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スーパー大戦略の次期作。ほぼ同じシステムではあるが、第二次大戦を舞台にした作品であり、全く別物のゲームと化している。一つのマップだけを戦うスタンダードモードもあるけれど、やはりポーランド侵攻から始まるキャンペーンモードが面白い。新しい兵器がいつ出来るか待ち遠しさに、あの分厚い説明書をボロボロになるまで何度も読み返したものだ。そして何も知らずに4号戦車をVK6501に進化させまくって後悔したのも懐かしい思ひでである。
キャンペーンモードではドイツが勝ち進んでいた時期は楽勝(?)なマップも多い。ところが時代が経つにつれ、どんどん難易度も高くなり後半戦はかなり鬼である。1944年以降は二大物量国アメリカとソ連の凶悪なまでの物量作戦を実感できる?(実際はこれ以上の敵に囲まれていたと思われるが・・・)クリアすることはまず不可能。成長させたユニットを生き残すことすら難しいマップもある。
さてゲーム最大の特徴(?)は敵の考える時間の長さ!! である。後半戦は当然のように30分くらい考えている。風呂に入ってあがってきても考えられていたときには何か悲しかった。思考時間が長すぎて敵のターン中に寝ていたことも何度あったことか・・・。余りのヒマさ加減に腕立て伏せ・腹筋・素振り・スクワット・etc やって何故か体が鍛えられたなあ。しかも最後のマップ・ドイツまで辿り着くまでに1年以上もかかった。中には3年以上かかったという人もいるだろう。それだけ ヒマくさい 壮大なゲームであるともいえよう。
現在セガゲーム本舗でこのゲームが出来るようになっているが・・・・正直どうでしょうか? 私自身未プレイなんだけど、このゲームにかかる日数を考えれば割高じゃない? と思う(もちろん他のゲームに関してはお得だとは思うけど)。敵の思考時間が激減して(或いは短縮の設定が出来る)れば楽しめるんだけど、どうでしょうか?
(2004/01/31)
・次のシナリオに進む
スタンダードモードでクリアした時点でA、B、C、スタートを同時に押す。
・予算などを自由に変更
スタンダードモードを選びマップをロードする。そこで上、上、上、Aの順に押す。
・キャンペーンで敵を操作
通常画面でCを3回押しオプションメニューを出す。そこで左、右、左、右、上、上、上、上、Aの順に押す。
・敵を降伏させる
スタンダードモードで敵国のターンでCを押しつづけるとオプションメニューがでる。このとき記録で降伏を選ぶ。
・燃料の限り飛ぶ
空母に艦載ユニットを搭載し発進させる。移動が済んだら性能表を見て通常画面に戻すと燃料のある限り移動できる。
・エディットモード
コンティニュー・キャンペーン等を選ぶ最初のメニュー画面で右・左と押してスタンダードを選ぶ。するとエディットの項目が出る。
・索敵下級モード
ゲーム中にオプションコマンドのウィンドウを開く。そこで右を3回押して策敵を選ぶ。するとコンピュータだけに策敵ルールが適用される下級ルールが選べるようになる。
・補給車の経験値上げ
まわりを 補給可能な地上ユニットで囲む。そして次のターンで「全自動」コマンドの「全補給」をONに して,「全自動開始」を何回も行なうと,補給馬車の経験
値が どんどん上がっていく。これで1日で補給車の経験値をMAXに出来ます。
・輸送車両の経験値上げ
輸送車は何かを載せている状態で移動すると経験値が入ります(移動1につき経験値1)。つまり、何かを載せて都市を行ったり来たりすると経験値を稼げます。
・核爆弾投下
ドイツ軍後期の爆撃機Me264の武装リストに「核爆弾」がある。「武装」コマンドを選択したあとの武装選択画面で方向キーを 左に三回入れると,エラーも出ずに装備できる。
メガドラクソゲー四天王の一つ、名前の通り
お粗末です。
メガドラが出るとき子供向けに製作したソフト。
「子供でもこんなのやらんわ!!」
・・・・と言いつつクリアまでした私・・・・。
クリアまですると余計に幻滅します。もう何も言いたくない・・・・・・
・無敵
ととこちゃんショップでカラシを買う。ライフが無くなっておそ松くんが倒れる瞬間にカラシを使う。画面が切り替わるまで有効。
・イヤミを一撃で倒す
ととこちゃんショップでねずみ花火を買う。エンマイヤミにねずみ花火を使うと一撃で逃げ出す。
メガドラのクソゲーメーカーの大御所マイクロネットの発売したシューティングゲーム。まさにその名前に相応しい呪われたゲームである。初めてこのゲームをプレイしてしまった時、こんなモノに480円もの大金をつぎ込んで買ってしまったことへの後悔の念で夜も眠れぬ気分に満たされてしまった程の一品である。
