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RPG INSTITUTE > ロマンシングサガの攻略 > アイシャ一人旅+α 最終更新日 2004/04/09


ロマサガ1のアイシャ一人旅+α

1.始めに

ロマサガ1のやり込みの定番といえば、ひとり旅や術法のみでクリアーです。今回は、この2つを一気に達成します。ただし、これでは簡単過ぎて面白くもなんともありません。そこで、今回は攻撃術法と召喚術法も禁止します。どうやって、敵にダメージを与えるんだと言う話もありますが、これでもクリアーできたりします(笑)。さらにイベントも完全に無視し、最重要防具の火神防御輪やアクアマリンも封印します。今回の攻略では、移植がデタラメになると思われるWSC版は120%攻略できないと思います(死)。つーか、サルーインの行動パターンがぜんぜん違う(サルーインソードをほとんど使わない)ので不可能です。ミニオンまでは、SFCより楽なのですが・・・。

2.プレイ条件

  1. アイシャひとり旅をする(初期ステータスが一番低い)
  2. イベントは完全に無視(3拠点イベントを含む)
  3. 味方への補助・回復魔法しか覚えてはならない
    ライトが違うという話もあるが、気にしないこと
  4. 武器欄にアイテムを装備してはならない
  5. 召喚魔法禁止
  6. バグ技の禁止(ただし、一部は回避不能)
  7. 召喚術や召喚アイテムの使用禁止
  8. 移動中にアイテムを使用してはならない
  9. 宝箱を開けてはならない
    (序盤が辛いし、高い指輪が取れない)
  10. 仲間の装備や地図は奪って良い
  11. 敵から逃げるのと、防御はして良い

3.リプレイ

3-1.キャラメイク

当然のごとく、初期ステータスが最も低い上に一人旅が可能なアイシャを選びます。

主人公 アイシャ
ききて 右手
父親 シーフ
母親 ぶとうか
初期戦闘回数 64

父親がシーフなのは、素早さが欲しいので決まりでしょう。母親もシーフのほうがいい気もしますが、この前にやりかけたやり込みの関係上こうなりました(謎)。レフトハンドソードを装備する気がないのなら、右手を利き腕にしたほうがいいです。つーか、魔法しか使えないから関係ないけど。武器は速攻で外しましょう。

3-2.序盤の切り抜け方

ストーリー(その1)

族長ニザムの孫娘アイシャは、そろそろ年頃なのだが、まだまだ 遊び足らない。今日も 馬で、村を出て行く。つーことで、アイシャは村の外に遊びに行きました。ストーリーがまともなのは、ここだけです(笑)。

プレイ解説

村の外に遊びに行ったのはいいですが、今の状態では敵と戦うことができません(笑)。まずは、48回ほど敵から逃げましょう。そのあと、ニザムからウロの地図をもらいウロに行きます。ウロでおねえさんと話して、ノースポイントとクリスタルシティの地図をもらいます。ノースポイントで時間経過ポイントを踏んで、クリスタルシティに行きます。ここで、アルベルト、ジャミル、バーバラ、シフがいるので、装備を全て剥ぎ取りすぐに仲間から外します。そして、装備を変更します。

かわのぼうし
ハードレザーアーマー
レザーグラブ
なし
アメジスト
普通の指輪
なし

今回のプレイ条件では、盾を装備する意味がないので装備しません。

これで、行動範囲が広がります。北エスタミルでミリアムの装備を奪って、すぐに仲間から外した後に船で南エスタミルに行きます。ミリアムは後で復活するので、一度仲間から外しても問題ありません。

3-3.戦闘開始

ストーリー(その2)

年頃のアイシャは、いろいろおしゃれをしてみたいらしく、お金集めに奔走します。つーか、知らない人の身包みは剥ぐのは犯罪なのでは(核爆)。それにしては、服ではなく防具を買っているけど(笑)。

プレイ解説

まずは、お金にならない装備していないアイテム以外を全て売却します。このお金で、ファイアウェポンとセルフバーニングを購入します。セルフバーニングは今回のプレイでほぼ唯一の攻撃手段です。ファイアウェポンを買わないとセルフバーニングが使えないので注意しましょう。ブロンズアーマーを売却しないとお金が足りません。宝箱開封禁止なので仕方ないでしょう。

セルフバーニングの謎な能力

  1. 強い敵の方が大きいダメージを与えることができる傾向がある
  2. そのターンに行った行動と同じ動きで反撃する(笑)

