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FF2の攻略 > FF2のやり込み > 真・初期ステ > 皇帝戦 最終更新日 2004/08/28


FF2の真・初期ステータスクリアー(皇帝戦)

ファイナルファンタジー2もあとはラスボスを残すのみです。皇帝と2回戦うことになりますが、今までとは桁が違う難易度になります。竜巻3連戦はあまりにも終わっているので、今まで使用禁止にしていたアスピルを解禁することになってしまいました。

竜巻

今回のやり込みの最大の難所です。ここの3連戦の難易度は終わっています。いろいろなパターンの攻略を考えてみましたが、アスピルの封印を解除しない限り現実的な確率で勝利することは不可能です。アスピルの封印を解除しても全てのバトルの中で最高の難易度を誇ります。

ポールの隠し財宝

たつまきを覚えて、ポールにたつまきを尋ねます。

宝箱

くろしょうぞくときんのかみかざり、エリクシャーを回収します。エリクシャーを売却してはいけません。

  1. くろしょうぞく
  2. とうぞくのこて
  3. ルビーのむねあて
  4. きんのむねあて
  5. エリクシャー
  6. きんのかみかざり
  7. ぎんのむねあて
  8. ブラッドソード

ダンジョンの攻略

いつもと同じく、リチャードの石像だけを前列において逃げれば問題ありません。

宝箱

敵が入っている宝箱以外を全て回収します。ディフェンダーとリッパーナイフが重要です。

2F
  1. リッパーナイフ
3F
  1. ポイズンアクス
4F
  1. ダイヤのかぶと
  2. ダイヤのこて
5F
  1. ディフェンダー
  2. ダイヤアーマー(ジェネラル)
6F
  1. ウィンドフルート(グリーンドラゴン)

竜巻3連戦:難易度SS

  1. しんえいたい×2~4
  2. しんえいたい×2~4
  3. こうてい、しんえいたい×2、ウッドゴーレム

前座のしんえいたいは能力はたいしたことないとはいえ、初期ステータスのキャラクターは確実に殺す攻撃力を持つ上に2体~4体登場します。そのため、前列×2のパターンのアンデットウォールは無意味です。3戦目は、後列のこうていが補助魔法と攻撃魔法をを使い、前列には能力が高く耐性に優れたウッドゴーレムとしんえいたいを配置した隙のない布陣です。この3戦目だけを考えても、今までのボスの中でトップクラスの強敵になります。

最大の問題点は、3連戦になるために装備の変更やセーブができないことです。今までのボスの勝率が平均2割程度だったことを考えると単純に三乗すると、勝率は0.8%と終わった数字になります。(実際はそんなに甘くないですが・・・)

しんえいたいのステータス

最大HP 870 最大MP 0 攻撃力 60 防御力 60 所持金 1000
命中率 6-75% 回避率 1-65% 魔法防御 6-30% レベル 6 難易度 -
特殊追加攻撃 なし
魔法等 なし
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 なし
コメント 回避率が高めなので、先手を取りにくいです。
HPが低いので、さほど問題ありませんが。

ウッドゴーレムのステータス

最大HP 1620 最大MP 0 攻撃力 100 防御力 120 所持金 1500
命中率 6-95% 回避率 1-50% 魔法防御 14-99% レベル 7 難易度 -
特殊追加攻撃 なし
魔法等 なし
一般属性 変化  精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 なし

こうていのステータス

最大HP 1290 最大MP 190 攻撃力 70 防御力 60 所持金 ?
命中率 6-80% 回避率 1-65% 魔法防御 4-40% レベル 6 難易度 -
特殊追加攻撃 なし
魔法等 エリクシャー1(自分)、サンダー10(敵全体)、バリア8(敵全体)、スロウ9(敵全体)、
ヘイスト8(自分)、ブリンク8(自分)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 めぐすり、フェニックスのお、エリクシャー、コテージ、ダイヤアーマー、ディフェンダー
コメント 攻撃魔法、補助魔法、そしてエリクシャー1による無制限の回復と反則じみています。
通常のプレイでは、HPが低いために簡単に倒せますが今回は攻撃力不足なので、
魔法(特殊攻撃)を封じるか、それでも秒殺するしか選択はありません。

データ収集

すばやさ重視の装備で100戦闘して、データを集めました。

先制する 31%
通常 52%
先制される 17%
2体 38%
3体 34%
4体 28%

先制攻撃を食らう確率は、2割弱。敵が出る数は2~4体で、出現率はほぼ同じです。

攻略案1

敵を足留めして、だいちのドラムを使う。

ねむりそう

キマイラ戦で計算したデータを流用すると、敵が2体としても3ターン足留めできる確率で11%なので話にならない。

すなどけい

消失する確率が60%。自動回復率が高いので毎ターン使い完全に敵を動けないようにしないといけないのでこんなに速攻で消滅すると話にならない。(それ以前にけんじゃのちえを併用しないと敵を動けなくすることすらできない)

結論

話にならない。

攻略案2

アンデットウォールを使用する

最低2体登場するので、前衛×2のアンデットウォールを使うことができません。PS版では、MP0の敵からアスピルでMPを吸収できないので、アイテム以外でMPを回復する手段はありません。

しんえいたい×n
だいちのドラム:117?
ゴートス戦のデータ流用
所要攻撃回数:8
870÷117=7.43

8回攻撃できれば、しんえいたいを倒せると仮定します。

行動

1ターン目:(固定1、変動1)
だいちのドラム×2、レイズ
2ターン目:(固定1、変動1)
だいちのドラム×2、レイズ(MP4)
3ターン目:(固定1、変動1)
だいちのドラム×2、レイズ(MP3)
4ターン目:(固定1、変動1)
だいちのドラム×2、レイズ(MP2)
5ターン目:(変動1or固定1)
だいちのドラム×1、エーテル、レイズ(MP1)
6ターン目:(固定2、変動1)
だいちのドラム×2、(MP5)

マリアがエーテルを使う場合は、エーテルを使用するのに失敗したらステータスが上がる危険性が飛躍的に上昇するが、しんえいたいを倒せる確率がアップする。マリアがだいちのドラムを使う場合は、エーテルを確実に使用できるが、しんえいたいを倒せる確率がダウンする。

