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FINAL COUNTDOWN’S
FINAL FANTASY

前に書いたFFコラム

更に昔のコラム


2000/5/31 <FF ダメージポイント>

 1日かけてやったのがFFっぽいダメージ数字を出すプログラム。(バラバラって振ってくるやつね。)


 しかし、あのダメージの数字、シリーズによって差があるんですね。

 FF4・5は数字1文字1文字がバラバラになって出てきますが、FF6以降になると、その数字が4ケタなら4ケタ丸ごと数字が動く…。

 頑張って図で書くと、

FF4・5

                     
               
                   
                         


FF6〜

        9999        
  9999   9999  
9999               9999


 と、まあ、これも進化の1つということですか。 ホントにどうでも良い発見だ。 てか、何に使おう、ダメージのプログラム。

 

2000/5/28 <FF4 ダークエルフの洞窟>

 凝ったダンジョンと言えば、FF4のダークエルフの洞窟。 いわゆる磁石の洞窟!


 このダンジョンでは、磁力が働き、金属で出来た武具を装備しているキャラクターは、動けなくなってしまいます。

 ナイトであろうが、モンクであろうが、金属ではない武器を装備しないといけません。

 仕方が無いからモンクを素手にしたり、ナイトに弓矢を装備させたり…。

 このダンジョンのためだけに、装備アイテムが金属かどうかのパラメータが用意されているくらいです。


 1つのアイデアのために武器にパラメータを作るということはそれだけ容量を使うことになります。

 さすがSFC初のFFだけに力が入っています。

 この調子で今後も斬新なダンジョンをつくって欲しいですけれど、さすがにネタ切れか…。(FF9とかを見てると…斬新なダンジョンが皆無ですし…)

 

2000/5/25 <FF11 販売へ>

 FF11は、プレイオンラインによる回線を使った初のゲームソフトということで、発売時に大量に出荷して、同時にプレイオンラインに接続することになると、回線がパンクするだろうという予測の下、販売制限をするようですね。

 初回出荷30万本とか。

 意図的な出荷制限だけに、意見もわかれそうです。 予約本数だけでも100万本近く確保してきたFFシリーズだけに…。
 仕方ないと言えば仕方ないでしょうけれど。

 それなりにネット対応だとか、ジョブチェンジなどのシステム強化の噂なども合い混じってそれなりに面白そうなので非常に残念な話ですが。


 たいしたオチも無く終了。

 

2000/5/24 <FF6 小三角島の洞窟>

 と、言われて、どこのダンジョンかすぐに思いつく人はほとんどいないでしょう。

 正確には、世界崩壊後、ゾーンイーターに飲みこまれることで始めて入ることができる、物まね士ゴゴのいる洞窟です。

 それなりの名前がついていながらも、ゲーム中にはっきりとしたダンジョンの名前が出てこないために、プレイヤーに名前が知られていないダンジョンの1つです。

 三日月山の洞窟、エボシ岩の洞窟、古代城…。

 言われてすぐにダンジョンが思い浮かばないダンジョンが多数あります。


 FF8以降…、MAPにダンジョン名が出るようになって、どこのダンジョンがどの名前なのかがはっきりとわかるようになりました。

 更に、WSC版のFFシリーズのマップにもダンジョン名は表示されるようになりました。 良い傾向だと思います。


 ちなみに、「小三角島の洞窟」という名称は、デジキューブのファイナルファンタジー大全に掲載されていた洞窟名です。

 NTT出版の攻略本では、「ゴゴの洞窟」。 と、わかりやすい名前で載っています。

 実際どちらが正しいのか…。 良くわからなかったりします。 「小三角島の洞窟」の方がもっともな名前だけに、そちらが正しいように思えますが…。


 さて、どうでも良いことですが、ファイナルファンタジー大全によりますと、小三角島の洞窟では、物まね士・ゴゴが、弟子達と共に修行をしているという、隠された設定が載っております。

 弟子…と言って思い浮かぶのは、橋の上でプレイヤーと同じ動きをして、プレイヤーの移動の邪魔をする人間達…。

 予想だにしませんでした。


 てか、ファイナルファンタジー大全も、ダンジョン名を含めてどこまで公式なのやら。

 

2000/5/23 <FF2 アンケート2>

 そうそう、WSC版のアンケートについて一言だけ…。


 13.聖剣伝説3


 「聖剣伝説2」を開発断念を決定しながら、何を言うか。 むしろ「ファイナルファンタジー外伝聖剣伝説」…?

