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FF2の攻略 > FF2乱数表 最終更新日 2004/08/28


ファイナルファンタジー2の乱数表

FF2の乱数を支配していると思われる乱数パターンテーブルです。これは、FC版の乱数表です。その他の機種の乱数表は、cheapなゲーム攻略情報を参考にしてください。

100段階乱数パターンテーブル

乱数表(0XX、1XX、3XX、6XX型)

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 26 91 88 8 82 22 69 72 9 37 89 97 97 93 0 75
10 78 39 81 87 19 4 96 54 37 30 59 39 25 35 14 29
20 50 36 25 75 63 38 1 32 32 92 20 61 24 74 55 80
30 5 44 49 44 13 76 9 14 28 52 16 74 47 81 50 33
40 49 7 98 29 78 31 0 67 78 58 92 94 86 89 60 16
50 77 11 79 20 80 34 90 51 34 10 90 17 4 30 62 70
60 50 42 12 2 40 53 75 82 21 25 68 19 85 30 95 38
70 27 64 87 45 3 96 23 83 57 55 15 99 31 91 64 99
80 62 83 18 41 59 67 8 6 23 14 18 7 8 46 83 1
90 62 68 5 63 39 84 58 40 85 28 77 89 43 21 36 65
A0 47 35 54 41 87 26 17 58 27 35 6 22 3 69 61 57
B0 98 11 84 82 19 44 91 1 33 10 43 71 55 60 92 52
C0 71 16 0 80 56 24 85 17 60 48 13 46 51 26 71 67
D0 76 21 73 42 41 94 88 37 93 65 28 98 57 3 48 12
E0 46 23 66 51 76 5 42 53 73 15 33 66 73 69 66 56
F0 2 95 32 96 53 70 94 10 45 48 7 79 72 86 64 12

乱数表(2XX、4XX、5XX、7XX型)

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 64 86 72 79 7 48 45 10 94 70 53 96 32 95 2 56
10 66 69 73 66 33 15 73 53 42 5 76 51 66 23 46 12
20 48 3 57 98 28 65 93 37 88 94 41 42 73 21 76 67
30 71 26 51 46 13 48 60 17 85 24 56 80 0 16 71 52
40 92 60 55 71 43 10 33 1 91 44 19 82 84 11 98 57
50 61 69 3 22 6 35 27 58 17 26 87 41 54 35 47 65
60 36 21 43 89 77 28 85 40 58 84 39 63 5 68 62 1
70 83 46 8 7 18 14 23 6 8 67 59 41 18 83 62 99
80 64 91 31 99 15 55 57 83 23 96 3 45 87 64 27 38
90 95 30 85 19 68 25 21 82 75 53 40 2 12 42 50 70
A0 62 30 4 17 90 10 34 51 90 34 80 20 79 11 77 16
B0 60 89 86 94 92 58 78 67 0 31 78 29 98 7 49 33
C0 50 81 47 74 16 52 28 14 9 76 13 44 49 44 5 80
D0 55 74 24 61 20 92 32 32 1 38 63 75 25 36 50 29
E0 14 35 25 39 59 30 37 54 96 4 19 87 81 39 78 75
F0 0 93 97 97 89 37 9 72 69 22 82 8 88 91 26 12

注意

  1. この表は0~99までの乱数になっているが、実際は0~255の乱数になっていると思われる。
  2. この表は16進数表記です。
  3. スルメの本体で、最初に乱数パターンテーブルを移動させた時に、
    (001)h=(001)dでスタートするように表を製作しています。
    ちなみに敵遭遇表は(00)h=(00)dでスタートしています。
  4. FC本体によって、乱数表の始まるところが違う可能性があります。
    どうやら、敵遭遇表が(01)h=(01)dでスタートする本体では、(500)hから始まるらしいです。
  5. 電源を切ると乱数パターンテーブルもリセットされます
  6. 飛空船やカヌーなどに乗っている場合、ダメージゾーンやすり抜けられる壁に進む場合、
    画面が切り替わる場合(歩く前後両方とも)場合は乱数パターンは進まないようです。
    ただし、町を歩いている場合は乱数パターンテーブルが進むので注意してください。
  7. ちなみに0XX型とあるのは、(0XX)hのことを示しています。
    乱数パターンテーブルは(800)hで(000)hにリセットされるようです。
    (0XX)hとかの意味がわからない方はこちらを見てください。
  8. この表を作るアイデアを提供してくださったのはYさんです。

