螺旋の炎
2004 04 01 → 2004 04 26
2004 04 26 (1304) あの頃君は……
シャーマンキングの最終決戦を見て、ファミコンジャンプの最終決戦を思い出した今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?
最近聴いたCD「真島クンすっとばす!!」
あまりにも昔のことですっかり忘れていましたが、こんなCDが出ていたのですね。
格闘漫画をドラマCD化するというのは、かなり挑戦的な内容です。 しかし、非常に気にもなるところです。
ということで、実際に聞いてみました。
「陣内流柔術! 鬼会(おにだまり)!!」 バキッ!!
予想にも違わず、コミックスの利点である派手なアクションシーンが殺されて、素晴らしい声と効果音のみアンサンブルが耳に流れます。
一応、アクションのたびに、「その蹴りは、上段と思えば中段、中段と思えば上段……変幻自在にヒットさせる……」とか、ビジュアル部分を解説してくれる時もあります。
しかし、何も無い時は、
ビシバシビシバシ「うわー!」
とかの効果音だけで済まされる場合も。
とはいえ、このドラマCDはVol2も登場するくらいの人気があったようなので、驚きです。
いや、原作の真島クン自体、ドラマCDが発売されるくらいの人気があって驚きなのですが。
2004 04 25 (1303) シルクスも最近では野菜扱い
「クリスタルタワー」って何なのでしょう?
まぁ、FF3をクリアした人、もしくは、FF3でラスボスの倒し方が分からずダメージを全く与えられずに全滅してしまった人なら、誰もが覚えていらっしゃるでしょう。
FFシリーズ史上でも、屈指の長いダンジョン。 ラスボスまでセーブする場所もないので、FF3のラストダンジョンと言っても過言ではありません。
セーブポイントもなく、いやらしい攻撃方法をしてくる雑魚も多く、このダンジョンの長さに挫折した人は後をたちませんでした。
というのは、あくまでゲームをプレイした人の話です。
ここからは、FFを研究してはや20年。 大阪大学文学部FF研究科の権威である、阪口先生の研究結果を展開していきましょう。
さて、クリスタルタワーとは一体何なのでしょう?
入り口を入ると「クリスタルタワー」と表示されるのに、途中から進むのに必要なのは、「シルクスのカギ」。
「禁断の地エウレカ」に入るには、「エウレカのカギ」が必要なのに……。
ドーガは、エウレカのカギを渡す時、彼はこういいます。
「エウレカの入り口はシルクス城に」
また、ウネは、シルクスのカギを渡す時、彼はこういいます。
「シルクスのカギはシルクスの塔の封印された扉を開けるカギだと」
そう、クリスタルタワーのことをドーガやウネはシルクスの塔やらシルクス城と呼ぶのです。
1つのダンジョンに、2つも3つも別名を用意するなど、ダンジョン名の設定に気合が入っているのか、プレイヤーに対しての配慮が少々欠けているのか、良く分かりませんが、紛らわしいことは事実。
実際は、どうなのでしょう。
まず、クリスタルタワーの定義をしますと、ダンジョンのフロア1Fに入った時に「クリスタルタワー」と表示されるので、ダンジョンそのものが「クリスタルタワー」のようです。
また、「エウレカ」に入るためには「エウレカのカギ」が必要でした。
では、逆に「シルクスのカギ」を使って入れる場所はどこか?
ひいては、そこがウネの言う、シルクスの塔に当たります。
それは、クリスタルタワー1Fの一番奥、2Fへ昇る階段の前です。
つまりは、シルクスのカギを使わないと入れないシルクスの塔とは、クリスタルタワー2Fから上を指すと考えられます。
そして、シルクス城です。
ウネいわく、シルクス城にエウレカの入り口があるので、クリスタルタワーに入ったところがすでにシルクス城のようです。 つまりは、クリスタルタワーそのもの。
つまりは、
クリスタルタワー = シルクス城
クリスタルタワー2Fより上 = シルクスの塔
クリスタルタワー1F + シルクスの塔 = シルクスの城 = クリスタルタワー
であって、厳密には、クリスタルタワー = シルクスの塔 ではありません。
まぁ、どうでも良いといえば、どうでも良いです。
それよりも、主人公達のカギ穴もなにもない見えない壁にむかって、エウレカのカギやらシルクスのカギを使って封印された扉を開けるというマスターキィな能力にびっくりです。
2004 04 21 (1302) 「等価交換の法則」に真っ向勝負
これ本当なんですか?