  マリアが行動できる確率 4回中1回以上行動 5回中1回以上行動 6回中2回以上行動
(5回中2回以上行動)
2体 0.635^2=40.3% 87.3% (35.2%) 92.4% (37.2%) 77.2% (47.5%)
3体 0.635^3=25.6% 69.4% (17.8%) 77.2% (19.8%) 48.0% (26.5%)
4体 0.635^4=16.2% 50.7% (8.2%) 58.7% (9.5%) 25.2% (18.2%)
平均   69.1%(20.4%) 76.1%(22.1%) 50.1% (30.7%)

ここまでの戦いで、アイテムにエーテル×2とだいちのドラム×3をセットすることが必須になります。

こうてい、しんえいたい×2、ウッドゴーレム

こうていがエリクシャー1でHPとMPを完全回復するので、フォーグのほんでこうていの魔法を封じることが必須になります。これで、アイテムのスロットが全て埋まりました。明らかにMPが足りないので、アスピルでMPを回復する必要があります。

1ターン目、
2のフォーグのほん、3のレイズ
2ターン目
だいちのドラム×2、2のレイズ(MP5)
3ターン目
だいちのドラム×2、2のレイズ(MP4)
4ターン目
だいちのドラム×2、2のレイズ(MP3)
5ターン目
だいちのドラム×2、2のレイズ(MP2)
6ターン目
だいちのドラム×1、3のレイズ(MP3)、2のアスピル(MP1→MP5)
7~10ターン
特に問題なし
11ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが2
12~15ターン
特に問題なし
16ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが1
17~20ターン
特に問題なし
21ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが0
22~25ターン
特に問題なし
26ターン
MP切れ

理論上は27ターン戦い続けることができるので、こうていを倒すことは可能です。(ここでは、あえてだいちのドラムを何度使えば倒せるかは省略します)

アイテムの振り分け
  フリオニール(2) マリア(1) ガイ(3)
アイテム だいちのドラム だいちのドラム だいちのドラム
アイテム エーテル エーテル フォーグのほん

まず、全員にだいちのドラムを持たせることは確定です。アイテム欄は残り1枠なので上記のようにアイテムを配分します。

勝率

計算を簡単にするために、先制攻撃については計算を無視する

(先制攻撃すれば勝率UP。先制攻撃されれば負け確定になる。両方で勝率は相殺するとする)

1戦目

だいちのドラムを8回使用して、消えない確率:51.3%

マリアがエーテルを使う:5回中1回以上マリアがだいちのドラムを使う:22.7%

フリオがエーテルを使う:6回中2回以上マリアがだいちのドラムを使う:50.1%

精神が上がらない確率:75%

2戦目

だいちのドラムを8回使用して、消えない確率:51.3%

マリアがエーテルを使う:4回中1回以上マリアがだいちのドラムを使う:20.2%

フリオがエーテルを使う:5回中2回以上マリアがだいちのドラムを使う:30.7%

精神が上がらない確率:75%

組み合わせ

マリアが使う→フリオが使う(低確率)

フリオが使う→マリアが使う(高確率)

1~2戦目の勝率

フリオが使う→マリアが使うの場合

1戦目を突破できる確率:19.2%

2戦目を突破できる確率:1.50%

3戦目

詠唱効率が20の場合、フォーグのほんがこうていに効く確率35.9%です。(詠唱効率が0だと成功率が15.2%まで落ちるので、すばやさを上げるためにとうぞくのこてを装備してはならない)

アスピルでMPを回復するには、こうていにアスピルを使う必要があるのでこうていを最後に残す必要があります。HPはウッドゴーレムのほうが高いためにどうにかして、ウッドゴーレムを倒さなければなりません。ウッドゴーレムは炎の攻撃に弱いので、ファイアを使うといいたいところですが。アルテマを使いダメージを与えるのがベストです。しんえいたいがいなくなれば、マリアが行動できる確率が高くなるのでマリアにアルテマを習得させてアルテマをウッドゴーレムに使えば問題ありません。(こうていはこの時点でなにもできない)アルテマ1でも、平均130ダメージ程度出るので、4回使えば520ダメージです。これで、だいちのドラムを使って全体ににダメージを与えておけばこうていより先にウッドゴーレムを倒すことが可能になります。

ちなみに、こうていがサンダー10を使うことがありますが稲妻に耐性があれば確実に1度は耐えることが可能なので問題ありません。(ブリザド12でも、マリアがギリギリ耐えられたぐらいですし)バリア8を使われたら、精神のバリアが張られる危険性があります。3番目のバリアなので、ほぼ確実に精神のバリアが発動します。バリア8を使われたらこの戦闘に勝つことはできません。

だいちのドラム:117?
ゴートス戦のデータ流用
所要攻撃回数:12
1290÷117=11.02

だいちのドラムを12回使用して壊れない確率は、36.8%です。

これで、こうていを撃破できます。

ステータスアップを無視して勝率を求めます。

0.150×0.359×0.368=0.20%

0.20%とかなり厳しい確率ですが、望みはあります。

ステータスアップする確率を考えます。

まず、一人だけで皇帝を倒すことは必須です。安定して最終ターンにキャラを一人だけ残せる可能性があるのは、フリオニールとガイだけです。MPを消費したまま戦闘を終わらせるのは、ステータスが上がる確率が高すぎるので無謀です。アスピルを使えるのは一人なので、MP5で戦闘を終わらせることがある可能性があるのは、ガイだけです。ガイはかなりの回数のアスピルとレイズを使用します。計算を簡単にするために、撃破ターン数×5%の確率でステータスが上がると仮定します。

しんえいたいを倒すまでに8ターン、ウッドゴーレムを倒すのに5ターン、こうていを倒すのに1ターンと仮定すると合計14ターンになります。ステータスが上がる確率は、70%になります。

最終的に戦闘を乗り切ることができる確率

0.0020×0.3=0.059%

さすがに勝率が0.01%を切るとやる気が起こりません。別の方法がないかを考えます。

攻略案3

アンデットウォールを使用するが、アイテムの装備を変更する

最後の戦闘で、ステータスが上がらない確率が30%になっています。なんとか、最後の戦闘でステータスを上がる確率を押さえる方法がないかを考えます。

アイテムの振り分け
  フリオニール(2) マリア(1) ガイ(3)
アイテム エーテル だいちのドラム だいちのドラム
アイテム エーテル エーテル フォーグのほん

フリオニールにエーテルを2つ装備するにより、しんえいたいとの戦いでフリオニールはレイズに専念することが可能になります。しかし、6ターン目のだいちのドラムの使用回数は落ちてしまいます。