まず最初からして、どこまでが障害物なのか分からぬ背景。このゲームでは何が障害物であるのかを見分けられえるかどうかが、ます最初の難関である。ここで背景と障害物とを見分けることが出来るようになるまで頑張ってやったとして、次はチカチカして見にくい敵を認識することが出来るかどうかである。こんなの見ていたら絶対視力悪くすること間違いない。こんなゲームやって視力落としてしまったら、いくら後悔しても後悔しきれない。
とりえあえず2面以降は敵や障害物の猛攻が凄まじい。自棄がパワーアップしきっているならば何とでもなるけど、一度やられたら後はやられまくり。基本的に敵の出現位置と障害物の場所を覚えて、如何に一度もやられず進めるかが勝負のカギである。まあ1週間も真面目にやってれば全部覚えられそうだけど・・・そこまでやる気はないなあ。
(2003/05/09)
トレジャーが出した秀作アクションゲーム。簡単にこのゲームの説明をすると画面中で爆発しまくり。訳がわからん程ボコボコと爆発し、何となく気分が爽快に。それでいて画面をよく見ていると、細かい演出が随所に出ていて見ていて飽きない。でも派手過ぎるせいか、1時間もプレイすると目が痛い・・・
銃の選択が幾つか(4種類)出来て、その組み合わせによって攻撃方法も変わる。難易度がnormalまではチェイサー×2で十分だけど、hard以降はチェイサー×2では弱いので他の威力の高い武器に変更する必要もある。その選択が結構面白い。ボスに対して思いがけない大戦果を上げたりすることもできる。逆にどうしようもなく使えなくてただ死を待つのみだったりすることがるけど・・・
傍から見ていると何をしているのか分からない(爆発しまくりのため)ゲームではあるが、メガドライブを持っている人ならば一度はプレイしてみるべきゲームだと思う。
(2003/05/09)
・アイテム大量入手
アイテムキャリアーが出現したらジャンプアタックでダメージを与える。するといつもより多くアイテムを落とす。
Mk3で出た「孔雀王」の次期作。ゆえに「2」が付く。サブタイトルは決して「幻滅城」ではない。というかさっき、つい間違ってしまった・・・。漫画「孔雀王」をゲーム化したもので、Mk3版では名作だとか? メガドラ初期のゲームで、この次期は(というか今も?)キャラゲー=クソゲーという法則が成り立っていた時期でもある。その中で「孔雀王」の成功は信じられない出来事でもあった。その期待も受けて出した2であったが・・・
私自身初代の方はやっていないのだが、2ではどうかと思う程の出来。89年という年代に出たゲームとしては普通の出来だが、如何せん操作性が悪い。ジャンプの感覚が馴染めなく、いつも4面で孔雀を大量に溺死させてしまう。フラストレーション溜まりまくりで、「次こそは!」という気は絶対に起こらない。そのためこのゲームはこのレビューを書くために出されたのを最後に再び封印。こうして私は信長復活による世界の危機を、未然に防ぐことに成功したのである。
(2003/05/24)
アーケードからのメガドラ移植版。この作品は一部の間で今でも絶大な人気を誇る。私は友人からこの作品を勧められたのだが、最初はクソゲーかと思っていた。なにせ絵はアメコミ調、キャラの動きは鈍いし、画面はスクロールしない。私がいつもクソゲーで遊んでばかりいる事を知って、これを紹介してくれたと勘違いしていた。しかしやればやるほど味わい深く、非常に良く出来た作品だと思えるようになってきた。
この作品のシステムは、制限時間以内に敵を全滅するか味方全員を出口から出せば各面のクリアとなる。但し仲間となるキャラは1人1人性能が違う。足の速い者、長距離に撃てる者、威力のある攻撃のできる者、逆に全く使い道の無い者。こういった者達を的確に選び、戦い抜かねばならない。
その仲間達はマップに配置されており、救出(出口から抜ける)することにより次のマップから使えるようになる。そのため敵を全滅する前に仲間を救い出して出口に向かうという必要も出てくる。ゆえにジジ弓であらかた撃破、次に土人で仲間を救出、敵が全て平地にいるならスナイパーで攻撃、敵の攻撃の激しいマップではファイアナイトやグロウナイトで神風特攻、などといった各マップ毎の戦略が必要となってくる。
メガドラ版はアーケード版と比較して「現代」ステージ(メガドラ版でラウンド4)が追加されている。私はアーケード版はやってないので、その辺の事情を説明することはできないが・・・。というか今ではPS2で発売されているとか? セガゲーム本舗でも本作品はできるらしいし、興味を持たれた方は是非ともやってみてはいかがでしょうか?