最近読んだ漫画「うえきの法則」
この漫画、パッと見ると、影とか、書き文字とか、他の漫画をイメージしてしまいますが、どうしてここまで似ているのかを考えた結果、思いついたのです。
これは、「なにかのカムフラージュではないのか?」と。
つまりは、似ているのではなく、似せている。
別の漫画をほうふつとさせる絵柄を使うことによって、読者の目をそこに集め、もっと隠さなくてはいけないことに目が行かないようにしているとしか……。
設定が金色のガッシュのパクリなこととか?
それはさておき、この漫画は、いわゆる能力バトル漫画です。
以下、週刊少年サンデーwebページより、あらすじ紹介。
中学一年生・植木耕助は、神候補の天界人・小林先生(コバセン)から、「自分で"ゴミ"と認識したものを、"木"に変える能力」を与えられた。それによって、能力者バトルに巻き込まれた植木は、奇想天外な「○○を○○に変える能力」を持つ他の能力者と次々に戦うことに…… 正義を貫き、バトル優勝を目指す植木耕助が、驚天動地のバトルをくり広げる、ファンタスティックバトルアクション!! |
この漫画の能力は、↑の通り、全て、「○○を○○に変える能力」です。
とある月刊誌では、「等価交換」とか「オーラの分解・再構築」だとかのきちんとした設定がありましたが、この漫画では、そういった根拠一切なしです。
一部では、「水を炎に変える」「コインを風に変える」などの等価交換っぽいのもありますが、
「ダジャレ」を「現実」に変えるとか、
「理想」を「現実」に変えるとか、
「1秒」を「10秒」に変えるとか、
「言った者勝ち」の能力バトルになっています。
そういった能力の基本的な部分もさることながら、作者も連載を続けていくうちに、行き当たりばったり……じゃなかった、能力バトル部分にどんどん貪欲になってきます。
主人公の持つ能力が物足りなくなってきたのか、金色のガッシュがどんどん呪文を覚えていくのを真似したくなったのか、どんどん能力が増えていくのです。
以下、能力バトルで追ったストーリーの流れを紹介。
主人公は、最初、「ゴミ」を「木」に変える能力を使いバトルをしていきます。
最初は普通に広葉樹と思われる一種類の木しか変化させることができませんでしたが、応用を覚え、ゴムの木など、いろいろな木を出すことができるようになりました。
と、まぁ、普通の能力バトル漫画なら、ここでこの木を生み出す能力を様々なことに応用して、アイデア勝負のバトルをするところです。
しかし、この漫画の特色は違います。
主人公の能力を使ったバトルのアイデアに限界を感じたら、次のシステムを生み出すのです。
主人公の能力バトルが進んでいくうちに、「才(ざい)」という新システムが登場します。
この「才」というものは、「才能」のことです。 この漫画では、突出した天才的な才能を「才」と呼びます。
この漫画の能力者は、「才」を平均160個持っています。 劣等生の主人公ですら、10個近く持っています。 小栗かずまたもびっくりです。
まぁ、その才能も「命中の才能」や「瓦割りの才能」などの使えそうな才能から「踊りの才能」「ツッコミの才能」などネタ的な才能まで様々なのですが、一人で複数個持ってるだけでどこかの「花咲か天使」は用済みです。
ということで、元々持った能力にプラスして、この「才」を絡めたバトルが繰り広げられます。
「木を生み出す能力」+「命中の才能」で、敵の急所を確実に射止めたり、
「額をダイヤに変化する能力」+「瓦割りの才能」で、頭突きと、手刀を絡めた技を繰り広げたり。
しかし、だんだんと、主人公が劣等生で「才」をあまり持っていないという設定のために、主人公の持つ才能が少なく、またバトルのアイデアに詰まってきます。
そこで、新たに登場した設定が「主人公が実は天界人だった」という設定です。
かなり唐突に登場した設定ですが、なんと天界人は、「神器(じんき)」というものが使えます。
神器とは、巨大な大砲や、巨大な刀、高速で走れる靴を具現化する能力。
この神器の種類は10種類。 どこかの神器の3.33倍です。
最初から10種類全部は使えませんが、徐々に使える数は増えていきます。
(とりあえず2年で8種類使えるようになりました)
つまり、いきなり10種類の能力が追加されました。
