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こちらは、最近大会ではあまり使われていない車両について調べた報告書です。
車両は微妙に人気がないのですがせっかくあるのですから車両を使ってほしいものです。
この記事を読んで少しでも車両を使っていただこうという目的なのです。
車両にまつわる気になること気にならないことを独断と偏見で調べ上げてみました。



報告その一 前進と格闘(02/09/22)

報告その二 格闘距離(02/09/26)

報告その三 格闘の属性?(02/10/05)

報告その四 ヘビー級ライト級(02/10/15)

報告その五 装甲割り(02/11/18)

報告その六 燃料タンク(02/11/28)

報告その七 三両揃えば轟(03/03/11)

報告その八 射撃精度(03/08/10)


なお、用語の説明などの観点から、初めのより順番に読むことを提案いたします。

ZEUS2に戻る


前進と格闘

皆さんは前進よりも格闘のほうが移動速度が速い機体がいることをご存知ですよね?
えっ、知らないって?
ダークコフィンやアヌビアスは前進をするよりも格闘のほうが速いんです。
普通に動くより殴った方が速いというのはおかしな話ですけども、
なんなら試してみてはいかがでしょうか。

当然前進よりも格闘のほうが移動速度が遅い機体もいるんです。
それは車両です。正確にはバッドドリームとバジリスクです。

車両は射撃の硬直の解除に格闘を使いますが、
後ろからまさに格闘をされなんとする車両が格闘をしている場面をたまに見かけます。
あれはおそらく車両は前進よりも格闘のほうがおそらく速いと信じられているため
敵からより早く逃げられるという考えから生まれたのだと思いますが、
実は敵から逃げるという観点から見るとわずかに間違っています。

車両が格闘をすると、慎重になって逃げる機体というのがいます。
その場合は格闘は非常に有効です。見事に逃げるという役割をこなしています。
しかし、綾影が相手の場合、制作者の意図なのか車両の格闘で逃げることは少ないです。
この場合は格闘よりも前進をしたほうが有効だと言えるでしょう。
逃げられるかどうかは別として、このほうが味方からの援護によって助かる確率が増え、
相手の燃料もより減らすことが出来ます。
理想としては格闘と一定時間の前進を繰り返すのが一番ではないでしょうか。

車両においての格闘というのは出始めの速度が速く、格闘が終わるころは結構減速しています。
車両は燃料が豊富に思うかもしれませんが、さすがに格闘ばかりしていると燃料が切れます。
同じ武装で前進だけする機体と格闘だけする機体の二体を用意して
どちらが早く戦場の端に着くかすべての重量区分で試してみました。

まずバッドドリームで試してみましたがそれなりに差がつきました。
どうやら格闘の終わり頃の速度がネックなため格闘をした方が少し遅くなるようです。
次にバジリスクですが前進の方が速いですがそれほど差は出ませんでした。
格闘がどの頃でも速度が安定しているようです。
驚かされたのはホイリーコーンでした。
格闘しているホイリーコーンは前進しているホイリーコーンに
ぐんぐん差をつけるではありませんか。
結果、バッドドリームの時と同じくらいの差が出ました。
ロケット装備の時は短期決戦を狙って格闘で移動した方がいいのかも。

以上、前進と格闘の報告でした。



格闘距離

車両の格闘と言ってもあまりぱっとしないと世間的には思われているのかもしれません。
カレーについている福神漬けのごとくその存在はあってもなくても変わらない程度
にしか思われていないのかもしれないのです。
福神漬けがある意味が分からん、そう考える方もいることでしょう。
車両の格闘はあまり使われないため解明されていない部分もあります。
大方の車両が大体前方20m、正面を軸に角度128°(ゼウスの世界で)で
格闘がなされていますが、本当にそれでいいのでしょうか。
そこで今回は福神漬けではなく格闘距離について報告をします。

※予備知識
緑重量機体の重量が最大重量の71.0%以下の時のことを言う
白重量機体の重量が71.0%より大きく101.0%以下
黄重量機体の重量が101.0%より大きく130.0%以下
TARGETというのはシミュレーション時に使用可能な機体で、あれと同じ コードネームをもった機体のことです。


まずはバッドドリームです。
初めは緑重量と呼ばれる重量区分で調べてみました。
というのは重量区分で格闘が届く距離が変わる機体がいるためです。
この機体は格闘が一種類しかなくどの距離でもどんな敵もフックで殴り倒そうという
男気をもった機体なんです。

25mでTARGET相手に調べてみました。
バッドドリームの体重の乗ったフックがTARGETを襲う。
ミス!
TARGETはひらりと身をかわした。注)かわしていません
どうやら25mでは当たらないみたいです。
ただ、調査中に一度空振りして機体同士が隣接した時にバッドドリームが
また格闘を空振りしました。小さな機体には格闘を空振る可能性があるようです。

静止したキューケンに相手を変更してみましたがやはり当たりませんでした。
しかしキューケンより大きな機体のグラスホッパーには命中しました。

見た限りでは30mでは当たらないようなので20mで試してみたいと思います。
TARGETには一発目が当たらないようですが、届いてはいるようです。
上記の二機も倒したため当たる当たらないは別として一応20mなら届くということで良さそうです。

次は白重量で25mから試してみました。
TARGETには当たりませんでした。今回で永久に当たらないことがあることが判明。
しかしあの二機は何とか届いていました。白重量の方が微妙に届く距離が長いみたいです。
20mではTARGETにも届いていました。

最後は黄重量で同じく25mで。
!、バッドドリームがTARGETを一回目で格闘を命中させました。
案の定あの二機も一回目の格闘で届き見事破壊していました。
でもバッドドリームが格闘でとどめを刺そうとすると
機体の爆発に巻き込まれることが多いようです。

厳密には25mで格闘をさせるのが良いかもしれません。

【25mにおける格闘の結果】
バッドドリーム緑重量白重量黄重量
TARGET届かない届かない届く
キューケン届かない届く届く
グラスホッパー届く届く届く


次はホイリーコーン。前回と同じく緑重量で25mから始めてみることにします。
ホイリーコーンは敵との距離によって格闘動作が変わります。
格闘での移動距離が大きい方、つまり敵との距離が大きいと出る格闘を大格闘
移動距離が小さい方を小格闘と呼ぶことにしましょう。

まずはTARGET。さっそく大格闘で腕を振り下ろして襲い掛かるも、
哀れにも届きませんでした。おまけに小格闘で永久に空振りする時もあります。

キューケンを相手にしていたらまたもや車両連続空振り事件が発生しました。
あっさり大格闘を空振りして、小格闘に移行しましたがこれもまた当たりません。
どういうことになっているのかよく見ているとキューケンの体をホイリーコーンの腕が
貫いているではありませんか。しかも、視点を変えてよく見てみると腕が回転していて
まるでドリルのようです。当たっているように見えるのですが小格闘は
当たり判定が小さい模様です。
しかしTARGETもキューケンもたまに一発目が当たることもありますが、
おそらく25mより近いと届くのではないでしょうか。
グラスホッパーに対しては大格闘は当たらず小格闘でやっつけるという始末なので、
25mでは三機とも届かないようです。

どの機体でも届かないのかと思い、機体が大きめのバッドドリームを動員しました。
一発目から威勢の良い音を出し、バッドドリームをやり込めているさまを垣間見ました。
20mでは四体とも届いていました。

白重量ではTARGET、キューケン、グラスホッパーに25mでは届かず
20mでは四体ともさも当然であるかのように難なく倒していました。
黄重量でも全く同じ結果が出ました。
しかし、バッドドリームに対してはこれまでは格闘がすべて当たっていたのですが、
格闘の移動速度が落ちたため途切れ途切れにしか命中しませんでした。
相対的に判断すると黄重量では格闘には向いてないと思われます。

【25mにおける格闘の結果】
ホイリーコーン緑重量白重量黄重量
TARGET届かない届かない届かない
キューケン届かない届かない届かない
グラスホッパー届かない届かない届かない
バッドドリーム届く届く届く


最後に、残しておいたバジリスクを調べました。
ホイリーコーンと同様二種類の格闘があるため大格闘と小格闘という単語を使います。

緑重量、25mでTARGETを相手にしてまずは開始してみました。
大格闘で一発目から届くかのように見えましたが、
スカッ!
スカスカスカスカスカスカスカスカーーッ!
緑重量の恐ろしい速さで繰り出される小格闘もすべて当たりませんでした。
その隙にTARGETを後ろへと押していき、たまたま後ろにいたキューケンが
ガキッ!
という金属音と共に後ろに吹っ飛びました。
どうやら密接していては本当に小さな機体には小格闘は当たらないみたいです。
バジリスクでは不具合は起こらないと考えていたので少し勉強になりました。

二番手キューケンにはまず大格闘を空振りしTARGETと同じ展開になるかと思いきや、
小格闘でばっちりキューケンを葬り去りました。
三番手グラスホッパーには一撃目が命中し、
大格闘での追撃を空振りして小格闘でやっつけていく形に。
20mで次に行ってみました。
TARGETに一撃目は当たりますが、二撃目以降は当たったり当たらなかったり。
言い換えれば倒せたり倒せなかったり。キューケンとグラスホッパーは無難に撃破。

白重量に変更して25mに挑戦。
そこで、バジリスクの意外な事実が発見されました。
何も変わりなく格闘を繰り出すバジリスクですが、重量を重くすることによって
TARGETとキューケンに大格闘が届くようになりました。
30mに変更してみるとさすがにあの四体どれにも届きませんが、
わずかに格闘距離が伸びるようです。
話はそれますが、バジリスクの小格闘を連続で発動させると
格闘で狙っている相手にじゃれついていっているように見えませんか?

黄重量では30mで届くことを祈っていきなり30mで。
結果は残念ながらあの四体すべてに届きませんでした。
そこで25mに変更してみると四体とも一撃目が届きました。

【25mにおける格闘の結果】
バジリスク緑重量白重量黄重量
TARGET届かない届く届く
キューケン届かない届く届く
グラスホッパー届く届く届く


三体の車両による結果をまとめると、
ホイリーコーンは重量で格闘で移動する距離がそれほど変化せず
格闘距離は20m〜25mといったところです。
バッドドリームとバジリスクは重量で格闘で移動する距離が変化します。
格闘距離は25mと言っても過言ではないのではないでしょうか。
25mと言えば相手も十分格闘をしてくる可能性がありますから。
ただし、気をつけてほしいのは重量区分というのはオプションの使用状態等で変わってきます。
その辺りをわきまえて格闘距離を設定していただけたらなと思います。
25mの方がいいとは言えませんが、また20mの方がいいとも言い切れないのです。

角度?それはまた機会があれば。

以上、格闘距離の報告でした。

格闘の属性?