 もっとも、聖剣伝説1は、ゲーム性をそのまま移植したら、かなり時代遅れのゲームになりそうですが…。

 

2000/5/22 <FF2 アンケート>

 今回は文章長め。


 WSC版のFF1のアンケートハガキも、なかなか話題性に優れていましたが、FF2のアンケートハガキもなかなかのものでした…。

 前回のFF1のアンケートは、こちらを参照


 今回のFF2のアンケートにも同じアンケートがありました! しかもタイトルラインナップが変更されております! とりあえずご覧ください。

 〜ワンダースワンカラーに移植して欲しいスクウェアのソフトがありますか?〜

 ここには、いくつかの選択肢が書かれています。 アンケート用紙そのままで抜粋します。

 1.ファイナルファンタジー4
 2.ファイナルファンタジー5
 3.ファイナルファンタジー6
 4.ファイナルファンタジーUSA・ミスティッククエスト
 5.ファイナルファンタジータクティクス
( NEW !! )
 6.魔界塔士 Sa・Ga
 7.Sa・Ga2 秘宝伝説
 8.時空の覇者 Sa・Ga3
 9.ロマンシングSa・Ga2
 10.ロマンシングSa・Ga3
 11.スクウェアのトムソーヤ
( NEW !! )
 12.ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説
 13.聖剣伝説3
 14.ガンハザード
 15.フロントミッションセカンド
 16.バハムートラグーン
( NEW !! )
 17.アルカエスト
( NEW !! )
 18.ルドラの秘宝
( NEW !! )
 19.トレジャーハンターG
( NEW !! )
 20.ライブ・ア・ライブ
( NEW !! )
 21.クロノ・トリガー
 22.半熟英雄
 23.半熟英雄 〜ああ世界よ半熟なれ〜
 24.チョコボの不思議なダンジョンシリーズ
( NEW !! )
 25.ダイスDEチョコボ
 26.チョコボスタリオン
( NEW !! )
 27.その他(タイトル名を下にご記入ください)


 前回が19タイトルだったのに比べて今回はより具体的に、幅広く26タイトルがそろいました。

 ちなみに、 ( NEW !! ) というマークが入っているタイトルは前回のアンケートハガキに入っておらず、今回始めて登場したタイトルです。

 前回「何でこのゲームが入ってないの!?」 と思ったタイトルと、「こんなのWSCに移植できるわけ無いっての!」と思ったタイトルが多々ありましたが、今回はかなり切磋琢磨されて、選りすぐりのタイトルが集まりました。

 18・ルドラの秘宝(SFC)には頑張って欲しいものですが、かなりゲーム容量も多いですし、移植は大変そうだ…。


 しかし、スクウェアのトムソーヤなんてはっきり言って冗談にしか思えませんが、古いファミコンソフトがSFCやGB、PSに移植されたこともあるので、万が一ということもあるのかもしれません。
 移植自体は楽そうですし。 GBのサガや、聖剣伝説も移植しやすそうです。

 てか、FF1・2・3がそもそもファミコンソフトの移植でしたね。


 あと、半熟英雄は、移植よりも新作にしたほうが面白そうな気がしてなりません。 すぎやまこういち作曲なんぞにしなくても良いから。

 

2000/5/21 <FF2 モンスターグラフィック>

 WSC版のFF2の話題はまだ続く…。


 WSC版のFF2の驚きの1つは、モンスターグラフィックの一新でした。

 確かに、WSC版のFF1もグラフィックはWSCに見合うだけ、奇麗なグラフィックになりました。 もちろん、FF2もそうです。

 しかし、FF2の場合は、更に、モンスターのグラフィックが、ファミコン版を元に、新しくリニューアルされているのです。

 WSC版のFF1の場合は、もともとあった、天野喜孝のモンスターデザインを元にしたり、ファミコン版のFF1のモンスターのグラフィックをそのまま強化した物がほとんどでした。 だから、ポーズなどもファミコン版と全く同じです。

 そして、FF2の場合は、もともとのFF2のモンスターデザインや、ファミコン版FF2のモンスターグラフィックを元に作られているのですが、モンスターのポーズが全く異なっています。
 アイシクルなんてファミコン版と同じモンスターに見えないくらいポーズも形も変わってます…。
 ゴートスなんか、驚くほどカッコ良くなりました。