これで、主人公は最大11種類の能力を使いこなせることになりました。
これで安泰かと思われましたが、この設定には欠点が。
天界人限定の能力のため、仲間やら、敵やらの能力は増えないまま。
仲間が能力バトルする場合に、アイデアが詰まってしまいます。
以前にあった「才」のシステムですが、天界人の能力が出てきた頃から、存在が軽視されてきた……というかぶっちゃけ無視されている状態なので、以前のような「才」を駆使するバトルはできません。(一人あたりの数が多すぎて収拾が追いつかないためだと思います)
そこで生まれたのが、能力のレベル2です。
これは、今まで持っていた能力にさらに一種類の能力が追加されるというシステムです。
例えば、
「服をバリアに変える能力」には、「バリアに変えた服の内側から超音波を出す能力」が、
「声を冷凍ガスに変える能力」には、「凍らせたものをもろくする能力」が、
追加されます。
これで、仲間もライバルも能力がパワーアップして、バトルのアイデアの幅が広がります。
もちろん、主人公もレベル2に。
さらに、この「能力のレベル2」は、ネタに詰まった時に、「能力のレベル3」を作り出す伏線にすることができるという利点もあります。
とりあえず、後1年くらいで能力のレベル3が登場すると思いますが、「一人が持つ能力の数のインフレ」がどこまで進むのか……まったくもって目が離せません。
2004 04 15 (1302) 勝身煙を出すテニスプレイヤー
残る「鋼の錬金術師」のメディアミックスネタは、映画くらい?
「ファイナルファンタジー1・2アドバンス」がついに7月発売です。
ジャンプに続き、ファミ通で情報公開。
FF1の追加ダンジョンは、4つのカオスの魂が眠るという自動生成ダンジョン。
個人的には、4つのカオスの魂が眠るという、追加ダンジョンに、真の姿の4カオスがいて、そのカオスを倒すか倒さないかでラスボスの強さが変わってくるという画期的な内容に期待します。
ロマサガ3…… 四魔貴族……… 聞いたこともないですね。
なお、このダンジョンは、自動生成の上、FF3〜6のボスキャラが次々に登場するそうです。
ファミ通の画面写真では、アトモスやら、2ヘッドドラゴンやらが登場してました。
ここで惜しみなく、FF3の屈指の名ボスキャラ、2ヘッドドラゴンを登場させるということは、FF3をリメイクする気が無いと見てもよろしいのでしょうか。
FF3.5にも登場しますケド…。
ただ、最大HPが999の世界での「2ヘッドドラゴン」やら、
「グラビガ」も「コメット」も無い世界の「アトモス」やら、
元もとのボスの特色が活かせないのは勿体無いと思う次第です。
ちなみに、FF3.5のロゴにアトモスが使ってあるのは、「アトモス戦を再現できるような戦闘プログラムを作りたい」という目標を元にプログラムをはじめたからでして、
「たまたま一番最初に書いたモンスターがアトモスだった」とか、「書いたモンスターで一番評価が良かったのがアトモスだったから」とか、そういう安直な意見で決めたのに、もっともらしい理由が後から思いついたので、それにしようというつもりはありませんよ。
2004 04 14 (1301) 打ち切られた漫画のイラストが大賞を飾る読者コーナー
今週号のジャンプにてスクエニからの新作ゲーム発表!
「ファイナルファンタジー1+2アドバンス」がついに7月発売です。
前回に引き続き、現情報を元に紹介と推測を。
FF1+2アドバンスは、その名の通り、ゲームボーイアドバンスにリメイク版FF1とリメイク版2をワンパックした新作ゲームです。
過去、FFのリメイク・移植といえば、ほぼ原作のとおりの移植がメインでした。
バグ修正、システムの改良などはあっても、おまけ要素、隠し要素などは、ほとんど無し。
あるとしても、FF2の神経衰弱くらいで、ゲームシナリオなどを変えてしまうようなことはありませんでした。
しかし、今回のリメイクは違います。
なんと、FF1では、エクストラダンジョンが追加。 クリア後に、新たなダンジョンをプレイすることが出来ます。
DQでおなじみの、クリア後に行けるダンジョンがついにFFシリーズに登場です。
FF1には無かったような強力な武器防具が手に入るほか、他のFFシリーズに登場したボスキャラがシリーズの枠を越えて登場します!