まだまだ、いろいろありますが今はこれだけ・・・。

セルフバーニングはアイシャの初期能力では、使ったターンしか効果がありません。つまり、セルフバーニング1発で倒せる敵しか倒せないということです。しかし、セルフバーニング1発で倒せる敵がほとんどいないのが問題です。しかも、敵より先に行動することが必須です(これは全く問題なし)。ここをうまく乗りきる必要があります。

今回の目標はスライム系の敵です。グリーンスライム×1とブラッディウーズ×1が高い確率で出ます。こいつらなら、セルフバーニング1発で撃破可能です。しかし、高い確率で使うねんえきではセルフバーニングでカウンターできないのが、最大の問題です。そこで、次のような手段をとります。つーか、いきなり改良版電源技か(死)。

  1. 適当なところでセーブ
  2. 本体でリセット
  3. データをAボタン押しっぱなしでロード
  4. 十字キーのある方向を押しつづけて敵とエンカウント
  5. 戦闘に入ったら、防御を選びつづけて攻撃が来るターンを覚える
  6. 1〜4を同じように行い、攻撃が来るターンにセルフバーニング
  7. 知力か火の法力が上がらない場合はリセット
  8. ある程度ターンが経過したら、セーブの位置を変えたり、
    Yボタンを押しつづけてすぐにキャンセルして戦闘の初期条件を変える

これで、ある程度知力と火の法力を上げたら次のターンもセルフバーニングの効果が持続するようになるので、戦闘が楽になります。ちなみに、スルメの場合は知力3(初期)、火の法力7で次のターンもセルフバーニングの効果が持続するようになりました。そうすれば、戦闘が楽になるので船で北エスタミルにいきます。お金が足りないなら、ブラッディウーズを倒してお金を溜めましょう。ここからは、改良版電源技はボス戦まで使いません。

3-4.ひたすら戦闘(笑)

北エスタミルの左上の下水道で、魚系の敵と戦います。直接攻撃をする敵しかいないので今回のプレイにはうってつけです。最初は倒せる敵が少ないですが、そのうちなんとかなります。アイテムを買う順番は次の通りです。一応、船賃や仲間の装備を売却するのも計算に入れています。ただし、サンゴの指輪は売らないように。

9以降は気と土の術法も上げていきます。ただし、カモフラージュを使うと強制的にセルフバーニングの効果が切れるので注意しましょう。防具をこまめに変えていくほうが結果的に戦闘が安定するのでお薦めです。レザーグラブは一応レアものなので売りません(笑)。

  1. ノースポイントでチェーンヘルム(250金)
  2. ノースポイントでチェーンメイル(1500金)
  3. 2の後ノースポイントかウロでホークの身包みを剥ぐ
  4. 3600金溜めて、ノースポイントで時間経過ポイントを踏む
  5. ブルエーレでグレイとクローディアの身包みを剥ぐ
  6. ブルエーレでガーラルヘルム(3700金)
  7. クリスタルシティで防御法(150金)
  8. バイゼルハイムでカモフラージュ(150金)
  9. 5400金ほど溜める
  10. ブルエーレでガーラルヘルム(5300金)
  11. クリスタルシティで生命波(900金)
  12. クリスタルシティでガーディアンリング(5000金)
  13. 9400金ほど溜める
  14. ブルエーレでガーラルアーマー(9999金)
  15. 北エスタミルでマジックヒール、スペルエンハンス、アーマーブレス(3900金)
  16. 1600金ほど溜める
  17. バイゼルハイムでダイヤモンドアーマーを購入(1500金)
  18. 敵がクラス12になるまで戦い、時間経過ポイントを踏む
    敵のクラスの見分け方はこちらを参考に
    (本当はここまで戦う必要がないが・・・)
  19. メルビルでライト、インビジ、スターライトを購入する(3400金)
    イベントを完全に無視した場合は、皇帝の奇病終了後に再び光の魔法が買える

セルフバーニングの謎な能力

  1. 一定の魔法を使うとセルフバーニングが強制終了する
    カモフラージュ、アースヒール、夢想法、スペルエンハンス、インビジ
    (今回のプレイで使える術法では、これだけ)
  2. 連続攻撃(トリプルヒットなど)でダメージを食らうのは
    最初の一撃だけで残りは敵が攻撃を味方(つまり、敵)にする?。
    攻撃中の敵が死んでも攻撃が続くけど(笑)

まだ、あるけど今はここまで・・・

ここからは、時間経過なしで行きましょう。

戦闘回数が増えると、強い敵が出るので注意しましょう。魔と光の法力もきちんと上げて行きましょう。余裕があれば、全ての術を使うのがベストですが、時間がなければ、火、土、気を優先してください。

