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螺旋の炎

2003 12 01 → 2003 12 29

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2003 12 29 (1246) よーく考えよー フォローは大事だよー

 上司がバラエティー(Variety)をBarietyとスペルするのを見て、辞めようかと思った今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 いえ、きっと、本人は、カタカナ日本語で通じるところを、知識人っぽく英語にしつつも、それじゃ、部下との差が開いてしまうので、開ききらないように、わざとスペルミスして、「僕は実はあまり賢くないんだよ。親しみやすいキャラなんだよ」と思わせようと努力してるんですよ。


 高校時代に「そこの角を右折」を「そこのかどを
みぎおれ」と読んでいた英語教師を思い出しました。

 当時は、良く免許取れたなぁとか、思ってました。 車の免許も、教師の免許も。


 FF3.5の更新に体力を注いだので今日はこの辺で。


2003 12 25 (1245) ステルスバリア!

 久々にSaGa3の話題で盛り上がったので、プレイしてみたくなりました。

 さんざん、過去にSaGa3の良さを伸べてきたので、まとめて羅列してみます。

 ちなみに、大半はこのサイトですでに使用済みのネタを使いまわしてあります。


 メインキャラクター4人の分類は、人間が2人、エスパーが2人。 ちなみに、べらべら喋るキャラが人間2人。 
ゲーム中、一言も喋らないキャラがエスパー2人

 洗脳されて敵として出てくる味方キャラに、「操られている……うかつに攻撃できない!」などと訴えつつも、容赦なく攻撃をしかける主人公。 そして、なんか裏があるのかな? と見せかけて、攻撃してダメージを与えない限り正気に戻らないそのキャラ

 合言葉は「アェウクス」

 呪文は「クシロヨ モガ-サグンシンマロ」

 ステスロス(タイムマシーン機能を持った戦闘機)にあっさりワープして侵入してくる敵モンスター(ちなみにフィールドでエンカウントするザコモンスター)。

 まさかりを振り回すシスター。

 敵にお金を盗まれて0ケロ以下になると、所持金がほぼ最高に増えるバグ。

 ステスロスに乗ると流れるため、誰もが「ステスロスのテーマ」だと思っていた曲が、実は「異次元のテーマ」という曲名で、「ステスロスのテーマ」はステスロスが駆けつけるときに流れる曲。 数多くのDTM製作者がこれを勘違いし、「ステスロスのテーマ」というタイトルのmidiをダウンロードしたら、「『異次元のテーマ』だった」ということも多数。

 完結編と銘打っておきながら、どの辺に完結らしさがあるのか分からないけど完結編。


 本気でSaGa3をリメイクして欲しい今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 でも、システムは、やっぱり非レベル制が望ましいと思うのは事実です。 上記の良さに羅列にも、システム的なことは全くあげてありませんし。


2003 12 24 (1244)  HALCALIナッソス

 もう街ではクリスマス一色。

 サンタ、サンタって、蔵人健吾先生へのあてつけですか!?

 どうでもいいですが、梅沢春人先生の新作「LIVE」の主人公の能力が封印されて、人間界に同居というネタは、ジャンプでも、八神健先生の「きりん」ですでに使われているのではないかと思う今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?


 もう1つジャンプの話をさせていただきますと、読者投稿コーナーの「焼け石に水」の具体的な面白おかしい例を上げるというネタの大半が、ことわざの意味を理解していないような気がする今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 「少しのことでは効果が無い」という意味ですよ。 「目的にそぐわない見当違いな行為」という意味ではないので、お間違えのないように。

 あ、その、編集部は、ちゃんと意味を理解してると思いますよ!

 それでいてわざと、「間違った用法で使われている」ということ自体をネタにしていると思うのですよ。 ええ。


2003 12 19 (1243) クーザアァァア!

