FINAL COUNTDOWN’S
FINAL FANTASY
前に書いたFFコラム
2000/2/26 <FF8 連続戦闘>
ラリ。 昨日の話は、単なる恥。 聞き流してください。
FF8で一番好きな戦闘といえば、魔女戦です。
といっても、ラストバトルではなく、DISC4入ってすぐの魔女との闘い。
この戦闘では、3種類10体の過去の魔女と連続戦闘をするというものですが、バトル内容はさておき(実質DISC3で戦ったボスより弱いので…)、戦闘中のフィールドがかなり好きです。
少しネタバレ気味かな? と思うので、Ctrl+Aを使って読んでみてください。
この戦闘中は、最初は普通の背景フィールドですが、時間が立つにつれ、戦闘場所が町の中になったり、森の中になったり、ダンジョンの中になったりと、次々と変化していきます。
この変わり方がたまらなく好きです。
おそらく、次元や空間のゆがみを表現しているのでしょうが、今まで闘ったことのあるフィールドが次々登場するたびに過去の戦闘の思い出にふけってしまいます。(言いすぎ)
願わくば、ラストバトルをこうして欲しかったです。 宇宙空間での戦いなんてFF4や5の時代でやり飽きてるっての!
2000/2/25 <FF9 角>
角〜!
召喚士のトレードマークと言えば角です。 これはFF3(当時は魔界幻士などと呼ばれておりました)のときから続いていたりいなかったり。
とりあえず、FF3・5・9・タクティクスでは生えていました。
恐らくはあの角で幻界の幻獣達と交信するのでしょう。
しかしガーネットは、エーコと同じ召喚士一族なのに、角が無いんですよね…。 謎だ…。
このことについてはゲームの中で語られてませんでしたよね。 確か。 (記憶あやふや)
成長すると自動的に取れるとしても、9歳のエーコに角があるのだから、子供のときからアレクサンドリアにいたガーネットが角に気付かないわけがありません。
おそらくは召喚士の町を逃れたとき、召喚士だと分かってしまうのはマズイので、角を取るなり、隠すなりして正体をばれないようにしたのではないでしょうか。 いや、でもそれだと、ブラネ女王もといゾーン&ソーンに見つかってしまっているのでおかしいですね。
自分で切り落としたんでしょうか。 あの時みたいに。 いや、そりゃ無いか。
もしくは、ブラネ女王辺りが、召喚能力の摘出をするまで自分の手元に置きたいが、普通の女の子である娘に角があるのは不自然なので、何とかして隠したという辺りが適当でしょうか。
もっとも、ブラネ女王とガーネットの外見を見比べても、とてもあの鳥山明がデザインしたような巨体の女王から生まれた娘に見えませんが…。
追記(2/26):うん。 物語を理解していませんでした。
この真実についてはDISC3で語られているようです…。
ATEを見逃したとかでしょうか…。 うむむ? FF9再プレイ必須かも。
2000/2/24 <FF4 カウンター攻撃>
FF4…スーパーファミコン初のFFシリーズだからということでしょうか。 敵の攻撃パターンがぐっと増えました。
更に、新しい概念「特定の攻撃に対するカウンター」というものがお目見えしました。
例えば、魔法で攻撃すると津波で反撃されるとか、召喚魔法で攻撃すると地震攻撃で反撃されるとか…。
しかし、FF6になると大抵の敵がHPが0になって消えるときに何らかの反撃をしていくようになりました。 ただのダメージならまだしも、こちらのキャラクターを戦闘不能にしていくような死に際の反撃は結構厳しいものです。
FF5にもそういう敵はいましたが、それは大抵ボスキャラクターとかで、ザコではほとんどありませんでした。 FF6ではザコがガンガン死に際の攻撃を使ってきます。
死に際のアルテマ(=大抵のプレイヤーはこの攻撃で全滅)は、まあ思い出に残る戦闘となったので、これはこれでアリですけれど。
死に際のアレイズとかも面倒ですし…。(FF5)
2000/2/23 <FF3 デブチョコボ>
FF3・4で主人公達が持ちきれなくなったアイテムを預かってくれるキャラクターとして登場したデブチョコボ。