強い敵

アームフィッシュ
連続攻撃が痛い。セルフバーニングで連続攻撃を
封じると装備が悪くても勝てる。最初の一撃は余り痛くないし。
スカーフェイス
マヒきばがうざい。HPも高いのでセルフバーニングがないと
マヒしたまま、殺されることも・・・。
クラーケン
連続攻撃も痛いし、マヒ攻撃もある。このあたりの敵では最強。
スカーフェイスと出ることが多いので、かなりつらい。
セルフバーニングがあれば、倒せるけど。

こんな感じで、960戦闘を少し超えるぐらい?まで戦いました。960戦闘を超えると仕込みなしでラストダンジョンに突入可能です。術を追加購入します。お金は大量にあるので心配しなくてもいいでしょう。

クリスタルシティ 腕力法、精神法、夢想法
北エスタミル ウェポンブレス、クイック
バイゼルハイム ダイヤモンドウェポン、アースヒール

これで、今回のプレイで使える術がすべてそろいました。すべて使うわけでもないけど(爆)。

アイシャのステータス

能力
HP 560 95/95
0 -
腕力 52 87/87
体力 42 -
きようさ 55 67/67
すばやさ 68 -
知性 41 84/84
精神 40 -
47 69/69
魅力 60 -

どう考えても、魔法系キャラのステータスではありません(笑)。

覚えた術
ファイアウェポン、セルフバーニング
カモフラージュ、ダイヤモンドウェポン、ダイヤモンドアーマー、アースヒール
ライト、インビジ、ヒールライト
腕力法、夢想法、精神法、防御法、生命波
マジックヒール、スペルエンハンス、ウェポンブレス、アーマーブレス、クイック

これ以外は覚えてはいけません

防具
ガーラルヘルム  
ガーラルアーマー  
ガーラルのこて  
なし  
アメジスト 対幻影魅力術
対ブラックスフィア
ガーディアンリング  
なし  
防御 41  

かなり弱いです(死)。クリアーできなかったら鍛えなおそう(核爆)。

3-5.ミニオン戦

ストーリー(その3)

アイシャはお金集めに飽きたらしく、イスマス城跡に遊びに行きます。洞窟の中でいきなり変なところに飛ばされます(笑)。おもしろそうなのでアイシャは先に進んでみました。その先には・・・。

プレイの解説

いきなりラストダンジョンに行きます。イスマス城付近の密集した敵も、馬に乗っておけば簡単に避けれます。そのまま、イスマスの洞窟に行き、奥にあるサルーインの紋章からラストダンジョンにワープします。

ラストダンジョン内部に突入です。敵には少ないので、問題ありません。当たった場合は逃げて少しづつ先に進みます。そして、ラストダンジョン最深部に突入です。受けたダメージをスターライトで回復しておきました。

はっきり言って、超難関です。ストライフのファイアウォールを食らったら、一発で死亡確定です。これを防ぐ必要があります。今回は、アクアマリンや火神防御輪は装備できないので別の手段が必要になります。攻撃面はセルフバーニングのダメージがザコ敵と戦うときに比べてかなり大変なことになっているので、問題ありません。

ちなみにミニオンは全てHP7373でステータスはオール84らしいです。使用魔法が違うだけで後は全く同じです。

セルフバーニングの謎な能力
  1. 炎系の攻撃などを無効にする

やっぱり、セルフバーニングです(笑)。セルフバーニング最強ですな(笑)。しかし、敵の行動の方がかなりの確率で早いので、話は簡単ではありません。ファイアウォールを防ぐには次のいずれかの条件が必要です。

  1. ストライフより先に行動
  2. ストライフが通常攻撃をする
  3. ファイアウォールを術法反射(爆)

このうちのどれかを満たす確率はあまり高くない上に、トライアングルフォーメーションで、ある程度ダメージを食らった状況で戦闘に入るので、死ぬ可能性もあるのでかなり辛いです。はっきりいって、まともな方法では、1000回戦ってもおそらく勝てません。当然、改良版電源技で行きます。このデータをセーブして、本体でリセットしてから、戦闘開始です。行動を一定にしたら、乱数テーブルの開始位置は常に同じになるので敵の行動やダメージは全て同じになります。あとは、勝てるように行動を組み立てるだけです。今回取れる行動は乱数消費が0と1の行動のみです。ミニオン戦では、2戦目から戦闘回数によって、乱数がずれます。これは、仲間にいないキャラのうち1人の能力UP判定をパーティキャラの後にしているからです。23戦闘で1周期になりますので、味方の装備の剥ぎかたが同じなら、23戦闘戦ったら1度はこのプレイと同じ乱数条件で戦えます。