綾影や冥界の格闘をくらうとダメージが大きくてつらいということはありませんか?
彼らの格闘は戦況を左右しうるものです。
車両というのは回避できないためとかく格闘に弱いものです。
少しでもダメージが軽減されるものがあるのなら喜ばしいではありませんか。
そこでEX装甲で格闘のダメージを軽減できるかどうかを調査してみました、
車両の。


格闘のできる車両三体とも調査をしました。
格闘をする対象は一度に何度も命中することがないようにアラクネーにします。

まずは、緑重量のバッドドリームで試してみることに。
前回の結果を踏まえてターゲット前方25m以上の時は格闘しないようにさせています。
アラクネーの装甲は20mm、EX装甲無し。
早速バッドドリームに一発殴ってもらいました。
ダメージ209
起き上がったところをもう一度。
ダメージ120
えっ?なぜ?
一撃目と二撃目のダメージの差により
格闘はダメージが何らかの条件によって変動することが分かりました。
当然二発とも一回しかHITはしていません。
その後一度に数回ヒットするいわゆる多段HITが炸裂。
ダメージ413
そのあと、ダメージ166(一段)、95(一段)、208(二段)とHITして破壊しました。
ますます分からなくなってきました。何を基準にして計測すればいいのか。
ここは一番安定しているであろう一撃目を基準にしてみることにします。

【バッドドリームの参考】
(実行速度をFRAMEに変更して計測)
試行回数一撃目二撃目三撃目四撃目
一回目173120240(二段)120
二回目173120240(二段)120
三回目173120382(三段)240(二段)
四回目173120138120
五回目173120138120
六回目209120240120


どうやらダメージ173と209の二通りが一撃目に出るみたいです。
二撃目はほぼ確実にダメージ120ですが、ここは初志を貫きます。
両方のダメージが計測された場合は、そのEX装甲は効果無しと判断します。
EX装甲が格闘のダメージを軽減するなら二つの値よりはダメージが小さくなるはずだからです。

■対ビームの場合
まず一度目に計測されたダメージは209。
二度目も同じダメージでしたが、三度目に173が計測されました。
対ビームでは格闘のダメージを軽減することは出来ないと思われます。

■対爆発の場合
これで軽減できた場合は、格闘は爆発だ、などといったことが
まかり通ってしまうことになるのですけど果たしてどうでしょう。
一度目はダメージ173。三度目には209という結果が出ました。
格闘は爆発だ、などとは迂闊には言えなくなりました。

■対徹甲の場合
実は殴っている部分が徹甲だ、なんて事実があるのかもしれません。
209という数字が計測されいやな予感がひらめきました。
三回目にはいやな予感が当たってしまいました。ダメージ173を計測。
殴っている部分が徹甲だ、なんてめったなことを言うものではありませんね。

■対熱の場合
あのダメージは摩擦熱で与えたものだとしたらそのダメージを
軽減できる耐熱装甲共々すごいことではありませんか。
二回目にはもう173というダメージを発見してしまい、
ただの夢物語でしかないということが証明されました。

■対パルスの場合
CPUの停止を防げて格闘を防げないわけがないと対パルス装甲も思っているはずです。
しかし、173、209と表示された時には対パルス装甲も自分の役割を悟ったことでしょう。
対パルス装甲に格闘を防がせるのは格闘が重すぎたようです。

どうやらバッドドリームの攻撃はEX装甲で軽減できなかったようです。

参考基準をバジリスク、ホイリーコーン、まとめて出してみました。
プログラムは二体とも同じです。重量区分も二体とも緑重量で。
ホイリーコーンは初めに繰り出した大格闘が当たった場合のみで計測しています。
小格闘は多段HITすることが多くダメージもまばらなためです。

【バジリスクの参考】
試行回数一撃目二撃目三撃目四撃目
一回目118(大格闘、一段)270(小格闘、三段) 67(小格闘、一段)81(大格闘、一段)
二回目118(大格闘、一段)207(小格闘、二段) 270(小格闘、三段)93(大格闘、一段)
三回目118(大格闘、一段)89(小格闘、一段) 207(大格闘、二段)81(大格闘、一段)
四回目216(大格闘、二段)81(大格闘、一段) 81(大格闘、一段)152(小格闘、二段)
五回目118(大格闘、一段)270(小格闘、三段) 67(大格闘、一段)270(小格闘、三段)
六回目118(大格闘、一段)270(小格闘、三段) 67(大格闘、一段)81(大格闘、一段)

【ホイリーコーンの参考】
試行回数一撃目二撃目三撃目四撃目
一回目72(大格闘、一段)296(小格闘、二段) 221(大格闘、二段)72(大格闘、二段)
二回目72(大格闘、一段)409(小格闘、三段) 98(大格闘、一段)123(大格闘、一段)
三回目72(大格闘、一段)261(小格闘、二段) 98(大格闘、一段)148(大格闘、一段)
四回目72(大格闘、一段)296(小格闘、二段) 98(大格闘、一段)148(大格闘、一段)
五回目72(大格闘、一段)261(小格闘、二段) 63(小格闘、一段)193(小格闘、二段)
六回目72(大格闘、一段)341(小格闘、三段) 113(小格闘、一段)324(小格闘、三段)


参考基準を二体まとめて図ったのでせっかくですから二体まとめて調べてみましょう。

■対ビームの場合
合計三回で撃沈。
ホイリーコーンもバジリスクも効果はありませんでした。

■対爆発の場合
これも双方合わせて三回で効果がないことが判明。
この頃から殴られても殴られても立ち上がるアラクネーに憐憫の情が湧いてきました。

■対徹甲の場合
ホイリーコーン四回バジリスク一回で効果がないことが判明。
ここまで対ビーム、対爆発、対徹甲すべて効果がありません。

■対熱の場合
これまでで最短のわずか二回で効果がないことが判明。
非常に残念です。のこすは対パルス装甲のみです。

■対パルスの場合
ホイリーコーン一回バジリスク一回で判明。

ホイリーコーンの格闘にもバジリスクの格闘にもEX装甲というのは意味をなさないようです。

結論 どのEX装甲を用いても格闘のダメージが減少しなかったことから
    車両の格闘はEX装甲では軽減できない。つまり格闘は
    ビームでも爆発でも徹甲でもその他の属性にも属していない。
    いわば無属性である。

非常に残念です。格闘はどのEXによってもダメージが軽減できないということは
ある意味すごい攻撃手段だといえます。
バッドドリームのところで触れましたが、条件によってダメージが変化するようなので
機会があれば格闘ダメージの増減の条件を調べてみます。

以上、格闘の属性?でした。

ヘビー級ライト級

もし仮に100kgの人と60kgの人が同じスピードでパンチを繰り出した場合、
どちらが強力かご存知ですか?
そうです100kgの人のパンチの方が当たったらいたいわけです。
ところがある日、ZEUS2では重量区分によって格闘のダメージが変わる、
しかも軽い方がダメージが大きな機体もいるという情報を入手したのです。
そんな既成概念を崩すような情報を入手しては調べずにはいられません。
早速車両では重量区分によって格闘のダメージがどのように変化するのを調査することに。


格闘をする対象は前回と同じアラクネーです。
まずはバッドドリーム、緑重量から調べてみました。

【バッドドリームの結果 その一】
試行回数一(五)撃目二(六)撃目三(七)撃目四(八)撃目
一回目209120240(多段)120
311(多段)240(多段)104
二回目209120413(多段)166(武装1破壊)
95240104
三回目173120240(多段)120
95413(多段)



緑重量は前回に参考としてデータを取っていますので少しだけにしました。
なお今回は一度で一定回数のみ計測するのではなくアラクネーを倒すまで格闘させています。
前回は参考基準を見つけられれば良かったので、手短に計測しました。
今回は少し毛色が違うように思えるので一回分をきちっと計測していきます。
次は白重量です。

【バッドドリームの結果 その二】
試行回数一(五)撃目二(六)撃目三(七)撃目四(八)撃目
一回目1578712587
64472(多段)282(多段)
二回目649387157(多段)
244(多段)375(多段)64380(多段+熱ダメージ)
三回目15719087218(多段)
221(多段)375(多段)220(多段)

四回目1578712587
221(多段)434(多段)

五回目15719019087
375(多段)64218(多段)
六回目282(多段)218(多段)109277(多段)
221(多段)


七回目347(多段)375(多段)10987
375(多段)




気になる数字がたくさん出たのでいっぱい試してみました。
前回の調査から見ても明らかですけど、白重量になったことによって
格闘ダメージが減少してしまいました。一撃目を見比べれば明らかでしょう。
物理の観点からすれば、重量が増せばダメージが増えるはずなのですが
バッドドリームではダメージが減少するのがZEUS2の世界での真理のようです。
黄重量ではいったいどうなるのでしょうか。

【バッドドリームの結果 その三】
試行回数一(五)撃目二(六)撃目三(七)撃目四(八)撃目
一回目14114117056
336(多段)195(多段)195(多段)
二回目311(多段)195(多段)170(多段)168(多段)
195(多段)195(多段)85
三回目5614117056
336(多段)168(多段)195(多段)
四回目141170170141
195336(多段)

五回目141170170226(多段)
83195(多段)336(多段)
六回目311(多段)19577195
336(多段)255(多段)

七回目112141170226(多段)
195336(多段)255(多段)


白重量とは異なる結果が出ました。
どうやら黄重量が最もダメージを期待できないようです。
黄重量では格闘距離は伸びますがダメージと格闘を命中させる可能性を考えると
格闘をするなら緑重量なのかもしれません。

さて次はバジリスクです。

【バジリスクの結果 その一】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目118(大)81(大)81(大) 81(大)118(大)
207(大、多段)270(大、多段)175(小、多段) 182(小、多段+熱)
二回目118(大)152(小、多段)61(大) 61(大)207(大、多段)
207(大、多段)118(小)152(小) 57(小)
三回目216(大、多段)81(大)81(大) 270(小、多段)179(大、多段)
207(大、多段)155(小、多段)219(小、多段+熱)