 スタッフのグラフィックへの力の入れようが伝わってきます…。


 ラスボスのグラフィックさえ、かなり違っています。 へぇ、「
」あったんだ…。

 もしかすると、FF3のラスボスの「」も拝めるかもしれませんね…。

 

2000/5/20 <FF2 曲>

 WSC版のFF2なんとかクリア。

 ファミコン版の未収録曲3曲が採用されることはありませんでしたが、何曲か追加されていました。

 オープニングの時の曲や、ボス戦闘曲2曲が追加されておりました。

 それなりのアレンジが加わって、心温まりますな。

 何故かFF1の宿屋に泊まった時の曲が追加されているのですが、まぁ、良しとして。


 後、加わったと言えば、アニメーションが加わりました。

 大戦艦が動いたときや、竜巻に突入するときや、パラメキア城崩壊など…。 ちゃんと作りこまれている気がします。


 ただ、気づいたのですが、ワンダースワンって拡大縮小が不可能っぽい気が…。 というのも、どう考えてもここは拡大縮小を使うだろう…。 と思うシーンが数多くあったものでして。

 拡大縮小機能が無いとなると、FF4・5・6の移植はやっぱり不可能…?

 いや、容量やプログラム次第では使えるようになるのかもしれないので、まぁ、置いておきますか。

 

2000/5/19 <FF2 修正…>

 WSC版のFF2では、キャプテンの魔法耐性がランダムではないようなので、序盤で、ミンウのチェンジの魔法が効きません…。

 FC版では、ミンウを仲間にした時からキャプテンにチェンジの魔法が効いたので、チェンジの魔法を駆使してキャプテンを倒せました。
 もっとも、チェンジの魔法のレベルアップをすれば、成功率が上がって成功するのかもしれませんが…。


 それから、WSC版では、敵の出現歩数がセーブしたときに反映されてしまうので序盤のミシディア強行移動が、ほぼ不可能に…。
 FC版では、敵の出現歩数はセーブするたびに変わっていました。

 具体的に説明すると、FC版はフィールドを少し歩いて敵が出なかったらセーブ。 また少し歩いてセーブ。 もし敵が出たらリセットして、そのデータをロード。 また敵が出なかったらセーブ。 少し歩いてセーブ。 敵が出たらリセット…。
 この手順を繰り返して、フィールドで敵に逢わずに移動できました。

 おかげで、出現するモンスターが強い所(=ミシディアの街)にも強行して移動できました。

 ところが、WSC版では、セーブした場所から10歩移動してモンスターが出現するのなら、データをロードしても、10歩歩いたところで敵が出現。
 セーブとロードの繰り返しで、ミシディアに行くことができなくなってしまいました。


 これらはバグでも何でも無かったお得な技だっただけに残していて欲しかった…。

 一応、完璧なバグ(=魔法の本装備)の方は修正されておりました。

 

2000/5/18 <FF2 戦闘曲>

 WSC版のFF2。 現在は、ゲームも終盤に入ろうかというところです。

 しかし、FF2ってこんなにボスがいたんだ…。 と思うくらい、ダンジョンごとにボスがいて、ちょっと驚きです。

 とはいえ、そのボスモンスターも、後のダンジョンでは何匹も同時出現するようなザコモンスターとして登場してくるのですが…。

 そりゃあ、ボスのイメージも薄いはずです。


 FF1にもボスはいましたが、後のダンジョンで何匹も同時出現するような印象薄めのボスは全くいませんでしたし…。


 とまあ、ボスが多いということは、WSC版でのボス戦闘曲も多いと言うことで…。

 とりあえず、ファミコン版には無かった、小ボスと中ボスの曲が追加されていました。

 小ボスはFF9のボス戦闘曲のような感じのおとなしめの曲で、オリジナルの曲っぽいです。

 そして、中ボスは通常戦闘曲のアレンジっぽい感じです。 個人的にはかなりお気に入りです。 下手をすると、ファミコン版のラスボスの曲よりも良いかも? と思ってしまったり。


 あと、ボスは弱い気がしてなりません。 (魔法1発で倒せたりしますし)

 集団で登場するザコの方が強いです。
 WSC版になってボス専用グラフィックなんかもできて、豪華に見せている分、余計に弱さが際立って見えます…。

 


更に昔のコラム