 ↑ 昨日の続き。 若干。 誰も突っ込まないので自分で突っ込む寂しい現象です。

 ザンテクローンの突っ込みはいただきました。 ありがとうございます。


 メリークリスマスを「メリクリ」と略すと、「メリクリウスプリティ」を思い出す今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 正確には「メルクリウスプリティ」ですが。


 「メルクリウスプリティ」とは、「プリティフェイス」「プリティ長嶋」と共に世界三大プリティの名を縦(ほしいまま)にしているゲームです。

 このゲームは、育成ゲームで、主人公は今流行りの錬金術師となってホムンクルス(人工生命体)の少女を育て上げるというゲームです。

 当時は、拾ってきた女の子を一人前のレディーに育てあげる「プリンセスメーカー」が人気を集め、それに倣ったゲームが多数出ておりました。 育てるのが、天使だったり、神様候補だったり、妖精だったりするだけで、どれもみんな同じ感じでしたが、その中でも一番人気を集めたのがこの「メリクリウスプリティ」でした。

 今風に言い換えると、「ポケモン」に対して、「メダロット」だの、「ロボットポンコッツ」だの、色々出てる中で、最後まで残った「デジモン」みたいな存在だと思ってください。


 最初は、主人公は愛情をもってミジンコのような状態から作るのかな? と思ったのですが、ある程度女の子の形になっている状態から育てます。 すでに、そこまで作れるだけでもかなりの錬金術の腕を持っていると思われますが、その他の能力は対したことがないようで、魔法の知識などは、自ら手ほどきしすることなく、本を与えて読ませ、それで身に付けさせます

 自分で作り出したホムンクルスなんだから、親身に育てているのが普通だと思いましたが、先ほども伸べたように、ゲーム内では物を与えたり、一人でどっかに行かせたりと、主人公とホムンクルスの間では直接的な関与はほとんどせず非常にドライな関係を築いています

 ホムンクルスに偏愛してしまうと育成(実験結果)に良くないということを理解していると思われます。

 一部のプレイヤーの妄想とは裏腹な行動かもしれませんが、真面目な錬金術師としては、非常に優れていると言えるのではないでしょうか。

 こういったドライな関係の育成ゲームは良いと思います。 変に愛情を注げてしまうとそれはギャルゲーのレッテルを貼られかねませんから。


 ということで、主人公と育成する素材の関係を上手に築いているという意味での良い育成ゲームの紹介でした。


 まぁ、「プリンセスメーカー」のように、一切仕事をせず、育成素材(娘)に働かせて生計を立てている親(主人公)のような関係もなかなか良いと思うのですが。


2003 12 18 (1242) あぁ、色違い

 FF5って、何故にこんなに色違いのモンスターが少ないのでしょう?

 FF6なんて、ボスモンスターですら、色違いでザコモンスターとして使いまわされるのに…。


 では、以下、FF1〜6 において、色違いの無いモンスター(召喚獣系除く)
 ※ 太字はボスモンスター

FF1
 ガーランド リッチ マリリス クラーケン ティアマット デスマシーン アストス(WSC版) ラスボス

FF2
 テツキョジン ティアマット ベルゼブブ ラスボス

FF3
 ラストバード のろいのどうか クムクム ガルーダ アーリマン エキドナ ラスボス

FF4
 ミステレグ フェイズ アサルトドアー マインドフレア ベヒーモス きかいほう ミストドラゴン ダークエルフ アントリオン ドグ マグ ラグ バルナバ ルゲイエ がったいメカ ルゲイエボーグ ベイガン みぎて ひだりて せいぎょシステム エブラーナ王 エブラーナ王妃 マザーボム カルコブリーナ デモンズウォール スカルミリョーネ カイナッツォ バルバリシア ルビカンテ ゴルベーザ ラスボス×3

 FF5
 スケルトン ルネンタ 石像 コラル モルトラップ フェアリーオーク トンベリ マグニティス プチチャリオット 正体不明×3 32ページ 64ページ 128ページ 256ページ シェリー ムーバー モスフングス マインドフレア てつきょじん オカルト マジックポット ネクロマンサー ウイングラプター×2 セイレーン マギサ フォルツァ 火炎砲 ロケット砲 飛竜草 飛竜花 リクイドフレイム×3 ソルカノン サンドウォーム ゴゴ ストーカー ギルガメッシュ×2 アトモス 全てを知る者 アポカリョープス メリュジーヌ ネクロフォビア バリア ハリカルナッソス カタストロフィー カロフィステリ ツインタニア ラスボス系×2 (ミノタウロス セクメト)

