FINAL COUNTDOWN’S
FINAL FANTASY
前に書いたFFコラム
2000/2/5 <FF4 塔>
ドラクエシリーズでは、「塔」はメジャーなダンジョンですが、FFシリーズの場合は、特殊なダンジョンが多めです。
特に、FF5の飛竜の塔、FF6の狂信者の塔、FF7の神羅ビルは、同じグラフィックの階段をただひたすら上るだけと言う、プレイヤー泣かせのダンジョンは見所です。
同じグラフィックを使えば良いので、グラフィッカーや、マップデザイナーは楽ができて大喜びでしょうけれど。
しかし、FF4のバブイルの塔はインパクトがありました。
地底世界から、地上世界まで繋がっているほどの長い塔。
最後には巨人まででてきてしまいます。
見た目もメタリックで、かなり異色な塔でした。
ダンジョンの中も機械部分が丸見えで、今後のFFシリーズの機械化に拍車をかけるような塔でした。
ホントにFF4の塔はインパクトが大きかったです。
ゾットの塔なんて、どこにあるのかすら分からないですし。(ダンジョンの中には入れるけれど、その塔を見つけることはできない不思議な塔)
最初は地下に作ったのか!? とも思いましたが、地底世界にも無いですし。
海底とか!? いや、入るときは飛空艇で入っていましたね。
残るは空でしょうか。
後は、砂の嵐に隠されているとか。 うむ。 それはFF1ですか。
2000/2/4 <FF CM>
やっと、FF9のコカコーラのCMがダウンロードできる場所がわかったので、どうぞ。
見たこと無いキャラがわんさかでてきますから。 ご注目。
さて、FF8の時、毎日違う種類のCMを流したりして豪華だったスクウェアも、FF9になると、予算の都合もあるのか、毎日違うCMは用意してませんでした。
(一応、毎日「発売まで後〜〜日」というカウントダウンはやっていましたけれど。)
FF8なんて、毎日CMが違うから、見るたびに新鮮でした。
毎回がCGのクオリティーを前面に押し出した「ムービー」で、肝心の戦闘とかシステムとかは全くわからない内容でした…。 けれど、FFシリーズのCMは毎回こんな感じですから、特に目だった感じはしませんでしたけれど。
同じスクウェアでも、聖剣伝説(2以降)とか、ロマンシングサガとかは、かなりシステムのことを前面に出したCMをやってました。
どちらかといえば、これらは、名前がFFに比べて売れていなかったですし、グラフィックよりもシステムを重視したゲームでしたから、当然のことかもしれません。
しかし、「リングコマンド」とか「フリーシナリオ」とか、CMで言ったってゲームを知らない人には分からないですからね…。
個人的には、2種類。 ゲームのグラフィックを見せつけるCMと、システムを知らしめるCMの2種類が用意できることが、今後のCMに必要になってくるのではないかと…。 そう思っております。
そういえば、FF8のときは、TVのスポンサーとして、「スクウェア」ではなく、「ファイナルファンタジー8」としてスポンサー料を払っていましたね。 (TVの中でやってる、「御覧のスポンサーの提供でお送りします」 というあれ)
あの頃は、お金があったんですね…。
(FF9では、逆にコカコーラとタイアップしてみたりして、宣伝費の厳しさが目に見えます。)
2000/2/2 <FF OVA(後編)>
さて、前回の通り、今回はキャラクター紹介。
ヒロイン(=主人公?)「リナリー」
体内に最後のクリスタルを持つ少女。
FF5のバッツの子孫。
体内のクリスタルが反応すると、お尻が光る。
主人公? 「プリッツ」
熱血少年。 愛刀・菊千代丸で敵を斬る。
ミド
FF5のミド。 幽霊となって200年後の世界にも登場。 奪われたシドの脳みそを取り戻すために戦う。
天野喜孝キャラクターデザインの面影は皆無。
ルージュ
飛空艇海賊のおかしら。 女海賊。 別にFF5のファリスの子孫だとか、あの海賊団と関係があるとか、そういう繋がりは無い様子。 残念。
飛竜
敵のデスギュノスのところに行くために必要といわれる伝説の竜。
FF5の飛竜の面影はやはり無し。