緑重量で格闘のみで20mmの装甲の敵を葬ろうと思うとこれだけ当てていかねばなりません。
白重量で、もしダメージが減少すると大変そうですが、さてどうでしょう。

【バジリスクの結果 その二】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目188(大、多段)245(小、多段) 245(小、多段)188(大、多段)227(大、多段)
362(大、多段+熱)





前回のバジリスクと同じプログラム、つまり今回のバッドドリームと同じプログラムを
使っていましたが、どうやら多段HITばかり出て計りづらいったらありゃしないです。
おそらく前に余分に進むようになったために何回かHITするのだと思います。
ターゲットとの距離が25m以上だと格闘しないようにしていたのですが、
25m以下だったら格闘をするように変更します。1mで結構変わるものです。

【バジリスクの結果 その三】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目107(大)55(大)188(小、多段) 55(大)81(小)
245(大、多段)162(大、多段)245(大、多段) 107(小)
二回目107(大)55(大)199(小、多段) 55(大)201(大)
315(大、多段)227(大、多段)107(小)

三回目107(大)55(大)81(小) 245(大、多段)88(大)
138(小、多段)245(大、多段)107(小) 44(小)114(小、多段+熱)
四回目195(大、多段)129(大、多段)188(小、多段) 315(大、多段)188(大、多段)
245(大、多段)112(小+熱)


五回目188(大、多段)74(大)138(大、多段) 55(大)199(小、多段)
245(大、多段)188(大、多段)107(小) 44(小)50(小+熱)


バジリスクも白重量になると一発のダメージが減少してしまうことが明らかになってしまいました。
その代わりに多段で当たることが多そうです。
そして小格闘と大格闘のダメージが同じ場合も見られました。
小格闘と大格闘でダメージは異なると考えていたので少し意外です。
続いて黄重量ではどうなるのか結果をご覧ください。

【バジリスクの結果 その四】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目168(大、多段)219(小、多段)49(大) 219(大、多段)281(大、多段)
219(大、多段)125(大、多段+熱)




またもや計りづらいったらありゃしません。
何度やり直しても大半が多段HITで、単発で当たるときはあまりありません。
こうなったら最後の手段です。アラクネーを横にします!
これまでは正面からどつきまわしていたのですが、一撃目に大格闘が当たりません。
これは30mでは当たらないためどうにもならないのです。
横からなら30m以上でない時に格闘をすれば当たるのではないかと思ったのです。
結果は、何とか当たりました。では改めて結果をご覧ください。

【バジリスクの結果 その五】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目76(大)219(小、多段)139(大、多段) 76(大)76(大)
139(大、多段)76(大
+武装1破壊)
219(大、多段) 219(小、多段)
二回目76(大)76(大)219(大、多段) 139(大、多段)139(大、多段)
76(大
+武装1破壊)
219(大、多段)252(小、多段+熱)

三回目76(大)76(大)76(大) 139(大、多段)76(大)
76(大)219(大、多段)76(大
+武装1破壊)
219(大、多段)266(小、多段+熱)
四回目76(大)76(大)219(大、多段) 76(大)76(大)
76(大)76(大)219(大、多段) 76(大
+武装1破壊)
96(小)
96(大)175(小、多段+熱)


五回目139(大、多段)76(大)139(大、多段) 76(大)219(大、多段)
76(大
+武装1破壊)
219(大、多段)168(小、多段)



このような結果が出ました。
横から格闘されているアラクネーに対して不憫さを感じずにいられません。
30mから格闘をされても届いてしまうのですから。
改めてアラクネーという機体の大きさを再確認してしまいました。
やはり黄重量になるとより一発のダメージが減少するようです。
測定条件を変えたことからも、以前調査した格闘距離が伸びたという実感は得られました。
武装をよく破壊させていますが、これは相手によって事情が異なるので真に受けないでください。

最後はホイリーコーンです。
前回と同じく一撃目の大格闘が当たった場合のみ計測しています。
そうしないとダメージが偏ってしまいます。ご了承ください。

【ホイリーコーンの結果 その一】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目72(大)341(小、多段)261(小、多段) 489(小、多段)
二回目98(大)341(小、多段)221(大、多段) 148(大、多段)148(大、多段)
148(大、多段)303(小、多段+熱


三回目123(大)193(小、多段)193(小、多段) 193(小、多段)123(大)
148(大)296(小、多段)299(小、多段)



バジリスクと比べて小格闘は多段が出やすいように思います。
ただ、小格闘をするにはそれなりの状況が必要ですが。
それでは白重量に行ってみましょう。

【ホイリーコーンの結果 その二】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目四(九)撃目五(十)撃目
一回目88(大)176(小、多段)103(小) 310(小、多段)505(小、多段
+武装1破壊)
297(小、多段+熱)



二回目65(大)134(小)103(小) 176(小、多段)310(小、多段)
65(大)245(小、多段)268(小、多段)

三回目65(大)134(小)237(小、多段) 134(小) 371(小、多段)
510(小、多段)



四回目65(大)103(小)103(小) 237(小、多段)371(小、多段)
294(小、多段
+武装1破壊)
134(大)


五回目65(大)134(小)103(小) 176(小、多段)310(小、多段)
294(小、多段
+武装1破壊)
134(大) 275(小、多段+熱)

六回目88(大)176(小、多段)237(小、多段) 310(小、多段)65(大)
245(大、多段)





ああ、ブルータス、お前もか
どうやら白重量になるとダメージが一回り落ちるようです。
緑重量と同じプログラムで計測していますが、大格闘を空振りすることが出てきました。
より重い重量へ移ると確実に格闘距離は短くなります
格闘距離の話題ではホイリーコーンは重量区分による格闘移動距離が
あまり大差が無いように書きました。ここで、わずかではありますが
重量区分で格闘距離が変わるということをはっきり申し上げます。
なんだかんだで黄重量、といいたいところですがここでプログラム交代です。
20m以下であれば格闘するように変更します。

【ホイリーコーンの結果 その三】
試行回数一(六)撃目二(七)撃目三(八)撃目 四(九)撃目五(十)撃目
一回目58(大)278(小、多段)100(大) 121(大)121(大)
121(大)121(小)121(小) 121(小)223(大、多段+熱)
二回目58(大)278(小、多段)100(大) 58(大)121(大)
121(大)100(大)91(小) 73(小+武装1破壊)
121(大)
三回目58(大)278(小、多段)100(大) 121(大)157(小、多段)
100(大)121(大)121(小) 121(小)121(小)
四回目58(大)58(小)157(小、多段) 121(小)179(大、多段)
121(大)121(大)221(小) 121(小)121(小)
123(小+熱)



五回目100(大)157(小、多段)213(小、多段) 213(小、多段)58(大)
278(小) 391(小、多段+熱
+武装1破壊)



六回目58(大)278(小、多段)58(大) 278(小、多段)278(小、多段)
334(小、多段)104(大+熱)




多段HITと小格闘の割合が減り、より多くの回数の格闘をしないと
アラクネーを破壊できなくなりました。ダメージも白重量のときより減少しています
ダメージが減少したためか最大で11回格闘をしています。
空振りをしているので実際はもっと多くの格闘を繰り出しています。
本来ならアラクネーの怒りを買って、スクラップにされてもおかしくないです。


まとめ
三体の車両それぞれに緑→白→黄と重量が重くなる毎に
格闘のダメージが減少するとの結果が出ました。

今回の調査により同じ重量区分で、格闘で与えることのできる一発分のダメージは
バッドドリーム>バジリスク>ホイリーコーン
となることがはっきりしました。これは重量によって格闘のダメージが
どう変化するかわかるようになって初めて分かることです。

これまでの結果をすべて見て、注意深い人はある事実に気付いたと思います。
それは一段階重くなることによって格闘のダメージが
重くなる前の約10%減少していることです。
三体それぞれの多段HITしてないダメージを表にしてみるとよく分かると思います。
多段、武装1破壊、熱ダメージが見られたものは除外して一回の格闘で一回だけHITしたものを
表にしてみました。緑重量に関しては前回のデータも取り入れられています。
調べた回数が少ないため空いている部分もありますがご覧ください。


【これまでに測定された一発分の格闘ダメージ】
【バッドドリーム】
ダメージリスト
緑重量白重量黄重量
240
195
209190170
173157141
138125112
120109
1049385
9587

6456
【バジリスク】
ダメージリスト
緑重量白重量黄重量
152

11810796
938876
8981
8174
67

615549

44
【ホイリーコーン】
ダメージリスト
緑重量白重量黄重量
148134121
123
100

103
9888
726558


いかがでしょう。約10%づつ減少しているように見えませんか?
必ずしも正しいとは言い切れませんが、期待できる考えだと思います。
機体ごとにいくつかのダメージのパターンが存在していると予測されます。

前回では多段HITは一発一発に分けて計測していませんでした。
FRAME速度で見れば一段毎のダメージが分かるのですが、
多段HITのダメージは普通のとは違うものと考えていたので計測しませんでした。
今回計測中に、多段HITのダメージの合計が一発のダメージの総計ということに気付きました。
しかも、計測したことのない一発分のダメージを見たこともあったので、
それを含めれば上の表はさらに充実するでしょう。
しかし、あれを充実させることがこの調査の目的ではないので次の機会にということで。

もしかすると一発辺りのダメージが変動する理由は敵との距離なのかもしれません。
言い換えると、どの当たり判定時に敵に命中したか、ではないでしょうか。
そうすれば、試行の始めはダメージが安定していて、
後に進むにつれダメージに多様性が出てくる理由がつかめてくる気がします。
一番始めに繰り出す格闘の敵との距離は毎回ほぼ同じですから。

ひとまず格闘のダメージが距離と関係があると仮定しておきましょう。

以上、ヘビー級ライト級でした。

装甲割り

世の中には知っておいた方がいい事、知らなかった方がいい事、
この二つに大別できると言えます。
例えば、自分がいつ死ぬか、なんて知ってもあまり嬉しくありません。
逆にこの試験を受けたら合格するか。
不合格を回避できるという点では嬉しいものです。ショックを回避できます。
悪い結果が出ると分かればそうならないように頑張るのが人心ってもんです。
車両の格闘ダメージが分かってしまったらどうですか?
もしそれがあなたに悪い結果だったとしたらどうしますか?
相手の装甲によって格闘ダメージがどうなるのか、
あらかじめ知っておいても悪くないと思います。
ちょっと覗いてみましょう。