 FF6
 ムーバー マジックポット サボテンダー ディオルベーダ チャーミーライド ナラカミーチェ アーリマン ソウルセイバー フレイムイーター しょくしゅ×2 チャダルヌーク×2 テュポーン ユミール ダダルマー バルガス プレゼンター レーヴ ソーニョ スエーニョ クレーン エアフォース ポット オルトロス×2 ウーマロ ヒドゥン エレボス ガーディアン ジークフリード ケフカ 女神 鬼神 魔神 ラスボス×10


 ごらんの通り、FF5は色違いの無いザコモンスターが非常に多いです。

 色違いのモンスターには2つの意味があって、1つはゲームの容量も減らすことができること。 もう1つは、モンスターデザインの手間も減らせること。 当時は、非常に良く使われていたものですが、FF5では、それから脱却しようとしたのか、色違いの無いモンスターの多いこと多いこと。 特に色違いの無いザコキャラが多いことが魅力です。

 FF3.5では、主に後者の理由で色違いのモンスターが非常に多く取り揃えられております。

 

 ちなみに今回のコンセプトは、モンスターの名前だけ挙げて、いくつ理解できるかでFF5マニア度を測るテスト
 これで、更に「このモンスターが抜けてるよ!」とか指摘できる人がいたら、更にマニア。


2003 12 16 (1241) かんなで マイナス で プラス おと

 某打ち切り漫画と某民主党党首が非常に良く似ていることに気づいた今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 ドラえもんの道具で一番欲しいのは、物体変換銃です。


 以下、ちょこちょこ今週号のジャンプネタ。


 梅沢春人先生の週刊少年ジャンプ新連載「LIVE」は、主人公が呼び寄せてしまった悪魔…しかし、その力は主人公によって封印され、人間となってしまったのです。

 という、もしも「円盤皇女ワルキューレ」を梅沢春人が描いたらという作品でして、これからが不安です。


 デスノートは連載第3回目にして主人公の家族が登場。

 父・母・息子・娘の4人暮らしで、見た目は普通です。 しかし、父親は刑事局長だったのです。 それでも意外とアットホーム。

 そんな家庭的で温故知新そうな両親が息子に「夜神 ”月”」と書いて「やがみ ”ライト”」と読むような名前を付けていたことがデスノートの存在以上に脅威です。

 それでいて妹は「粧裕(さゆ)」だそうで。 普通のネーミングセンス。

 二人目までに変わった名前をつけることに飽きたのでしょうか?

 そりゃあ息子も「この世は腐ってる」を口癖にするわけですね。


2003 12 13 (1240) ヘル・キル・デスペル

 「ヴァンパイア十字界」を読むたびに何故、キグナスの暗黒聖闘士は「ブラックキグナス」ではなく、「ブラックスワン」だったのかという疑問がふつふつと湧きあがる今日この頃。 皆様いかがおすごしでしょうか?

 もっとも、ガンガンネタふっても誰も気づいてくれないんで、するー するーで ぷりーず。

 

 それはさておき、来年1月30日創刊される、スクウェアエニックス刊行の漫画誌「ガンガンYG」。

 YGとは読売ジャイアンツの略で、

 「巨人の星 2世」
 「侍ジャイアンツ2」
 「ミラクルジャイアンツ童夢くん青年編」
 「泣くよ!原監督」
 「渡辺恒夫物語 〜日本野球界を支配せよ〜」
 「漫画版
徳光和夫暴言・失態集

 などなどが、荒川弘・藤原カムイなどのガンガンになじみの深いの漫画家たちによって描かれます。


 失礼。 情報が間違ってインプットされていたようです。

 正解は、YG=ヤング であり、ぶっちゃけ「ヤングガンガン」という青年誌です。

 過去、エニックスは、「コミックバウンド」という青年誌を創刊したことがありましたが、5号で廃刊という結末をたどっています。 編集部も、漫画家も、読者も、みんながみんな忘れたい過去の歴史なので、触れないようにしておきます。