FF5以降ではレア出現召喚獣になったりと、ちょこちょこ登場しますが、実のところ目立たなくなりました。
それもそのはず、FF5以降では、持てるアイテムの制限が無くなり、デブチョコボを利用しなくてもアイテムが持ちきれなくならないためです。
最近リメイクされたFF1でも持てるアイテムの制限はありませんでした。
ここで問題が生まれます。
順調にFF3がリメイクされたとき、持てるアイテムの数はどうなるのでしょう。
おそらくFF2もFF1と同じようにシステムを汎用して、持てるアイテムの制限の無いシステムになると思われます。
そして、FF3です。
デブチョコボの存在の為に、今までのリメイクしたFF1の便利なアイテム持ち放題システムを捨てて、新たに持てる制限を設けるのでしょうか。
今から気になって仕方ありません。
予想としては、デブチョコボのためにわざわざ制限をつけて不便にすると思います。
何しろデブチョコボを呼び出す「ギサールの野菜」を作る「ギサールの村」なんて名前の村が登場するくらいですから。
そりゃあ登場しなけりゃ村の名前からして存在価値も無くなってしまいますよ。 (魔法のカギを売っているので町の存在を消すわけにもいきませんし…。)
2000/2/22 <FF世界の研究3>
「「FF世界」の研究」の観察
「FF世界」の研究 バーチャルリアリティ考察学 斉藤楠ト・著 は、言わずとも知られずのFFの謎解き本です。
大好評御礼につき第3回。 実は第1回を書いているときから3部作にする予定だったので、評判なんて全然気にしておりません。 おそらく不評でしょうがまあFF関係書籍ということで、お許しを。
ただでさえ面白い作者です。 書いている文章まで面白くなってきます。
P129「ゴルベーザ自信が、」 おや自信があるんですね。
P60 「フェリスの方が…」 フェリスって誰ですか。
それはともかくとして、どんな部分にも「ゲームだから…」という言い訳をせず、あくまでバーチャルリアリティを持ち上げて解決しようとする作者には、目を見張る部分があります。
ただ時々、「あれほど完璧に砂漠に邪魔されて飛空艇が降りられないのは、知的な存在(ゲームを作った人)が、降りられないようにしたとしか考えられないよ。」などと弱音を吐いてしまうのが残念です。
それを言っちゃあオシマイだ。
どんなに屈強に立たされようとも、バーチャルリアリティを片手に無理やりでも良いから、謎解くのがこの本の役目でしょうに。
さて、このHPではこの本の意志を継ぎ、「FF世界にまつわる謎」をできるだけ見つけていこうと思います。 ただ、謎を見つけっぱなしで解決しないのがモットー。
2000/2/21 <FF世界の研究2>
ワンダースワンカラーつきのFF2の同梱版がFF1と同じように発売されるらしい…。
個人的にはスケルトンが良いのですが、どうもFF1の時と同じようなダサ…いえ、シンプルな感じになりそうです。
さて、それはともかくとして、「「FF世界」の研究」の考察
「FF世界」の研究 バーチャルリアリティ考察学 斉藤楠ト・著 は、言わずとも知られずのFFの謎解き本です。
大好評御礼(?)につき第2回。
この本をかいた非常に博学な頭のよろしい作者様は、宝石関係のお話がかなりお好きの様子。
何しろ、参考文献に「宝石療法の驚異」「宝石光線療法の奇跡」「宝石ヒーリング」「宝石伝説」といった文献が連なっております。 そりゃあクリスタルを解析するのだから無理も無いのかもしれませんが…。
また、気功法などにも興味があるようで、終盤でクリスタルを考察するとき、やたらと中国の気功法の話がでてきます。 最後には、「陰陽五行説」からすると、元素は5つあるのだから、クリスタルは「土・水・火・風・空」の5つが無いとおかしい。 とか言い始めちゃいます。
ファンタジーに関連深い西洋の錬金術なんかの本を読んでれば、4種類で納得していたんだろうけれど、敢えて東洋の中国医学なんかを例に挙げるあたりが頭の良いお方の考えなんでしょう。 前述した「宝石」関係の話もどうやらインドのことについて書かれた本らしいですし。