ジャンプでの公開情報写真では、FF6のボス「魔列車」が登場していました。
FF6では、「フェニックスの尾」で一撃でしたが、敵にアイテムが使えないFF1では強敵になるはずです。
さて、その他はどんなFFシリーズのボスキャラが登場するのでしょう!?
もっとも、FF1は、ターン制なので、ATBを駆使したボスキャラや、特殊な攻撃方法をするボスキャラ、カウンター攻撃をするボスキャラは登場できない制約があります。
FF4のミストドラゴンやら、FF5のアトモス、FF6のマジックマスターなどは、登場したとしても、原作の特色が生かせない欠点があります。
とりあえず、予測では、ギルガメッシュあたりがファンサービスとして登場してくれるのではないかと。
それはさておき、誰もが思うことは、FF3はまだリメイクされないのかと。
FF1は、FC版、MSX版、FC版(1+2)、WSC版、PS版、iアプリ版、につづいて、今回のGBAで7作目です。
一方で、FF3は、FC版のみ。
FF2なら、FC版、FC版(1+2)、WSC版、PS版、につづいて、今回のGBA版。
FF4でも、SFC版、SFC版(イージータイプ)、PS版、PS版(FFコレクション)、WSC版の4作。
FF5、6は、SFC版、PS版、PS版(FFコレクション)の3作。
FF7ならPS版、PS版(インターナショナル版) ウィンドウズ版。
FF8ならPS版、ウインドウズ版。
FF10、10−2もPS2版、PS2版(インターナショナル版)。
これだけリメイクされて、FF3は、いまだ出ずです。
DQ1ですら、FC版、SFC版、GB版、iアプリ版の4作品だというのに。
ということで、FF1クリア後の追加シナリオとして、
レベルがリセット、最大HPが9999、初期状態で二刀流可能、ジョブ数を倍加、召喚魔法を追加、さらにメニュー画面でジョブを変更することができ、浮遊大陸で足を滑らせて洞窟に落ちるところから始まる追加シナリオを希望します。
2004 04 13 (1300) ジョニー=C=パッド なのか… バッドじゃなくて……
そして、エロール=マルディアス ってロマサガ1の世界「マルディアス」を作った「エロール神」のことか……。 人を選ぶネタだなぁ。 面白いけど。
今週号のジャンプにてスクエニからの新作ゲーム発表!
「ファイナルファンタジー1+2アドバンス」がついに7月発売です。
前回に引き続き、現情報を元に紹介と推測を。
FF1+2アドバンスは、その名の通り、ゲームボーイアドバンスにリメイク版FF1とリメイク版2をワンパックした新作ゲームです。
過去、FFのリメイク・移植といえば、ほぼ原作のとおりの移植がメインでした。
バグ修正、システムの改良などはあっても、おまけ要素、隠し要素などは、ほとんど無し。
あるとしても、FF2の神経衰弱くらいで、ゲームシナリオなどを変えてしまうようなことはありませんでした。
しかし、今回のリメイクは違います。
なんと、FF2では、クリア後に、死後の世界として、ソウルオブリバースという追加シナリオをプレイできます。
FF2のゲーム中に死んでしまったキャラクターが集い、パーティーを組んで、ダンジョンを進むという、ヴァルキリープロファイルのセラフィックゲートに似たようなシナリオです。
ジャンプの情報によると、パーティーは、4人。
最強魔法・アルテマの封印を解くために命を落としたのに、そのアルテマのあまりの使えなさに、FF史上最高の無駄死伝説を築き上げた、ミン・ウ。
主人公達をかばって、階段から転げ落ちてくる岩を受け止め、最後には力尽き、岩の下敷きとなって死んでしまったヨーゼフ。 DQ5なら一般人ですら、岩につぶされても「ちょっとどけてくれないかな?」の一言で済ませられるのに、見た目や、最大HPの多さに比べて、なんて貧弱なんだ!