装甲の厚さによって格闘ダメージが変化することは周知のことです。
しかし、具体的なダメージというのははっきりしません。
というわけで、少し調べてみました。
EX装甲の有無はダメージに関係しないことがわかっているので
安心して調べることが出来ます。

【予備知識】
装甲の厚さ20mm30mm40mm50mm60mm 70mm80mm100mm120mm150mm
防御力810121416 1820232630


格闘をする相手はお得意様のアラクネーです。
相手同様、測定の方法はこれまでと全く同じです。
まずは緑重量のバッドドリームから調査を始めることにします。
下のプログラムは今回使用したプログラムです。参考までに。
なお今回はすべての機体をこのプログラムで動作させています。

/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\ \/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ |!旋 |!的 320m|!A |?的距離 | ← 左回 │ 敵 全部│ 格闘 < ▼ 25m │ | | 0,512| | | /\___/\___→\___/\_ _/\ \/   \▽   \/   \/ ↑ \/ |!旋 |?的方向 |?的方向 |!動 | ← 右回 ← ← > 前進 │ | |-128,256| 0, 96| | /\___/\___/\___/\___/\ \/   \/   \/   \/   \/

手間がかかっているので、途中経過云々は置いといてさっそく結果をご覧ください。
これまでに調査してきた中で見つからなかったダメージも見つかりました。

【装甲による格闘ダメージの変化】 【記号等の意味】
太字−今回新しく発見したダメージ(20mm装甲時のみ)
青字−計測ミスではなく多分合っている。少し自信が無い
赤字−もしかしたら見間違えてて、本当は無いのかも 
  −計測ミス。無かったことにしてください
☆−時間をかけて調べれば多分発見できる
×−多分探しても見つからない。時間があればもしかしたら
緑重量時のバッドドリーム
20mm30mm40mm50mm60mm 70mm80mm100mm120mm150mm
240×××× ×××××
209203198192187 181175167158147
180175170165160 155150143135125
173168163159154 149144137130120
152148143139134 130126120113104
138134130126122 11811410810193
123120116112108 105101969082
120116112105 988779
104×××× ×××××
10299969289 8682787366
9592898682 7976726760
7067656260 5754514741

表の見方を説明します。
縦のがその装甲時に車両が与えた一撃分のダメージです。
横のダメージ域が同じと思われるものです。
装甲の厚さによってダメージがどう推移するかを分かりやすくするためです。
それさえ分かっていただければ自分なりの見方をしていただいて結構です。

まず誤っておきます。ダメージ240というのは誤りでした。
一撃分のダメージとしては無いものです。
102と138の多段HITで表示されたものでした。
これまでのは調べた結果なので直すことはしません。
直すと所々おかしくなってくるからです。
それと、何箇所か見つからないダメージ域が存在しています。
基本的にその域はまれにしかダメージに出てこないので
確認に非常に時間がかかります。数字が入力されていないところは
自分の頭の中で補ってください。ある程度予想できるはずです。

なお白重量と黄重量は調査しません。
プログラムも変更しなければならない場合もある上にかなり時間がかかるからです。
前回のヘビー級ライト級で緑重量から白重量に変わると
そのダメージ域から10%減少することを提唱させていただきました。
ですから白重量のダメージを知りたい時は緑重量時のダメージを10%減らしてください。
黄重量のダメージを知りたい時は白重量時のダメージを10%減らしてください。

結果によると約11のダメージ域があることが分かりました。
これまでの結果よりも4増えています。
なお104は存在が危ぶまれます。
これは前々回の結果によるものなんですが、
多分計測ミスなんじゃないかなあと思います。
二回計測されているのが気になるところですが。
20mm時で一番大きいダメージが209。150mmになると62減少して147。30%位減っています。
20mm時で一番小さいダメージが70。150mmになると29減少して41。40%位減っています。
これは大きなダメージほど装甲によってダメージ量は軽減されやすいということを示しています。
見方を変えて割合で言えば、小さいダメージの方が軽減されやすいということを示してもいます。

次は緑重量のホイリーコーンです。

【装甲による格闘ダメージの変化】
緑重量時のホイリーコーン
20mm30mm40mm50mm60mm 70mm80mm100mm120mm150mm
148144140135131 127122117110101
123119115111108 104100958981
11311010610399 9692878174
9894918885 8278746962
80 71
8077757269 6663605549
7269676461 5956534843
6360585553 5148454136


ホイリーコーンはバッドドリームに比べてダメージ域が少ないようです。
ですが3つ新しく発見しました。見たところ偏りの無いダメージ域です。
調査中に見たところでは一番上のダメージ域が出やすいようでした。
実戦ではどうなるか分かりませんけど、二種類の格闘があるので
バッドドリームよりは格闘を決めやすそうです。
20mm装甲時で一番大きいダメージは148。150mmになると47減少して101。31%位減っています。
20mm装甲時で一番小さいダメージは63。150mmになると27減少して36。40%位減っています。


トリを務めるのはバジリスクです。

【装甲による格闘ダメージの変化】
緑重量時のバジリスク
20mm30mm40mm50mm60mm 70mm80mm100mm120mm150mm
152×××× ×××××
118114111107103 10096918578
9894918885 8278746962
9390878481 7874706659
8986838077 7471676256
8178757370 6764605650
777566 6461575347
6765 6260 5754 51
6762 ×5752 49×
6360585553 514845 4139
6158565451 494643 3936
5755535048 4643403634
53
4947454340 383633 3028
4240383634 3230282420


152というダメージはおそらく計測ミスです。多段のダメージと思われます。
120mm150mmの列の青字はダメージ域に自信が無く、
測定されたダメージの中から推測して当てはめたものです。
67の行はあるのかないのか良く分からないということです。
バジリスクはダメージ域が多くすべてを発見するのに時間がかかります。
青字の行がまさにそれです。20mm時が見たときの基準になりますので
なんとしても見つけたかったのですがどうしても見つかりませんでした。

なんと7つの新しいダメージ域を見つけました。
ダメージ域の間隔が非常に狭いものとなっています。
推定で14ありますから当然なのかもしれません。
ダメージの傾向としては大体ホイリーコーンと同じです。
ダメージが大きい域の方が多少よく出ました。
20mm装甲時で一番大きいダメージは118。150mmになると40減少して78。34%位減っています。
20mm装甲時で一番小さいダメージは42。150mmになると22減少して20。50%位減っています。
決死の覚悟で格闘をして20しかダメージを与えられなかったら泣きですけど、
そんなことはまず無いと思います。
そういう場合は経験則として多段HITになることが多いようです。

参考
ダメージばかり調べても仕方が無い、敵がどの装甲を身につけているかが問題だ。
ということで、各機体の代表的な装甲の厚さをリストアップしてみました。

◎−かなり良く使われる ○−よく使われる
▲−やや使われない △−あまり使われない
装甲装備している機体の例使用頻度
20mm ネグローニ、チキンハンター、マリアエレナ、
トライポッド、アヌビアス、エッグノッグ
30mm キューケン
40mm ジェイラー、ノーランダー、トリンカー、
ラスティーネイル、月影、綾影、パークドッグ
50mm バジリスク
60mm アングリフ
70mm セメタリ−キーパー、グラスホッパー、ダークコフィン
80mm アラクネー
100mm 冥界、ローケン
120mm ホイリーコーン
150mm バッドドリーム


装甲の薄いところに機体が分布しているのがなんとなく分かります。
そして、70〜100mmのところで少し小さめの分布があります。
150mm装甲は積める機体がわずかで、ほとんどが車両です。
実際に積んでいるのはバッドドリームとホイリーコーンぐらいでしょう。
装甲が薄い敵の割合の方が大きいようなので、分厚い装甲の敵のことは
あまり考えないほうがくよくよしなくていいかもしれません。


まとめ
ダメージというのは
ガードや伏せの姿勢によって軽減されます。またEX装甲によっても軽減されます。
さらにジェイラーの盾など被弾した場所によっても軽減される可能性があります。
格闘は伏せやガードによっては軽減されますが、EX装甲では軽減されません。
被弾した場所によってダメージが変わりますが、これまでに盾は登場していません。
仮に他の部位に被弾してダメージが軽減されようとも
それを見抜くことはかなり難しい。なぜならその場所がわからないからであり、
その場所に当たったどうかが極めて分かりにくいからです。
よって今回測定したダメージは軽減されるような部位に当たってないと仮定して、
それぞれの機体のダメージ域を破壊力に算出します。

ダメージを導き出す式は
破壊力×(姿勢状態×EX装甲×部位×A)−B=ダメージ
A=(100−防御力)÷100
B=防御力÷2

らしいです。僕が導き出したわけではなく こばやしけんいちさんという方のサイトで知りました。
今回の場合では姿勢状態とEX装甲と部位は省きます。
ここで破壊力をXと置きかえます。
すると次の式が出てきます。

X×(100−防御力)÷100−防御力÷2=ダメージ
↓式を変形
X=100×{ダメージ+(防御力÷2)}÷(100−防御力)

そして計算結果が出ました。

【バッドドリーム】
20mm時のダメージ破壊力
209231.5217391
180200
173192.3913043
152170.6521739
138154.3478261
123138.0434783
120134.7826087
104117.3913043
102115.2173913
95107.6086957
7080.43478261
【ホイリーコーン】
20mm時のダメージ破壊力
148165.2173913
123138.0434783
113127.173913
98110.8695652
101.1627907
8091.30434783
7282.60869565
6372.82608696
【バジリスク】
20mm時のダメージ破壊力
118132.6086957
98110.8695652
93105.4347826
89101.0869565
8192.39130435
7788.04347826
80
6777.17391304
6372.82608696
6170.65217391
5766.30434783
5361.95652174
4957.60869565
4250


小数点以下を表示させたのは、計算して結果を出したらこうなった
というのを分かってもらいたいからです。
星マークのところは他の装甲時の結果から算出しました。
おそらくこういう値が出るであろうという予想としてとらえてください。
破壊力として強いんだか弱いんだかよく想像できませんけど、
50という破壊力はなんとなく悲しくなってしまいますね。
あとはこのダメージと破壊力の結果を見てどうするかです。

前回の訂正
バッドドリーム>バジリスク>ホイリーコーン
          ↓
バッドドリーム>ホイリーコーン>バジリスク
今回の調査でこうなることが判明しました。
バジリスクが格闘においては一番非力ということです。