そのほかにも、SaGa3のデューンっぽいバッツや筋肉質のガラフなど、FF5のキャラが少し姿を見せます。
全体的に、コメディ要素の含まれたファンタジーですが、とりあえず、FF5のストーリーは置いておいて、ほぼオリジナルのストーリーと考えた方が良いと思われます。
だって、FF5っぽいところなんて、クリスタルが出るところくらいですから。
そう考えれば、それなりに楽しめると思います。
どうしてまた、独特でコメディ要素のあるストーリーになったんだろうと思って、脚本を見たら、「あかほりさとる」で かなり納得。
2000/2/1 <FF OVA(前編)>
今日からTOP絵が変更。 ぽんけもんさんから頂いた「リナリー」です。
リナリーって誰? と言う方の為に、今回はファイナルファンタジーのOVA(オリジナルビデオアニメーション)について。
ファイナルファンタジーシリーズも一応メディア展開していて、FF5が発売された後に、NTT出版からOVAが発売されました。 全4巻。
舞台はファイナルファンタジー5の200年後の世界。 200年間の間どういう発展をしていったのかはあまり紹介されていませんが、機械文明がかなり栄えています。 FF6くらいの機械化です。
さて、肝心のストーリーを。
クリスタルの力を使って宇宙制覇を企むデスギュノス! 今や4つのクリスタルのうち3つが奪われ、地上は破滅の危機に頻していた。 女王レナ(=FF5のレナの子孫)にクリスタル奪還を託された、熱血漢少年「プリッツ」(主人公)と体内にクリスタルを持つ少女「リナリー」(ヒロイン)、そして仲間たち。
だが、デスギュノスの本拠地「黒い月」では巨大な陰謀が動き始めていた! それを阻止するには伝説の竜の力が必要だった。 果たして竜は復活するのか? そして惑星R(=FF5の世界)は救えるのか!?
(集英社より発行されたフィルムブックより抜粋)
このアニメは集英社もかなりバックアップしていたようで、当時の週刊少年ジャンプを読んでいらっしゃった方はご存知かと思われます。
ちなみに、「危機に頻して」という部分もフィルムブックからしっかり抜粋しております。 「危機に『瀕』して」でしょうけれど。
ということで今回は導入編。 次回は登場人物の紹介を。
2000/1/31 <FF4イージータイプ アイテム>
いやいや、FF4のイージータイプはやればやるほどオリジナル版FF4との差が大きくて、かなりインパクト高いです。
とりあえず、目に付くのは、あれだけ抱負だったアイテムが、ほとんど無くなっていること。
「月のカーテン」や「怪獣図鑑」といった良くわからないアイテムが無いならまだしも、
「毒消し」とか「目薬」といったステータス回復アイテムすら、ありません。 これらを回復するのは、「万能薬」のみです。
オリジナルのFF4で毒消しや目薬が手に入る宝箱は、すべて変わりとして「万能薬」が入っています。 確かにイージーですけど、FFの味を殺してしまっている気が…。
そして、名前の変更はアイテムにまで及んでいます。(前に言ったのは敵キャラの名前。)
その一部をご紹介。
オリジナルの名前 → イージータイプの名前
「つえ」 → 「げどくのつえ」
・オリジナルでも、「つえ」にはポイゾナの効果がありました。 おそらく、オリジナル版の「つえ」に毒を消す能力があることが分かりにくかったために、イージータイプで名前を変えたものだと思われます。
「ギサールの野菜」 → 「チョコボの野菜」
・ま、意味はわかりやすくなったと思います。 もともと、FF3に登場した「ギサールの町」で作られたから野菜だから「ギサールの野菜」という名前がついていたのですが、FF4では、「ギサール」なんてどこにも出てきません。 これも、無理の無い変更だと思われます。
「司祭の帽子」 → 「魔術師の帽子」
・まさか、FF9で初登場したと思われた「魔術師の帽子」がここにすでに登場していたとは…。
「ラミアの竪琴」 → 「妖しの竪琴」
・まあ「ラミア」というモンスターを知らない人のために。
「ダンシングダガー」 → 「踊る短剣」
・踊る短剣… このネーミングセンスは只者ではない!
