FINAL COUNTDOWN’S
FINAL FANTASY
前に書いたFFコラム
2000/3/11 <FF5 地形>
コマンドアビリティの話が続いていたので、また1つ。
FFにおいて「地形」といえば、風水師のコマンド。
MPを消費することなく、魔法と同じような効果が発動できるコマンドで、戦っているフィールドによって効果が異なる(たとえば、砂の戦闘フィールドなら「流砂」、洞窟なら「落盤」などなど…)アビリティ。
初登場したのはFF3ですが、失敗すると自分にダメージが返ってくるという非常にギャンブル性が高いコマンドでした。 おかげで風水師が使えないの何の。
そして、それが発展したFF5では、ランダム性こそあるものの、失敗しないために、非常に使いやすいコマンドとなりました。
しかも、この「地形」コマンドを使わないと見ることが出来ない技なども多い(ブランチアロウとか、渦潮とか…)ので、風水師にジョブチェンジした暁にはぜひとも使いたいコマンドです。
しかし、次元の狭間の最奥で「地形」を使っても、普通のダンジョンと同じように「かまいたち」の効果が出てしまうのはちと、勿体無い…。
てか、「かまいたち」以外見たこと無い…。
せっかくなんだし、「ブラックホール」とか「アルマゲスト」とか「ビッグバーン」とか、それらしい地形技が使えると面白かったのですが…。
2000/3/10 <FF6 スロット>
コマンドアビリティの話が続いていたので、今度はスロットで。
スロットの原点はFF6。 以降、形を変えてFF8まで登場します。
FF6・7では、想像の通り、普通のパチンコ屋とかに置いてあるあのスロットです。 スロットの出目によって効果が変化するコマンドアビリティ。
ミシディアうさぎが出て来たり、見たことも無い召喚獣を召喚してくれたり、敵を全滅させたり、味方を全滅させてみたり、仲間と合体してみたりと、他のコマンドとはかなり性質が異なったコマンドです。
ギャンブル性も高く、まさにギャンブラーのコマンドといった気がします。
一方でFF8のスロットは、ランダム性こそあるものの、発動できるのは魔法のみ。
スロットにしか登場しない魔法もありますが、やはり、FF6・7のスロットに比べて物足りないところがあります。
ハズレが無い分、ギャンブル性が薄いためかもしれません…。
さて、ここで1つの謎が…。
FF6のセッツァーは、どこでどうスロットを回しているのでしょう。
他のキャラのコマンドはそれなりに分かります。 機械だって持ってるし、スケッチだって画材を持ち運んでいれば使えます。
しかし、スロットマシーンはそうもいかないでしょう。
スロットを携帯しているとか?
持ち運び用のスロットがあるとか?
もしかして、ブラックジャック号にあるスロットマシーンを遠隔操作しているとか!? (個人的にはこれですけれど)
謎はつきません。
FF7のケット・シーなら、体内に内蔵されているとか、実際はツォンさんがやっているとか、もっともらしい解説が思いつくのに…。
で、それも謎なら、効果も謎でして、一体どうしてその効果が現れるのかも謎です。
普通のスロットマシーンなら出目がそろえばコインが出るだけ。 ところが、このスロットには召喚獣を呼んだり、敵を全滅させてしまう効果まであるのです!