乱数消費
0 ほとんど全ての行動
1 回復術法

これでも、乱数をずらしきれない場合はセルフバーニングを強制終了させて、セルフバーニングのダメージに使う乱数消費をなくすしかないでしょう。(つーか、今回はそこまでしませんでしたが・・・)

ちなみにミニオンの直接攻撃は次のようなダメージになります。

防御0 481、493、505
防御41 276、288、300
防御49 236、248、260

ダメージは3通りで、防御1につき5ダメージ防ぎます。防御49は今回の条件でダイヤモンドアーマーを使ったときの防御力です。防御や防御法などを使えば、ダメージを半分にできます。回復術法はアースヒール以外ならよほどのことがない限りHPが全開します。それ以前にアースヒールはセルフバーニングが強制終了するので、使いませんが。

実戦

VS.ヘイト
  ヘイト アイシャ
1 ブラックスフィア(BS) 無効 ダイヤモンドアーマー(DA)
2 BS 無効 防御
3 BS 無効 防御
4 BS 無効 防御
5 BS 無効 セルフバーニング(SB)
6 ブラックファイア(BF) 403 生命波(生) 403
7 通常攻撃(AT) 118→1715(CT) 防御
8 AT 236→1706(CT:カウンター) 生 354
9 AT 124→1723(CT) 防御
10 AT 236→1737(CT) 生 360
11 AT 124→1725(CT) 防御

愛がアップ、7金

得意技はブラックスフィアです。アメジストさえ装備すれば、全くの無害です。ブラックスフィアを5回使った後に、1度だけブラックファイアを使います。後は法力切れで通常攻撃だけになります。こいつ自体は楽勝ですが、次はストライフなので、戦闘を終らせるタイミングが重要になります。赤字は敵が先に動いたことを示します。ちなみに単体と戦うときはダイヤモンドアーマーはいりません。

VS.ストライフ
  ストライフ アイシャ
1 AT 288 SB
2 ファイアウォール(FW) 無効 生 412
3 FW 無効 DA
4 FW 無効 防御
5 FW 無効 防御
6 FW 無効 防御
7 AT 130→1717(CT) 防御
8 FW 無効 防御
9 FW 無効 防御
10 AT 248→1712(CT) 生 378
11 AT 118→260(CT) 防御
12 AT 260→1709(CT) 生 378
13 AT 130→1731(CT) 防御

気の法力がアップ、8金

ファイアウォールをセルフバーニングで無効化できれば問題ありません。1ターン目が勝負です。ファイアーウォールを7回使えば、法力切れです。

VS.ワイル
  ワイル アイシャ
1 アニメート(AM) 無効 DA
2 AM 無効 SB
3 AT 248→1724(CT) 生 378
4 AT 130→1743(CT) 防御
5 AM 無効 防御
6 AT 260→1722(CT) 生 390
7 AM 無効 生 0
8 AM 無効 生 0
9 AT 260→1738(CT) ヒールライト(HR) 0
10 AT 118→1741(CT) 防御

7金

生命波を無駄うちしてますが、これはトライアングルフォーメーションの序盤を突破するためです。ヒールライトを使えば、ステータスUPの時に光の法力の判定もするので、運命が変わります。アニメートを6回使った後にポイズンガス(PG)を使い法力切れです。

VS.トライアングルフォーメーション
  ヘイト ストライフ ワイル アイシャ
1 AT 276 AT 276 防御 HR 392
2 BS 無効 FW(反射)
へ:569
ス:581
AM 無効 SB
3 AT 276
1708(CT)
FW(反射)
へ:583
ス:628
AM 無効 DA
4 AT 260
1729(CT)
FW(反射)
へ:581
ス:612
AM 無効 HR 552
5 BS 無効 FW 無効 AM 無効 ライト
6 BS 無効 AT 248
1706(CT)
AM 無効 HR 508
7 BS 無効 FW 無効 AM 無効 防御
8 BS 無効 FW 無効 防御 防御
9 AT 124
1727(CT)
AT 124
1730(CT)
防御 防御法
10 死亡 死亡 PG 防御 HR 248
11     AT 130
1728(CT)
防御
12     AT 276
1743(CT)
防御
13     AT 130
1710(CT)
防御

22金

冷静に考えるとリセット50回程度で、良く勝てたものです。3ターン目の攻撃でHPが8残ったのも、運良く一番ダメージの低いパターンが続いたからですし(核爆)。実は、最初に倒したときはこれとパターンが違います。このパターンの方がマジックヒール(MH)2回分法力を節約できるのですが。おそらく3ターン目にヒールライトを使っていたと思います。検証する時にここからパターンが変化しました(笑)。完璧な乱数制御した上でリセット50回するのは、普通にリセット50回するのとは、全く意味が違います。(はっきりいって、普通にリセットしたら絶望的な確率になるはずです)