「オーガキラー」 → 「鬼殺し」
・これが極めつけですね。 意味がわかりやすいというか、もはや「ファンタジー」らしさが抜け落ちてますね。 これはこれで面白いですけれど。
と、まあ全体的に「カタカナ英語」の名前の武器を「平仮名日本語」に訳して名前をつけるという傾向があります。
別に海外から輸入されたゲームではないのに…。 どうしてまたこんな配慮が…。
今回はこの辺で。 またネタが無くなってきたら使います。
2000/1/30 <FF3 コマンドアビリティ>
任天堂の社長が「スクウェアは任天堂機(ゲームボーイアドバンス)に来るようなことは許さーん!」とおっしゃっておるようで。
とりあえず、がんばってワンダースワンカラーにFF4・5・6を移植してください。
さて、FF3といえば、ジョブチェンジが始めて登場したゲーム!
FF1にもジョブこそあって、上級職にチェンジすることはできますが、それは、クラスチェンジであって、ジョブチェンジはFF3が始めてです。
と言っても、ジョブチェンジというもの自体はFF5とFFタクティクスにしか残りませんでしたが…。
しかし、後のFFに影響を与えたことは確かです。
FF3のジョブは、アビリティポイントや、アビリティの継承といったシステムこそありませんが、ジョブごとにユニークコマンド(固有のコマンド)が存在しました。 それが発展していったのが、FF4であり、ゲームの中枢にしたのがFF5.
例えば、魔道士系のジョブには、「魔法」 というコマンドがありましたし、(当たり前の話ですが)
竜騎士には、「ジャンプ」 というコマンドがありましたし、
吟遊詩人には、「はげます」「おどかす」 といった支援系のコマンドがあります。
しかし、このユニークコマンドがあるジョブは、他のコマンドが制約されてしまいます。
基本的に「たたかう」「ぼうぎょ」「にげる」「アイテム」の4つのコマンドがあって、そのうち、「たたかう」「アイテム」は固定。
もし、ユニークコマンド1つがあれば、そのジョブからは、「ぼうぎょ」が無くなり、2つあれば、「ぼうぎょ」「にげる」がありません。
つまり、前述の吟遊詩人ならば、コマンドは「たたかう」「はげます」「おどかす」「アイテム」の4つとなります。
…つまり、全員吟遊詩人ならば敵から逃げることすらできないということに…。 とてつもない制約です! 全員吟遊詩人クリアとかが不可能と言われるわけもわかります。 ただでさえ弱いのに。
NTT出版のFF3の攻略本でも、「全員吟遊詩人でクリアできたら表彰モノだけど」などと無責任なコメントを残していますし。
といっても、「ぼうぎょ」「逃げる」の両方のコマンドがない(=2つのユニークコマンドがある)ジョブって吟遊詩人だけなんですよね。
皆様、WSCでFF3をプレイする機会があれば、ぜひとも吟遊詩人を御贔屓に!
ちなみに、自分はファミコン版で吟遊詩人を全く使いませんでした。
2000/1/29 <FF5 二者択一>
あなたはどちらを選びますか?