余談
勢いで、相手を倒した時の飛び散る破片のダメージも計りました。
20mm装甲を装備していてダメージは53、42、35の3パターン。
せっかくだからここは53の時の破壊力を計算してみました。
60.86956522。どないやっちゅうねん。

以上、装甲割りでした。

燃料タンク

車両は他の種類の機体とは違って燃料が多いという特徴もあります。
多いって言われても実感はわいてこないと思います。
仮に車両が燃料が100あったとして、二脚が70とします。
それは多いのでしょうか。単位時間に消費する燃料の量が違うかもしれません。
多いということは消費量に比べればそれほど意味を持たないのです。
車両の方が早く燃料が切れたとするなら、燃料の量は関係がないことになります。
今回は車両の燃料について調査します。
特に一定の時間でどれだけの燃料を消費するのかという点をさぐります。


まずはバッドドリームに20mm装甲と低速CPUを積んで、緑重量にしました。
これと同じバッドドリームをもっと用意して4体にします。
そこで、次のような仕様にしました。
1.タングステン徹甲弾を百発積ませて、一連射。
2.タングステン徹甲弾を一発も積ませず、一連射。
3.クリートパルスガンを百発積ませて、八連射。
4.クリートパルスガンを一発も積ませず、八連射。

どの機体も方向指定型射撃のチップを使って1チップにとどめています。
方向は真正面に撃つように指定しています。
結果は以下のようになりました。

仕様120秒での残りの燃料(消費)240秒(消費)
82%(17)65%(34)
82%(17)65%(34)
62%(37)44%(55)
82%(17)65%(34)


パルスを八連射していると熱ダメージを受けていました。
この間、燃料の減りは激しかったです。
ということは熱ダメージを受けている時は燃料の減りが早くなるようです。

仕様1の武装を185mmカノンに変更しました。
弾数は熱ダメージを受けない程度に調整しておきました。
120秒で残りは82%。240秒では65%と変わらぬ結果が出ました。
どうやら武装によって燃料の減りが変わるということはなさそうです。
そして弾が切れていようがいまいが関係ないようです。連射数も影響はないようです。
つまり、射撃状態であるかないか、ということが肝心です。
重量によっても特に変化がないことから間違いはないと思われます。

このことが他の車両にも通用すると仮定して話を進めます。
他の機体もバッドドリームと同じ装備にして仕様1で試してみました。

機体120秒(消費)240秒(消費)
ローケン83%(16)66%(33)
バジリスク83%(16)66%(33)
ホイリーコーン81%(18)63%(36)
アングリフ80%(19)61%(38)


次は前進、後退、旋回、静止をしている時を調べました。

\行動前進後退 旋回静止
機体\時間120秒240秒120秒240秒 120秒240秒120秒240秒
バッドドリーム70%(29)41%(58)70%(29)41%(58) 70%(29)41%(58)94%(5)88%(11)
ローケン70%(29)41%(58)70%(29)41%(58) 70%(29)41%(58)94%(5)88%(11)
バジリスク70%(29)41%(58)70%(29)41%(58) 70%(29)41%(58)94%(5)88%(11)
ホイリーコーン68%(31)37%(62)68%(31)37%(62) 68%(31)37%(62)93%(6)87%(12)
アングリフ66%(33)33%(66)66%(33)33%(66) 66%(33)33%(66)93%(6)86%(13)


なお、燃料は99%から始まるものとみなしています。
戦闘待機時の画面では100%と出ていますが、0秒には99%となっているからです。
その分0%になってから燃料が完全に無くなり機体の動きが止まるまでの時間は、
98%から97%に変わる時間よりも長いです。行動中の動作が終わらないと
機体は停止しませんけどそれを考慮に入れても長いです。
次は燃料の切れる可能性のあるアクション関係を見てみましょう。
前述のことから、燃料が切れた場合の時間は大体とお考えください。

\行動ガード格闘 伏せ特殊アクション★1
機体\時間120秒燃料切れ60秒燃料切れ 120秒240秒120秒燃料切れ
バッドドリーム44%(55)217秒10%(89)67秒
ローケン
バジリスク44%(55)218秒11%(88)68秒
ホイリーコーン42%(57)210秒6%(93)65秒 70%(29)41%(58)40%(59)204秒
アングリフ 38%(61)195秒


ホイリーコーンは伏せが出来るんですね。ガードよりも燃料は必要そうですけど
そうでもないみたいです。車両は伏せるよりもガードする方が燃料が必要な仕組みなのかも。
やはりアクションすべてに言えますが燃料の消費は激しいです。
ZEUS2では一度の戦闘で最大240秒間戦うことも出来ますけど、
アクションの使い方次第では燃料切れを起こす車両が見られるかもしれません。

オプションを使っても燃料は減るという事を耳にはさんだ記憶があります。
事実を確認すると共に、車両でどれだけの燃料が減るのか調べてみました。
まずはオプションを一個だけ起動させたバッドドリームに120秒間射撃させます。
もし本当に減るなら初めに調べた結果と違う結果が出るはずです。

オプション名起動時間120秒差(消費量)コメント
誘導妨害装置4秒×3回、計12秒80%2%差が3%の時もあり
機体冷却装置5秒×3回、計15秒77%5%定期的に一瞬4%に
機体修復装置12秒×1回、計12秒77%5%たまに4%になる
加速装置12秒×3回、計36秒75%7%ごくまれに8%
自爆装置1.5秒×1回、計1.5秒0%82%恐ろしい消費量


やはりオプションの使用には燃料の消費を伴うようです。
加速装置はもっと燃料をくいそうな気がするのですが。
試しに格闘をさせてみました。
…気のせいでした。ほぼ7秒間隔の差です。

誘導妨害装置を3個積んで、すべてをまとめて使用するようにし、
CPUを中速に変えると、差は大体7%ほどになりました。
8%になるときも見られます。細かくすると差は7.5%というところではないでしょうか。
消費量は一個の時の3倍と考えてよいでしょう。
早合点ではありますが、この事はオプションをいくつか同時に起動しても
消費量が爆発的に伸びるということはないということを示していると思います。
格闘と射撃では加速装置の消費量に差が出ない事から動作に依存しないことも判断できます。

他の車両がオプションを使うとどうなるかも見てみましょう。
追加燃料タンクを使った時の回復量も調べてみました。
ちょっとばかり表の見方も変えました。

機体誘導妨害装置機体冷却装置機体修復装置加速装置自爆装置追加燃料タンク
バッドドリーム2%5%5%7%82%+25%
ローケン3%5%5%8%83%+25%
バジリスク3%5%5%8%83%+25%
ホイリーコーン2%5%5%7%81%+27%
アングリフ2%5%5%8%80%+29%


まとめ
動作による燃料の減り具合を一通り調べてみました。
これを各機体別にまとめることにします。
おそらくその方が把握しやすいでしょう。

【バッドドリームの燃費】
行動1秒で120秒で燃料全てで
静止約0.042%5%約2390秒持ちます。
前進、後退約0.242%29%約413秒移動可能です。
旋回約0.242%29%約413秒旋回可能です。
射撃約0.142%17%約704秒射撃体勢を保てます。
ガード約0.458%55%217秒防御します。
格闘約1.48%178%67秒格闘できます。
オプション総起動時間増減
誘導妨害装置12秒-2%
機体冷却装置15秒-5%
機体修復装置12秒-5%
加速装置36秒-7%
自爆装置1.5秒-100%
追加燃料タンク15秒+25%

【ローケンの燃費】
行動1秒で120秒で燃料全てで
静止約0.042%5%約2390秒持ちます。
前進、後退約0.242%29%約413秒移動可能です。
旋回約0.242%29%約413秒旋回可能です。
射撃約0.133%16%約752秒射撃体勢を保てます。
オプション総起動時間増減
誘導妨害装置12秒-3%
機体冷却装置15秒-5%
機体修復装置12秒-5%
加速装置36秒-8%
自爆装置1.5秒-100%
追加燃料タンク15秒+25%

【バジリスクの燃費】
行動1秒で120秒で燃料全てで
静止約0.042%5%約2390秒持ちます。
前進、後退約0.242%29%約413秒移動可能です。
旋回約0.242%29%約413秒旋回可能です。
射撃約0.133%16%約752秒射撃体勢を保てます。
格闘約1.47%176%約68秒格闘できます。
ガード約0.458%55%約218秒防御します。
オプション総起動時間増減
誘導妨害装置12秒-3%
機体冷却装置15秒-5%
機体修復装置12秒-5%
加速装置36秒-8%
自爆装置1.5秒-100%
追加燃料タンク15秒+25%

【ホイリーコーンの燃費】
行動1秒で120秒で燃料全てで
静止0.050%6%約2000秒持ちます。
前進、後退0.258%31%約388秒移動可能です。
旋回0.258%31%約388秒旋回可能です。
射撃0.150%18%約666秒射撃体勢を保てます。
格闘1.55%186%65秒格闘できます。
ガード0.475%57%210秒防御します。
伏せ0.242%29%約413秒伏せられます。
特殊アクション★10.492%59%204秒回転します。
オプション総起動時間増減
誘導妨害装置12秒-2%
機体冷却装置15秒-5%
機体修復装置12秒-5%
加速装置36秒-7%
自爆装置1.5秒-100%
追加燃料タンク15秒+27%

【アングリフの燃費】
行動1秒で120秒で燃料全てで
静止0.050%6%約2000秒持ちます。
前進、後退0.275%33%約364秒移動可能です。
旋回0.275%33%約364秒旋回可能です。
射撃0.158%19%約632秒射撃体勢を保てます。
特殊アクション★10.508%61%195秒回転します。
オプション総起動時間増減
誘導妨害装置12秒-2%
機体冷却装置15秒-5%
機体修復装置12秒-5%
加速装置36秒-8%
自爆装置1.5秒-100%
追加燃料タンク15秒+29%


燃料の減り具合から判断できますが、車両の燃費は
ローケン=バジリスク≧バッドドリーム>ホイリーコーン>アングリフ
となり、アングリフが最も燃費が悪いことになります。

また、行動による燃料の消費量は
格闘>特殊アクション★1>ガード>前進=後退=旋回>伏せ>射撃>静止
となり、格闘が最も燃料を消費する行動です。
燃料が惜しかったら何もするなということでしょうか。