あと、本文中に「完全攻略本(=NTT出版のあれ)からすると」なんて書いてあるのに、参考文献に載っていなかったりするのは良くないことだと思いますが…。
2000/2/20 <FF世界の研究>
FF2が3月に発売できなかったのは、GBA発売があったからでしょうか。
それはさておき、今回は「「FF世界」の研究」の研究です。
「FF世界」の研究 バーチャルリアリティ考察学 斉藤楠ト・著 は、言わずとも知られずのFFの謎解き本です。
謎本ブームに乗じたデータハウスからの本ですが、とても面白いです。 作者の頭が。
とりあえず、謎本なので、謎が無いと行けません。 作者が謎を作らないと。
まあ「Q:ギルガメッシュって何物?」とか、「Q:石化はどうして戦闘が終わると治ってしまうのか?」とか、それなりに謎のある部分はまだしも、「Q:宿屋の主人がせわしなく体を動かしている理由」「Q:大臣がいたるところにいるのに同じ顔の理由」など、ゲームとして触れてはいけない領域に敢えて踏み込んで、謎を解き明かしている(?)辺りがお見事です。
それだけならまだ100歩譲って謎だとして、「Q:主人公達はクリスタルのかけらの恩恵によりジョブチェンジができるらしいけど、それだけのジョブを経験してよく混乱しないね。」「Q:主人公達はアビリティを100個以上覚えられるけど良く混乱しないね。」などと、難癖をつけ始める始末。
せめて疑問系にしなさい。
この本はFF4・5中心に書かれていて、FF1・2・3・6に関しては後日機会があれば… と著者は申しておりましたが、どうやらその機会は無かったようです。 残念。 いや実のところ当然。
同じ謎本でも「ウィザードリィの秘密」は説得力があって面白かったのになぁ。(ウィザードリィ未プレイなのに。)
2000/2/19 <FF6 サマサの村>
FF6のサマサの村。
意外にも重要イベントが起こるポイントだったりします。
そのため、村の中ではかなり印象の深い村だったと思います。
町の人が失われたはずの魔法を身につけていたり、家が火事になったり、ケフカとレオ将軍が闘ったり、シャドウの夢が見れたり…。
連続魔が使えるようになるアクセサリーにも「ソウルオブサマサ」と、この村の名前がついています。
さて、このサマサの村に訪れたときに起こる火事のイベント。
主人公たちが、火事の家に取り残されたリルムを救うことによって、村の人々の信用を得るというイベントです。
さすが魔道士の村だけあって、火事の原因(火事の悪化の原因?)もフレイムイーターという炎のモンスターでした。
ただ、この火事の家、外から見た目は普通の家と同じ大きさなのに、他の家よりもずっと奥行きが深いのかが未だに謎なのですが…。 とりあえず、さすが魔道士達の村の家。
2000/2/18 <FFUSA ミスティッククエスト>
ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト やっとクリア。
4メガ(=FF4の容量の半分)の癖にラスボスが4段階変化したりなんかして、結構意外でした。
ということで総評を。
とりあえず、パーティーメンバー2人というのは少なすぎます。
1人が即死攻撃で戦闘不能になったとき、もう1人が回復させようとする前に敵の即死攻撃が命中したりして、手も足も出ない場面がチラホラとありました。
これさえ改良すれば、少しは面白いゲームになったのではないでしょうか。
またシステムは非常にシンプルなので、分かりやすいですが、これといった特色もないために、FFシリーズらしくありません。(FFシリーズでは無いと言ってしまえばそれまでですが)
もっと着色できる部分があるだけに勿体無い。
一応クリスタルも出てくるし、キャラクターも多いし、グラフィックもFF4並ですし…。
リメイクすれば少しは変わると思うのですが、これらの不満を改良していくとまったく別のゲームが出来てしまうのも事実。
FF10の主題歌が「RIKKI」さんの歌う「素敵だね」に決まったのはつい先日のこと(と言っても半月以上前)ですが、どうやら、その主題歌のCDのカップリングに使う曲を、今までのFFシリーズの曲から人気投票で選ぶそうです。