乱数表の使用例

フィールド上で、回復値がランダムの回復(ケアル、エーテル、ポーション、ハイポーション)を行うとき乱数表を用いて判定を行います。乱数表の数字が大きいと回復量が多いです。

回復アイテムの回復量
基本回復量×(1+乱数表の値÷100)

回復の判定が終わったら乱数パターンテーブルが一つ進みます。ただし、ケアルを分散して使った場合は乱数判定をパーティの人数の回数行うのでがパーティの人数分進みます。もちろん、回復量が確定している回復(エリクシャー、コテージなど)では乱数パターンテーブルは進みません。

例:乱数表が(00)h→26のときに回復アイテムを使う

回復量=基本回復量×(1+26÷100)

乱数表は(01)h→91になる

256段階乱数パターンテーブル

乱数表(0XX、1XX、3XX、6XX型)

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 69 233 226 21 210 57 177 185 24 95 228 250 249 239 0 192
10 200 100 208 223 49 11? 246 139 96 77 152 100 64 90 36 75
20 128 94 64 192 162 98 4? 84 82 237 52 157 62 190 141 205
30 13 113 126 113 34 197 24 36 72 135 41 190 121 208 128 86
40 126 20 251 75 200 80 0 172 200 149 236 241 221 228 154 43
50 198 29 203 52 205 88 231 131 88 26 231 44 12? 77 160 180
60 128 109 32 6 103 137 192 211 54 64 175 49 218 77 244 98
70 70 164 224 116 8 246 60 213 146 141 39 254 80 233 164 254
80 160 214 47 105 152 173 21 16 60 36 47 18 21 118 214 3
90 159 175 13 163 100 216 149 103 218 72 199 228 111 54 93 167
A0 122 90 139 105 224 67 44 149 71 90 16 58 10? 177 157 148
B0 251 29 216 211 49 113 233 5? 86 26 111 182 141 154 237 134
C0 182 41 2 205 144 62 218 44 154 123 35 120 131 67 182 173
D0 195 54 187 108 105 241 226 96 239 167 72 251 146 9? 123 32
E0 118 59 169 131 195 13 109 137 188 39 85 169 188 177 171 144
F0 7 244 82 248 136 180 241 26 116 123 18 203 186 222 164 31

乱数表(2XX、4XX、5XX、7XX型)

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 164 222 186 203 18 123 116 26 241 180 136 248 82 244 7 144
10 171 177 188 169 85 39 188 137 109 13 195 131 169 59 118 32
20 123 9? 146 251 72 167 239 96 226 241 105 108 187 54 195 173
30 182 67 131 120 35 123 154 44 218 62 144 205 2 41 182 134
40 237 154 141 182 111 26 86 5? 233 113 49 211 216 29 251 148
50 157 177 10? 58 16 90 71 149 44 67 224 105 139 90 122 167
60 93 54 111 228 199 72 218 103 149 216 100 163 13 175 159 3
70 214 118 21 18 47 36 60 16 21 173 152 105 47 214 160 254
80 164 233 80 254 39 141 146 213 60 246 8 116 224 164 70 98
90 244 77 218 49 175 64 54 211 192 137 103 6 32 109 128 180
A0 160 77 12? 44 231 26 88 131 231 88 205 52 203 29 198 43
B0 154 228 221 241 236 149 200 172 0 80 200 75 251 20 126 86
C0 128 208 121 190 41 135 72 36 24 197 34 113 126 113 13 205
D0 141 190 62 157 52 237 82 84 4? 98 162 192 64 94 128 75
E0 36 90 64 100 152 77 96 139 246 11? 49 223 208 100 200 192
F0 0 239 249 250 228 95 24 185 177 57 210 21 226 233 69 31