(2004/11/21)
アーケードでテトリスが流行った2年後くらいにコラムスが登場した。そのメガドラ版。落ちものパズルゲームなんだけど、この当時の落ちゲーは当然ながらエンドレス。つまり一番上まで積み上げない限り延々続けられる。それでアーケードで延々と続けてたら店長に怒られてしまった。これでも最後はZガンダム見たいがために止めたというのに・・・。
なお巷ではサクラ大戦のキャラが登場して対戦する邪道なコラムスまで登場している模様であるが、神聖な(?)コラムスの世界に女人を入れるとは何たること! まあ女人禁制みたいに書いたけど、男だけが登場する「薔薇組対戦 コラムス」なんてゲームが出来たら、もっとイヤだが・・・
ゲームのルールは簡単。タテ・ヨコ・ナナメに宝石を3つ並べれば消える。ただそれだけ。いかにナナメのラインを見つけるかが勝負のカギで、両端の一方を高く積んでおき、くっつく寸前で一つヨコにスライドさせて落す操作(説明しづらい・・・)を繰り返して、考える時間を稼ぐのがコツである。
これを1時間くらいプレイし続けていると「俺って今とても無駄な時間を過ごしている」という邪念(?)が生じる。この邪念が曲者で、急激に集中力が損なってしまい、一気にGame Overに追いやられてしまう! この邪念をものともせず、生物が呼吸するのと同じレベルで自然に出来るようになれば、あとは無限に続けることが可能になるはず。かようにしてこのゲームを極めることにより、人生も達観できるようになる! なんと素晴らしいゲームであることか。皆も是非とも一度は極めてみるべきである。というか部屋の中で誰も見ていない中、悶々としながらやる価値があるかというと・・・・・であるが。
(2005/02/03)
・ハイスコアを見る
タイトル画面からモードセレクト画面にして、Bを押すとデモ画面になる。次にA、B、Cを同時に押す。
・魔法石で1万点
宝石が無い部分に魔法石を落とすと一万点が入る。
・魔法石で2回消す
魔法石を画面上部からはみ出すように置く。すると1回魔法石で宝石が消えた後、画面外にはみ出した分の魔法石が落ちてきて、もう一度魔法石で宝石が消える。
・画面をポーズして考える
題名の通り、宝石が落ちてくる前にスタートを押せば、長い間考えることも可能。但し、そこまでしてハイスコアを得て何が面白いという意見があるが・・・
・魔法石の出る条件
これはちょっとした豆知識。魔法石はある一定の宝石を消すと出現する。その法則は以下の漸化式で表せる。
an = an-1 + 50(n+1), a0=0
ここでnは魔法石が出現した回数を表す。・・・・・何、見ただけで気分悪くなるって? そんな数字嫌いの人のために下に表でも書いておきました。
回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jewel | 100 | 250 | 450 | 700 | 1000 | 1350 | 1750 | 2200 | 2700 |
回数 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Jewel | 3250 | 3850 | 4500 | 5200 | 5950 | 6750 | 7600 | 8500 | 9450 |
なおjewelの表示は9,999で止まるためか、18回目以降は魔法石は出現しなくなる。
アーケードで人気を博し、その後MDに移植されたゲーム。横スクロール型アクションゲームで、アーケードでは敵の断末魔が大音量で響き渡るのが気に入って何回かプレイしたことがある。MD版でもあの断末魔を期待して購入てみたのだが・・・・・叫ばない。この時点でやる気80% down。断末魔が無くともゲームとしての移植度は高いんだけど・・・
デスアダーに家族を殺された3人のキャラクターを選択し、デスアダー&最後のボスを倒す。この時、主人公らしいアクス(男)を選ぶと失敗である。コイツは魔法が中途半端な上に体当たりの判定が弱い。しかも体当たりで画面端まで行けない。そのせいでよく殺される。初めてやる人は大抵ひっかかるトラップである。