更に言うと、人気投票で1位になった曲に歌詞をつけて歌ってもらうという単純明快? な考え。
さて、どんな曲が選ばれるのでしょう。
ただ、FF1〜6の大抵の名曲にはすでに歌詞がついているのも事実。 (FFシリーズのプレリュードの曲とか、FF1・2・3・4・6の前半のフィールドの曲とか、FF5のオルゴールの曲とかも、すでにヴォーカルの歌付きでアレンジされてます…)
おそらくは、これらとかぶってしまうでしょう…。
もしくは、FF8・9の曲…。 これらにはヴォーカルアレンジこそされてないものの、すでに歌付きの曲があったりして(かなり人気)、結局歌詞付きです。(しかも対象外とかになってますし。)
ということで、個人的な予想としては、過去のヴォーカルアレンジの曲とかぶった曲が新しくアレンジされる。
もしくは、これらの合間を縫ってFF7のエアリスのテーマとかがアレンジされる…、そういう展開と予測…。
案外、戦闘の曲だったりすると、面白いのですが。 (どう歌詞がつくのか見物ですよ…。)
2000/2/16 <FF外伝 聖剣伝説>
ファイナルファンタジー外伝・聖剣伝説。
どれくらいファイナルファンタジーシリーズと共通点があるかと思えば、実際の所、チョコボやアイテム・魔法の名前くらいで、ほとんど共通点がありません。
最初はファイナルファンタジーの世界がそのままアクションRPGになった! と思っていたのですが、クリスタルも出てきませんし、モンスターも違うものがほとんどでした。
実質別のゲームだと言えるでしょう。
でも、それはそれで良かったのではないでしょうか。
そのおかげでFFシリーズに捕らわれることなく、2からは別のシリーズとして成り立ったわけですから。
FFとの関連はさておき、面白いゲームでしたし。
というわけで、今度携帯用ゲーム機向けに製作されているというファイナルファンタジーの新作(PS2などで開発しているシリーズとは別としての新作)にも期待しています。
ゲームボーイアドバンスでの開発を断られたからって、企画消滅というのは無いですよね。
(さすがに株主総会などで発表していたから、今後のスクウェアの信用のために断念はしないと思いますけれど)
2000/2/15 <FF5 親愛なる友へ>
FF5の「親愛なる友へ」という曲(バッツの故郷の曲)は、名曲ですね。
人気が高いのか、次のアレンジCDにて、また新しくアレンジされるようです。
すでにコーラスアレンジ、ヴォーカルアレンジ、ピアノアレンジときて、また新しいアレンジ…。 他の曲と別格と言う雰囲気さえ醸し出されます。
ただ、個人的には、FF5の名曲といえば、「オルゴール」の曲のような気がします。
オルゴールでありながら、非常にキレイで良い曲です。 オルゴールにしておくのが勿体無いと思わずにいられません。
そのオルゴールを聞いた吟遊詩人が思わず「良い音色ですね。 このオルゴールを聞いて新しい歌を思いつきました」と、即興で歌を作ってしまうのも分かります。
で、その吟遊詩人が思いついた歌が何故か「誘惑の歌」なのですけれど。
2000/2/14 <FF9 人>
FF9は、人間以外にも亜人とでも言いますか、獣人とでも言いますか、人間と獣のハーフのような人種がたくさん登場します。
猫の頭をしたキャラとか、カバの頭をしたのキャラとか、ヤギの頭をしたキャラとか様々。
まるで、ドラゴンボールの世界みたいです。
今までも、狼人間とか、シュミ族とか謎の多い部族もいましたけれど、ここまで「亜人のるつぼ」となったゲームはFF9くらいのものです。
ただ、カバ頭の男は、妻もカバ頭とか、なかなか亜人同士の種族を超えての恋愛は実っていないようですが…。
それはさておき、亜人といえば、仲間になるキャラもそう。
フライヤとか、クイナとか、どう見ても人間ではないですし、サラマンダーも人間ではないっぽい。
ビビも人間じゃないけれど。
ん? そう言ってしまうと、FF3や5のジョブチェンジしてできる黒魔道士は一体…?