ライトを使えば、地相ダメージで毎ターン460ダメージ与えることができます。9ターン目に防御法を使うのは、ブラックファイアが来た時にダメージを半分にするためです。結果的には防御法は意味ありませんでしたが・・・。この戦闘では、ダイヤモンドアーマーを使わないと、6ターン目の攻撃に耐えれません。

3-6.サルーイン戦(ノーマル)

マジックヒールでHPを回復したら、最終決戦です。

ラストバトル直前のアイシャのステータス

HP 560 79/95
0 -
腕力 52 63/87
体力 42 -
きようさ 55 29/67
すばやさ 68 -
知性 41 33/85
精神 40 -
48 54/69
魅力 60 -

上の戦い方とは別データ

ストーリー(その4)

サルーイン戦の前に、アイシャがこの世界のためとか負けるわけにはいかないとか言ってますが、遊び足りずに村の外で遊んでいただけじゃなかったですか(笑)。

プレイ解説

普通に戦う場合はメイン攻撃のサルーインソード(物理攻撃半減の効果もある)をなるべく使わせないようにするのがセオリーですが、今回はセルフバーニングを叩きこむために、あえてサルーインソードを使わせるように乱数を設定します。ただし、ダイヤモンドウェポンが掛かると、サルーインソードで即死なので絶対にダイヤモンドウェポンを使わせてはいけません。長期戦になるために、セルフバーニングの効果が途中で消えます。セルフバーニングを途中で掛けて行くことも必要です。はっきりいって、この戦闘ではダイヤモンドアーマーと精神法(ないと運が悪いと死ぬかも)は必要無いです(死)。

精神法を使うとたいりょくと出ますが、きちんと精神が上がっているので安心してください(笑)。精神1につき魔法のダメージを3減らすことができます。

ちなみにサルーインソードのダメージは次のようになります。

防御0 711、731、751
防御41 506、526、546
防御49 466、486、506

サルーインのHPは序盤のダメージ量で変化するのですが、今回のプレイの場合は戦闘をいかに引き伸ばすかがポイントなので問題はありません(笑)。セルフバーニングの威力がミニオンの時よりさらに爆発しますし(死)。

実戦

VS.サルーイン(ノーマル)
  サルーイン アイシャ
1 幻影魅力術 無効 セルフバーニング
2 ファイアーボール 無効 ダイヤモンドアーマー
3 サルーインソード 506→2650(CT) マジックヒール 506
4 ファイアーボール 無効 精神法 17
5 サルーインソード 486→2678(CT) マジックヒール 486
6 サルーインソード 486→2653(CT) 精神法 17
7 アニメート 無効 マジックヒール 486
8 撃剣波 182 精神法 17
9 ファイアーボール 無効 マジックヒール 182
10 サルーインソード 466→2644(CT) マジックヒール 486
11 アニメート 無効 セルフバーニング
12 サルーインソード 506→2658(CT) マジックヒール 506
13 サルーインソード 506→2653(CT) マジックヒール 506
14 サルーインソード 486→2641(CT) マジックヒール 486
15 サルーインソード 253→2638(CT) 防御
16 サルーインソード 243→2652(CT) 防御
17 アニメート 無効 マジックヒール 0
18 サルーインソード 486→2640(CT) マジックヒール 486
19 エナジーボルト 349 ヒールライト 349
20 アニメート 無効 ヒールライト 0
21 サルーインソード 466→2642(CT) ヒールライト 466
22 ファイアーボール 無効 セルフバーニング
23 幻影魅力術 無効 防御
24 アニメート 無効 ヒールライト 0
25 サルーインソード 486→2672(CT) 生命波 486
26 サルーインソード 506→2676(CT) 生命波 506
27 サルーインソード 466→2643(CT) 生命波 466
28 ブラックファイア 392 生命波 392
29 サルーインソード 466→2642?(CT) 生命波 未行動

光の法力がアップ

回復魔法用の法力が切れかかったので、さすがにびびりました。かなり苦戦したもののこんな条件でさえ、頑張れば少々弱くてもクリアーできるものですな。

エンディング

見たこともない方々(フラーマとテオドール)が会話しているのは気にしないことにします(爆)。

ニザムも遊びに行ったままいつまでも帰ってこない孫娘のために神頼みしないと行けないのも大変ですな(笑)。ちなみに、アイシャは村人がガレサステップから消えていたことすら知りません。


RPG INSTITUTE > ロマンシングサガの攻略 > アイシャ一人旅+α 公開開始 2001/11/10