 一応、過去の失敗もあってか、今回は、かなり改善されています。

 1.「ガンガン」というブランドを使っていること。

 ブランドは大事なのです。

 例えば、「HAL研究所」というゲームメーカーは、ファミコンでのゲーム開発をはじめた頃は、自社作品を販売元・任天堂として販売していました。

 しかし、ある日、任天堂からの脱却を目指し、独立した自社ブランド名「HALKEN」を掲げ、ゲーム販売を行いました。 結果は、惨敗

 HAL研究所ブランドの作品はほとんど闇へと消えていきました

 倒産寸前に、任天堂に出資をしてもらい企業存続。 それを機に再び任天堂の傘下で任天堂ブランドゲームを発売します。

 それからというもの、売れるわ売れるわ

 「星のカービィ」「大乱闘スマッシュブラザーズ」「カードeリーダー」……。

 という、非常に分かりにくい例をあげてみましたが、

 要するに、名前は大事なのです。

 「赤丸ジャンプ」を 「AKAMARU」 とかいう名前を付けて売っても売れないのです。

 「ジャンプ」というブランドを付けて、表紙に掲載されてもいない「週刊少年ジャンプの漫画のイラスト」を使っているから売れるのです。


 2.宣伝していること

 過去の青年誌は、全くといっていいほど宣伝なしに販売されました

 大手の本屋も「本当に納品されるのか心配」と嘆くほど、情報薄でした。

 これでは、目に付いても、売れるとは限りません。

 更に、流通経路をコンビニメインで絞っていたというお粗末振り。


 話題性を呼ぼうとしたのでしょうが、自分の首をしめることになりました。

 情報も無く、入手手段も限られてくるとなると、創刊号からして売れ行きに結びつくとは思えません。


 3.目玉となる作家陣

 創刊号だけとは思いますが、スクウェアエニックス刊行の雑誌から著名作家陣が読み切りを描きます。

 しかも、その作家が現在連載している漫画の「外伝」の位置付けにある読みきり漫画です。

 すでに赤丸ジャンプが常套手段としている手法ですが、これを目当てに買う人もおり、また、買った人にも、「全体的につまんなかったけど、この外伝が読めたから少しは元が取れたかな?」と思わせ、次号の購買を促すことが出来ます。


 ということで、今回のガンガンYGは期待して良いと思います。

 いえ、内容うんぬんではなく、「5号で廃刊となることはないだろう」という実に小さな期待ですが。

 


2003 12 10 (1239) 戦えバトルリーグ!

 「じゃんぷる」はご存知ですか?

 ジャンプの巻末に掲載されている読者投稿のコーナーです。

 ファミ通の読者投稿コーナーの次くらいにクオリティは高いと思われます。

 「見出しニュース」(30文字程度の嘘ニュース)に「マネーの虎に海馬社長出演!」というネタを送ろうとしてやめたこともあります。

 理由はこのサイトのネタで使いたかったから…。

 まぁ、今ではもう、今更な感じになっていますが。

 一方は、ゴールデン進出したもののパッとせず深夜に戻された「マネーの虎」

 一方は、「遊戯王」で一時主人公のライバル扱いだったにも関わらず、ライバル扱いされていたときに張られた伏線が消化しきれず、作者にとっての足かせでしかなくなってしまった海馬社長」。

 時代が過ぎ去るのは早いものだと思った今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?