2000/2/13 <FF3 カギ>
WSC用のFFシリーズの新作もそろそろ発表ですか…?(ジャンプの予告より)
それはさておき、覚えていますか? FF3のカギにかかった扉。
確かに、カギくらい他のFFにもありましたが、FF3の魔法のカギは別物。 何しろ使い捨てです。
一度使うと壊れて無くなってしまうので、たくさん買わなくてはなりません。
しかも、売っている町はギサールの町だけ。 1つ100ギル。
いざというときにカギがないと非常に困ってしまいます…。
しかし、実際には、カギのかかった扉なんてほとんど登場しませんし、カギも何個かまとめて買ってしまえば、買いなおすことなんてまずありません。
どうせなら、何度使っても壊れないカギで良かったような気もするのですが…。
いえ、壊れる必要性があったのです。
何しろ、FF3のジョブの中で、唯一、フィールド上でその特殊技能を発揮できる、シーフの存在をアピールするために!
なんとシーフには、カギのかかった扉をカギが無くても開けることができるカギ開けの能力を持っているのです。
カギが無くて困ったとき、それがシーフの出番です。
シーフがいれば、カギが無くても問題無し。 ガンガン扉を開くことができます。
とはいえども、シーフにジョブチェンジするコスト(FF3ではジョブチェンジにコストがかかる)を考えると、おとなしくカギを買いためておいた方が得だったりします。
もっと、フィールドに使えるジョブ特性があれば…。 落とし穴回避とか、ダッシュとか。
いえ、FF3に落とし穴なんてないのですが…。 底無し沼ならあるけれど。
2000/2/12 <FF9 攻略本!>
FF10以降はまた攻略本出すんですね。
詳しくは、ここに全部書いてあるので、特に申しませんが、攻略本出さない大作RPGなんて前代未聞でしたからね。 これが当然のことなんでしょう。
最初は、エンターブレイン(旧アスペクト)に儲けをやりたくなかったのかと思ってましたけれど。
個人的には賛成であります。
それから…。
FF9のオンラインマニュアルがついにオープンしましたね。
検索機能もついて、非常に使いやすく!
…なったのでしょうか。 この検索機能がいまいち使い勝手が悪い気がするのですが…。
いや、きっと私の使い方が間違っているんでしょう。
あと、完成したんだから、このページはさっさと消した方が良いと思います。
2000/2/11 <FF4 それは愛>
最近のニュースでは、不倫した夫を妻がフライパンで殴打…。
恐ろしい世の中になりましたね。
これが、FFの中だと、愛の証になるというのがファンタジー。
詳しくご紹介しましょう。 FF4でのお話です。
シルフの館で意識無く倒れているヤンを見つけた後、ヤンの奥さんが「これで目を覚まさせて」と言われて貰えるアイテムが「愛のフライパン」。
これで殴ればヤンは意識を取り戻し、復活します。
なんと言う荒療治でしょうか。 というか、凄い奥さんです。 いくら旦那が体を鍛えているからと言って、フライパンで目を覚まさせることは無いでしょう。 まあ愛さえあればなんでも有りということなんでしょうか。
前述した事件が「ゲームの影響を受けて行われた」とか言われないことを祈ります。 (杞憂とはまさにこういう祈りのことなんでしょうけれど)
最後に…ちょっとした噂話をば。
ハードを撤退したセガの某開発部がスクウェアと協力してアーケード作品を出すとか出さないとか…?
