ファイナルファンタジーカードゲーム オンラインマニュアル
1.FFカードゲームとは!?
2.カードの種類
3.ゲームの流れ
4.バトルの流れ
5.カードの表記
6.画面の解説
7.ゲームの用語
8.ダメージ処理
9.その他のルール
10.代表的なステータス異常・ステータス効果
11.ゲームにおけるアドバイス
12.ルールなどの変更
とりあえず、このカードゲームは50枚のカードデッキと1枚のプレイヤーカードで構成されるデッキを使って相手プレイヤーを倒すことが目的です。 自分のプレイヤーが倒されると当然負け。
勝敗の付け方は相手プレイヤーのHPを0にすることです。
どちらかが先に手札が無くなってもとりあえず勝負は続きますが、両者の手札が無くなったターンが終わっても勝負がつかないときは引き分けになります。
特徴といえば、寄せ集めのようなゲームシステムと、賢さの足りないコンピューター。
そして扱われているキャラクターが皆FFに関係するということ…。くらいですか。
2.カードの種類
このゲームに登場するカードは全部で242種類(第3弾の時点で… その後は随時拡張されていってます)。
うちわけは
プレイヤーカード 5枚
キャラクターカード 51枚
モンスターカード 105枚
魔法カード 42枚
アイテムカード 15枚
装備カード 24枚
プレイヤーカード…
ゲームの中心となるプレイヤーのカードです。 このカードは最初からフィールドにいて、このキャラクターのHPが0になってしまったら負けです。 一般にプレイヤーと呼ばれます。
キャラクターカード・モンスターカード…
フィールドに召喚することで行動できるカードです。 主にこのカードを使って相手プレイヤーを攻撃したり、自分のプレイヤーを守ったりします。 この2種類のユニットを合わせてユニットと呼びます。 このユニットという表現はゲーム中に良く使われるので覚えておいた方が吉です。
魔法カード…
「使用」することで効果を発揮するカードです。 使い捨てで、プレイヤーもしくはユニットが使うことになります。
アイテムカード…
消費アイテムなど、「使用」することで効果を発揮するカードです。 使い捨てで、プレイヤーが使うことになります。
装備カード…
ユニットに装備させることで強化できるカードです。 武器は武器、防具は防具で1種類ずつしか装備できません。
武器・防具・装飾品(アクセサリー)の3種類があります。
3.ゲームの流れ
ゲームは以下のように進みます。
タイトル画面
↓
デッキの編集
↓
バトルを行う相手キャラクターを選択
↓
バトル
↓
勝敗によってカードを得る
↓
デッキの編集
↓
(ENDLESS…)
タイトル画面
画面をクリックしてください 次へと進みます
デッキの編集
プレイヤーカード1枚+その他のカード50枚の組み合わせでデッキを作ります。
デッキにいれるカードは50枚より多くても少なくてもダメです。 またプレイヤーカードは必ず1枚必要です。
なお、50枚のカードの内訳は自由ですが、1種類につき最大4枚までしかデッキに入れることはできません。
バトルを行うキャラクターを選択
バトルを行うキャラクターを選びます。
選んだキャラクターを倒せばカードがもらえます。(負けてもカードはもらえますが、勝ったときほど多くはもらえません。)
バトル
バトルを行います(→次項参照)
4.バトルの流れ
バトルは以下のように進みます。
スタンバイフェイズ
↓
クリスタルフェイズ
↓
メインフェイズ
↓
アタックフェイズ
↓
ブロックフェイズ
↓
(ここでターンの変更)
↓
スタンバイフェイズ
↓
(ENDLESS)
ターンは →相手 →自分 →相手 →自分 → の繰り返しです。 ターンは自分か相手のどちらかの行動が終わって終了します。
そのため、 →自分→相手→自分→ とターンが流れたら3ターンが経過したことになります。
スタンバイフェイズ
ターンの回ってきたGMは、カードを1枚きます。
また、敵・味方全てのユニットのHPが回復します。
そして、ウェイト状態の味方ユニットをアクティブ状態にします。(→アクティブ・ウェイトとは?)