敵との戦い方は、囲まれないようにして体当たりやジャンプ切りを多用し、穴のあるところでは体当たりで敵を穴に落とす。敵を穴に落とせてしまう場面は多いので、如何に効率よく敵を穴に落とすかが勝負のカギとなろう。こうすることでラスボスの前までは簡単に進めてしまう。非常に単調である。「いいのかこれで!?」という気分いっぱいになるが、昔のゲームはこんなものである。いちいち気してはいけない。それに最終場面では歯ごたえある戦闘となるので、そこで満足して頂きたい。歯ごたえある、というよりはインチキ臭い感(不死身で妙に素早いスケルトン×2とか、ラスボスの攻撃→魔法のコンボとか)はあるけれど・・・
(2003/06/04)
・コンティニュー9回にする
アーケードモードのキャラ選択画面で左下とA、Cを押しながらスタートを押す。
・面セレクト
アーケードモードのキャラ選択画面で左下とBを押しながらスタートを押す。
ゴールデンアックスの第3作。この作品はアーケードでは出ず、メガドラのみのオリジナルである。ⅠやⅡと同様アクションゲームであるが、選択出来るキャラクターが変わっている。なんでもアクスやティリスの亡くなった後の世界らしく、ギリウスのみが最初に登場する。念のためギリウスはジジイのように見えるが、ドワーフのため見た目よりかなり長寿なのだ。とはいえ寄る年波には勝てなっかったようで、新たな仲間を集めて、彼らに戦おうとさせている。自分でゴールデンアックスを無くしたくせに自分で戦わないところがミソである。
以前と比べて技の数も多くなり、進むステージの先々で分岐点が出来、戦い方に幅が出来てきた。そのため、ⅠやⅡに比べてかなり楽しめる出来になっている。とは言えジャンプ切りがかなり使えるという事実はⅢになっても変わらないようだ。さらに各キャラの飛び道具が強く、特にクロノスのローリングシャドウはガード無効で無敵の反則技。この技さえ使っていればどんな敵にも楽勝。それ故に攻撃はワンパターンになりがちで、ザコにはジャンプ切り、ボスには飛び道具で何とかなってしまうところが痛いところ。ザコが単調作業で倒せるのは仕方ないとしても、ボスまで単純作業で倒せてしまうのは、どうなんでしょうか?
(2003/05/22)
・ステージセレクト
プレイヤーセレクト画面でプレイするキャラにカーソルを合わせ、A4回、スタート、C6回を雷が鳴り終わるまでに押す。
・隠しメッセージ
タイトル画面で、上、C、上、C、上、C、C、C、B、A、左、下の順に押す。
光栄の三國志シリーズ第2作目のメガドラ移植版。この三國志Ⅱはメガドラ版ならではの特徴は特に無い、と思う。同じく光栄から移植された信長の野望、風雲録は思考スピードが恐ろしく早くなっているという特徴があるんだけど、三國志Ⅱは何故か他と変わりなし。なんでだろう?
三國志はいろいろとやったけど、Ⅱは最もやり込んだ作品である。友人O氏と共にシナリオ5で孟獲と新君主で協力プレイとか、ちょっとマニアな遊び方もよくやったものだ。システムもシンプルだし、今まで出た三國志シリーズ中、Ⅱが最も面白い作品だと思う。というか後の作品は面倒臭そうでやる気も起きないといったところだけど・・・。
(2003/06/04)
・兵士の数が100倍
兵士を持たせた武将を、偽書・作敵の使者にして敵国につかまる。この時点で兵士の数が100倍になる。ここで登用しなおす。
・寿命が来ても死なない
凶兆が現われた武将を12月に他国に攻めさせ、長期戦に持ち込む。すると次の年になっても死なない。
「シャイニングフォース」シリーズでは第1作目の作品。シャイニングシリーズでは一番好きな作品である(GG版「ファイナルコンフリクト」はやったこと無いけど・・・)。かなりハマって飯を食うのを忘れるほどやり込んでいた時もあった。前作「シャイニング&ザ・ダクネス」と異なり、こちらはタクティクスRPGになっている。道具や武器くらいしか共通点が無くなっている。もはや別物のゲームである。昔とある人がフォースを貸す代わりにダクネス貸した光景を見たことあったけど・・・これって詐欺みたいなものだよなあ。よほどその人へゲーム貸すの嫌だったのかなあ?