2000/2/10 <FF ホーリー>
「ホーリー」
この響きが良いですね。
白魔法唯一の攻撃魔法(名目上は)であって、唯一の聖属性魔法(一応は)!
FF1から、名前も変わらず毎作登場。
更に、FF7では、ゲームのストーリーに深く関わってきます。 プレイヤーが使えないのが残念ですが。
もはや、FFシリーズのホーリーびいきがあると考えて間違いないでしょう。
そういうわけで、ホーリー以外の攻撃白魔法は邪道という気がします。
白魔法・アルテマ(FF2)や、白魔法・エアロガ(FF3)は、白魔法と呼んで良いのやら…。
逆に黒魔法となってしまったFF6のホーリーもなんとなく気持ち悪い。
FF8では、生命魔法というカテゴリーになってしまいましたが、このカテゴリーには、ケアルやレイズも含まれるので、実質上の白魔法。
更に、FF9では、「白魔法」というカテゴリーで復活。
これには、なんとなく嬉々したものです。 原点回帰のかいがあったということでしょう。
どうでもいいですけれど、白魔法の風属性魔法(エアロとか)は、考え方が、なんとなく、ドラクエっぽい気がするのですが…。 ドラクエでは、風系(真空系)の呪文は僧侶の呪文ですから…。
2000/2/9 <FF アレンジCD>
・坂口博信さんがスクウェア辞任―――。 まあゲームの映画化はやりすぎたと言うことで。 いや、別にスクウェアから離れるわけではないのですが。
・癒し系FFアレンジCD「POTION」曲目発表―――。 ん…。 ほとんどが今までのアレンジCDとかピアノコレクションからの収録ですか。 新しくアレンジした曲は1曲しかない様子。
こういうCDができるんだからFFシリーズのアレンジCDの数に驚かされます。
すでに、一度アレンジCDのベストアルバム出ていて、シングルCDのベストアルバムも出ていてこれですよ。
それでまたアレンジCDから収録したアルバムが出るということですから…。
「歴史は語る」ということでしょうか。
もうオーケストラアレンジ、ピアノアレンジ以外が出ないのかちょっと気になるところです。
さて、FF7のオーケストラアレンジCDの「リユニオントラックス」、19曲中、16曲がゲーム中のオリジナルの曲そのままで、3曲しかオーケストラアレンジされた曲が無いんですけど、反則ではないですか?
FF7の普通のオリジナルCD(ゲーム中の曲をそのまま全部入れたCD)を買った人が、その3曲を聞くために買うかといえば…。
でも、こういう選りすぐった3曲が、また出来映えが良いのが、悔しいよ。 デジキューブ。
2000/2/8 <FF 戦闘曲>
ショック! ロマサガ2のサウンドトラックにはバトル1が収録されてない!