1戦目

フリオがエーテルを使う:6回中2回以上マリアがだいちのドラムを使う。(50.1%)

だいちのドラムを8回使用して、消えない確率:51.3%

精神が上がらない確率:75%

1戦目を突破できる確率:19.3%

1ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
2ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
3ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
4ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
5ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
6ターン目
マリア:ドラム、フリオ:エーテル、ガイ:ドラム
2戦目

エーテルなし:5回中2回以上マリアがだいちのドラムを使う(30.7%)

だいちのドラムを8回使用して、消えない確率:51.3%

2戦目を突破できる確率:2.27%

1~2戦目を突破できる確率が、2.27%になっています。作戦2(1.50%)と比べて確率は上がっています。

1ターン目
マリア:死亡、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
2ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
3ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
4ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
5ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ、ガイ:ドラム
6ターン目
マリア:ドラム、フリオ:エーテル、ガイ:ドラム
3戦目
1ターン目
マリア:死亡、フリオ:レイズ(MP5)、ガイ:フォーグのほん
2ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ(MP4)、ガイ:ドラム
3ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ(MP3)、ガイ:ドラム
4ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ(MP2)、ガイ:ドラム
5ターン目
マリア:ドラム、フリオ:レイズ(MP1)、ガイ:ドラム
6ターン目
マリア:ドラム、フリオ:アスピル(MP1→MP5)、ガイ:レイズ(MP5)
7~10ターン
特に問題なし
11ターン
マリア:自由行動、フリオ:アスピル(MP1→MP5)、ガイ:レイズ(MP4)
12~15ターン
特に問題なし
16ターン
マリア:自由行動、フリオ:アスピル(MP1→MP5)、ガイ:レイズ(MP3)
17~20ターン
特に問題なし
21ターン
マリア:自由行動、フリオ:アスピル(MP1→MP5)、ガイ:レイズ(MP2)
22~25ターン
特に問題なし
26ターン
マリア:自由行動、フリオ:アスピル(MP1→MP5)、ガイ:レイズ(MP1)
27~30ターン
特に問題なし
31ターン
MP切れ

31ターンあれば、余裕で敵を全滅可能です。

最終調整
  1. だいちのドラムを1回使えばこうていを倒せるところまで、こうていのHPを削る。
  2. ガイは自分にエーテルを使いMPを5にする
  3. マリアは、フリオニールにアルテマを使いフリオニールを殺す
  4. こうていの攻撃でマリアが死亡
  5. ガイがだいちのドラムでこうていに止めを刺す。

フォーグのほんがこうていに効く確率は35.9%、だいちのドラムを12回使用して壊れない確率は36.8%、ガイの精神が上がらない確率を75%とする

勝率:0.23%
0.02276×0.359×0.368×0.75=0.00225

勝率は0.23%とかなり厳しいです。しかし、これ以上の戦術は考えられないのでこれで戦うしかありません。1000回戦って勝てなかったら、即死魔法を解禁します。(計算上は1000回戦ったら、90%の確率で1回以上勝利できる)

装備

  フリオニール 効果
右手 ほのおのたて ほのおに耐性
左手 おうごんのたて 毒に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
おうごんのよろい 毒に耐性
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム エーテル エーテル1
アイテム エーテル エーテル1
  マリア 効果
右手 ディフェンダー  
左手 おうごんのたて 毒に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エリクシャー エリクシャー1
  ガイ 効果
右手 すで  
左手 すで  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
しろのローブ 状態系に耐性
精神+10
   
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム フォーグのほん フォーグ8

先制攻撃される確率を落とすためにリチャードにくろしょうぞくととうぞくのこてを装備しておきます。

マリアは回避率を最重視、全員にきんのかみかざりを装備して稲妻を半減するのがポイントです。これで、こうていのサンダー10に耐えることができます。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 0 41 1-10% 1-34%
マリア 79 66 1-69% 1-70%
ガイ 15 16 1-95% 1-08%

マリアがおとり、フリオニールが蘇生、ガイが止め役です。

竜巻3連戦の攻略

攻略案3は、あくまで確率計算のためのサンプルです。実戦では、さらに細かいところを考慮する必要があります。また、1~2戦闘目はどう少なく見積もっても100回以上行うので、その場その場で判断していてはらちがあきません。状況毎の行動の完全なパターン化を行うのがベストです。

戦闘準備
  1. マリアだけを前列に配置
  2. マリアにアルテマを習得させる
  3. フリオニールにアスピルを習得させる
  4. 装備を変更する
1戦目
  1. フリオニールは、マリアにレイズを使用
    (ただし、先制攻撃をした場合は1ターン目は『にげる』を選択)
  2. マリアとガイはだいちのドラムを連射する
    (だいちのドラムが消失した場合は、リセット)
  3. ダメージ計算は行わずに、だいちのドラムを8回使ったら、しんえいたいを倒せるとする
    (7回だいちのドラムを使い、しんえいたいが全滅した場合は諦める)
  4. ターン終了時のだいちのドラムの使用回数が6回の場合は、マリアは『にげる』を選択
  5. ターン終了時のだいちのドラムの使用回数が7回になった場合
    フリオニールは、自分にエーテルを使う
    マリアは、にげる
    ガイは、だいちのドラムを使用する
    (ステータスが上がったり、フリオニールがエーテルを使えなかった場合はリセット)
  6. フリオニールのMPが0で、だいちのドラムの使用回数が6回になった場合
    フリオニールは、自分にエーテルを使う
    マリアは、だいちのドラムを使用する
    ガイは、だいちのドラムを使用する
    (ステータスが上がったり、フリオニールがエーテルを使えなかった場合はリセット)

フリオニールは、しんえいたいの後に行動しないと話しになりません。フリオニールの回避率が1-34%、しんえいたいの回避率が1-65%と回避確率に31%の差がありますが、それなりに順番が逆転して全滅することがありました。確率重視なら性能の低い盾を装備すれば、確率を上げることが可能です。しかし、連続戦闘でも乱数制御が可能なことが判明したので、ふるいわけができると割り切って装備の変更を行いませんでした。