 さて、ジャンプの巻末読者投稿コーナーは今の「じゃんぷる」で4代目になります。

 1代目は「ジャンプ放送局」(JBS)

 実に13年以上も続き、コミックスも24巻まで発売されました。 常連投稿者からチャンピオン漫画家が生まれたり、下手なジャンプ漫画よりよほど歴史があります。

 3代目は「ジャンプ団」

 主にジャンプ放送局を踏襲したレース形式になっています。

 そして4代目「じゃんぷる」

 これは、3代目のジャンプ団のスタッフがそのまま継続。 そして更にジャンプ放送局の内容に近づきました。

 3・4代目で6年近く続いています。


 で、2代目に来たのが「バトルリーグ・ジャンポスト」

 1年しか続かなかったジャンプ投稿コーナー史の黒歴史です。 読者コーナーでなかったら10週打ち切りです。

 内容としては、日本全国を8地域に分割。 各地域から5つずつ投稿されてきたネタを掲載、そのネタの面白さを比較して勝敗をつける地域対抗戦となりました。


 この形式が非常にまずいものでした。

 こういった読者投稿のコーナーには、人口の数などによって実際の投稿数に差があります。

 たとえば、極端な話、関東地域からは毎週1000枚はがきが届くとしても、北海道・東北地区からは100枚しか届かなったりします。

 その中から5つのネタを選んで掲載したとして、1000個の中から厳選して選んだ5個のネタと100個の中から厳選して選んだ5個のネタ。 どちらに面白いネタが集まるのかは、子供でもわかるというものです。

 更に言えば、1100個の中から選んだ10個のネタの方が、総合的には面白くなることも間違いありません。


 そして、面白さの比較をするのがスタッフです。 勝敗をつけるだけでなく、ご丁寧にそのネタの批評をするのです。 Aのネタは、地味だからBの勝ち! とか。。。


 例えばです。

 自分の送ったネタが、ダチョウ倶楽部のリーダーが考えたネタと比較されて、更に寺門ジモンあたりに「読者のネタは勢いが無いからリーダーの勝ち!」などと根拠もよく分からず、勝敗をつけられてみてください。

 何だ、俺のネタは晒し者か? とかそう思ってしまいませんか?

 まぁ、そんな読者コーナーなんて今後も存在しないと思いますが。


 そんなわけで、1年で終了した読者コーナーです。 コミックスにもなっていないので、国会図書館や漫画図書館あたりでないと見ることもできない悲しいお話です。

 まぁ、なんでこんな話をしたかというと、こちらサイトの管理人様がそのスタッフの一人だったということに気づいてしまったので。。。


2003 12 08 (1238) 僕たちの好きな7日間戦争

 ジャンプの新連載の侍漫画を読んで、「SaGa2」がやりたくなった今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか?

 


 それはさておき、「僕たちの好きな○○○○」という雑誌が宝島社から発売されています。

 ○○○○の部分には必ず、マニア向けのタイトルがつきます。

 ガンダム、ウルトラマン、80年代ゲーム、ファイナルファンタジー、マリオとゼルダ、宮部みゆきなど…。


 そんな中に登場したのが「
僕たちの好きなTVゲーム 熱中RPG編

 これは、80年代〜90年代の数多くのRPGが紹介されています。

 もっとも、FFやDQは、メジャータイトルであり、わざわざとりあげる必要も無かったのか、今回は、仲間はずれ。 内容は紹介されず、RPG界に及ぼした影響に対してのみのコメントとなっております。

 そんなメジャータイトル無きRPGオンリー特集に目をつけたのが、「ウィザードリィ」シリーズと「女神転生」シリーズです。

 2シリーズとも微妙に名前が通った作品です。

 つまりは、この2シリーズは、FF、DQを除いたRPGの中では、特集の中心になるほどの名作ということが証明されたのです。

 この2シリーズが、昔から攻略本などの関係で「宝島社」とつながりがあったから特集しやすかったとかいう事実からは目をそらしてください

 これら2シリーズだけプレステ時代以降のゲームが紹介されています(他はSFC、メガCDまでの縛りがあります)。 それどころか、表紙に80年代〜90年代RPGと銘打っているのに、ウィザードリィシリーズだけ2000年代発売の「BUSIN 0(ゼロ)」が紹介されていたりと贔屓されていますが、大人の皆さんは、これも目をつむってあげてください。


 さて、この雑誌に特集されているRPGのラインナップですが、どうもスクウェア・エニックスのゲームは全て排除されているようです(スーパーマリオRPGのみ)。
 これらの会社にもマイナーRPGはあるというのに。 FFなどの特集でも陽の目を浴びず、RPG特集でも陽の目を浴びなかった作品はどうなるのでしょう。