ということで、FFシリーズの通常戦闘曲について。
RPGの通常戦闘曲は、恐らく、プレイヤーが一番聞く羽目になる曲だけに、一番耳に残ると思われます。
FF1〜6でも、イントロを統一したりして、戦闘曲の印象を深くしてますけれど、何度聞いても飽きないというのが聞き所でしょうか。 もっともそれは、すべてのゲームの曲に関しての話でしょうけれど。
聞いて飽きるような戦闘曲だと、やる気もそがれますから。
しかし、FF9の通常戦闘曲はイントロ長いですね。
正確には長く感じますね。
CD−ROMで戦闘画面のロードに時間がかかるのと、FF1〜6のイントロを再び使うことになった(=原点回帰のイメージを増すため)のと、理由は重なっているのでしょうけれど、作曲者の植松さんがFF7からやめてしまった理由もなんとなくわかります。
そう言う意味では、FF8のラスボスの最終形態の曲は、CDのロードやメッセージの時間を考慮して、ジャストのタイミングでイントロが終わるので、かなりお気に入り。
ということで、FF8DISC3辺りで止まってる方は、サクッとクリアしちゃってください。 ラスボスは運で良いから。
2000/2/7 <FF8 青魔法>
FF8の青魔法は、納得がいかないところが多々あります。
とにもかくにも、その習得方法に。
FF7までの青魔法は、敵の放った青魔法をその身に受けて、初めてその青魔法を習得できるシステムでした。 それなりの苦労を負って始めて習得できる魔法だったのに、FF8では、「アイテムを使って習得」。 青魔法らしさが損なわれてしまっています。
アイテムを使って魔法習得なんて、FF2の本やFF4やFF5の召喚魔法とほとんど変わらないシステムです。 果たしてそれを青魔法と呼んで良いのやら。
青魔法の定義はそれまで、敵の青魔法を身に受けてその魔法を使えるようになる という定義だったのに、
これでは、敵が使う魔法という定義に変化してしまいました。
おかげで、FF9もその傾向に沿ったシステムになってしまいました。 (FF9では、弱らせた敵を食べて青魔法を習得)
確かに、初登場したFF5以降、青魔法の習得方法はだんだん楽になってきました。
FF5……敵の青魔法を受けたキャラクターが戦闘終了後に生き残っていれば、戦闘終了時に習得できる
FF6……敵の青魔法を受けたキャラクターが戦闘終了後に死んでいても、戦闘終了時に習得できる
FF7……敵の青魔法を受けた時点で習得
そしてついにFF8では、敵と戦闘すらしなくても習得できるように…。
一応、FF9では、戦闘しないと習得できなくなったので、まだマシですが。
しかし、まあ文句を言ってばかりでもいけませんね。
一応、FF8の青魔法にも賞賛すべきところはあります。
それは「青魔法」という単語。
FF5でこそ、この敵の技を習得した魔法を「青魔法」と呼びましたが、FF6・7では、その魔法を「おぼえたわざ」「てきのわざ」と表現。 青魔法と言う単語が消えてしまいました。
ところが、FF8・9では、「青魔法」という単語が復活。 魔法っぽいイメージが強くなりました。 これは非常に喜ばしいことだと思われます。
ただ、FF8・9の「青魔法」こそ、「てきのわざ」という名前の方が似合っているような気がするのも否めませんが。
2000/2/6 <FF8 意外性>
人は意外性を好みます。 それはFFシリーズのキャラクターにおいても…。
今回は、ネタバレ度が高目かも知れません…。 お気をつけて。 (FF8のネタバレです Ctrl+Aキーでお楽しみください)
例えば、FF8の「風神」…。 普段は無口なキャラクターとして登場。 「我、戦!」と、必要な漢字だけで喋ると言う独特のセリフ回しを披露しました。
しかし、そういう喋り方しかできないのかと思いきや、肝心なシーン…。 彼女の最後の登場シーンでは、
急に「仲間… 仲間だよ。 私たちずっと仲間だよ!」と、流暢なセリフを披露。
この意外性にはかなり目から鱗でした。 かなり印象深いシーンでした。
スーパーファミコン版の半熟英雄も最初から一言も喋らなかった主人公がエンディングで急にセリフを語り出して、かなり意外性でした。
こういう意外性のあるキャラクターは非常に気に入るキャラクターになりえます。
FF7でも、「ほひ〜ほひ〜」と間抜けな言動をしていながら、追い詰められると急に「俺がこうしてベラベラと秘密情報を喋ったのは何故だと思う?」 と、真面目な言動になるコルネオが登場。 やはり意外性はありました。
好きになれませんでしたが。