2戦目
  1. フリオニールは、ほのおのたての装備を解除する
    (回避率が1-20%まで落ちて、確実にしんえいたいより行動が後になる)
  2. フリオニールは、マリアにレイズを使用する
    (先制攻撃を行った場合も、レイズを使用すること)
  3. マリアとガイはだいちのドラムを連射する
    (だいちのドラムが消失した場合は、リセット)
  4. ダメージ計算は行わずに、だいちのドラムを8回使ったら、しんえいたいを倒せるとする
    (7回だいちのドラムを使い、しんえいたいが全滅した場合は諦める)
  5. ターン終了時のだいちのドラムの使用回数が6回の場合は、マリアは『にげる』を選択
  6. ターン終了時のだいちのドラムの使用回数が7回になった場合
    フリオニールは、ほのおのたてを装備した後に自分にエーテルを使う
    マリアは、にげる
    ガイは、だいちのドラムを使用する
    (ステータスが上がったり、フリオニールがエーテルを使えなかった場合はリセット)
  7. フリオニールのMPが0で、だいちのドラムの使用回数が6回になった場合
    フリオニールは、ほのおのたてを装備した後に自分にエーテルを使う
    マリアは、だいちのドラムを使用する
    ガイは、だいちのドラムを使用する
    (ステータスが上がったり、フリオニールがエーテルを使えなかった場合はリセット)

2戦闘目は、先制攻撃してもレイズを使う必要があります。レイズを使ってマリアを蘇生させないと、1ターン目終了時に隊列が繰り上がって全てが終わります。また、マリアが攻撃できる可能性が1回減るので、計算上は1戦闘目より突破率が落ちるはずです。1ターン目にフリオニールのほのおのたてを、エーテルを使った空欄に移します。これで、回避確率が落ちます。最終ターンは、フリオニールにほのおのたてを再び装備させて回避確率を上げましょう。ガイより先に行動して、エーテルを使わなければ話になりません。

3戦目

3戦目は、あくまで基本方針です。実戦で、ミスを犯した場合は臨機応変に対処します。

  1. フリオニールは、盾の装備を解除する
    (回避率が1-08%まで落ちて、確実にウッドゴーレムより行動が後になる)
  2. フリオニールは、マリアにレイズを使用する
  3. ガイは、フォーグのほんを使用する
    (こうていにフォーグが効かない場合は、リセット)
  4. 攻撃は、だいちのドラムで行う
    (HP計算は、こうていのみ行う)
  5. フリオニールのMPが1になったら、こうていからアスピルでMPを吸収する
    ガイがマリアにレイズを使用する
  6. だいちのドラムでこうていに1200ダメージ以上与える
  7. マリアのアルテマで、ウッドゴーレムを倒す
  8. フリオニールのMPが2以下の場合アスピルで回復する
  9. マリアがガイにエリクシャーを使う
    (1ターン目にサンダー10を食らってもHPが回復できるので問題ない)
  10. 最終ターン
    フリオニール:にげる
    マリア:アルテマ→フリオニール
    ガイ:だいちのドラム
  11. ステータスが上がらなければ、攻略完了

サンダー10を食らった場合に、MPをケアルに当てるのはバカらしいのでガイのMPを回復するときにエリクシャーを使いHPも同時に回復する。これで、たいりょくやHPが上がるリスクがなくなります。

ウッドゴーレムの回避率は1-50%です。しんえいたいよりも行動が遅いのですが、フリオニールはこの時点でアイテム欄がからっぽになっているので、盾の装備を完全に解除できます。盾の装備を解除すると、回避率が1-08%まで落ちるので、確実にウッドゴーレムより後に行動できます。

最終ターンの調整は、サンダーギガース戦のように耐性のある魔法と耐性のない魔法を打ちフリオニールのHPを削って、最終ターンにフリオニールというパターンのほうがベターかもしれません。マリアのMPに余裕があるなら、そちらのパターンも考慮しましょう。

ガイのだいちのドラムが消失したら、どうしようもありません。しかし、マリアのだいちのドラムが消失しただけなら、まだ戦えます。諦めずに戦ったほうがベターでしょう。

結果

124戦目で、攻略完了しました。サンプリングついでに180戦闘行いました。(本当は200戦闘したかったけど、またしてもセーブデータ上書き後にフリーズしたので・・・)

  1~100戦闘 101~180戦闘
1戦目先制される 18 26 (32.5%)
1戦目マリア行動不足 14 6 (7.5%)
1戦目行動順の変化 18 18 (22.5%)
1戦目ドラム消失 22 14 (17.5%)
1戦目ステータスUP 5 6 (7.5%)
2戦目突入 23 10 (12.5%)
2戦目先制される 5 1 (1.25%)
2戦目マリア行動不足 1 1 (1.25%)
2戦目行動順の変化 1  
2戦目ドラム消失 2 1 (1.25%)
2戦目ステータスUP 4  
3戦目突入 10 6 (7.5%)
3戦目先制される 3 2 (2.5%)
3戦目フォーグの失敗 3 1 (1.25%)
3戦目行動順の変化    
3戦目ドラム消失 2  
3戦目計算ミス 1 1 (1.25%)
3戦目その他の要因   1 (1.25%)
3戦目ステータスUP 1  
攻略完了 0 2 (2.5%)