このゲームでは30人の仲間と共にルーン大陸を支配しようとするルーンファウスト軍を倒すのが目的。戦う場所が城やフィールドマップに限らず、サーカステントとか船の上とか実にバラエティに富んだ場所で戦闘が行われるのが面白い。仲間たちもよく見てみると人間が少ない。騎士はケンタウロスだし、空飛べるキャラはまるっきし鳥だし、機械もいれば、「イカス」ヨーグルトはいるし・・・。初期パーティーで人間は主人公のみ(全体でも5人)。うまく組み合わせると(?)かなりのゲテモノパーティーも出来上がる。こうなると、もうどっちが敵なのか分からない。さらに全員ヨーグルトリング装備させた日には・・・・・よく分かんない・・・・
今見てみればこそゲームバランスが多少悪く感じる点もある。後半に登場するキャラ達は弱過ぎて1ポイントしかダメージ与えられなかったり、転職すると素手のキャラは弱くなる、いきなり強過ぎる武器が出現して飛び抜けて強くなったり、逆に素手のゴングはいつまでも1ポイントしかダメージ与えられなかったり、マックスが必殺の一撃を2回くらって強制退却させられたり、オオコウモリにかわされまくって逆に眠り攻撃くらったり、チップが見た目より激強だったり、ドミンゴ堅すぎたり・・・・・えっ、バランスと関係ない??
でも、これ以降のSFシリーズはバランスは丁度よく取れているんだけど、何だかねえ・・・・といった感もある。最近のゲームにありがちなんだけど、全員が同じくらい強くて、弱い奴を使ってのクリアという楽しみが無い。それに我々が2,3強くなると、相手も2,3だけ強くなって、いつまで経っても自分たちの強さが実感できないってのもある。今になって考えてみれば、このくらいバランスがむしろ面白かったようだ。アダムだってあんな状況だからこそ、頑張ってLV上げようと思うし。
だけどこのゲームもだいぶ古いゲームになっちゃったなあ。当時はファミコンでFEが登場てて、FEのパクリとか批判も受けていた。タクティクスRPGというジャンルも確立した今となってはどう見ても別物のゲームだけどね。どちらも面白いゲームであるけれど、私的にはFEよりはSFだね。SFの方がシンプルなゲームであるけれど、光るものを感じるので。名前もシャイニングだけに。
(2004/06/20)
●シャイニング・フォース ~神々の遺産~(キャラクター、アイテム、魔法、裏技などのデータ)
●シャイニング・フォース 攻略記(いろんな条件で攻略してみました)
MD版フォースシリーズでは第2作目の作品。初代シャイニングフォースではすごくハマったので、かなり期待してプレイした。Ⅰよりは思考スピードが速くなり、武器の種類も増え、職業も増え、マップも増えた。敵もかなり手強わくなった。いや、むしろ反則的な攻撃力で、魔法使いに殴られても体力が半分近く減らされる! サポート使わないとまず回復が追いつかない。
SF1と比べると色々と良くなっているけど、どこかいま一つ感が・・・。たぶんSF1やってないと面白いと思ったんだろう。どうもゲーム全体が淡白になってしまったというところだろうか? 登場するキャラクターの個性も無ければ、能力値も似たりよったり。弱過ぎもせず、強すぎもせずといったところ。さらにSF1のアーサーみたいに後から急成長するのも無くて、毎回同じだけ能力が伸びる。そして1戦闘こなしてちょっと成長した分だけ、敵もちょっと強くなる。しかも戦闘は、非常に単調である。結局はツィッギーがサポート使って、敵を1・2体誘導してはタコ殴りの繰り返しである。それでもチェス版とか、プリズムフラワーとか、後半戦にもマップに色んな仕掛けも出てきて、面白くはあるんだけど・・・・・何かが足りない感が抜けきれない。SF1をやらずにSF2のみやったのなら、最高の作品と思えたのかな?