ジャンプは出来ないけれども、飛竜と会話したり、飛竜に乗ったり、飛竜と共に自爆したり、飛竜をアイテムとして装備したりと、FF3以降の誰よりも、竜騎士のジョブ名に相応しい竜騎士リチャード。
そして、ゴードンの兄にして、物語中、一番最初に死んでしまうスコット。
ミンウ・ヨーゼフ・リチャードの3人は、プレイヤー達の仲間としてパーティーに加わることもあったから分かるとして、何故に、スコットなのでしょう。
彼は、プレイヤーの仲間になることもなければ、物語に深く絡むこともなく、序盤にポッと出てきて、忘れられるだけのキャラクターというのに!
ましてや、天野喜孝にキャラクターデザインをしてもらったわけでもない!
それでいて、何故彼が選ばれるのでしょう!
理由として考えられるのは次の2つ。
=====================
1
まず、序盤にしか出てこないものの、彼は、カシュオーンの王子にして、フィン王国の王女・ヒルダのフィアンセです。
もし、彼が生きていて、ヒルダと結婚していたら、これ以上ない政略結婚になっていたところです。
とにかく、追加シナリオを組みやすく、ポジション的にはかなり美味しい役目であることは間違いありません。
2
彼がゴードンの兄であるということ。
ゴードンは、「おぼっちゃま」「能力的に低い」「陰気でマイナス思考の持ち主」と、仲間になってほしくない要素をふんだんにもちながらも、強制的にパーティーに加わるキャラクターです。
ということで、「ゴードン用」の能力や、戦闘用のグラフィックを堂々と使いまわせるのです。
実際、ジャンプの戦闘画面を見ても、そのグラフィックは、ゴードンの使い回しでした。
=====================
以上のことより、名も無いスコットが仲間になるのは、それなりに理由があったのです。
………まぁ、スコットのキャラクター性は、正直どうでもよく、問題なのは、その追加シナリオの内容なのですが……。
一体どのようなオリジナルシナリオが組み立てられるのか。
今から非常に楽しみです!
個人的には、同じように物語中で死んでしまいながらも、スコットよりもよっぽど有名な元白騎士団団長現飛空挺操縦士「シド」や盗賊兼忍者「ポール」などの立場のほうを考えてあげて欲しかったりしますが。
スコットって名前もDQ4とかぶるしね。
2004 04 12 (1299) ラストエリクシャー
今週号のジャンプにてスクエニからの新作ゲーム発表!
「ファイナルファンタジー1+2アドバンス」がついに7月発売です。
以降、現情報を元に紹介と推測を。
FF1+2アドバンスは、その名の通り、ゲームボーイアドバンスにリメイク版FF1とリメイク版2をワンパックした新作ゲームです。
過去、FFのリメイク・移植といえば、ほぼ原作のとおりの移植がメインでした。
バグ修正、システムの改良などはあっても、おまけ要素、隠し要素などは、ほとんど無し。
あるとしても、FF2の神経衰弱くらいで、ゲームシナリオなどを変えてしまうようなことはありませんでした。
しかし、今回のリメイクは違います。
FF1ひとつをとっても、ウィザードリィのパクリともいえる、魔法回数制が、MP消費制に変更されました。
これで、どんなにレベルを上げて、魔法のエキスパートになろうとも、ケアルだろうが、フレアーだろうが、最高9回しか使えないという哀しさから脱却できました。
さらに、どこでもセーブ可能になりました。
これで、ラストダンジョンで、HPもMPも無いのにセーブして、脱出できずにはまってしまうことも不可能ではありません。
楽しみですね。
2004 04 11 (1298) ソウルオブアレフガルド
今週号のジャンプにてスクエニからの新作ゲーム発表!
「ドラゴンクエスト1+2アドバンス」がついに7月発売です。
しかも、過去のDQ1/2に追加要素が!
まずは、DQ1。
竜王撃破後に、ロトの魂が眠るという追加ダンジョンが登場します。 題して、Soul Of Roto。
そこでは、なんと、DQ1には無かった武器防具が拾えます。
メタルキングの剣やオルゴーの鎧を装備したロトの勇者! これは見物です。
さらに、DQシリーズ歴代のボスが隠しボスとして登場!
グラコスやブオーンなどの強大なモンスターがロトの勇者に襲い掛かります。
最強呪文がベギラマの勇者がどこまで立ち向かえるのか、今から非常に気になります。
さらに、DQ2。
こちらは、追加シナリオが遊べます。 題してSoul Of Samaltria。
サマルトリアの王女が主人公となって、竜王、ドンモハメ、の3人とパーティーを組み、新たな冒険にでかけます。
戦闘能力未知数の彼女らが、一体どんな冒険をするのか、今から非常に気になります。
と、まぁ、ネタバレ防止のために、4月1日風に紹介してみました。 真相は、今週号のジャンプでお確かめください。
2004 04 10 (1297) 宇宙の更新頻度が乱れる!