注意

  1. 基本的な見方は100段階の乱数パターンテーブルと同じです
  2. この表は暫定版です。太字になっているところは乱数が確定しています。
  3. 現在までに確認できた危険度は0(町など)、2(海など)、4(雪原など)、9(多くのダンジョン)、
    11(陸上など)、16(宝物部屋など)、32(ミシディアの塔3Fなど)、128(小部屋など)となっている。
  4. ちなみに256段階乱数表では乱数が2未満を、4未満をピンク、8未満を水色
    9未満を黄色、11未満を、16未満をオレンジ、32未満を藍色にしています。
    128未満に色をつけると訳がわからなくなるので色はつけていません。
  5. (500)hでスタートする本体では、フィールドで最初に15歩で敵が出現します。
    しかし、しきい値が最初に10未満になっているところは(0E)h=(14)dです。
    これは、(00)h=(0)dで乱数パターンテーブルをスタートさせているからです。
    つまり、14に加えて、0の分を考慮して1歩足す必要があります。
  6. 乱数表は各種成功判定、ダメージなどの乱数判定など全てのランダム要素を
    決定していると思われます。
  7. 初期FFでは、戦闘中の乱数テーブルの位置とフィールド上での乱数テーブルの位置が
    保管されているメモリーのアドレスが異なるようです。
    そのため、戦闘中の行動がフィールド上の行動に影響することはありません。
    また、その逆もありません。
  8. この乱数パターンテーブルは、FF1~FF3までほぼ同じものが使われています。
    ただし、FF3の場合は一部が違うことが確認できました。
    しかし、戦闘の起こる歩数を予想するのに使うだけなら支障はありません。
  9. リメイク版FF2では、乱数テーブルはほぼ歩数のみで進みます。
    ただし、画面が切り替わる時は歩数は進みますが乱数テーブルは進みません。
    ちなみに、リメイク版では2XX型しか存在しないようです。

乱数表の使用例

この表の使い方はいろいろありますが、例えば敵とエンカウントする歩数がわかります。おそらく、フィールド上で敵の出現確率がX/256で指定してあると思われます。危険度をXとおくと、256段階乱数表の値が危険度X未満になると敵とエンカウントすると考えられます。

この法則を逆手に取れば次のようにすれば、敵とのエンカウントを回避できます。敵が出現する歩数が次であるとわかっているなら、ポーションなどを使って乱数テーブルを進めると敵とのエンカウントを回避できます。ポーションを使うことにより乱数が使用されます。次に歩けば、乱数テーブルが敵の出現しないところになっているので、敵とのエンカウントを回避できます。これを何度も続ければ、ザコ敵とまったく戦わずにすみます。(FF1では、このようにしてもエンカウントを回避できません。)

10進数-16進数対応表

10進数-16進数対応表(1)

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
20 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
30 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
40 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
50 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95
60 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111
70 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127
80 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143
90 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159
A0 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175
B0 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191
C0 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207
D0 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223
E0 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239
F0 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255

注意

  1. 行に(X0)h、列に(0X)hとしている。00行、00列目に対応するのは(00)hです
  2. (**)dとあるのは10進数を示す
  3. (**)hとあるのは16進数を示す

10進数-16進数対応表(2)

16進数 10進数
0XX 0~255
1XX 256~511
2XX 512~767
3XX 768~1023
4XX 1024~1279
5XX 1280~1535
6XX 1536~1791
7XX 1792~2047
8XX 2048~2303
9XX 2304~2559
AXX 2560~2815
BXX 2816~3071
CXX 3072~3327
DXX 3328~3583
EXX 3584~3839
FXX 3840~4095

注意

  1. XXには00~FFが入る

FF2の攻略 > FF2乱数表 公開開始 2000/10/1