そんな選択をFFで言われたのはFF5が始めてでした。
正確には、左を選ぶと、右はもう選べない。 右を選ぶともう左は選べない。 そんな選択です。
ここまで言えば、FF5をプレイした人にはだいたい何の事を言っているのか分かるのではないでしょうか。
言うまでも無く、「ブレイブブレイド」と「チキンナイフ」、この2つの武器のことです。
このアイテムが手に入るのはFF5の終盤。 第三世界に入ってからのことです。
「ブレイブブレイド」は元々の攻撃力こそ高いですが、逃げた回数が多いほど攻撃力が下がります。 この逃げた回数はアイテムを手に入れる前からの回数に影響しているので、それまでの逃走回数が影響しています。
「チキンナイフ」は元々の攻撃力こそ低いですが、逃げた回数が多いほど攻撃力が上がります。 逃げた回数は、アイテムを手に入れてからでも充分に増やせるので、後々の強化が可能です。
「チキンナイフ」の方が最大攻撃力が低く、見た目は弱そうですが、実際は素早さも攻撃力に添加することができるので、シーフのような素早さを身につけていれば、こちらの方が威力を発揮します。
ただし、「チキンナイフ」には難点もあって、持っているときに、こちらが選んだわけではないのに、「とんずら」(=戦闘から確実に逃走できるアビリティ)を使って、戦闘から逃げ出してしまいます。
ということで、最初に登場した2択にして、かなり重要な2択でした。
もっとも、ほとんどの人がチキンナイフを選ぶのですが。 実際デメリットを補う強さがありますし。 全然2択じゃないですよ。
ということで今日の一言。
(FF5 ムーアの村より)
右の箱を選びたくても、最初は、じいさんから見て右なのか、バッツ(主人公)から見て右か迷いました。
何しろ、ここまできたら引き返すことができませんし。
最後に、いつセーブしたのか、必死で思い巡らせた結果、相当前だということに気付き、結局セーブせずにチャレンジしました。
まあバッツから見て右を選んで失敗したのですが。
2000/1/28 <FF7 雪!>
あー、外は雪。 雪。
ということで、思い出すのは、FF7の大雪原。 あれは迷いました。
というか何が起きているのか全く理解できなくて、進めませんでした。
始めて攻略本に頼ることに…。 発売当時のときは、みなさん良くノーヒントで進めたものです。 今更ながらに自分のふがいなさを再認識。
あれは、吹雪が起こると、マップが回転して、東西南北が微妙に入れ替わってたんですね。
スーファミではほぼ不可能。 プレイステーションという土台をを活かした見事な仕掛けだと感心しております。 FF7の時から、ちゃんとプレステの機能を把握してますよ。 この製作者は。
だからというわけではありませんが雪は嫌いです。
ミニゲームのスノーボードもほとんどプレイしてませんでした。
ゲーム中に必ず進まなくては行けないコースしか進まず…。 ゴールドソーサーではほとんど遊んでませんでした。
これは、ただの食わず嫌いというヤツですが。
2000/1/27 <FF5 フィールド戦闘>
FF5の特色と言えば、砂漠や森に、とんでもなく強いモンスターが出現することでしょうか…。
城の地下に出現するガルキマセラ、砂漠のドルムキマイラ、島のプロトタイプ、ロンカ遺跡のヒュドラ、クーザー城のシールドドラゴン 第二世界の砂漠のサンドクローラー etc…。
知らずに突然出現されたときには、対処できずに全滅も多いにありえます。
一応、最初の頃は、強敵が出現するという情報をもらえますが、ロンカ遺跡のヒュドラとかになるとノーヒント。 出現ポイントを回避することもできないので、二匹出現とかされると、あっという間に全滅してしまいます。 (LVを上げればまだ対処可能なのでしょうが…)
また、後半のダンジョンでは、当たり前のように強敵が出現。
エクスデス城のレッドドラゴン、ブルードラゴン、イエロードラゴンなんてボスクラスの強さです。
一応、ジョブチェンジを重ね、それなりのアビリティをマスターし、LVも上げていれば、対処できますが…。
しかし、こういう強敵を倒すと言うのはかなりの快感というものです。
「こんなのに苦しむヤツなんていないぜー!」
と思うくらいの強さを身につけてしまえば最高です。
そういえば、ラスボスよりも強い敵が出現するようになったのはFF5からでしたね。 モンスター全体が強くなったことによって生まれた産物でしょう。 個人的には、良い傾向になったと思います…。
何も知らずにオメガと戦い、コマンド入力すらできずに秒殺されたのは良い思い出です。 (決め技:ノーチャージ波動砲→アトミックレイ)