アビリティやステータス状態によってはこの通りにありません。
クリスタルフェイズ
クリスタルをユニット・プレイヤーが存在しているフィールド1つにつき、1つだけ配置することができます。(→クリスタルとは?)
クリスタル1つにつきWTが10必要です。(→WTとは?)
配置できる数は5個までです。
メインフェイズ
様々な行動を行えるフェイズです。
行える行動としては、
・ユニットを召喚 (→召喚とは?)
・アビリティを使用 (→アビリティとは?)
・アイテムを使用 (→アイテムとは?)
・装備カードを装備 (→装備カードとは?)
なお、手札が8枚以上ある場合はアタックフェイズに進めません。 何かの手段を使って手札を減らさなくてはなりません。
アタックフェイズ
攻撃を行うユニットを選ぶことができます。(→アタックとは?)
ブロックフェイズ
先ほどのアタックフェイズで選ばれたユニットに対して防御するユニットを選ぶことができます。(→ブロックとは?)
5.カードの表記
プレイヤー・キャラクター・モンスターのカード
(M) …このカードがモンスターであることを示します。 同様に(C)がキャラクター (P)がプレイヤーです。 その横にかかれているのがこのモンスターの名前です。 LV …このユニットを召喚するために必要なWTを示します。 属性 …このユニットが持つ種族属性です。 召喚条件… このユニットが召喚されるために必要な属性の数と サクリファイスの数です。 HP …このユニットのHPです。 左が現在のHP。 右が最大HPです。 AT …このユニットのAT(攻撃力)です。 装備 …このユニットの装備できる武器のLVです。 ×・C・B・Aの3種類があります。 <体当たり>このユニットのアビリティです。 右に書かれているACはこのアビリティがアクションアビリティで あることを示しています。 そして更に右に書かれている数字はそのアビリティを使うために必要なWTです。 ×◎…このユニットの持つ弱点・抵抗です。 ×が弱点・○が半減・◎が無効・▼が吸収です。 |
(※ユニットは特性として召喚条件がありません)
装備カード
(武器) …このカードが武器カードであることを示します。 消費WT …このカードを装備させるために必要なWT示します。 装備LV …このカードを装備するための条件です。 装備LVAなら、装備LVAを持つユニットしか装備できません。 装備LVBなら、装備LVA・Bを持つユニットしか装備できません。 装備LVCなら、装備LVA・B・Cを持つユニットしか装備できません。 装備LV×なら、装備LVに関係無く装備できます。 AT+10 この武器を装備することで上がる能力値です。 このカードならATが10アップします。 HPがアップするときは、MAXHPもアップします。 <攻撃属性・炎>このカードを装備することで、 ユニットが身につけることができるのアビリティです。 SPなどの文字はユニットカードの持つアビリティの意味と同じです。 |
アイテムカード(魔法カード)
(魔法) …このカードが魔法カードであることを示します。 消費アイテムならば(I)と表記されています。 [黒魔法LV1] このカードがLV1の黒魔法であることを示します。 消費WT …このカードを装備させるために必要なWT示します。 これより下の文字はこの魔法の解説です。 (※ 攻撃魔法は、プレイヤーに直接使うことができません。 |
アビリティの解説
(C)ガラフ …このカードの種類と名前です。 <記憶喪失>QUICK … このアビリティの名前とその種類です。 消費WT …このカードを装備させるために必要なWT示します。 (10)となっていれば、このアビリティを使ってもウェイト状態になりません。 それ以下はこのアビリティの解説です。 |
カードにまつわるテキストの解説
(M)ローパー …このカードの種類と名前です。 037 …このカードのナンバリングです。 コレクションやリストの精製に 便利です。 Normal …このカードのレアリティです。 レアリティには Normal、Strenge、SubRare、Rare、SuperRareの 五種類があって、右にいくほど珍しいカードとなります。 レアリティと強さは関係ありません。 以下はこのカードにまつわるテキストです。 |