SF1の攻略データを作った勢いで、SF2の攻略データ、および攻略記も書いてしまいました。もし良ければ何かの参考にして下さい。
(2004/06/20)
●シャイニング・フォースⅡ 「古えの封印」(キャラクター、アイテム、魔法、ミスリル銀の場所などのデータ)
●シャイニング・フォースⅡ 攻略記(いろんな条件で攻略してみました)
変にリアルな画像、高い難易度という洋ゲーの「魔性の掟」を感じるゲームである。開始しても何をしたら良いのか分からない上に、すぐ死亡する。ゆえに15分ほどプレイしすぐに封印。こうして彼(主人公)は自分の正体に気付き苦しむことも無く、日常の生活に戻ったのである。彼に殺されまくっている人間達には悪いことをしてしまったが・・・
忍者ものアクションゲーム。全体的に妙にアメリカナイズされているが、日本製のゲーム、と思う。何でこんなにアメリカンなのかというと、舞台そのものがニューヨークだからだ。伝説の忍者の血をひく主人公ハヤテ、そのハヤテの義父カトウが「謎の集団」に殺されてしまう。その時義父を殺された怒りに忍者の血が目覚め、忍犬ヤマトと共に「謎の集団」に立ち向かうのである。それでこの「謎の集団」、逆に日本にかぶれていたりする、なんか無茶苦茶な世界観である。というかこの「謎の集団」ってどんな集団やねん!
主人公は手裏剣や忍者刀、さらには忍犬も使って敵を倒す。ところでこの主人公、伝説の忍者の子孫のくせに一撃であっけなく死んでしまう。二代目だからたいしたことないということだろうか? でも各ステージでは仕掛けが凝っていて、見せ場も多い上に、長さも程々なので、この一撃で殺されてしまうというのが程よい緊張感を与えてくれる。そのおかげでクリアするまで熱中してやってしまった。最初O氏に勧められた時にはクソゲーだと思って、全くやる気は無かったんだけどね。今となっては二束三文で売られているけど、500円までなら買い得だと思う。
(2003/06/07)
・練習プレイ
タイトル画面でA、B、Cを押しながらスタートを押す。すると練習プレイを選ぶメニューが出てきて、ゲームレベルとラウンドを方向ボタンで選べるようになる。
・確実に1up
ボーナスステージで敵の忍者と1人も倒さずにゴールすると、ボーナスポイントのとき1upがつく。
メガドラが出たくらいに発売された横スクロール型アクションゲーム。主人公は各面でパワーアップする玉を取り、狼や竜などに変身してボスと戦う。なお全くの余談であるが、ゴールデンアックスに登場するチキンレッグがここでも登場している。
今になってやると何の面白みも無いのだが、メガドラ発売当時やった人は面白いと思ったのだろうか? グラフィックや音楽は確かにファミコンのゲームに比べれば良いと言えるが・・・。変身後はカッコいいとは到底思えないし、パワーアップしてムキムキになっても何か気持ち悪いし・・・。内容としても出会い頭でダメージ食らう場合多く、敵にやられるというよりは出会い頭ダメージが蓄積されてゲームオーバーになって終了してしまう。如何に敵の出現位置を覚えるのかが、このゲームのカギとなるが・・・あまり気力が沸かないんだよなあ。結局このゲームは封印されてしまい、もう日の光を見ることも滅多にないだろう。
(2003/05/09)
・獣人 & サウンドセレクト
タイトル画面のとき、A、B、C、左下を同時に押しながらスタートを押す。するとそれぞれのラウンドで変身できる獣人をセレクトできる。またタイトル画面のときA、C、右下を同時に押しながらスタートを押すと、サウンドセレクトになる。
MEGAロープレPROJECTの元で出された作品。メガドラは結局最初から最後までRPG氷河期であったけど、メガドラにPRGを! ということで幾つかの作品がつくられた。そんな作品の一つ。アクションRPGであり、ゼルダと激似とか言われてるけど、そんなことありません! たぶん・・・
剣を振ると草が刈れたり、樽から水しぶきが出たり、砂浜で歩くと足跡が付いたりと芸が細かい。謎解き要素が強めのゲームであるが、この手のゲームをしたことのある人ならサクサク進んでゆくので、手軽に気分転換程度にやるゲームであろう。