もはやここまで来ると、古代の知識が散りばめられたお宝のスロットだとか、すごい人が作った魔法のスロットだとか…というファンタジーにありがちな展開に持っていくしかありません。
世の中には絵を書いたらそれが飛び出して攻撃してくれるような能力を持った人もいることですし。(いや、「ヘブンズ・ドアー」じゃなくて、リルムのことね) それくらいのスロットがあっても良いような気もしますし、悪いような気もします。
ともかく、謎はつきません。
FF7ならば、機械だから何でもありです! とか言えるのですが…。
ん? なんかケット・シーに対して酷い扱いになってる気が…。
2000/3/09 <FF 連続魔>
で、前回はふたりがけを話したので、今度は連続魔を…。
ふたりがけが二人で一つの魔法を使うのに大して、連続魔は一人で二つの魔法を使うコマンド。
一転してこちらは大人気。 FF5以降、バリエーションを変えながらFF9まで次々登場しております。
FF7なんてWアイテムなどと、アイテムを連続で使えるに至りました。
連続で魔法を使えるなんて…。 やってることはただ、連続して魔法を2回使うだけ…と、単純なことながら、使ってみればその汎用性に驚かされたものです。
強すぎです。 ただでさえ便利な魔法が連続で使えれば回復も攻撃も一人でまかなえる…。
FF9のように連続で使える魔法が、黒魔法・白魔法と固定されていたり、微妙に他のFFと差はありますが、それはそれで便利。
ただ、FF8の連続魔は価値が…。
連続で使える魔法が、一種類というのも使いづらいですが、それよりも前に、連続魔を使うための魔法が必要で煩わしく、価値が暴落してしまいました。
確かにFF7までの連続魔は強すぎましたが…。 ここまで使いづらくなるとは…。
一応、3連続で唱えるところまで発展はしていますけれど…。 それまででした…。
…というか、魔法よりも、オリジナルコマンドが強くて、連続魔が使えるようになる頃には、魔法を使う機会がほとんどなかった気も。
2000/3/08 <FF4 ふたりがけ>
FF4のオリジナルコマンド! ふたりがけ!
パロムとポロムが使えるコマンドです。
ふたりが同時に魔法を唱え、プチフレア(フレアの弱体版)かプチメテオ(メテオの弱体版)がランダムで発動すると言う特別な魔法。
威力こそ強くありませんが、消費MPはゼロ。 意外に使ってみたコマンドです。
(というか他のコマンドが使えないという噂もちらほらと…「強がる」とか「嘘泣き」とかが…)
二人が同時に魔法を使って敵を攻撃するというケースは、先にも後にもFF4だけです。
そういえば、パロムとポロムではありませんが、FF4には、ふたりがけで「メテオ」+「メテオ」の「Wメテオ」を唱えていたキャラたちがいたりしましたね…。
そこまでやっておきながら、FF5以降にそれが出てこないのはさびしいものです。
一応、FF9では二人で召喚獣を呼び出していたりもしましたが…。
でもまあ、「連携技」として、他のゲームに継承されていったと思えば…。
ロマサガ3の合成術も、クロノトリガーの連携技も原点はこのFF4に違いないです!
かなり思いつきで述べてはいますけれど。
2000/3/07 <FF FF本を探そう>
FFの攻略本以外の本…大抵は知り尽くしたつもりでいましたが、いろいろと見落としがあることが判明。
ということでちょっと追記しておきました…。
さて、その中から一部をちょっと紹介。
<1000万人のファイナルファンタジー8 インターネットの攻略日誌>
どこかのインターネットの掲示板か、企画か忘れましたが、そこに寄せられたFF8への意見を集めた本。
最初は好評の意見を紹介し、だんだん悪評を紹介していくという分かりやすい本です。
とりあえず、1000万という数字がどこから出てきたのかは謎ですが…。
FF8は、1000万本も売れていないですし、1000万人もそのページを閲覧していないと思いますし…。
ともあれ、自分の意見を述べるならばまだしも、こうして掲示板などに集められた人々の意見を本にして売って利益にしてしまうのはどうかと思いますが…。
掲示板に書きこんだ人は別に原稿料がもらえるわけでもありませんし…。
最初から、「ここに集まった意見は、本にして出版するつもりなので意見をください!」とか書いてあれば別ですが…。
一応、一度本屋で立ち読んだことがあったのですが、それっきりとなっております。
あさって行く国会図書館には置いてあるようですが、読むかどうかは別。