 ミスティックアークとか、トレジャーハンターGとか、バーニングヒーローズとか、ルドラの秘宝とか、ルドラの秘宝とか、ルドラの秘宝とか、ルドラの秘宝とか……(エンドレス)

 まぁ、ファイナルファンタジーなのに、「僕たちの好きなファイナルファンタジー」で一切触れられなかった「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」よりはマシかもしれませんね。


 さて、内容ですが、この手のシリーズにありがちな「良く知らずに書かれたレビュー」が目白押しで、面白いとは思いました。


 以下、ちょっと紹介。

 「ファミコンジャンプ」の「少年ジャンプ」は意味の無いアイテムではないのです! 実は、心を善に近づけることができる重要アイテムだったのです。
 などと、説明書にも書いてある内容を力説したり。

 「ファミコンジャンプ」では、ザコ敵をばかり倒していると心が悪に傾く!
 などと、嘘をついてみたり。 正確には、ヒントをくれる町人を攻撃してしまうと悪に近づきます。 他にも「きんとうん」に乗ったりしても悪に近づきます…。 もちろん、このことはきちんと説明書に書いてあります

 ファイアーエンブレム


 などなど…

 今後もこの「僕たちの好きな」シリーズから目が離せません。

 というか、「僕たちの好きなドラゴンクエスト」はまだ出し惜しみしてますか?


2003 12 04 (1237) タイガーアッパーカッ

 映画「キル・ビル」のラスボスが、クリントンかゲイツか、世間が騒がれている今日この頃、みなさまいかがおすごしでしょうか?

 今年のお正月はあまり見たいと思える映画がないので残念です。

 いえ、正月に映画を見に行った試しは無いですけれど。


 「
プレゼンタイガー」という番組をご存知でしょうか?

 フジテレビの深夜番組として放送されていたバラエティ番組で、司会はユースヶサンタマリア。

 毎回1つの公募テーマについて、2人のプレゼンターが用意されます。 2人のプランナーにそれぞれのアイデア(公募テーマで最終選考まで残った2つのアイデア)が与えられます。 2人は、自分に与えられたアイデアについてプレゼンし、最終的に採用された方が勝ちという議論システム。

 たとえば、「新発売のカップラーメンの名前をつけてください」というテーマに大して2人のプレゼンターが与えられたカップラーメンの名前を発表。 討論を交わし、最終的にカップラーメンの営業の担当者が、良いと思ったアイデアのほうを選択。 選ばれたアイデアは実際に商品の名前となって販売されます。

 簡単に言えば、「どっちのプレゼンショー」です。


 この番組の特徴といえば、白熱した討論です。

 いかに自分のアイデアが優れているかを、採用担当者に分かってもらわなくてはなりません。

 過剰なアピール、泣き落とし、何でもアリです。

 しかし、この討論にもパターンがあります。 討論も終盤になると、自分のアイデアの利点を言い尽くしてしまったためか、敵対する相手のアイデアを批判しはじめます

 けなされた相手は相手で、逆にもう一方のアイデアをけなします。

 こうなったら止まりません。 討論終了前5分くらいは相手のアイデアの悪口の言い合いです。

 確かに、敵対する相手の欠点を追求するのはプレゼントして間違っていませんが、毎回毎回終盤はこのドロドロの展開になるのは、あきらかに、仕組まれているとしか思えません。


 しかし、この番組のもうひとつの特徴は、登場するアイデアです。

 例として出しますと、

 

【7月から開催される川崎ナイター競輪の愛称を決める】

 プランA アーバンナイトレース
 プランB 
美遊庭(ビューティー)ナイトレース

【次世代ゲーム機 X−BOXのキャッチフレーズを決める】

 プランA Adrenaline Booster
 プランB 
全てを否定するゲーム機

【マルタイの新カップ麺の名称を決める】

 プランA 博多屋台通り
 プランB 
ふとねぎほそねぎたっぷりはいったとんこつらーめんふたをひらいておゆをそそいでねっとう3ぷんさいごにすりごまいれてハイできあがり。