2000/1/26 <FF ミスティッククエスト情報>
すみませぬ。 さっきのCD情報について…。
ヴォーカルコレクションの方は、FFなんて言ってませんでしたね。 スクウェアのヴォーカルコレクション。
そういえば、聖剣伝説レジェンドオブマナとか、チョコボレーシングとかにも主題歌ついてましたね。 失態です。
さて、FFUSAミスティッククエスト情報。 (ぽんけもんさんからお貸しいただいたファミマガの付録冊子より)
・実はFF5の後に発売されたこともあって、(FF9が出るまでは)最後のクリスタルの物語
・主人公の喋りが軽い「げぇーーっ なんだそりゃ! おっさん もっと安くしろよ!」
・敵のHPが減ると、弱ったグラフィックに変化する
・トレジャーハンター・ロックが仲間に! (と言っても、ご期待に添えるかどうかは分かりませんがね)
2000/1/26 <FF サントラCD>
FFUSAミスティッククエストのサントラCDゲット〜。
――あれ、何時の間に ここまでミスティッククエストに入れ込んでるんだ。 …私は。
(一応、ミスティッククエストの作曲はSaGa3の笹井隆司氏と、チョコボの不思議なダンジョン2の川上泰広氏でございます。)
そういえば、今度の2月、3月と、FFのアレンジサントラCDが発売されますね。
2月が、FF3〜8の曲の癒し系アレンジ。
3月が、過去のFFシリーズのヴォーカルつきの曲の集大成。
詳しくはデジキューブのページを御覧ください。
オーケストラアレンジやピアノアレンジを除けば、FF7以来のアレンジCDですね。 もっとも、FF3〜7のアレンジCDは持ってないのですが…。
まだ曲目は発表されてませんね。 というか発売前に発表してしまうんですか。 普通ゲーム関係のCDって曲目は知らせずに発売するものだと思っていましたが…。 それだけFFシリーズが特別だと言うことなのでしょうか。
もっとも、FFシリーズのヴォーカルつきの曲なんて非常に限られている気がしますが…。
FF6のアリアとか、FF8・9の主題歌とか…。
他に何かありましたっけ。 一応、チョコボのテーマにも曲はついてますけれど。(FF3参照 画像間に合わず…)
2000/1/25 <FF4 魔法習得>
ふと思ったこと。 暗黒騎士のセシルをLV99まで上げるような人はいるのだろうか…。 調べたらいそうですけれど。
FF4だけ、レベルによって魔法を覚えるシステムです。 実にFFらしくなくて悲しいです。 昔から魔法は買うものと相場は決まっていたのに…。
( もっとも、FF6以降の魔法習得方法は、微妙に変わっていってますが。 )
LVで魔法習得なんて、ドラクエと同じじゃないですか。 と、当時は思っていましたけれど、今では、ドラクエの魔法の覚え方はFFでいうアビリティポイント制度になってしまってます。 運命のいたずらというヤツでしょうか。
さて、それはともかくとして、FF4の魔法習得…。 大抵のキャラはきちんとLVアップで覚えていきますが、一部のキャラは突然すべての魔法が使えるようになったり、最初からすべての魔法を習得していたりと、有り難味が無いです。
中盤に入る前から、フレアとかホーリーとか使えるなんて…。
中には、召喚魔法を極めるために白魔法が使えなくなるようなキャラもいると言うのに。
個人的には、この魔法の覚え方は嫌かも。 まあ、以降のFFに添加されていないですし、イベントで魔法を覚えるというのもFF4だけの特殊性だけに、これはこれで良いかもしれませんけれど。
―――あ、FF5の封印魔法がありました。
2000/1/24 <FF 初心者の館>
FF5〜FF7に登場した初心者の館。
FF5から毎回ゲームシステムが変わり、しかも複雑化していったために必要になったのでしょう。
実際、FF7のマテリアなどは、かなり分かりにくいシステムのような気がします。 穴の数はまだしも、連結穴とか、かなり複雑。 最初、「ついかこうか」のマテリアに「ほのお」のマテリアを追加して、炎の属性がつくと思ってました。
(実際は、ステータス異常のマテリアを持っていてはじめて使えるのが「追加効果」 属性がつくのは「ぞくせい」)
ちなみに、FF4のイージータイプにその前景が見られますが。
FF8、9になると、コマンドやモーグリの解説になってしまって、非常に惜しい限りです。 せっかく築き上げた「初心者の館」という名称を捨ててしまうのは…。
FF5なんて、上級者の館もありますよ。
FF6なんて、中でプレリュード(クリスタルの曲)が聞けますよ。
もっとも、本当のRPGの初心者は、初心者の館の存在すら気付かずに話を進めてしまうものですが…。