ただ早く進みすぎるというか、話が中途半端な感じで次に進むこと多く、後半で一気に話が進むけど・・・・私自身ストーリーをあまり理解してなかったので、モンスターが云々言われても全く感動もなかったなあ。ストーリー以外でも、もう一捻り足りない感じ。もう少し調整すれば名作になり得たのにと思うところである。
(2003/05/20)
パッケージからして洋ゲーの匂いがするゲーム。どうせこれもクソゲーなんだろうと思っていたら本当にそうだったという、全く期待通り(?)のゲームである。そもそもこのキャラクター「スマート」、特にパッケージ裏の空を飛んでる姿は本当に不気味なんだけど、外人さん達はかわいいと思ってるのだろうか? 疑問である。
ゲームの内容は・・・説明書やパッケージにはパズルって書いてあるけど、実際のところは殆どアクションゲーム。自分の通ったところには線が引かれ、全てのパネルを囲めばその面はクリアとなる。まあ要するに全ての道を通ればクリアという、洋風パックマ○なゲームである。一応、パネルを連続して囲めば連鎖になるけれど、ちょっと考えれば誰にでも出来る程度。頭を使わなくてはならないところなんて何処にも無いんだけど?
このゲームのコツは如何にアイテムを回収するかにかかっている。特に次の面に進めるウィングは非常に重宝される。なにせ各面ごと最大8×8のパネルを囲まなくてはならないのだが、これがまた非常に面倒くさい。しかも画面奥は見えにくくて囲ったのかどうかよく分からないことも多いし。ただでさえ敵の当り判定は理不尽なのに、画面奥では見えにくさも加味されて理不尽この上なし。ウィング(若しくはどれかのアイテムになるスター)は各面1個くらいは出てくるので、パネルを囲うよりアイテムを率先して回収した方が効率が良い。なんだか本末転倒なゲームである。
(2003/06/14)
・デバックモード
タイトル画面でスタートを押して、メニュー画面にする。そこで上、上、下、下、左、右、左、右、A、Bと押すとデバックモードになる。サウンドテストやデモプレイ、ゲームの設定変更が行える。
もともとアーケード版ででたストライダー飛竜をメガドラに移植した作品。移植度かなり高し。目まぐるしく展開が変わり、見どころが沢山あり。他人のスイスイ進むところを見ているだけで面白いし、何よりカッコいい。但し私(Uji)がプレイすると思ったより上手く進めず死にまくるため、かなりダメダメな感じ。これでは飛竜ファンに怒られそう。どうも私はこのゲームが苦手で・・・
・コンティニューが3回
デモ画面でグランドマスターが笑っている間にA、C、B、C、A、スタートの順に押す。
・オプションが消えない
ステージ1の初めの方で、円盤型オプションを2つつける。次にヒョウ形のオプションを取らずにわざとダメージを受けて円盤型オプションを一つ消す。その後でヒョウ型のオプションを取り、時間が消えるまでダメージを受けない。すると円盤型のオプションが復活する。これはダメージを受けても消えず、ミス(穴に落ちる以外)しても残っている。
これもMEGAロープレPROJECT作品の一つ。やっぱり只のロープレじゃなくて、アクションロープレとなっている。というかラグナセンティといい、トアといい殆どアクションゲームじゃん! と言ってはいけない。一応最大体力値は上がるし、仲間(?)も増えるし・・・・・。まあどちらも面白いので良しということにしておきましょう。
このゲームでは4つの精霊達を上手く使い、ダンジョンで謎を解いて突き進む。思わぬところから精霊を呼び出せてしまうのが面白い。爆弾の炎からイフリートを呼び出せるのはまだ序の口。ブロブ(スライム)からもディトを呼び出せるし、なんとハゲ頭のじいさんからもシャドウが呼び出せてしまう!? これ以外にも遠くで聞こえる音は小さく聞こえたりする等、凝った演出が随所に見られるのだが、全てクリアするまでの時間が短いところが残念なところ。クリアするだけなら、7時間もあれば終了してしまう。結構あっけない感はあるが、イフリートレースや100階ダンジョンもクリアするならば長い間楽しめるこことも出来るではないでしょうか?