100戦闘までと、101戦闘以降を分けたのは101戦目以降の勝率が上がっていることを示したかったのですが、前半の運がよすぎるために比較ができないです。

詳細

簡易メモ
1戦目の先制攻撃判定 通常 通常 通常 通常 先制 先制
1戦目の敵の数 2 3 3 3 3 3
1戦目マリアが行動したターン 2,4,5 3.4.5.6        
1戦目のお宝 スタン アクス なし なし デジョン デジョン
2戦目の先制攻撃判定 通常 通常 先制 先制 通常 通常
2戦目の敵の数 4 3 2 2 3 3
2戦目マリアが行動したターン 3 4,6 3,5,6 3,5,6 2,4 2,4
2戦目の備考         精神UP たたかうキャンセル
2戦目のお宝 スタン なし なし なし アクス アクス
3戦目の先制攻撃判定 通常 通常 通常 通常   通常
3戦目のフォーグの判定 失敗 失敗 ドラム 失敗   成功(ヘイスト8)
3戦目の備考   パターンC サンダー10×2     パターンA
1戦目の先制攻撃判定   通常 通常 通常 先制
1戦目の敵の数   3 2 3 3
1戦目マリアが行動したターン   5,6      
1戦目のお宝 つの×2 つの×2 つの×1 つの×1 なし
2戦目の先制攻撃判定 先制 先制 通常 先制 通常
2戦目の敵の数 3 3 2 2 3
2戦目マリアが行動したターン 2,3 2,3,4 2,3,6 2,4 2,3,5,6
2戦目の備考 MP3で消失(ガイ) MP3で逃げる      
2戦目のお宝   つの× 1? アクス   なし
3戦目の先制攻撃判定   先制(W盾) 先制される   先制される
3戦目のフォーグの判定          
3戦目の備考   パターンB      
1戦目の先制攻撃判定 先制 先制 先制 通常
1戦目の敵の数 3 4 4 3
1戦目マリアが行動したターン       5,6
1戦目のお宝 なし デジョン アクス×1 つの×2
2戦目の先制攻撃判定 通常 通常 通常 先制
2戦目の敵の数 3 3 2 3
2戦目マリアが行動したターン 2,3,5,6 2,4 3,5,? 2,3,4
2戦目の備考 6ターン目にマリアが攻撃 行動順   MP3で逃げる
2戦目のお宝 なし 盾はずし忘れ つの×1 つの× 1?
3戦目の先制攻撃判定 先制される   通常 先制(W盾)
3戦目のフォーグの判定     失敗  
3戦目の備考     パターンD  
1戦目の先制攻撃判定 先制 先制 通常 通常 通常
1戦目の敵の数 2 2 3 2 4
1戦目マリアが行動したターン          
1戦目のお宝 なし つの×1 アクス×1 スタン つの×1
2戦目の先制攻撃判定 通常 通常 先制うける 先制 通常
2戦目の敵の数 4 4 4 2 4
2戦目マリアが行動したターン   2,3,5,6     2,3,?
2戦目の備考 詰み     消失 せいしんUP
2戦目のお宝   アクス×1      
3戦目の先制攻撃判定   先制される      
3戦目のフォーグの判定          
3戦目の備考          
皇帝戦

特に注意がない数字は、だいちのドラムを使ったときにこうていに与えたダメージです。

パターンA
1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:ヘイスト8
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:119
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:110、ガイ:102
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:100、ガイ:109(消失)

パターンA-2

1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:ヘイスト8
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:119
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:110、ガイ:102
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:100、ガイ:にげる
5ターン目
フリオ:アスピル、マリア:130(消失)、ガイ:レイズ
6ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:130(消失)
パターンB(先制攻撃)

ア:は、アルテマをウッドゴーレムに使ったときのダメージです。

このパターンが、初めてこうていを撃破できたパターンです。こうていのHPがだいちのドラムで残り2発になったところで、ガイのだいちのドラムの使用を中止しています。

1ターン目に盾の装備を解除するのを忘れているので、2ターン目に盾の装備を解除。

1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:行動不能
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:134
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:133、ガイ:149
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:113
5ターン目
フリオ:アスピル、マリア:115、ガイ:レイズ
6ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:114
7ターン目
フリオ:レイズ、マリア:113、ガイ:134
8ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:148、ガイ:120
9ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:268、ガイ:にげる
10ターン目
フリオ:アスピル、マリア:132、ガイ:レイズ
11ターン目
フリオ:レイズ、マリア:エリクシャー(ガイ)、ガイ:にげる
12ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:フリオ、ガイ:123
戦闘終了
ガイのせいしんがアップ
パターンB-2(先制攻撃)

このパターンが、初めて竜巻3連戦をクリアーできたパターンです。11ターン目のにげるをたたかうに変更することにより、戦闘終了時のステータスアップ判定時に、せいしんのアップ判定の前にちからのアップ判定をさせます。(パターンBで、せいしんのアップ判定を行った乱数で、ちからのアップ判定を行わせる)せいしんがアップする確率は10%ですが、ちからがアップする確率は2.5%なので、ちからのほうがせいしんより上がりにくい。(せいしんが上がる確率は、しろまほうの選択回数×5%、ちからが上がる確率はたたかうの選択回数×2.5%) 結果的に、同じ乱数でもちからが上昇する確率は低いので、ちからが上昇する乱数の閾値を超えずにすみます。せいしんの上昇判定を行う乱数は、パターンBとは違う乱数になりせいしんも上昇しません。

1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:行動不能
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:134
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:133、ガイ:149
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:113
5ターン目
フリオ:アスピル、マリア:115、ガイ:レイズ
6ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:114
7ターン目
フリオ:レイズ、マリア:113、ガイ:134
8ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:148、ガイ:120
9ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:268、ガイ:にげる
10ターン目
フリオ:アスピル、マリア:132、ガイ:レイズ
11ターン目
フリオ:レイズ、マリア:エリクシャー(ガイ)、ガイ:たたかう
12ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:フリオ、ガイ:123
戦闘終了
ステータスアップなし
お宝
エリクシャー、ユニコーンのつの
パターンC(マリアのだいちのドラムが消失)

1ターン目にフォーグのほんを使うと失敗するので、2ターン目にフォーグのほんを使用しています。

ダメージが明らかにおかしいです。撃破ダメージになっていないのにこうていが死にました。

1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:126、こうてい:スロウ9
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:未行動
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:129
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:127
5ターン目
フリオ:アスピル、マリア:にげる、ガイ:レイズ
6ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:125
7ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:140
8ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:136
9ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:104
10ターン目
フリオ:アスピル、マリア:にげる、ガイ:レイズ
11ターン目
フリオ:レイズ、マリア:にげる、ガイ:118
12ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:180、ガイ:123
13ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:129
14ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:155、ガイ:106
パターンD

1ターン目にフォーグのほんを使うと失敗するので、2ターン目にフォーグのほんを使用しています。

ダメージが明らかにおかしいです。撃破ダメージになっていないのにこうていが死にました。

予定を変更して、強引に戦闘を突破しました。

1ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:90、こうてい:ヘイスト8
2ターン目
フリオ:レイズ、マリア:98、ガイ:フォーグのほん(成功)、こうてい:未行動
3ターン目
フリオ:レイズ、マリア:133、ガイ:139
4ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:122
5ターン目
フリオ:アスピル、マリア:132、ガイ:レイズ
6ターン目
フリオ:レイズ、マリア:死亡、ガイ:114
7ターン目
フリオ:レイズ、マリア:111、ガイ:128
8ターン目
フリオ:レイズ、マリア:ア:132、ガイ:145(こうてい死亡)
9ターン目
フリオ:レイズ、マリア:エリクシャー、ガイ:ゴ:136
10ターン目
フリオ:にげる、マリア:ア:フリオ、ガイ:ゴ:130
戦闘後
ステータスアップなし
お宝
フェニックスのお、スタンのほん、デジョンのほん

