし、今回はあえて限界まで敵ランクを上げてからパターン化します。ついでなので、骨十字と牙のお守りの入手も行います。

敵のパターンが変化したら、スケアヘッドからバックラーを取りつつシンボルLVを上げていきます。バックラーのドロップ率は高いので簡単に入手できるでしょう。一応、非売品です。

1~2時間戦えば、骸骨系のシンボルLVが最大になっているはずです。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

使う技は、極意を習得しておく。

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。

腐界の廃墟に行く

お供LV最大、骸骨系のシンボルLV最大

エンカウント方法

  1. 腐界の廃墟に行く
  2. 敵のいる部屋に入ってすぐに戻りセーブを行う
  3. 本体のリセットをする
  4. メニューを最速で2回開閉する
  5. 上ボタン+Yボタンを先行入力する
  6. 画面切り替え中に、Aボタンを先行入力する
  7. アビスドレーク×1が出現(敵が真上から接触します。)

戦闘方法

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ポールの攻撃速度18

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
可変 ミリオンダラー(未行動) 乱れ雪月花(4) ジャストミート ジャストミート

ポールが3回最速キャンセルを行う(4回目のコマンド入力で決定)

乱数ずらし

ロビン(細)の使う技で、ドロップアイテムを選択可能です。

ロビン(細)が使う技 消費乱数 アイテムドロップ
疾風剣、龍神烈火拳 5 牙のお守り
乱れ雪月花 4 骨十字
黄龍剣 3 骨の腕輪

月白のローブなど

月白のローブ、月下美人、妖精冠、陽炎のローブは、上位クラスの妖精系がドロップします。

妖精系のシンボルLVを最大にした後に、魔王殿の固定シンボルを使いアイテムの回収を行います。

いろいろな技を見切ることができるのも魅力です。

共通の準備

陣形:スペキュレイション

使う技は、極意を習得しておく。

パーティが6人(パーティ外は、増幅LV50のトーマス or ミカエル)

ステータスをレッドドラゴンとバグレベルアップで限界まで鍛える

レッドドラゴンで限界まで育てておけば、ステータスUPはありえません。(インヴォーカー除く)

エンカウント方法

  1. 魔王殿の奥に行く
  2. 引き返して、妖精系が守っている500オーラムの宝箱の部屋に行く
  3. 2つ上の部屋に行く
  4. 所定の位置でセーブを行う
  5. 本体のリセットを行う
  6. 下ボタン+Yボタンを先行入力する
  7. 1つ目の部屋を通りすぎたら、下ボタンを先行入力する
  8. 妖精系の固定シンボルとエンカウントする

イネイプラー×1

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ポールの攻撃速度17

セーブ位置は、妖精系(固定)の2つ上の部屋に入り、3歩上に歩いたところ

凝視を見切っていない場合はこいつを使うと良いでしょう。使用確率はそれなりに高いです。催眠も一応使いますが、単体ですし使用確率もあまり高くないです。

陽炎のローブ
ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
疾風剣(5) ミリオンダラー(未行動) 龍尾返し(3) パワーヒール パワーヒール

ポールが6回最速キャンセルを行う(7回目のコマンド入力で決定)

フェロモン(見切り)

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

隊列:フリーファイト

見切り

ようせいだけが攻撃を行う

ロビン(細) ようせい ポール 主人公 ノーラ
パリィ ダンシングソード(7) パリィ ジャストミート ジャストミート

ロビン(細)が1回最速キャンセルを行う(2回目でコマンド入力)

先頭のキャラなどが、見切るので隊列を入れ替えること

極意化

ようせいとロビン(細)が攻撃を行う

ロビン(細) ようせい ポール 主人公 ノーラ
でたらめ矢(2) 地ずり残月(2) パリィ ジャストミート ジャストミート

ロビン(細)が1回最速キャンセルを行う(2回目でコマンド入力)

全員が見切っていれば、誰かが極意化に成功する

インヴォーカー×1

ようせいの攻撃速度26

ロビン(細)の攻撃速度21

ポールの攻撃速度17

セーブ位置は、妖精系(固定)の2つ上の部屋に入り、2歩上に歩いたところ

ネット見切りは、アスラよりこっちを使うほうがいいかも。

月白のローブ
ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
スパイラルチャージ(2) ミリオンダラー(未行動) スパイラルチャージ(2) ジャストミート ジャストミート

ポールが12回最速キャンセルを行う(13回目のコマンド入力で決定)

LVカンストしている武器とLVカンストしていない武器を変更すると乱数がずれる。

ステータスUPは乱数0の時のみです。

敵撃破時の乱数が違う可能性が極めて高いためにあまり良い例ではありませんが、最初からこのあたりで月白のローブをドロップすることは予測できていました。

陽炎のローブに比べて、ダッシュ1歩分手前からエンカウント開始します。つまり、フレームカウンターが-4されるわけです。言い換えれば、戦闘開始時の乱数の位置が16×4=64ほど戻っている可能性が高いわけです。(フレームカウンターが60に達してリセットされている場合以外)

1コマ技の最速キャンセル数を6回増やすことにより、乱数を14×6=+84。

パワーヒール→ジャストミートへの変更で、乱数を-9×2=-18

戦闘中の乱数消費量が、8→4=-4

これらを合計すると、乱数が+62されてアイテム獲得時の乱数がほぼ相殺されるわけです。敵決定や敵行動などのブラックボックスを考慮すれば、同じ乱数でアイテムを獲得している可能性が高いといえるでしょう。

稲妻キック(見切り)