(2003/05/30)
メガドラ黎明期の3Dシューティングゲーム。さすがに今やってみると古さを隠しきれない感じがある。しかし「爽快感」「スピード感」はまだ色褪せてない。各面の長さも短くサクサク出来る。そのため今やってみても思わず熱が入ってしまう。不朽の名作といったところであろうか? ただ私がやると柱に激突しまくり。年のせいだろうか? 反応が鈍すぎ。満足に先に進めない・・・。
名前とパッケージを見て、あのメガCDの超クソゲー「惑星ウッドストック ファンキー・ホラー・バンド」を連想した人はいるはず。でもこのゲームはアクションゲーム。しかしながらクソゲーさは変らない。
主人公はBOBというロボット。銃で敵を倒しながら各面をクリアしていき、デートの約束をしている彼女に会うというもの。途中いくらやられてもコンティニューを何回もできるのでサクサク進めはするが、妙な操作感にかなりイラつく。先に進めば進むほどもっとイライラし続ける。そして各面をクリアしたときの謎のダンス&コメント。これがまた妙にムカツク。
面をクリアしたときのコメント「みすてないで~」というBOBの心の叫びを最後に、このゲームを封印した。BOBが彼女に逢う日は、今後絶対にないであろう。
・ライフが減らない
2PのBを押しながら電源を入れ、タイトル画面が出るまで押しつづける。これでゲームを始めると、残りライフが16、アイテムも全部そろっていて弾数が99になっている。またこれはゲーム中にいくらミスしてもライフが減らず弾数も99に戻る。
メガドラクソゲー帝王ソダン。某紙で不動(一度だけ負けた時があったが)の最下位の座に君臨していたクソゲーの中のクソゲー、「クソゲー of クソゲー」ソダン。これをクリア出来ないとメガドラドライバーと名乗る資格無し!ともいわれた、メガドライバー達の登竜門である。
ぎこちない動き、最悪の操作性、気色悪いアメコミ調グラフィック、チープな効果音どれも一級品。しかも難易度高い。
メガドラ持っている人は一度このクソゲーさを堪能してみるといいでしょう。ちなみに私はクリアまでしました。なお、ソダンをクリアしたいという無謀人のための攻略ページも作成しました。攻略に少しばかり役立てて下さい。
・ワープ
透明ポーション4個使うと次の面までワープする。
セガのキャラクターにもなっているソニックを操作するアクションゲーム。操作は簡単、十字キーとABCボタンによるジャンプのみ。各面のグラフィックも綺麗だし、各面の仕掛けも凝っていて、なかなか飽きさせないゲームである。
このゲームのキャラクターはソニックと言うだけあって、高速移動して進める。これがまた爽快である。ただしあまりスピードを出しすぎると穴には落ちるし、リングを取り忘れてカオスエメラルドも取れなくなる。真のエンディングを見たい人はほどほどに。
・ステージセレクト
タイトル画面で上、下、下、下、左、右の順に押しAを押しながらスタートを押す。
・無敵 & キャラチェンジ
タイトル画面で上、C、下、C、下、C、下、C、左、C、右の順に押しながらスタートを押す。このときゲームが始まるまでAは押しつづける。するとソニックが無敵になる。またゲーム中にBを押すとソニックがリングに変わり、画面内を自由に動かすことができる。さらにAを押すと、別のキャラにチェンジし、Cを押すとチェンジしたキャラクターを画面内に配置できる。
・いきなりエンディング
タイトル画面でCを7回、上、下、下、下、左、右の順に押す。ここで音が鳴ったら、またタイトル画面を出して、上、下、下、下、左、右の順に押し、Aを押しながらスタートを押す。するとステージセレクトの画面がでる。ここでサウンドセレクトのナンバーを9E(スタッフスクロール)、9F(エンディング)に合わせてAを押す。
・スロー・コマ送りモード
タイトル画面でC、C、上、下、下、下、左、右の順に押してからゲームを始める。ゲームにポーズをかけてAを押すとリセットになり、Bを押すとスローモーション、Cを押すとコマ送りになる。
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