攻略案5

乱数制御

理論上はありとあらゆるゲームに適応可能な究極の戦術です。(実際に適応できるかどうかは、別問題)乱数制御をきちんと説明すると、今回のやり込みレポートよりも長文になってしまいます。要点と結果だけを説明します。

乱数
サイコロを振ったときの目のように、次に何が出るかわからない数字のこと

しかし、ゲームに使用されている乱数は、乱数表もや関数を用いて表現されています。つまり、必ず周期を持つ数列になります。乱数制御とは、乱数表や乱数を発生させる関数を暴き次の数字を予測してしまうということです。

これでは意味がわかりにくいと思いますので、わかりやすく説明します。

ゲーム中の乱数
サイコロを振ったときに次に出る目が決まっているサイコロのようなもの

すごろくをやっているときに、あがりまであと4マスとします。普通の立方体のさいころだと、あがることができる確率は1/6です。しかし、ゲーム内の乱数を把握していたら100%あがることが可能になります。サイコロを振った時の出目が1→6→4の順だとわかっていたとします。そのままサイコロを振ると1が出るので、あがることができません。そこで、2回練習させてねと言って、練習を2回します。練習の1回目は、1がでます。練習の2回目は6がでます。当然、本番の3回目は、4が出るわけです。何もわからない周囲から見れば、本番の時にたまたま4が出たように見えますが、乱数を把握している当人からすれば本番に100%の確率で4が出ることになります。今回行った乱数制御では、練習でサイコロを振るに相当するのが、『たたかう』コマンドを選び戦闘終了時にちからの上昇判定を行わせることだと考えてもらえばよいです。

しかし、それだったらどんなゲームも必ず同じパターンの戦闘にはまるだろうという突っ込みが入るので、簡単に補足させてもらいます。同じパターンの戦闘にはまらせないように、多くのゲームでは乱数のフレーム処理を採用しています。フレーム処理を簡単に説明します。フレーム(1/60秒毎に切り替わる1コマのこと)が、1つ進む毎に勝手にコンピュータがサイコロを振ると考えてください。1/60秒単位で動きを完全に制御できる人間なんかは存在しないので、事実上本当の意味での乱数に見えます。

PS版のFF2では、フィールド画面と戦闘画面のどちらでもフレーム処理を行っていません。つまり、連続戦闘において1つ目の戦闘パターンが同じなら、2つ目や3つ目の戦闘のパターンも同じという乱数制御にもってこいの条件が整っているわけです。

RPG INSTITUTEで、乱数制御について少しだけ説明しているので参考にしてください。

パラメキア城

特に問題ありません。

宝箱

ダンジョンの攻略

いつもと同じく、リチャードの石像だけを前列において逃げれば問題ありません。8Fでイベントが始まるまえにリチャードの装備を外しておきましょう。

宝箱

資金調達用にエリクシャー×3とつえシリーズを回収します。必要ないけど、せいじゃのこころも入手しておきましょう。資金が20000ギル以上あるなら宝箱を回収する必要はありません。

1F
  1. ダイヤのむねあて
  2. にんにく
2F
  1. バックラー
  2. ナイフ
  3. すなどけい
3F
  1. サンダースピア(こうていののろい)
4F
  1. せいじゃのこころ
  2. ねむりそう
4F(宝物部屋)
  1. いやしのつえ
  2. まどうしのつえ
  3. まじゅつのつえ
6F
  1. サンブレード(ラミアクィーンなど)
7F(宝物部屋)
  1. エリクシャー
  2. エリクシャー
  3. エリクシャー
8F
  1. ヘルファイヤー
  2. ウィンドフルート

ジェイドの洞窟

特に問題ありません。

下準備

  1. ディストでエクスカリバーを入手しておく
  2. ディストでけんじゃのちえを入手しておく
  3. レオンハルトを石化しておく。
    (ミシディアの洞窟B1Fのコカトリスあたりで)

PS版では、0ダメージでは追加攻撃の判定を行わないみたいです。(4回ヒット:0ダメージでも、石化しなかった)ダイヤのこて、ダイヤのかぶとだけを装備するぐらいにしたほうが無難です。

ダンジョンの攻略

いつもと同じく、レオンハルトの石像だけを前列において逃げれば問題ありません。

滝の裏側で、バーサクのほん×2を購入しておきます。

宝箱

ダイヤメイス、ホーリーランス、イージスのたてを回収しておきます。

B1F
  1. ダイヤメイス
  2. ヘルファイヤー
B2F
  1. ヘルファイヤー
  2. なんきょくのかぜ
  3. ネコのつめ(ブルードラゴン)
B3F
  1. ルーンアクス(キングベヒーモス)
B4F
  1. うらぎりのきば
  2. よいちのゆみ(レッドドラゴン)
B4F(宝物部屋)
  1. ドラゴンアーマー
  2. イージスのたて
  3. ホーリーランス
B5F
  1. ハイポーション
  2. まもりのゆびわ
  3. ハイポーション

パンデモニウム

ついにラストダンジョンです。

ダンジョンの攻略

いつもと同じく、レオンハルトの石像だけを前列において逃げれば問題ありません。

宝箱

けんじゃのちえを回収しておきます。最強の武器であるマサムネは使用禁止です。

2F
  1. エーテル
3F
  1. めぐすり
5F
  1. げんじのこて(ゾンビボーゲン)
  2. げんじのかぶと(ティアマット)
マサムネルーム
  1. マサムネ
6F
  1. げんじのよろい(ベルゼブル)
  2. リボン(アスタロート)
7F
  1. けんじゃのちえ
  2. リボン(アスタロート)
8F
  1. りゅうさんのビン
  2. ヘルファイヤー

こうてい

FF2のラスボスです。この戦闘が終われば、クリアーです。さすがに能力はいままでの敵を比べると桁違いです。完璧に近い耐性と異常に高い魔法防御を持つので、初期ステータスの条件では状態変化を与えるのは不可能です。唯一の救いは、ステータスが上がらないので全力で攻撃に専念できることです。