以上、燃料タンクでした。

三両揃えば轟

今のところあるところに三両の車両がおりました。
彼らは持って生まれた腕力で敵を薙ぎ倒すことを生きがいにしていました。
ある日偶然、彼ら三両が一同に会する機会を得ました。
初めは仲良く談笑していましたが、やがて自分の格闘の話になると
これまでの態度が一変して険悪な雰囲気になりました。
格闘で戦えば自分が一番強いと主張してお互いが譲らなくなってしまったのです。
バッドどん「わしが一番力が強いんじゃ。一番強い以外に何があるというんじゃ。」
バジたろう「当たらな意味ないやろ。懐にもぐりこんだら連続攻撃でしとめたるで。」
ホイのすけ「黙れ。初太刀でしとめれば負けはしない。俺が一番強いということだ。」
事態はなかなか収まらないので周囲の者も見物しだしました。
やっぱり、バジたろうが一番強いだろう、いやいや、ホイのすけさ、
と見物人の火に油を注ぐような口ぶりで、もはや誰が一番強いのか
さっぱり分からなくなってきました。
「実際に一対一で戦ってみたら誰が一番強いのか分かるんじゃないか?」
そう言う者が出て、三つ巴の仁義なさそうな戦いが始まりました。
以後の文は当時立ち合った者が記録したものです。


勝負する条件が一つだけではつまらないので、いくつか条件を変えます。
まずは勝負するものの機体重量。つまり九通りの勝負をさせます。
そして格闘距離を変えてみます。15m、20m、25mの三通り。
さすがに15m対20mみたいな真似は控えておくことに。
全ての機体のCPUを中速で統一し、装甲はできる限り20mmにします。
当然勝負させる機体のプログラムは同じ物です。


■まずは25m

プログラムはこちら。
/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\ \/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/ |!旋 |!的 320m|!A |!動 | ← 左回 │ 敵 全部│ 格闘 │ 前進 │ | | 0,512| | | /\___/\___→\___/\_ _/\ \/   \▽   \/   \▽ ↑ \/ |!旋 |?的方向 |?的方向 |?的距離 | ← 右回 ← ← > ▼ 25m │ | |-128,256| 0, 96| | /\___/\___/\___/\___/\ \/   \/   \/   \/   \/

まずはバッドドリームで他の二体と戦わせてみました。
緑重量時ではホイリーコーンが黄重量でないと格闘が当たる前に潰されます。
初めだけ相打ちになりますけど、その後バッドドリームが立ち直って順調にやっつけます。
ホイリーコーンの装甲を100mmに付け替えるとぼこぼこにされました。
80mmにするとバッドドリームが勝つ模様です。

白重量時、黄重量時ではバッドドリームの不利です。
何しろ一回も攻撃が当たりませんでした。
あと、黄重量にするためには装甲をどうしても30mmにしなければなりませんでした。

バジリスクには緑重量だと勝てるみたいです。
バジリスクの装甲を変えると少し善戦するようになりました。

白重量時では緑重量のバジリスクに負け、
黄重量時ではさらに白重量にも負けるようになってしまいました。
どうもバジリスクの良さのようなものが発揮できていないようにも見えました。


ホイリーコーンはバッドドリームとは対戦したので、バジリスクとの結果を。
なんとホイリーコーンが負けたのは相手が緑重量でこちらが黄重量の場合のみです。
しかもその時勝ったり負けたりしており、先制攻撃が勝負を分けているようです。
ホイリーコーンは装甲を40mmにしないと黄重量にならない模様。
バジリスクのみ黄重量でも20mmにできます。

25m時の戦闘結果を表にしてみました。
なお同一カードで五回戦わせております。

表の見方を説明します。
見出しが主役の車両です。
一行目()がその車両の重量となります。軽い順に緑、白、黄。
一列目()が対戦相手となります。
勝負は 縦 対 横 = 結果 で見てください。普通に見ると結果が全く逆になります。
言い換えると、主役 対 敵役(一列目) = 記号 ということです。
その結果が○やら×やらで表示されていますけど、
◎:無傷で勝利
○:少しダメージを受けての勝利
●:そこそこのダメージを受けて勝利
×:敗北
=:相打ち
となります。分からない場合は上の対戦結果の概要の文と照らし合わせください。

【25mでの戦闘結果】
【バッドドリーム】

緑重量白重量黄重量(30mm)
バッドドリーム 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ×××××××××××××××
黄重量(40mm) ○○○○○××××××××××
バジリスク 緑重量 ○○○◎○××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎○○◎◎●●××××
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎●○○○○
【ホイリーコーン】

緑重量白重量黄重量(40mm)
バッドドリーム 緑重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎×××××
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(40mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
バジリスク 緑重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎○×××○
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
【バジリスク】

緑重量白重量黄重量
バッドドリーム 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎××××××××××
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎×◎◎◎◎×××××
ホイリーコーン 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ×××××××××××××××
黄重量(40mm) ×○○○×××××××××××
バジリスク 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎


表を見た限りではホイリーコーンが一番勝っているようです。
ホイリーコーンの格闘は車両に対して多段HITの嵐を巻き起こしています。
バジリスクは他の車両と比べてちょっと戦績が振るわないみたいです。


■間を取って20m

車両の格闘がぎりぎり届きそうな25mと小格闘に切り替わるといわれている15mの中間、
20mでどつきあってもらいましょう。
プログラムは一箇所しか変わってませんがこちら。

/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |!旋     |!的 320m|!A     |!動     |
 ←  左回  │ 敵 全部│  格闘  │  前進  │
 |        |   0,512|        |        |
/\___/\___→\___/\_ _/\
\/   \▽   \/   \▽ ↑ \/
 |!旋     |?的方向 |?的方向 |?的距離 |
 ←  右回  ←        ←        > ▼ 20m │
 |        |-128,256|   0, 96|        |
/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/
まずホイリーコーンから見てみました。
恐ろしいことにバッドドリームとバジリスクに一度も負けていません。
大格闘と小格闘を使い分けて、見事に敵を撃退しています。
かすり傷を負うことすらなく、せいぜい機体を破壊した時の破片でしか
ホイリーコーンにダメージを与えられていませんでした。

一方、バジリスクはホイリーコーン相手には苦戦したものの、
バッドドリームに対しては勝利数が増える結果となりました。
20mはバッドドリームにとっては厳しい距離なのかもしれません。

表のほうも○と×の位置が少し変わって新しい見栄えとなりました。

【20mでの戦闘結果】
【ホイリーコーン】

緑重量白重量黄重量(40mm)
バッドドリーム 緑重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(40mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
バジリスク 緑重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
【バジリスク】

緑重量白重量黄重量
バッドドリーム 緑重量 ●●○○●××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎○○○○○×××××
黄重量(30mm) ◎●◎◎×○○◎○○●○●○○
ホイリーコーン 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ×××××××××××××××
黄重量(40mm) ×××××××××××××××
バジリスク 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
【バッドドリーム】

緑重量白重量黄重量(30mm)
バッドドリーム 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ×××××××××××××××
黄重量(40mm) ×××××××××××××××
バジリスク 緑重量 ××××××××××××××●
白重量 ◎◎◎◎◎××××××××××
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎×××××


バッドドリームは当たると強いんですけど、
相手に当たる前に潰されているみたいですね。
でも15mになるとどうでしょう。


■15mで刻む

相当な至近距離、15mで戦ってもらいましょう。
プログラムはこちら。
/\___/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |!旋     |!的 320m|!A     |!動     |
 ←  左回  │ 敵 全部│  格闘  │  前進  │
 |        |   0,512|        |        |
/\___/\___→\___/\_ _/\
\/   \▽   \/   \▽ ↑ \/
 |!旋     |?的方向 |?的方向 |?的距離 |
 ←  右回  ←        ←        > ▼ 20m │
 |        |-128,256|   0, 96|        |
/\___/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/   \/
バジリスクはこの距離ではなかなか調子がいいようです。
ホイリーコーンともなかなかいい勝負をするようになりましたし、
バッドドリームにはまともに動作をさせていませんでした。
バジリスクが黄重量かつバッドドリームが緑重量の時しか負けはありません。
15mだとやはり小格闘をするようで、全部が全部小格闘による攻撃でした。

バッドドリームは距離が縮まるほど、不利になるといったところでしょうか。
多少ホイリーコーンに勝つ可能性も出てきましたが、
手傷を負った状態が多くあまりいい勝ち方をしていません。
ホイリーコーンも15mで小格闘になっていました。

今回、初の相打ちが出ました。
バジリスクの変わりぶりには目を見張るものがあります。

【15mでの戦闘結果】
【バジリスク】

緑重量白重量黄重量
バッドドリーム 緑重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎●●×××
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量 ◎◎◎◎◎××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎×××××
黄重量(40mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎×××●×
バジリスク 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
【バッドドリーム】

緑重量白重量黄重量(30mm)
バッドドリーム 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ××●=○××××××××××
黄重量(40mm) ◎◎◎◎◎××××××××××
バジリスク 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ×××××××××××××××
黄重量 ××●●●××××××××××
【ホイリーコーン】

緑重量白重量黄重量(40mm)
バッドドリーム 緑重量 ◎◎◎◎◎●●×=××××××
白重量 ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎●●○●●
黄重量(30mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ホイリーコーン 緑重量
××××××××××
白重量 ◎◎◎◎◎
×××××
黄重量(40mm) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
バジリスク 緑重量 ×××××××××××××××
白重量 ○●○●●××××××××××
黄重量 ◎◎◎◎◎●○●●●●●●×●


●が増えてきているのがちょっと気になりますけど、
やはり小格闘を持っていないバッドドリームが負けこんできています。
格闘を一種類しかできない性質がもろに現れたのではないかと。