6.画面の解説
デッキの編集
@ …持っているカードと・今編集しているデッキの中のカードの内訳です。 デッキの枚数の合計が50枚になれば、デッキは完成です。 A …持っているカードです。 B …メッセージウィンドウ C …コマンドウィンドウ D …選択しているカードのグラフィック E …選択しているカードのテキスト |
バトル画面
@ …現在のターン数 A …自分と相手のWTとサクリファイスの数です。 B …現在のフェイズを表しています。 C …バトルフィールドです。 D …メッセージウィンドウ E …手札のカードです F …コマンドウィンドウ G …選択しているカードのグラフィック H …選択しているカードのテキスト |
7.ゲームの用語
フィールド <ゲームの主用語> このゲームで言うフィールドとは、ユニットを召喚できる場所とプレイヤーが召喚されている場所のことです。 敵・味方共に6つずつあります。(実際は1つをプレイヤーが使っているので、自分のユニットを召喚できるのは5箇所になります) |
WT(ウェイトタイム) <ゲームの主用語> このゲームでは、ユニットを召喚したり、ほとんどの行動するのにWTを消費します。 いわゆる「お金」みたいなものです。 最初は50WTしか所持していません。 これを増やすのに必要なのがクリスタルです。 |
クリスタル <ゲームの主用語> クリスタルは自分のクリスタルフェイズにユニット・プレイヤーがいるフィールドに配置することができます。 クリスタルを配置するには10WT必要ですが、次の自分のターンのクリスタルフェイズに、クリスタル1つにつき5WTが手に入ります。 プレイヤーのフィールドは特別でクリスタル1つで10WTが手に入ります。 とりあえずWTが無くなると何もできなくなるので、クリスタルをどんどん配置していきましょう。 1つのフィールドにつき、5つまで配置できます。 しかし、クリスタルは、フィールドにユニットが居ないと存在することができません。 |
アクティブ・ウェイト <ゲームの主用語> 現在行動できるユニット・プレイヤーをアクティブ状態・行動ができないユニット・プレイヤーをウェイト状態と表現します。 アクティブ状態のユニット・プレイヤーがウェイト状態になる行動をアクティブアクションと表現します。 アクティブ状態のユニット・プレイヤーが使ってもウェイト状態にならない行動をクイックアクションと表現します。 例えば、アクティブ状態のユニット・プレイヤーが、アビリティを使ったりアタックしたりするとウェイト状態になります。 ウェイト状態となったユニット・プレイヤーは自分のスタンバイフェイズにアクティブ状態に戻ります。 |
召喚 <メインフェイズにできる行動> メインフェイズにユニットをフィールドに召喚することができます。 召喚するには、ユニットのLVと同量のWTが必要です。 またユニットによっては召喚条件というものもあります。 例えば召喚条件に(水2)とあれば、水属性を持っているユニット2体が自分のフィールドにいなければ召喚できません。 召喚条件に(捨2)とあれば、サクリファイスが2つ必要です。(→サクリファイスとは?) 召喚されたユニットはウェイト状態です。 |
サクリファイス <メインフェイズにできる行動> 自分の手札を1枚消滅させることによって1つサクリファイスを得ることができます。 サクリファイスは召喚やアビリティの使用に必要となってきます。 |
アビリティ <メインフェイズにできる行動> ユニット・プレイヤーはアビリティというものを持っています。 アビリティには以下の4種類があります。 アクションアビリティ(AC・ACTIONと表記) アクションアビリティ (=アクティブアクション) クイックアビリティ (=クイックアクション) アタックアビリティ (=アクティブアクション) サポートアビリティ アクション・クイック・アクションアビリティは使用するためにWTやサクリファイスなどが必要となります。 これらのコストはアビリティによってマチマチです。 |