ようせいだけが、インヴォーカーの前に攻撃するようにする。

ロビン(細)が稲妻キックを見切る

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
エイミング パリィ 石突き パワーヒール 石突き

ポールが3回最速キャンセルを行う。(4回目にコマンド決定)

1戦闘目で稲妻キック見切り、2戦闘目で極意取得ができる。

アルーヴ×1、リリス×1

ようせいの攻撃速度26

ロビン(細)の攻撃速度21

ポールの攻撃速度17

攻撃順は、ロビン(細)→ようせいになるように調整

セーブ位置は、妖精系(固定)の2つ上の部屋に入ってすぐのところ

月下美人など
ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
可変 ミリオンダラー(未行動) ダンシングソード(7) ジャストミート パワーヒール

ポールが1回最速キャンセルを行う(2回目のコマンド入力で決定)

LVカンストしている武器とLVカンストしていない武器を変更すると乱数がずれる。

ステータスUPはありえません。

乱数ずらし

ロビン(細)が使う技でドロップアイテムを選択可能です

ロビン(細)が使う技 消費乱数 アイテムドロップ
ダンシングソード 7 鳳の髪飾り
削岩撃 6 霊酒
疾風剣 5 月下美人
乱れ雪月花 4 神酒
黄龍剣 3 精霊冠
地ずり残月 2 ワンダーバングル
ライフスティール(見切り)

ようせいだけをリリスの前に攻撃させる

ようせいが舞千鳥を見切る

ようせいの攻撃速度25

ポールの攻撃速度17

ようせいのパリィを成功させる

ライフスティールは、2ターン目の方が使いやすい?(サンプルデータが少ないのでなんともいえません。)

ロビン(細) ようせい ノーラ ポール 主人公
1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目
パリィ パリィ パリィ ハードヒット(2) パワーヒール パワーヒール パリィ パンチ(未行動) ジャストミート ジャストミート

1ターン目にロビン(細)が2回最速キャンセル(3回目にコマンド入力)

2ターン目にカーソル右送りで使用技を変更する

ライフスティールを見切ったら逃走する

見切った後にもう一度同じパターンで戦うと極意を修得。

アルーヴ×2

セーブ位置は、妖精系(固定)の2つ上の部屋に入って4歩上に歩く。最初の切替までも歩く。

フェイント(見切り)

アルーヴの前にようせいだけが行動する

ようせいがフェイントを見切る

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
エイミング パリィ 龍尾返し(3) パワーヒール 足ばらい

ポールが1回最速キャンセルを行う(2回目に行動入力)

フェイントを見切ったら逃走

もう一度同じパターンで戦い敵を全滅させると極意を修得

多段攻撃(見切り)

アルーヴの前に前列3人だけが行動する

ロビン(細)が三段斬りを見切る

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ポールの攻撃速度19

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
疾風剣(5) グランドスラム(0?) 足ばらい(1) パワーヒール エイミング

ポールが2回最速キャンセルを行う(3回目に行動入力)

三段斬りを見切ったら逃走

もう一度同じパターンで戦い敵を全滅させると極意を修得

影ぬい(見切り)

アルーヴの前に前列3人だけが行動する

主人公が影ぬいを見切る

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ポールの攻撃速度19

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
龍尾返し(3) グランドスラム(0?) 龍尾返し(3) パワーヒール エイミング

ポールが2回最速キャンセルを行う(3回目に行動入力)

1戦闘目で影ぬいを見切る

もう一度同じパターンで戦い敵を全滅させると極意を修得

多段斬り(見切り)と同じ乱数を使う。三段斬りを使うアルーヴを倒して、影ぬいを使うアルーヴの攻撃順を繰り上げるのがポイント

巻き打ち(見切り)

行動順は、ようせい→ロビン(細)

ようせいが巻き打ちを見切る

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ポールの攻撃速度19

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
疾風剣(5) パリィ 足ばらい(1) パワーヒール エイミング

ポールが4回最速キャンセルを行う(5回目に行動入力)

巻き打ちを見切ったら逃げる

もう一度同じパターンで戦い敵を全滅させると極意を修得

斬り払い(見切り)

ようせいだけアルーヴの前に攻撃させる

ようせいが払い抜けを見切る

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)に影ぬい(見切り)を修得させる

ロビン(細) ポール ようせい 主人公 ノーラ
エイミング パリィ 石突き(2) パワーヒール エイミング

ポールが3回最速キャンセルを行う(4回目に行動入力)

払い抜けを見切ったら逃げる

もう一度同じパターンで戦い敵を全滅させると極意を修得

アルーヴ×3

セーブ位置は、妖精系(固定)の2つ上の部屋に入って4歩上に歩く。(突き当たり)

そこから1歩右に歩く。リセットの後に最初の切替までも歩く。

舞千鳥(見切り)

ようせいとロビン(細)をアルーヴの前に攻撃させる

上のアルーヴは撃破してよい。

ようせいが舞千鳥を見切る

ようせいの攻撃速度25

ロビン(細)の攻撃速度20

ロビン(細)に巻き打ち(見切り)を修得させる

ポールに多段攻撃(見切り)を修得させる

ようせいのパリィを成功させる

1ターン目は舞千鳥は使わないみたい。(ロックされてる?)

ロビン(細) ようせい ポール ノーラ 主人公
1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目 1ターン目 2ターン目
パリィ 削岩撃(6) パリィ 削岩撃(6) パリィ パリィ パワーヒール パワーヒール ジャストミート ジャストミート

1ターン目にロビン(細)が2回最速キャンセル(3回目にコマンド入力)

2ターン目にカーソル右送りで使用技を変更する

舞千鳥を見切ったら逃走する

見切った後にもう一度同じパターンで戦うと極意を修得。