【ジャネットジャクソンのアルバムのタイトルを決める】

 プランA カモゲラ
 プランB 
ジャネットの逆ナン天国

 

 というように、大抵の場合、1つは誰が見ても無難に見える「まともなアイデア」 もう1つは、ちょっとそれは無いんじゃない?と言いたくなる奇抜すぎるアイデア」 というアイデアの対決になります。

 特に最後のは、誰がこのアイデアを最終選考まで進めたのか糾弾したいほど奇抜。

 あきらかに、奇抜なアイデアが不利であり、採用される可能性は低そうです。

 しかし、これはプレゼンの番組。

 「いかに、不利な状況をプレゼンの力で覆すか?」その腕を問われているのです。


 と、一生懸命、ポジティブに考えているにも関わらず、毎回毎回最終的には「まともなアイデア」が採用されます

 上記の例なら、全てプランAが採用されています

 確かに、社運などが懸かった新商品などですし、下手に奇をてらって失敗するようなギャンブルはしたくないでしょうから、その選択は間違っていません。

 で、それなら、このプレゼン対決は必要ないのであって、番組の存在意義が無かったりするのですけれどね。

 

 後、おまけとして、このプレゼンタイガーで採用されたものの9割は、話題になることも無く、消えていくのです……。

 【イエローキャブ男子部の会社名を決定する】

 会社名は株式会社アドンに決定!

 とか言ってましたが、まったく話題になってませんね。

 【猿岩石の新しいコンビ名を考える】

 猿岩石の新しいコンビ名は手裏剣トリオに決定! 今後の芸能活動に復活をかける!

 とか言ってましたが、今でも当たり前のように「猿岩石」で通してます


 ますますもって、番組の価値が無いことに気づかされる次第です。


2003 12 02 (1236) あたって20%!

 流行語大賞が決まりましたね。

 オマエたちのデビルコアをもらう! でしたっけ?

 受賞は、スタンガンダンスに続いて2年連続の梅沢春人先生です。

 あ、そこ、ソードブレイカーが連載されていたのは去年だったでしょ? とか言わない。 言わなきゃ誰にもわかりゃしないんだから。

 そんな梅沢先生がジャンプに戻ってきます。


 今まで、少年誌にしては、ぶっとんだ内容が多かったために、そろそろ、ヤングジャンプ、スーパージャンプ、ビジネスジャンプあたりに移籍して、
「ハレルヤ#5」を連載するのかと思われましたが、晴れて新作で週刊少年ジャンプに戻ってくることが出来ました。 これも一重に皆様のおかげです。

 しかし、「酒呑☆ドージ」「ハレルヤ」「BOY」「無頼男」「ソードブレイカー」に続き、週刊少年ジャンプに6度目の新連載を開始する梅沢春人先生です。

 過去、これほどの連載回数を持つ漫画家がいたでしょうか?

 しかも、過去5作中4作が打ち切りという打ち切られグセのついた作家であり、連載回数は決して誉め言葉ではないので、これからファンになる方は、ご注意ください。

 ですが、4回の打ち切りを経験した作家でありながら、チャンスがもらえるというのは、ジャンプ編集部も寛大というか、過去の1作の成功への未練か、梅沢先生の才能に気づいているからなのか、全ては謎です。
 奇しくも、同時期に「過去5作中、打ち切り・未完があわせて4作」という同じ経歴を持つ小畑健の新作が連載となったのは、編集部に何かの思惑があってのことかと思う今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?