個人的にはロマンシングサガ大辞典の方が読みたい…。
2000/3/06 <FF6 コロシアム>
FF6で登場した闘技場。 正確には竜の首コロシアムですが、FF6の中でもかなり面白い場所でした。
後半になってできあがった建物なのに、シャドウや、オルトロス、テュポーン、ジークフリードなど敵・味方がかなり終結したポイント…。
ちょっとしたミニゲーム感覚で楽しめたり、腕を試したり、テュポーン撃破に賭けたり…。
もちろん、そこでしか手に入らないアイテムもあったりと、誰しもが一度は行きたくなる場所です。
一応、形は変えて、FF7にも登場しました。 こちらのほうが難易度は高めです。
こちらの闘技場とFF6の闘技場、プレイヤーが出せるキャラは一人、勝つと商品(FF7ではポイント)がもらえるところなど、類似点はあります。
一方、相違点もあります。 一番の違いは、FF6では選んだキャラクターをコントロールできないというところです。
FF7では、プレイヤーがキャラクターのコマンド入力をすることができましたが、FF6では、全てオートバトル。 プレイヤーは黙って見ているだけです。
これは大きな差です。
回復したくても、回復魔法を使ってくれるわけでもなく、アイテムも使えませんし、使いたい魔法が使われるとは限らない…。 どれだけ強くても勝てるとは分からないのです。
もっとも、かなり強化していれば、「二刀流」+「乱れうち」などで相手を瞬殺できるので大抵はどうにかなってしまいます。
しかし、自動にもほどがあります。
まさか、スパイラルソウル(自分以外の仲間のHP・MPを回復。 自分自身は戦闘不能。)を自動で使われるとは…。
仲間は自分一人しかいないのに、自爆されたら、そりゃ最強キャラでも勝てませんわ…。
2000/3/04 <FF9 ローマ数字>
さて、普通、ファイナルファンタジーシリーズのシリーズ数はローマ数字で表記するのが一般的です。
ですが、このローマ数字が表示できないパソコンもあるわけです。
そのため、このHPではほぼ全てのシリーズ数を普通の常用数字で代理しています。 FF9 とかは使うけれど、FF\は使わない…。 使うならば、FFIXと、無理やり半角英字を使うくらいです。
あと、もう1つ理由を挙げるといえば、うちのマシンでは11以上の数字がローマ数字で表現できません。 「 X I 」とするしか…。
このページでFF1とかFF2と言っているのはこのためだということを、覚えていただければ幸いです。
マッキントッシュなんて知らないね。 という方には何も言いませんが。
話は変わりますが、黒魔道師66号をローマ数字にしたら、「
V I V I 」ではなくて、「 L I V I 」だと思うのですが…。
(ローマ数字の50は「 L 」なので…)
2000/3/03 <FF9 宝石>
FF9では、カーバンクルが不思議と活躍ですね。
エメラルドを装備していれば「ヘイスト」+「プロテス」の効果のある「エメラルドの光」
ダイヤモンドを装備して使えば「バニシュ」+「プロテス」の効果のある「ダイヤの輝き」
ムーンストーンを装備して使えば「シェル」+「プロテス」の効果のあるい「しんじゅの光」がそれぞれ使えるようになって、さまざまなバリエーションが生まれました。
もちろん、ルビーならば「リフレク」の効果のある「ルビーの光」+「プロテス」が使えます。
そのうちのほとんどの宝石は、FF7のウェポンつながりになってますし。
それはともかくとして、これだけの種類の宝石が登場するなんて、スクウェアのRPGでは、ロマンシングサガ以来です。 多分。
でも、全部アクセサリーなんですね。
ロマンシングサガだと、宝石が武器だったり頭用防具だったり体用防具だったりとバリエーション抱負だったのに。
それに、アクセサリーとしての名前からみても、宝石の名前そのものですし。
ブラネ女王が装備していたドラゴニックシールドリング(バハムートを召喚していたところから見てガーネットの宝石がはめられていると思われる)みたいなカッコイイ名前が良かったですよ。 文字数オーバーしまくりだけど。
2000/3/02 <FF チョコボシリーズ>
チョコボシリーズ…。 最近はすっかり影を潜めましたね。
2,3年前までは、次々と見たことあるようなゲームのチョコボヴァージョンみたいなのがリリースされていましたね…。
だんだんシリーズを追うごとに人気が無くなっていく、典型的なキャラクター物だということでしょうか。