■番外編だよ全員集合

戦場ではお互いが同じ距離から格闘をするとは限りません。
ですから距離を変えたらどうなるかを思いつき程度で試します。

・バッドドリーム(緑)25m 対 バッドドリーム(緑)20m

これは25mの方の五連勝です。
同じ攻撃を先に開始するのですから当然といえます。

・バッドドリーム(緑)20m 対 バッドドリーム(緑)15m

じゃあ、これも20mが勝つだろ、なんといっても同じ攻撃なら先に攻撃した方が勝つからな。
と思っていたらなんと15mが完勝しました。
そんな馬鹿な、と思って実行速度をFRAMEにして目を凝らして見ると、
20mの方が先に格闘を始めているのに15mの方が先に格闘を当てています。
15mの方が動作が小さいんです。振りかぶる動作が小さいために先に攻撃できているみたいです。
ということはバッドドリームも大格闘と小格闘があるということではないか。
僕は今までバッドドリームには小格闘が無いと信じていましたが、
それは動作があまりに似ていたために小格闘の存在に気付かなかったからです。
バッドドリームに小格闘は存在します。でなければ15mが25mに勝つ理由が説明できません。
これまでバッドドリームに小格闘が存在しないとして車両アナライズを
進めていた事を深くお詫びいたします。

・バッドドリーム(緑)25m 対 バッドドリーム(緑)15m

25mの方が勝ちそうな雰囲気なんですけど、15mの勝ちです。
始めは25mが攻撃を当てるんですけど、あとで挽回されます。

・バッドドリーム(緑)25m 対 バジリスク(緑)15m

あんまりな気もしますけどバジリスクの勝ちに終わりました。
バジリスクの小格闘はあまりに素早く、簡単に相手をねじ伏せています。

・バッドドリーム(緑)25m 対 ホイリーコーン(緑)20m

これまたホイリーコーンの勝ちです。

・ホイリーコーン(緑)20m 対 バジリスク(緑)25m

先手を奪われながらもホイリーコーンの勝ちです。
後でちゃんと押し返しているのがホイリーコーンらしいかもしれません。

・ホイリーコーン(緑)20m 対 バジリスク(緑)15m

バジリスクの完封勝ちといったところでしょう。
大格闘の存在って一体、という感じもしてきます。

・ホイリーコーン(緑)20m 対 ホイリーコーン(白)25m

やはり緑重量の方が勝つかと予想していましたが、
(白)の方が勝ちました。

・バジリスク(緑)25m 対 バジリスク(緑)15m

非常にいい戦いをしていました。接戦です。
15mの方が僅差で相手を破壊していました。

・バジリスク(緑)20m 対 バジリスク(黄)15m

未だかつて無い戦いぶりでした。
20m三勝、15m二勝という結果になりました。
黄重量でも二勝するということで小格闘のすごさが分かるような気がしてきます。

・ホイリーコーン(緑)25m 対 ホイリーコーン(緑)15m

25mの勝ちになります。
ホイリーコーンだけ25mの方が勝つみたいです。

・ホイリーコーン(緑)20m 対 ホイリーコーン(緑)15m

25mから20mにするとちょっとダメージを受けますけど20mに軍配が上がります。

・ホイリーコーン(白)20m 対 ホイリーコーン(緑)15m

重量を変えてみると15mに勝利の女神は微笑むようです。
このあたりは結構微妙で重量や数値を少し変えると結果が変わりそうです。


■まとめ

これまでに表を九つ見ていただきました。
それを見てなんとなく分かった事とかもあると思います。
ただ、距離の変化によって結果がどう変わるのかが分かりにくいので
三つの距離の結果を一つにまとめてみようかと思います。

表の見方です。
25mの結果→20m→15mという風に見てください。
記号の出し方ですけど、◎:3点、○:2点、●:1点、×:0点、=:無し、と仮定します。
五回の戦闘結果で記号の得点をすべて足し、足した個数で割ってください。
つまり平均を出すわけです。
平均を四捨五入し、出た結果を上の得点に当てはめます。
その結果が下ですけど、●は上では一応勝ちということになっています。
下では負け越している状態でも●になる事もあるので、
●の意味が曖昧になっています。お気を付けください。

【25m20m15m戦闘結果の遷移】
【バジリスク】

緑重量白重量黄重量(30mm)
バッドドリーム 緑重量 ×→●→◎×→×→◎×→×→×
白重量 ◎→◎→◎×→○→◎×→×→◎
黄重量(30mm) ◎→○→◎○→○→◎×→○→◎
ホイリーコーン 緑重量 ×→×→◎×→×→××→×→×
白重量 ×→×→◎×→×→◎×→×→×
黄重量(40mm) ●→×→◎×→×→◎×→×→×
バジリスク 緑重量
×→×→××→×→×
白重量 ◎→◎→◎
×→×→×
黄重量 ◎→◎→◎◎→◎→◎
【バッドドリーム】

緑重量白重量黄重量
バッドドリーム 緑重量
×→×→××→×→×
白重量 ◎→◎→◎
×→×→×
黄重量(30mm) ◎→◎→◎◎→◎→◎
ホイリーコーン 緑重量 ×→×→××→×→××→×→×
白重量 ×→×→●×→×→××→×→×
黄重量(40mm) ○→×→◎×→×→××→×→×
バジリスク 緑重量 ○→×→××→×→××→×→×
白重量 ◎→◎→×○→×→××→×→×
黄重量 ◎→◎→●◎→◎→×○→×→×
【ホイリーコーン】

緑重量白重量黄重量(40mm)
バッドドリーム 緑重量 ◎→◎→◎◎→◎→●×→◎→×
白重量 ◎→◎→◎◎→◎→◎◎→◎→●
黄重量(30mm) ◎→◎→◎◎→◎→◎◎→◎→◎
ホイリーコーン 緑重量
×→×→××→×→×
白重量 ◎→◎→◎
×→×→×
黄重量(40mm) ◎→◎→◎◎→◎→◎
バジリスク 緑重量 ◎→◎→×◎→◎→×●→◎→×
白重量 ◎→◎→●◎→◎→×◎→◎→×
黄重量 ◎→◎→◎◎→◎→●◎→◎→●


同じ機体で同じ距離では重量が軽い方が勝つということは分かると思います。
また、同じ機体で同じ重量だと20mよりも25mの方が勝つということも。
すぐ上の表から丸の数で見ると、大格闘は
ホイリーコーン>バッドドリーム>バジリスク
という順で強く、小格闘は
バジリスク>ホイリーコーン>バッドドリーム
ということになります。総合は
ホイリーコーン>バジリスク>バッドドリーム
ってことでいいかと思います。
バッドドリームは距離が短くなると不利になり、
バジリスクは距離が短くなると有利になる傾向があると言えるでしょう。

ただ問題がいくつかありまして、今回の戦いは装甲が主に20mmだったこと、
正面のみの戦いだったこと、一対一だったこと、ということが主に挙げられます。
先に述べたものほど結果に影響を与える大事な要素だと考えています。
ですから鵜呑みにしないで参考程度にこの結果を捉えてくれたらいいなと思う次第です。

20mmなんて車両にとって紙みたいな装甲で戦う車両なんていません。
60mmぐらいで統一して戦わせていたらまた違う結果になってしまっていたでしょう。
複数での対戦や正面以外の対決は枝葉の部分だと思うので、今回は除外させていただきました。

大格闘は突出してホイリーコーンが優秀なようです。
当たり判定の発生が早いというのもあります。格闘が終わってから
次の格闘へのつなぎが早いために連続して攻撃ができるというのも大きいでしょう。
ただ、足型に対してはどうなのかはよく分かりません。あくまで車両型の話。
小格闘はバジリスクの天下と言い切ってよいかと。
25mから格闘を開始してバジリスクの15mに負けるというのはちょっと驚きです。
強いていうなら移動距離が短いので追撃に向かないところでしょうか。
攻撃の周期が早いので迎撃には使い道があるのかもしれません。
バジリスクの格闘は格闘の終了後に慣性が働くので使いやすいといえば使いやすい、かも。
バッドドリームは両機のおかげで中途半端な印象を植え付けられがちです。
ただバッドドリームのタイミングだから助かったとか、
バッドドリームの格闘の破壊力が功を奏したとか、そういうのがあります。
ですからどの車両の格闘が一番強いかはよく分かりません。その時その時です。
この報告をご覧になっている方が一番を勝手に決めてもいいかと思います。
他の人に押し付けたりしなければ。

以上、三両揃えば轟でした。

射撃精度

球を投げるのは得意ですか?
外野からベースにそらさず球を送球する、
マウンドから捕手のミットめがけてきちっと球を納める。
どちらも簡単なことではないですね。
特に投手と打者を結ぶ18mという距離を正確に投げる意外な難しさといったら。
そんな簡単でないことをさらっとこなすプロは素晴らしい。
遠投が得意なプロの車両が五両おります。
彼らの弾の精度はどのくらい優れているのでしょうか。
遠くからは得意ですが、近くからというのは正確に知られてはおりません。
近い距離からの精度というのを中心に、見てみることにしましょう。


まず的の用意。
これはキューケンにしてもらいます。
機体が小さいので精度がはっきりわかるというのと、
慣性がそれほど働かないので距離を調整しやすいというためです。

精度を調べた方法です。
キューケンを目的の距離まで移動させます。
目的の距離より近くなったら車両の射撃を開始し、弾の命中状況を調べます。
距離は短めで始めます。
徐々に距離を伸ばしていって最終的に安定して命中させられる距離を見つけます。

ちなみにキューケンは車両の正面から近付くものとします。
左側からびっくりさせようとして近付いたり、
右側から意表をついて接近を試みようなんて事はしません。
正面から、といってもお互いの位置はシミュレーションごとにわずかに変わります。
同じ距離でも妙に当たったり当たらなかったりします。
そういう場合はだいたいの平均をとることにします。

車両、キューケンともにCPUとプログラムは距離次第で変えます。
キューケンには距離の調整のためにおそらく重量調整もするでしょう。
車両の武装は、バッドドリームとホイリーコーンはカノン、他はアサルトを積ませます。
射撃は武装1だけ、一連射で行っています。武装2は使いません。
弾数は100ということで。あまり多くても意味はないはず。
プログラム関係や重量は変更しても文中でとりわけ触れないのでよろしく。


参考までに言っておきますと、最も精度の優れているのはグラスホッパーです。
対象が止まってさえいれば、どれだけ近くても弾を当てることは可能です。
車両がグラスホッパーにどれだけ近い精度を持っているのか、というのを確認する意味もあります。


■左投げ ホイリーコーン

一機一機調べっていったほうが分かりよいと判断しました。
先発はホイリーコーンにやってもらう事にしましょう。

30mになったらキューケンに停止してもらう事にしました。
ちょっと勢いが余るのか完全に止まるのは26mとなります。
ホイリーコーンのほうはどうかというと、あまりの当たらなさに腹を立てたのか、
真っ赤になっております。全く当たりません。
36mでも同様です。挙句の果てに自滅します。