こうていのステータス

最大HP 10000 最大MP 540 攻撃力 180 防御力 210 所持金 0
命中率 8-99% 回避率 1-80% 魔法防御 16-70% レベル 0 難易度 S
特殊追加攻撃 ブラッドソード
魔法等 フレアー16(敵単体)、いんせき10(敵全体)、スロウ16(敵単体)、カーズ16(敵単体)、
ブライン16(敵単体)、デスペル16(敵全体)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻  毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 なし
コメント 全能力が異常に高い上に、耐性もほぼ完璧
初期ステータスでは、ダメージを与える攻撃は全て即死。
一番おそろしいのが、全滅確定のいんせき10。
PS版では、デスペルが機能するのでその対策も必要になる。

データ収集

すばやさ重視の装備で100戦闘して、データを集めました。

先制する 8%
通常 45%
先制される 47%

こうていの攻撃を200回食らい、確率を調べてみました。

いんせき 22.0%
フレアー 20.5%
こうげき 25.5%
ダメージ系合計 68.0%
ブライン 4.5%
カーズ 7.5%
スロウ 11.0%
デスペル 9.5%

攻略案1

こうていのMPを0にして、アンデットウォールで長期戦に持ち込む

ちせい99でのアスピルの威力は、34です。

アスピルでのMP吸収量:51
34×(1+0)×1.5=51
こうていが魔法でMPを消費する量:12
16×0.75=12
所要ターン数:9
540÷(51+12)=8.57

後列に配置して、ミスリルウォール+せいじゃのこころでフレアー16を防御すればいんせき以外で死ぬことはありません。アスピルを9回使うのに必要なターン数を求めてみます。アスピルを使えるのは、フリオニールだけなのでフリオニールがアスピル役に決定です。今回は、マリアをおとり役にしてみます。

1ターン目
マリア:死亡、フリオ:せいじゃのこころ、ガイ:レイズ(MP5)
2ターン目
マリア:死亡、フリオ:ミスリルウォール、ガイ:レイズ(MP4)
3ターン目
マリア:死亡、フリオ:レイズ、ガイ:けんじゃのちえ
4ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP3)
5ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP2)
6ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ::レイズ(MP1)
7ターン目
マリア:死亡、フリオ:レイズ、ガイ:エーテル
8ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP5)
9ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP4)
10ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP3)
11ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP2)
12ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:レイズ(MP1)
13ターン目
マリア:死亡、フリオ:アスピル、ガイ:

13ターンの間、皇帝がいんせきを使わない確率は5.5%です。

この数字だけを見ると充分な確率と思えますが、実際はそんなに甘くありません。今回の条件では、ミスリルウォールはディストの洞窟に入っている1つしか入手できません。つまり、フレアーがレイズ役に飛んできた場合も敗北が確定します。

フレアーを使う確率は、20.5%です。その30%がレイズ役に当たると仮定します(6.15%)。1ターン当たりの全滅する確率は、22.0%から、28.2%に上がります。13ターンの間生存できる確率は、1.3%になります。実際は、1~2ターン目の間はフリオニールにフレアーが当たってもダメなので生存率が落ちますが、5ターン限定でマリアがガイにレイズを使えばガイが死んでも復帰できるので、生存率を上げることが可能です。

もし、アスピルでこうていのMPを0にできても問題が山積みです。上の表を見たらわかるように13ターン目にガイのMPがつきます。これを回避するには、ガイのMPをなんらかの方法で回復しなければなりません。考えられる方法は、マリアがエーテルを使いガイのMPを回復することです。マリアは、回避確率を最重視した装備をすれば76%になるので、4割程度の確率でこうていより先に行動することが可能です。9ターン目以降にエーテルでMPを回復すれば、確実に1度は行動できるはずなので13ターン粘ることは可能です。

最大の問題は、こうていのMPを0にしたところで勝ち目がないことです。PS版では、MP0の敵からアスピルでMPを吸収することができません。つまり、フリオニールのMPの5とガイのMP残量しか戦うことができる時間がありません。

5ターン+αでこうていを倒すだけの戦闘力は初期ステータスのメンバーにはありません。前列のマリアは、行動する前にこうていにやられる確率が高いです。これまでの攻撃の主力だった、だいちのドラムは吸収されます。ウィンドフルートも無効です。直接攻撃は、当てることすら困難な上に当たったところでダメージになりません。

つまり、こうていのMPを0にする作戦は没になります。(それがわかっているから、ディストの洞窟でミスリルミラーをスルーしたわけです)

攻略案2

バーサクやヘイストで戦闘能力を強化して、短期決戦を挑む。

こうていの防御の高さを検証します。

攻撃力255で、16回ヒットの時の平均ダメージを考えます。

平均ダメージ:2760
(255×1.5-210)×16=2760
所要攻撃回数:4
10000÷2760=3.62

攻撃力が255で16回ヒットだとしても、4回攻撃しないと倒せないほどのバケモノです。

攻撃力を最重視したガイに、バーサクのほん×2を使わせて、エルメスのくつを使ってもらった後にこうていを攻撃したところ8回ヒットで平均200ダメージ程度しか出ませんでした。話になりません。

攻略案3

ブラッドソードを使う

もちろん、こんなものを使うつもりは全くありません。参考のために解説します。力を最重視したガイで、ちからが45です。エルメスのくつで、ヒット数を+8して9回ヒットにします。命中率が、9-45%になります。攻撃回数の期待値は4回です。皇帝が1回攻撃を回避するとして、平均3回ヒットです。ヒット数が16回になれば倒せるので、5~6回攻撃すればこうていを倒すことができます。こうていを倒す手段が見つからない場合は、ブラッドソードを使ってしまいます。

攻略案4

やっぱり、戦闘能力を強化して短期決戦を挑む

どう考えても、直接攻撃してこうていに大ダメージを与えて速攻で倒すしか手段はありません。

そこで、バーサクの効果を検証することにしました。

  ちせい10
バーサク1 +7
バーサク6 +28

クリティカルダメージから、攻撃力の上昇を検証しました。

バーサク6の効果は、7×4=28と考えることができます。バーサクの命中率は50%なので、4回効果があったと考えるのはおかしな話ではありません。黒魔法なので、ちせいがバーサクの効果に影響すると考えられます。ちせい99でバーサク1の攻撃力上昇量を調べることにしました。

ちせい99では、バーサク1で攻撃力+29になりました。

通常の魔法と同じように、知性が4上昇すると威力が+1されると考えれば、バーサクの基本の攻撃力上昇量は5と考えることができます。

詠唱効率が50以上なら、計算上はちせい99のバーサク6(バーサクのほん)を使うと攻撃力が+174されることになります。(29×6=+174)つまり、元の攻撃力が81以上あれば、攻撃力が255になるわけです。