アイテム <メインフェイズにできる行動> アイテムには、魔法や消費アイテムなど様々な種類があります。 アイテムはプレイヤーとアイテムに対応したアビリティをもっているアクティブ状態のユニットが手札から使用することができます。 使用するにはWTやサクリファイスなどのコストが必要です。 |
魔法 <メインフェイズにできる行動> アイテムの中でも、黒魔法・白魔法・時魔法に分類されているものを総称して、「魔法」と呼びます。 魔法はプレイヤー以外にも、その魔法のLVにあったアビリティを持つユニットもしくは、魔法の消費WTよりLVの高い「キャラクター」が使用できます。 例:黒魔法LV2「ファイラ」(消費WT30)を使えるのは? 使用するにはWTやサクリファイスなどのコストが必要です。 |
装備カード <メインフェイズにできる行動> プレイヤーがアクティブ状態のときに手札の中の装備アイテムをユニットに装備させることができます。 装備カードにはそれぞれ装備LVが設定されていて、装備LVを満たしているユニットだけが装備できます。 カードの装備にもWTの消費が伴います。 |
アタック <攻撃フェイズにできる行動> このフェイズでは通常攻撃をするユニットを選ぶことができます。 選んだユニットの攻撃は相手のディフェンスユニットか、プレイヤーに命中します。 通常攻撃はアクティブアクションです。 アクティブ状態のユニットが相手プレイヤーを狙った直接攻撃をすることができます。 これをアタックと呼びます。 このアタックフェイズでアタックに参加しなかったアクティブ状態のユニットは次の相手のターンのアタックフェイズにディフェンスに参加することができます。 ゲームの中では、アタックをしたいユニットをクリックすると、ユニットを囲む枠の色が変わります。 尚、すでにアタックアビリティを使っているユニット・プレイヤーは自動的にアタックに参加します。 |
ブロック <防御フェイズにできる行動> 先ほどアタックで選ばれたユニットの攻撃はプレイヤーを直接狙った攻撃です。 アタックされる側のGMが、この攻撃が命中しないように、他のユニットを使ってプレイヤーをかばうことをブロックと呼びます。 ブロックはアクティブ状態のユニットしかできません。 なお、ブロックしたユニットは反撃できます。(→ダメージ処理) ゲームの中では、まず、アタックしてくるユニットをクリックして、そのアタックユニットからの攻撃をブロックしたいユニットをクリックします。 |
属性 <カードの表記> このゲームに存在する属性には2つがあって1つは所持属性。 1つは攻撃属性です。 所持属性には「火・水・風・土・光・闇」の基本6属性に加えて、男・女・獣・竜・死などの種族属性で成り立ちます。 攻撃属性は攻撃に伴う属性で、通常は無属性ですが、アビリティや魔法攻撃・ステータス効果によってはそれが変化します。 2つ以上の属性が交わったときは、そのダメージは交差します。 |
ステータス異常・ステータス効果 <カードの表記> このゲームには「毒・暗闇」といったステータス異常と「シェル・プロテス・火属性弱点」などのステータス効果があります。 ステータス異常は「エスナ」の魔法などで、ステータス効果は「ディスペル」の魔法などで消し去ることができます。 また、特性に◎ST異常を持つユニットにはステータス異常は効きません。 ◎ST効果を持つユニットにはステータス効果は効きません。 ただし、自分のフィールドのユニットおよびプレイヤーが使用したステータス効果は、◎ST効果というユニットにも効果があります。 (例えば、自分のフィールドのユニットに対しては、シェルやプロテスの魔法および火属性弱点といったステータス効果は効果がありますが、相手フィールドのユニットに対しては、火属性弱点はもちろん、シェルやプロテスの魔法も効果がありません。) 大抵のステータスは時間経過(ターンの進行)によって回復します。 |
8.ダメージ処理
アタック・ブロックなどの攻撃は同時攻撃です。
相手に攻撃したときに、同時に相手からも反撃を受けます。
ユニットの「AT」が攻撃力。「HP」が生命力です。
(自分のAT)が相手に与えるダメージです。 この攻撃で(相手のHP)を0以下にすれば相手を戦闘不能にできます。
逆に、自分のHPが相手の攻撃で0以下になればそのユニットは戦闘不能になります。
例・自分のユニット AT10・HP20 VS 相手 AT10・HP10