41mになってやっと当たる兆しが見えてきました。
一回目で35発費やして相手を沈めております。キューケンはちょっと左寄り。
弾が以前よりもすれすれのところを飛んでいきやすくなりました。
二回目はちょっと右寄りなためか、二発当てて自滅しました。

気を取り直して46m。
70発使って二回当てるのに成功しました。位置は中央よりやや右より。
あと一発で破壊というところでしたが、その夢はかないませんでした。
次は35発で的を破壊しました。前回よりも右に位置しました。

始めのころと比べ、かなり伸びました。51m。
幸先よく始めはわずか五発で撃沈。やや左に位置。
そのあと、43発、19発でそれぞれ破壊に成功しています。
破壊に必要な弾数が少しづつ減ってきています。
腕の外側にいなければ、倒せるようです。
56mでは平均16発で的を倒しています。
安定して倒せるようになりました。大体5発で一回命中している事になります。
61mでも似たような結果です。
80mから90m台になって確実ではないもののやっと安定してきました。

記録を採っていた部分だけ表にしてみました。

【ホイリーコーンの結果】
距離残弾平均残弾
46m 686558



64
51m 9557817368

75
56m 9483857484

84
61m 828487849393
87
66m 7185909594

87
71m 8789909694

91
76m 94929591969695 94
81m 9795949695

95
86m 9497929492

94
91m 9696969596

96

表を見ると、距離が長くなるにつれ消費した弾の数が減るのが分かるでしょう。
参考のために申しておきますと、三発でキューケンが破壊可能です。
よって残弾は少なくとも97になります。
そうなると、命中率は
3 / (消費した弾の数)で一応求められます。
平均残弾と照らし合わせれば気休めにはなるでしょう。

それぞれの距離で、キューケンが中央、左右にずれているパターンをすべて試しました。
はっきりとしたことはデータから申し上げる事はできません。
しかし、距離が短いほどキューケンの位置のずれが深刻になるということだけ報告します。
左側のほうが結果がいいと思いきや、右側のほうが良いこともありました。
距離が長くなると、結果はあまり変わりません。
全体としてみれば、左のほうが多少いいようではあります。

91mのところがかなり安定していますので、
91mをホイリーコーンの適正距離としておきましょう。
適正距離以上であれば正面の静止した敵には大体命中します。


■右投げ ローケン

投手二番手はローケンに任せることにします。
砲身を左右使い分けてもいいのですが、今回は封印します。

ホイリーコーンと違ってローケンは26mからでも破壊可能です。
ただ、破壊に25発から83発必要とかなりムラがあります。

31mになると、もうかなり安定しており20発程あれば破壊できます。
アサルトだとキューケンの破壊に5発撃ち込む必要があります。

以降はだいぶ数値が上がってきて、距離を長くしても変化があるのか分かりにくくなってきました。
あるのかどうかは結果で判断してもらう事にしましょう。

【ローケンの結果】
距離残弾平均残弾
26m 75363117



40
31m 8483817080878788 83
36m 83809491789391
87
41m 899194909494

92
46m 899494929293

93
51m 939292949492

93
56m 949590929495

93
61m 949591959195

94
66m 959494939393

94
71m 949594939493

94

平均は四捨五入させていただいてます。
小数点を含めば71mが93.8333...となって一番大きくなります。

六回こなしてあるやつは左右中央それぞれ二回試しました。
武装1は右から発射されるので右側のほうが良くなると思っていました。
しかし、そんなに大きな差はありません。
もっと横に離れていないと影響が見られないのでしょうか。

ローケンの適正距離71mということにしておきましょう。
61mや66mでも全然構わない気もしますけど。


■右投げ バジリスク

投手交代。三番手バジリスクに代わります。
ローケンと性能を比較されやすいバジリスク。
精度はどれくらい差があるのでしょうか。

26mではローケンと同じく命中にばらつきがあります。
数値の上ではバジリスクのほうが多少良いように見受けられます。

31mではすでに10発以内で倒せる事もあり、
やはり少しではありますがローケンよりも命中精度が上のようです。
56mで、だいたい当たるようになりました。

【バジリスクの結果】
距離残弾平均残弾
26m 665432577975 61
31m 899291877676 85
36m 879387938794 90
41m 919593909093 92
46m 929590889395 92
51m 929592939594 94
56m 959494949595 95

適正距離は56mです。
これぐらいの距離なら信頼のおける精度です。

これまでの三機の結果を照らし合わせると、
至近距離での射撃は精度が低く分が悪いということになるでしょう。
車両が格闘でスクラップになるのも分かるような気がいたします。


■右投げ バッドドリーム

バッドドリームで継投策ということにしましょう。

26mでは、見た範囲内でまったく命中しませんでした。
36mにしても何も進歩はない様子。
46mになってようやく当たりだしました。
しかし、敵の位置によって命中率が著しく変わるようです。
右寄りの場合は早急に破壊していますが、
それ以外の場合だとひどいときには120秒で60発中1、2発しか当たりません。

51m以降は安定してきます。
バッドドリームは右寄りの状況のほうが多少成績がいいみたいです。
他の機体と比べると、その傾向が強いです。
試した回数がそう多くないのではっきりとしたことは不明です。

【バッドドリームの結果】
距離残弾平均残弾
51m 818769616390 75
56m 928488608181 81
61m 827784839687 85
66m 978696979592 94
71m 898793949490 91
76m 949489929496 93
81m 969397929496 95
86m 959494929293 93
91m 979792979697 96

46m以下は除外しました。
倒した時に何発残っているのか、というのを表わしたものですから表記に困ります。

たまに平均残弾数が減っているところがあります。
おそらくは、誤差の範囲内でしょう。
たまたまそうなった、といったところです。
距離を伸ばせばそれ以上になってますので、
その距離だけ精度が低いというのはありえないとの見解です。

適正距離は91mといったところでしょう。


■右投げ アングリフ

抑えはアングリフにまかせましょう。
元々両腕ですが、今回は右腕として登場です。

まず26mでやってみました。
真ん中や右寄りにいるときには他の車両と比べて極めていい結果が出ます。
平均して10発以内でしとめています。
ただ、左寄りになると一転してかなり苦しくなります。
一応当てる事は可能なのですが、破壊には至りません。
射角の問題の可能性もありますが、命中しているということで否定しておきます。

36mになると、もう十分といった結果が出ました。
どの距離でも右寄り時の命中率が素晴らしく、ほぼ命中しています。
左のほうにやや不安が残りますが、他の車両に比べれば文句は言えません。

【アングリフの結果】
距離残弾平均残弾
31m 939054918118 71
36m 949585929577 90
41m 919292958895 92
46m 949593778993 90
51m 959295959492 94
56m 959393949595 94
61m 929595949595 94

適正距離は61mにしておきましょう。
バジリスクと違って左を多少苦にするようです。
なのに同じくらいの適正距離というのは、なかなか興味深いです。


まとめに行く前に使用したプログラムを提示しておきます。
ローケン以降はこれらを使いました。無駄が多いです。低速CPUを使用。

キューケン用
/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |!的 320m|!動     |!動     |
 │ 敵 全部│  前進  │  静止  │
 |   0,512|        |        |
/\___→\___/\_ _/\
\/   \/   \← ∧ \/
 |!旋     |?的方向 |?的距離 |
 ←  右回  │        > ▼ 30m │
 |        |   0, 32|        |
/\___/\_↓_/\___/\
\/   \←   \/   \/
 |!旋     |?的方向 |        |
 ←  左回  <        │        │
 |        |-128,256|        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/
車両用
/\_↓_/\_ _/\_ _/\
\/   \/ ↑ \/ ↑ \/
 |!的 320m|   ━   |!的攻撃 |
 │ 敵 全部│   30   │  w1_1  │
 |   0,512|        |        |
/\___→\___/\_ _/\
\/   \/   \← ∧ \/
 |!旋     |?的方向 |?的距離 |
 ←  右回  │        > ▼ 30m │
 |        |   0,128|        |
/\___/\_↓_/\___/\
\/   \←   \/   \/
 |!旋     |?的方向 |        |
 ←  左回  <        │        │
 |        |-128,256|        |
/\___/\___/\___/\
\/   \/   \/   \/



■まとめ

大まかに分かった事を列挙してみました。
距離が遠くなるにつれ精度は上がる(遠すぎない距離で)
精度が良い車両ほど近い距離でも強い
・程度はあれど砲身のある側にいる敵に撃つほうが精度が高い
距離が近いほど敵の位置が重要

適正距離の短い順に並べると以下のようになります。
・バジリスク(56m)
・アングリフ(61m)
・ローケン(71m)
・ホイリーコーン(91m)
・バッドドリーム(91m)

距離が短いほうが精度が高いといえます。
しかし、バジリスクがアングリフより精度が高いか、といえば話は別です。

アングリフには左側にも砲身があります。
右寄りの敵には良い結果を残したアングリフですが、左に関してはバジリスク以下でした。
左の砲身、武装2も使えば、精度はバジリスクに勝るかもしれません。
ローケンに関しても同じ事です。
これはあくまで武装1だけを使った話なのです。

極力、使う砲身を右にしてみたので比較が出来る上に、
それぞれの精度がある程度分かったのではないでしょうか。
アングリフやローケンは武装2についても、武装1と左右対称で同じ働きが期待できます。

これは正面のみの話です。
多少左右にゆらぎがあるものの、言ってしまえば正面になります。
30mくらいの距離であれば正面とは言い切れない角度もありましたけど。
これによって側面の精度が分かるというわけではありません。
バッドドリームなんかの場合だと、側面ではまた違った結果が出てくるはずです。
従って、至近距離にいる真横の敵に対して精度が期待できないものだとは限りません。


正面からの精度が分かるようになると、正面からの敵の対処が考えやすくなります。
精度を踏まえてどう行動するのか、ということになります。
あとは、オフセットの重要さが分かるかもしれません。
※オフセット:敵を正面からずらすようにする事。車両の移動の基礎。
大抵、敵に砲身を向けるようにずらす。

今回の調査は、キューケンが相手です。
よって実際の敵とは状況が異なります。
キューケンより小さな敵というのはそうそういません。
至近距離の敵に普通に命中させられるのかもしれませんし、そうでもないかもしれません。
このデータをどうするかは見ている人次第です。

以上、射撃精度でした。

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