最近気づいたこと。
FF11屈指の名ボスとなった「闇の王」……
英訳すると………「ダークキング」……
まさか、FFUSAのラスボスが原点だったとはッ!
テレビで突然、「トード12.6」 なんて単語が聞こえてきたら新手の算術かと思いましたが、糖度12.6でした。
恥ずかしい。
2ヶ口を2ケロと読み間違えるくらい恥ずかしい。
休日にボーっとお昼のテレビを見ていたら、「健康のために醤油は薄口醤油を使います」とか言ってた料理番組がありました。
薄口醤油って濃口よりも塩分高いんですけどね。
2004 04 08 (1296) JIJ
ジャンプinジャンプ(※週刊少年ジャンプの別冊付録漫画)第4弾は小畑健作画の「ボボボーボ・ボーボボ」と澤井啓夫作画の「DEATH NOTE」らしいです。
夢のコラボレーションですね。 感動です。
つづく、第5弾は、矢吹健太朗作画のハンター×ハンターで、
以降、
第6弾 澤井啓夫作画のワンピース
第7弾 澤井啓夫作画のアイシールド21
第8弾 澤井啓夫作画のスティールボールラン
第9弾 澤井啓夫作画のいちご100%
第10弾 岸本聖史作画のNARUTO が掲載の予定です。
2004 04 07 (1295) まほろばてぃっく
ファイナルファンタジーの曲に歌詞をつけた音楽CD「FINAL FANTASY SONG BOOK まほろば」が発売になりました。
1ヶ月前に……
今更ですが、ご紹介をば。
過去、FFシリーズの曲に歌詞をつけてヴォーカルリミックスした作品として、「ヴォーカルコレクション」がVol1、Vol.2と2作出ていましたが、無かったことにしての販売です。
ちなみに、amazonの説明(↑参照)では、植松伸夫が作曲・アレンジを担当とありますが、全くのデマで、アレンジは、「長谷川友二」氏です。 誤情報を操ってまで売りたいamazonの商人魂には恐れ入ります。
正直なところ、歌っている方の歌唱力としては、過去の「ヴォーカルコレクション」の方が一枚上手です。
しかし、「ヴォーカルコレクション」は、かなり原曲を無視している(というか、元々歌詞なんてつけられないような曲に歌がついている)アレンジで、人を選ぶ作品でした。
対して、日本語の歌詞をつけやすい曲を選曲してヴォーカルアレンジしている、この「まほろば」のほうは、全曲通して安心して聞くことが出来ます。
曲調もバラードで統一されているので、聞いてて飽きません。
ただ、10曲中2曲がインストゥルメンタルというのはどうかと。
単にゲーム内の曲をアレンジしてるだけで、ヴォーカル関係ないし。
10曲中1作はオリジナル曲ですし。 ヴォーカルアレンジは、結局10曲中6曲しかありません…。
ちなみに、EyesOnMe日本語バージョンは必聴です!
この日本語バージョンを、絶賛するか、ネタと感じるかは人それぞれですが……。
2004 04 04 (1294) 風邪なので手短に
風邪ひきました。
風邪引くと太るのは私だけでしょうか?
食事する→薬を飲む→眠くなる→眠る→起きる→食事する→薬を飲む→眠くなる→ 直るまでエンドレス…。
「心のこもった献血を」
というような、献血を勧める宣伝文の入ったティッシュで鼻血をふいていると複雑な気持ちになります。
本当に体調がおかしいのでこれだけで。
2004 04 03 (1293) 平成の裏切り小僧があらわれた!