 マリオカートダブルダッシュを 「マリオカートWダッシュ」ではなく、「マリオカートDD」と略すジャンプ情報局は、きっと、「64DD」への充て付けをこめているに違いないと思います。


2003 12 01 (1235) コラム・リバイバル

 「Mr。フルスイグ」のあの守備は、フライ以外の打球にどう対応するのか気になる今日この頃。 皆様いかがお過ごしでしょうか? いや、まともに突っ込むべき漫画ではないとおっしゃる気持ちは良く分かりますよ。


 さて、このコラムには、過去に使ったネタをリメイクしてもう一度発表することがあります。 続に言う
使い回しです。

 そんな使いまわしのネタに選ばれたのは、スーパーファミコンソフト「カードマスター」のレビューです。

 このコーナーの初のゲームレビューでしたが、今思うと言い足りなかった部分が多かったので、リメイクしてみます。

 

 

レビュー
[カードマスター リムサリアの封印]

 個人的に好きなゲームの中に、カードマスターというゲームがあります。

 スーパーファミコン創世記、ロマンシングサガが発売された頃のゲーム。作ったのは、すっかり有名メーカーになってしまったHAL研究所。 通称HALKEN。

 今ではすっかり、任天堂の門下で、カービィ開発に携わっているHAL研究所ですが、当時は、任天堂ではなく、HAL研究所の名前でゲームを販売していました。
 任天堂から独立していたと言っても過言ではありません。

 そのHAL研究所黄金期に発売されました。


 ファミ通のクロスレビューなどでの評価は見たことありませんが、見なくて良かったと思われます。 今思うと。


 さて、この「カードマスター」 どんなゲームかといえば、
名前とは裏腹に、ウィザードリィタイプの3DダンジョンRPG。

 カードゲームだと思って買った人が多数いると思われます。

 オートマッピング機能付きで、プレイヤーキャラはもちろん、全ての敵キャラがアニメーション。
 グラフィックも細部まで書きこまれていて美麗。

 音楽もオーケストラ風(というか、ドラクエ風)でありながら、非常に美しいです。 スーパーファミコンのゲーム全体で見てもかなり上位に位置する高品質な音楽です。

 当時のスーパーファミコンの機能を見事に使いこなしており、大ヒットの条件は一応備えてあります。


 しかし、売れなかった条件がかなりあったのも否めない事実。

 まず、目新しいシステムが皆無だったこと。 転職も、スキルシステムも、必殺技の概念も、AI戦闘も無い。

 次に、仲間が一人でも死んでしまえば、パーティーが全滅するという奇妙なシビアさ。

 更に、舞台の行動範囲が島1つと、非常に狭い範囲であり、スケールが小さいこと。 しかも、その島の名前が「エレメン島」というダジャレなので、更にやるせなくなります。

 そして最大の欠点は、1度クリアしたダンジョンに二度と入れなかったり、落とし穴などのトラップも無いために、3DダンジョンRPGの醍醐味である、ダンジョン探索が面白くない


 さて、何故私が、このゲームを好きなのか?

 このゲームのお勧めポイントを一部、紹介します。


 まず、魔法が全部漢字
ファンタジー世界とミスマッチなところです。

 水と炎と風の属性を持った魔法、氷炎竜巻

 町に戻る魔法、時空門

 相手を一撃で死に至らしめる魔法、などなど。

 一目見ただけで効果が分かります。 やはり日本語は基本でしょう。


 そして、
衝撃的な仲間の入れ替え

 仲間がなんの躊躇(ちゅうちょ)も無く、ガンガン抜けていく。

 だって、一番最初のダンジョンに入るときに仲間になったキャラが、そこをクリアしたときにいきなり主人公を裏切って仲間から抜ける、という衝撃の展開。


 また、最後のダンジョンでも、ラスボスとの戦闘の前の中ボス戦で、仲間が
「ここは俺達に任せて、お前は先に行け!!」と、ジャンプ漫画みたいな粋なことを言ってくれるのは良いんですけど、そこで4人パーティーの中の2人が抜けるという、過去のRPGの常識を覆す物語。

 もちろん、ラスボスは残った2人で戦闘です。 寂しい限り。


 HAL研究所作品ということで、
カービィも登場しています。 最近知りました。


 周りの人がなんと言おうと、お気に入りなゲームです。 好きなことに理由など要りません。

 逆に、好きな理由を聞かれて困るゲームというのも珍しいんですけどね。 

 はやく続編がでないものかと。 大乱闘スマッシュブラザーズの続編に出てもいいですけれど。


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