ちょっとチョコボシリーズを羅列…。
チョコボの不思議なダンジョン
チョコボの不思議なダンジョン2
チョコボレーシング
チョコボスタリオン
チョコボコレクション (チョコボレーシング・チョコボスタリオン・ダイスDEチョコボの三本入り)
はたらくチョコボ
と、いろいろと発売されていたものです…。
後期の作品はそれなりに作りこまれているものの、最初の頃の出来の悪さ(というかチョコボの不思議なダンジョンが酷い…)や、チョコボブランドのイメージの悪さなども加わって、どんどん売れなくなっていきました。
とくにチョコボスタリオンなんて、どの店にいっても在庫処分に困っているという話。 そんなに作っていたのか…。
かくいう自分自身も、チョコボの不思議なダンジョンで凹み、それ以降はほとんど手をつけていない状態です。
(ただ、前からいう通り、チョコボレーシングはツボに来てます。 ファンなら。)
はたらくチョコボとかそれなりに面白そうな気もしますが、この辺りになると、過去の売れ残りを懸念してか、出荷本数が少なく、なかなか値が下がらないため、いつまで経っても買おうという気になれなかったりします。
3000円を切ったら考えどきなのですが・・・。
とりあえず、一番の懸念は、ワンダースワンカラーで出るオリジナルのFFが、チョコボ物になるのではないかという恐怖です。
別にそれが悪いのではないのですが、キャラクターに頼った作品ができないことを祈りたいのです。
FF1がちょこちょこ売れて、「なんだ売れるじゃない」とか思ってるかもしれないし。 スクウェアも。
2000/3/01 <FFT タクティクスオウガ?>
FFタクティクス…見た目も基本的な部分もタクティクスオウガですね。
もっとも、タクティクスオウガのスタッフが手を貸して作ったFF版タクティクスオウガなので、当たり前といえば当たり前ですが…。
しかし、FFタクティクスは仲間にできるキャラクターが少なすぎます。
イベントで仲間になる(=仲間からはずすと二度と仲間にできないキャラクター)があれだけいっぱいいて、何で最大メンバーが16人しか仲間にできないのか…。
メモリーカードのメモリーブロックを1つ増やしてでも、30人くらいは欲しかったものです。 タクティクスオウガでは30人パーティーが当たり前でしたから。
更に言えば、戦闘に参加できるメンバーも少なめ。
タクティクスオウガでは、敵味方合わせて20人が入り混じるのに対して、FFタクティクスは10人。 少なめですね。 もっとも、戦闘が、チャージタイムや、時間差の攻撃など、どうも複雑なので多すぎても困るということでしょうか。
戦闘のMAPもタクティクスオウガに比べて狭めですし…。
まあここまで言っておきながら、FFタクティクス、面白いゲームです。
ジョブチェンジとか、アクティブタイムのターン制とか、まるまるタクティクスオウガからの使いまわしですけれど、元も良いし、アレンジの仕方も良いので、かなり好きなゲーム。
しかし、タクティクスオウガのマニアックな戦闘システムを良く、万人に受けいられるようなアレンジにしたと思います。(それでもかなりマニアックですけれど…)
100万本売り上げたのも今考えるとすごいことです。 もっとも、これは「FFだから」という意味も多いにあるとは思いますけれど。
とにもかくにも、FFブランドってすごい…。
FFであればシューティングでも、パズルゲームでも何でも売れそうだ…。(ただし、当時ならばの話ですが…。 今はゲーム市場も冷え気味で、100万本売るのも難しい話ですけれど。)
FFブランドを駆使しても、あまり売れなかった格闘アクションがあった気もしますが…。
2000/2/28 <FF1 アイテム>
ファミコン版FF1の密かな特徴といえば独特のメッセージセンスですね。
それを一部紹介。
言わずと知れた、某ゲームからの名前の無断引用ですね。
ワンダースワンカラー版にも忠実に移植されていて、任天堂との確執は一層深まるばかりです(?)
このほかにも以前お話した「ビボルダー」などのモンスターが登場します。
(さすがにこれは名前・姿ともに変更されています。)
池を調べるとこのメッセージ。 この頃のスクウェアのメッセージ回しは独特でした。
これも、ワンダースワンカラー版に忠実に移植。
移動中に戦闘用の魔法を使おうとするとこのメッセージ。
余計なお世話だ…と言いたいところですが…。
このほかにも注目すべきセンスのメッセージはたくさんあります。
ネタがたまったらまた紹介します。