いやぁ、また騙されちゃったよ。 ハドソンさんにはかなわないねぇ。
STEP 1
「天外魔境3は、PCエンジンのアーケードカード専用ソフトとして発売します!」
アーケードカードとは、PCエンジンの拡張メモリーのようなものである。
このカードを使うことで、CDの読み込み回数が減り、スピーディーにゲームをプレイすることができるという夢のようなアイテムだが、
PCエンジンDuo用12800円 初期PCエンジン用17800円 という非情にお買い損な価格設定でした。
拡張メモリ買うお金で、PSOne(14800円→9980円)が買えるという。
STEP 2
「天外魔境3は、PCーFX専用ソフトとして発売します! アーケードカードには対応しません!」
PC−FXとは、PCエンジンの次世代機。
セガサターン、プレイステーションと並んで発売されたゲーム機である。
価格は、49800円と サターン44800円、プレステ39800円を大きく上回る結果に。
さらに、サターン、プレステ共に、本体値下げを刊行し、競争を繰り広げていた頃に、一人、値下げせずに高価格を維持したつわもの。
シェアは同時発売された次世代機3機の中で3%くらい。 惨敗。
STEP 3
「天外魔境3は、プレイステーション2 ゲームキューブの両機種で発売します! PC−FX? もう死んでるじゃん!」
PC−FXを発売していた会社がつぶれて、5年もたった頃、突然、天外魔境2がリメイク発売され、同時に天外魔境3の開発なども発表された。
天外魔境2の天外魔境3のプロモーションCDが同梱され、今度こそ発売への期待が高まる。
STEP 4
「ゲームキューブ版の「天外魔境3」を開発中止にします! プレステ2版の天外魔境3の開発に専念します!」
そして、今回の開発中止の発表です。
ここまでに3回もユーザーを裏切ってきてます。
ここまできたら、とことん裏切っていくしかありません。
ぜひとも、この調子で、プレステ2版も開発中止にして欲しいものです。
2004 04 02 (1292) 「デジタルノベル」が商標登録されてなくて良かったですね
女神転生シリーズの元になった小説版「女神転生」がデジタルノベルになりました!
アトラス配信の900i用アプリとして復活です。
以下、サイトでの紹介文。
「メガテン」の全ての始まりとなった「西谷
史」氏の著書「デジタル・デビル・ストーリー」シリーズを配信中!! 18年の歳月を経て蘇る"DDS(デジタル・デビル・ストーリー)"。原作者自らが現代に合わせて加筆・修正を行った最新版はココで読める! |
あの、加筆修正する前に打ち切りになった新デジタルデビルストーリーの続きを書いてくださいよ……原作者さん……。
この方は、女神転生に何か怨みがあるのでしょうか?
「新・デジタルデビルストーリー(※)」「真・女神転生 エルセイラム」と、女神転生シリーズの小説を書いておきながら、どちらも未完のまま完結させる始末。
(※)デジタルデビルストーリー女神転生の続編小説
新作を書く前に是非、未完になっている作品の続きを書いて欲しいと思っていたら、ナント、旧作の加筆修正と聞いて驚きました。 もっと違うところに力いれてよっ!
まぁ、怨みを抱くも何も、この西谷史が女神転生シリーズの生みの親なんですけれど。
あ、ちなみに、この人の書くメガテン小説は、当たり前のようにヒロインがレイプされるので、ある程度、覚悟して読んだほうがよいと思われます。
2004 04 01 (1291) エイプリール
「エイプリールフール」だからって、「4月バカ」って直訳は酷いと思う今日この頃。
なんですか、4月1日に生まれたら、バカってことですか?
まぁ、そんなことをわざわざ口に出して抗議する人が一番、酷いとも思います。
FF3.5のぼやき。
このRPGを作る上で一番大変なのは、ダンジョン作成だったりします。
確かに、戦闘などを作るのもしんどいですが、作っているのも楽しいもので平気です。
個性的なボスのアイデアなども作っているうちは楽しいものです。
一方で、ダンジョンはしんどいです。
あんまり個性的なダンジョンのアイデアは湧かないものです。
やはりどうしても、どこかで見たような内容になるのが辛い…。
かといって、大掛かりな仕掛けにしようとすると、半端でない労力がかかるので、どうにも手が出ません。
逆に、過去のRPGは、かなりの制約の中、よくもここまで色々なアイデアを出してきたんだなぁと、つくづく感心させられます。
海底神殿のあれだって、3の4乗だったら、全部調べても91通りくらいです。 せめて、6の6乗くらいは用意しておきたかった…。
エストガザのあれだって、桃太郎伝説バリにベタベタな、トリックだし。
そもそも、仕掛けもなにも無いダンジョンがどれだけ多いことやら。
まぁ、ダンジョンの個性を出していくゲームでもないと割り切っているので、良いんですけれど。