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vsアスタロス

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2004.03.01 訂正


<中距離では>

まず、適度に横移動をしながら様子をみましょう。
タックルや66などの突進系打撃をかわすことと、マキシのやりやすい間合いをキープすることが目的です。
打撃を避けることができたらもちろん反撃。理想はBBB・66・6などですが、
慣れるまではAAのように当てやすい攻撃でOKです。
ちょっと欲張って大ダメージを狙うなら、反時計周りに移動して攻撃をかわし
アスタロスの左側面から22(通常立ち状態からの236と同じ技)を決めます。

間合いは、「開幕(ラウンド開始時)よりもやや近め」を目安として調整します。
※参考 → ムービー解説「おおさかvsHK」 1分53秒 大体この距離がベストです。

この間合いになったら236で飛び込んでいきましょう。
236は、アスタロスのほぼ全ての横斬りはもちろん、発生の遅い縦系攻撃にも勝てる技で
アスタロス戦の主要ダメージソースといっても過言ではありません。

あとは露骨に236を嫌ってアスタロスが横移動するようなら
33Aでちょっかいを出したり、ササッと寄って投げてしまうなどするのも良いでしょう。
基本は横移動+236です。

 

<近距離では>

や2などの小技の使い方と、アスタロス214への対応がポイントになります。

はガードさせるつもりでどんどん打っていきます。
というのも、アスタロスは→天枢に割りこめる打撃がほぼないに等しく
これを押しつけられるだけでも守勢に回らざるをえないためです。
ゆえにこの連携にをガードさせてからの下段・投げや、
→天枢からの連携を混ぜていけば、マキシの思う通りの攻めがまずできることになります。

しかしながら、アスタロス側にも対抗策があって、それは214を出すこと。
214は出した後にレバー操作で移動できるので、これで縦系攻撃をかわすことができます。
さらに214そのものにもともと上段スカしが存在するので、
縦と上段を214で無効化しつつ、体力の1/3を持っていくことが可能というわけです。

214に対してマキシは、まず上段に属さない横斬り(2など)で対抗することができます。
また、普段縦攻撃を出して攻めていく場面で一旦待って
アスタロスが214を出すのを見てから捌いてしまうこともできます。
「死ねぃ」の発声で出てくる打撃技は214だけなので、大振りなモーションと声を頼りに
見て、214だと理解してから捌くという練習をしておくと非常に効果的です。

ちなみに、近距離戦で分が悪くなり、安全に間合いを離したいと思ったときには
単純にバックステップするよりも3を出しましょう。
ヒットしたら天枢からの攻めに移れるのですが、
一方ガードされた場合、この技は相手の体重に比例してガードバックが変化するため
アスタロスにガードさせると一瞬で開幕間合いまで遠ざけることができるのです。

 

<起き攻め・受け身攻め>

ダウンに関する攻防については、まずマキシが寝ているアスタロスを攻める場合、
どんどん3を打っていけば基本的には問題ありません。
体の小さなキャラには空振りしやすい3ですが、相手がアスタロスならば大丈夫です。
もちろん、アスタロスが反時計周りに横転すると回避されてしまいますので
と2択にする意味でも1を使っていきたいところです。
リングの縁が近くにあり、アスタロス側は時計回りに横転しないとリング中央にいけない状況などでは
よりも3を打ってダメージを重視するなど、臨機応変に攻めたいものです。

一方、こちら側がダウンした場合は、あわてて受け身をとったり、起き上がろうとする必要はありません。
アスタロスは4をちらつかせることでマキシを起きあがらせ、そこに投げを重ねるという攻めが強烈ですが
それは逆に言えば、寝ているマキシに当てる攻撃がせいぜい4しかないことの裏返しでもあります。
はダメージが高くなく、2発くらいなら食らっても問題ありませんので
そんなことは気にせず、安全に間合いを離しつつ起きあがることを考えましょう。

また、あまりにも起き上がりに投げを重ねてくるという意図がバレバレの場合は
起きると同時に6でカウンターをとるのも有効ではあります。
もっともこれでは打撃に勝てませんので危険です。控えめにしましょう。
さらにいえば起き上がり6を匂わせることで66などの高ダメージ中段攻撃を誘い
それを寝たままでやり過ごしたのち、硬直時間中に起き上がって確定反撃を入れるということもできますが
ここまで来ると身内読みの世界ですので、キャラ対策を書くこのページでは扱いきれません。

ちなみに、4については「ガード時だけでなく、食らった時も有利」ということを覚えておきましょう。

アスタロスはダウンしている相手を2で引き起こすことも可能です。
これはいつまでもダウン状態をやめようとしない相手によく使われる技ですが、
見た目に反して実はアスタロス側が有利な状況であるとは言いがたいということにも注意します。
何故なら、2で起こした後、その場から投げが届くことがほとんどないため
攻めの続行というよりむしろ仕切り直しの感が強いためです。
こちらには投げを無効化する6や各種発生の早い小技も揃っており
アスタロス側としては引き起こしても旨味は少ないようです。

(2004年3月1日訂正
アスタロスのダウン起こし(2)に関する上記の内容が大幅に間違っておりました。
アスタロスの引き起こしの後はアスタロス側が+10〜+13ほど有利であり(正確なフレームまではまだ未調査です)
起こしてからの確定こそないものの、66
などでマキシの打撃を潰せる、アスタロス有利の状況となっています。
ただし、仰向けに寝ている相手を引き起こした場合はその場から投げが届くのですが
うつ伏せに寝ている相手を起こした場合は投げが届かないという違いもあります。
マキシは確定しない限り投げ・上段を無効化できる6
をもっているため、
引き起こしてもアスタロスにとっておいしくない状況であることは変わりないようです。

 

 

 

<確定反撃>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
66 壁際・リング際限定
KK 中中・中中 しゃがみ2  
しゃがみ2 密着状態のみ
 
立ち途中 派生に関係なく確定
44 届かないことがある
 
44 2or8 中中  
66 安定は立ち途中
3or9run BBB 66も確定する
BBB 66も確定する

頻繁に使われ、かつ隙が大きい攻撃というものは少ないので
確定反撃ではなく、通常の立ち合いのなかでダメージを奪うことになります。
いかにガードを崩していくかが最大の焦点とも言えそうです。

 

<まとめ>

この試合では中距離でも近距離でも、マキシが常に主導権を握ることになります。
中距離からの236と近距離の連携を主軸に据えて、
214への対策を固めながらダメージソースとなる66BBB、投げなどを狙います。

また、アスタロスには発生の早い技が乏しいということにも注目して、
ヒット後など、フレーム的にはやや不利であるという状況でも強気に攻めていくのが有効です。
1Kを当てると1フレーム不利になりますが、しゃがみ2や1につなぐと割りこみは困難なのです。
ここで素直に防御を固めるようならさらに投げや下段も絡め2択へと進み
ガードインパクトで状況を打破しようとするならインパクト失敗を誘ってBBBなどを叩きこみます。

他、投げや上段が多いと感じたら6を、
タックルや66が多いと思ったら横移動からの反撃を増やして黙らせましょう。

 

 


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