これで、基本戦術は決まりました。

  1. けんじゃのちえとバーサクのほんを併用して、攻撃力を255まで高める
  2. けんじゃのちえとエルメスのくつを併用して、攻撃回数を+8する
  3. 後は、4回攻撃してこうていを倒す。

PS版では、両手に武器を持って攻撃できるのでこれを利用します。片手当たり9回攻撃を命中させて、攻撃を1回回避されるとします。実質1回の攻撃で、16回ヒットするわけです。

あとは、どうにかして攻撃を4回叩き込めばこうていを倒すことができます。

しかし、注意しなければならない点があります。

  1. PS版のFF2では、死んだ場合に能力上昇の効果が全て消える。
  2. こうていは、カーズやスロウなどの攻撃能力を弱体化させる魔法を使う

1については、死んだらあきらめるしかないと割り切ります。

対応が可能なのは、2についてです。こうていが使う攻撃能力を弱体化させる魔法は、精神属性と神経属性です。これらに耐性がある装備をすれば問題ありません。といいたいところですが、そんなに甘くありません。PS版のFF2では、デスペルがきちんと機能します。デスペルを使われた後にこれらの魔法を使われたら、きちんと食らってしまいます。

そこで、ウィンドウイレースを使います。PS版FF2のオリジナルモードでは、都合がいいことにウィンドウイレースを起こすとバーサクやヘイストなどの能力上昇の効果は残りますが、デスペルによる耐性消失は元に戻ります。つまり、耐性がある装備をしてデスペルを食らうたびに武器の装備を変更すればいいわけです。

ただし、次の点に注意する必要があります。バーサクを使ったときの攻撃力の上昇値は攻撃力が255になる最小値だということです。わかりにくいので、少し説明します。

  バーサク使用前 バーサク使用後 右手と左手の武器を交換
基本攻撃力150 150 (+0) 255 (+105) 205 (+105) 基本攻撃力100
基本攻撃力100 100 (+0) 255 (+155) 255 (+105) 基本攻撃力150

攻撃力の異なる武器を直接交換して、ウィンドウイレースを起こすと攻撃力が低い武器の攻撃力が落ちてしまいます。これを避けるためには、アイテム欄の空白の部分にいったん武器を外した後に武器を再装備すれば問題ありません。

下に理想的な戦闘の流れを示します。

1ターン目
フリオ:エルメスのくつ(ガイ)、マリア:けんじゃのちえ(フリオ)、ガイ:けんじゃのちえ
2ターン目
フリオ:エルメスのくつ、マリア:レイズ(全体)、ガイ:バーサクのほん
3ターン目
フリオ:バーサクのほん、マリア:レイズ(全体)、ガイ:攻撃
4ターン目
フリオ:攻撃、マリア:レイズ(全体)、ガイ:攻撃
5ターン目
フリオ:攻撃、マリア:レイズ(全体)、ガイ:攻撃

最短なら、5ターンでこうていを倒すことが可能です。

この通りに戦闘するためには、こうていがダメージを与えない攻撃を5ターン連続する必要があります。その確率は0.3%ときわめて低いです。実際は、ある程度死人が出ることを前提に戦う必要があります。

ターン数が短いので、全戦闘の記録を取ります。パターンがわかったら乱数制御するぐらいの気持ちで行けばいいでしょう。

装備

  フリオニール 効果
右手 ホーリーランス ホーリー8
左手 ダイヤメイス  
ねじりはちまき ちから+10
精神に耐性
ちからだすき ちから+10
神経に耐性
パワーリスト ちから+10
毒に耐性
アイテム エルメスのくつ ヘイスト8(単体)
アイテム バーサクのほん バーサク6(自分)
  マリア 効果
右手 イージスのたて 状態系に耐性
左手 なし  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
   
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム けんじゃのちえ ちせいを99にする
アイテム    
  ガイ 効果
右手 リッパーナイフ 1ヒットあたり、
20ダメージ追加
左手 エクスカリバー 全一般属性(耐性)
多くの種族系統
きょじんのかぶと ちから+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
   
アイテム けんじゃのちえ ちせいを99にする
アイテム バーサクのほん バーサク6(自分)

先制攻撃される確率を落とすためにレオンハルトにくろしょうぞくととうぞくのこてを装備しておきます。

ガイにリッパーナイフを装備させるのがポイントです。リッパーナイフでも、片手あたりの攻撃力が81あるので、バーサクで補正すれば攻撃力が255になります。追加ダメージ+20があるので、与えるダメージは最も高いです。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 195 56 1-99% 1-04%
マリア 2 26 1-05% 1-50%
ガイ 178 46 1-99% 1-06%

こうていの倒し方

  1. 全員後列に配置する(1ターン目に直接攻撃を食らわない)
  2. けんじゃのちえを併用した、エルメスのくつやバーサクのほんで戦闘能力を高める
  3. デスペルを食らったら、ウィンドウイレースでデスペルの効果を消す
  4. こうていに4回攻撃を加える
  5. 全戦闘パターンをメモして、乱数制御を行う

結果

64戦目で、こうていを倒すことができました。

詳細

攻略に成功したときのパターンを示します。ダメージは、写し間違えているかもしれません。

先制攻撃のチャンス

1ターン目
フリオ:エルメス(ガイ)、マリア:けんじゃ(フリオ)、ガイ:けんじゃ、こうてい:行動不可
2ターン目
フリオ:エルメス、マリア:レイズ(全体)、ガイ:バーサク、こうてい:スロウ(マリア)
3ターン目
フリオ:死亡、マリア:レイズ(全体)、ガイ:1515(160)、1287、こうてい:攻撃(フリオ)
4ターン目
フリオ:死亡、マリア:レイズ(全体)、ガイ:1640(160)、1155、こうてい:攻撃(フリオ)
5ターン目
フリオ:エルメス、マリア:レイズ(全体)、ガイ:1454(160)、919、こうてい:カーズ?(フリオ)
6ターン目
フリオ:死亡、マリア:レイズ(全体)、ガイ:1547(160)、1367、こうてい:攻撃(フリオ)

FF2の攻略 > FF2のやり込み > 真・初期ステ > 皇帝戦 あとがきへ 公開開始 2004/5/9