自分のユニット… 自分のHP20−相手のAT10=自分のHP10 …生き残り
相手のユニット… 相手のHP10−自分のAT10=相手のHP0 …戦闘不能
例・自分のユニット AT10・HP10 VS 相手 AT10・HP10
自分のユニット… 自分のHP10−相手のAT10=自分のHP0 …戦闘不能
相手のユニット… 相手のHP10−自分のAT10=相手のHP0 …戦闘不能
例・自分のユニット AT10・HP20 VS 相手 AT10・HP20
自分のユニット… 自分のHP20−相手のAT10=自分のHP10 …生き残り
相手のユニット… 相手のHP20−自分のAT10=相手のHP10 …生き残り
また、キャラクターがフィールドからいなくなるには、「戦闘不能」以外にも「消滅」というものがあります。
「戦闘不能」になったユニットは、「レイズ」などの魔法で蘇生ができますが、「消滅」してしまったユニットはいかなる手段を持ってしても蘇生できません。(もっとも、バトルが終わればカードは戻ってきます。)
9.その他のルール
・魔法ダメージと物理ダメージの違い
魔法ダメージは「シェル」でダメージを半減することができます。
物理ダメージは「プロテス」でダメージを半減することができます。
・「物理攻撃」・「直接物理攻撃」の違い
「物理攻撃」とは、物理ダメージ(「プロテス」の影響を受けます)の攻撃を示します。 しかし、武器などに宿っている炎属性などは効果を及ぼしません。
「直接物理攻撃」とは、「物理攻撃」と同じく、物理ダメージですが、武器などに宿っている炎属性などは効果を及ぼします。 「通常攻撃」とも呼ばれます。
・魔法カードの注意点(プレイヤーに魔法を使うとき)
相手プレイヤーに攻撃魔法を使ってもすぐに効果は発揮されません。
次の攻撃フェイズで、攻撃をしかけることになります。 魔法攻撃を使われたプレイヤーは、アタックと同じように、次の防御フェイズでブロックすることで魔法を回避で来ます。
ステータス異常
毒 | ターン開始時に10ダメージ(アンデッドには回復) |
暗闇 | 通常攻撃の命中率が半減 |
沈黙 | このユニットは魔法を使えない |
睡眠 | このユニットは常に行動完了状態で行動ができない (ダメージを受けると回復) |
カーズ | このユニットはアビリティを使用不能 |
ゾンビ | HPが回復する魔法やアビリティでダメージ 逆に毒属性のダメージでHP回復 |
死の宣告 | この効果がターン開始時に無くなったとき、このキャラは即死する(アンデッドには無効) |
バッドステータス効果(◎ST効果で回避可能)
スロウ | このユニットの通常攻撃は相手からダメージを受けて生き残って初めて攻撃できる |
ストップ | このユニットはスタートフェイズでもアクティブ状態にならない |
弱点・炎 | 受ける炎属性のダメージが2倍 |
重力 | 飛行属性が無効化 他のどのアビリティよりも優先される |
暴走 | このステータスが続く限り、攻撃フェイズに強制参加 |
グッドステータス効果(◎ST効果の効力を受けない)
シェル | 受ける魔法ダメージを全て半減 |
プロテス | 受ける物理ダメージを全て半減 |
リフレク | 魔法攻撃を魔法攻撃をしかけてきた相手に反射 |
11.ゲームにおけるアドバイス
とりあえず、コンピューターは、「光の戦士」が一番弱いです。
「光の戦士」でカードを集めてから他のプレイヤーと勝負すると良いでしょう。
コンピューターは思考回路が鈍い分、いろいろをズルイことをやるので注意。(バトル前に特殊能力として確認できますが…)
12.ルールの変更
今までのルールで変更があったこと。
ステータス効果について
今までは味方に不利なステータス効果をかけることができませんでしたが、今回からは可能です。 同時に、敵に有利なステータス効果をかけることもできません。 やろうという人はあまりいないと思いますが…。
また、HP/ATという表示から、一般的なカードゲームに見られる、AT/HPという表示に変わりました。
その他 何か質問などがあればこちらへ(FFカードゲーム掲示板)
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