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おおさかの近距離構え連係講座「割り込ませるための天枢連係論」

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唐突ですが僕はマキシの構えが大好きです。
構えを介する連係が狙い通り決まると、相手を手玉に取ったようで最高に気分がいいのです。
今回、僕のマキシが実践している構えの理論について公開し、
みなさんのマキシにも少しずつ取り入れていただきたいと考えました。
おそらくは読みづらい長文になると思いますが、これは使えるぞ、と思う部分があれば
読者各位が自由に利用されることを願っております。

今回ご紹介する連係には、始動技が4つあります。
これらの技から色々な所へ分岐させて攻めていこうというわけです。
どんな技があるかというと……

1.B
2.4A2K
3.天枢A
4.天枢B

この4つの技を相手に押し付けて、
さらに自分の攻めパターンを続行するというのが基本的な流れになります。
何故この4つをここでとりあげるのかと申しますと、
マキシの技の中で下記の条件を満たしている技というのがこの4つだからです。
技選定の条件は以下の通りです。

条件A) 構えをキャンセルするのが早い
条件B) ガードさせたあと、割り込み不可な派生が存在する



まず条件Aによって、全ての巨門移行技、祿存移行技が対象から外れます。
もちろん、この2つの構えにも役割はそれぞれ存在していますが、
このページで論じる内容とはちょっと趣向が違うので外しています。
巨門や祿存の使い方に関してはまた別の機会にご紹介させていただきましょう。

次に条件Bによって、既にあげた4つの連係始動技が選び出されます。
どれもガードさせてから次に出す攻撃への間が短く、相手の割り込みを許さない技ばかりです。
相手を萎縮させて守りに専念させることを俗に「固める」といいますが、
上記の4種は固めに最適だというわけです。

先ほどから「割り込み」「割り込み」という用語を使っていますが、
このことばについては大丈夫でしょうか。
割り込みというのは、相手の順番に割って入ることを指します。
バス停の列で順番を守らないで人と人の間に入ってしまうことを割り込みといいますが、それと一緒です。
相手の技と技の繋ぎ目に隙ありと考えて自分の技を出すこと、これを割り込みといいます。

僕がこのページで紹介したいのは、
相手に割り込みをさせておきながら、実はそこに割り込める隙はありませんでした
という騙し合いです。

マキシは下段攻撃に恵まれていませんから、
相手が手を出してきてくれないと勝てません。
生粋のカウンターパンチャーです。

相手に手を出させるための、割り込みをしてきてもらうための戦略、
そしてその反撃にカウンターをとって黙らせるための戦法、それが僕の考えかたです。
いわば自分のライフゲージを半分投資して相手の体力を全部奪い取るような、
ギャンブルをする戦い方でもあるのかもしれません。


さて、おおさかがよく利用する連係についてまとめてみました。全体が見えるように並べますと下図のようになります。




この図に出てくる全ての連係は、ガードされていることを前提に出すものとします。
というのも、僕はヒット確認をいちいち連係の間に仕込むことができるほど集中力がないからです(笑)
ガードされていても出すことができて、しかもヒットしていればさらに安心して攻められる、
そういう連係を集めてみました。

だから、たとえば連係1についても、
Bがガードされた後にその他の通常技を出すことを指しているわけですね。
本来ならBをガードされたあとの状況はマキシ不利でありますが、
天枢Aや天枢Bという派生を意識させることによって相手を固めてしまい、
その結果、不利をごまかして有利にできる
わけです。
不利なはずなのに攻めが続行できるというのは、
このページでご紹介する天枢関連の構え連係の大きな魅力です。

さて、そうやって眺めてみるとこの図はすごいですね。
Bからはじまって最終的には9択ですか。
巷では二択がどうの、三択がどうのといっているのに、このキャラはそんな所を遥かに超越しています。
(もっとも、そういう意味での9択ではありませんが、ここではツッコミは受け付けません。あしからず。)

この図の連係に七星転生(構えチェンジ)をとりいれれば、
さらに選択肢は広がっていきます。
また、この表をまとめる上で消した部分・省いた部分などもありますので、
使い手によっては16択とか20択にまでなるかもしれません。
ついでに言うと僕がキャリバー3総合掲示板に書き込んだ要望が実現されれば
構えのパターンはさらに増えるので、32択とか64択とか128択になるかもしれませんね。

では、図中の各選択肢についてそれぞれ解説いたしましょう。

連係1 天枢怖さに固まっちゃう人に対して使っていきます。
「他の連係」の内容については後述。
連係2 上段スカし系の行動以外は全てを潰す無類の強さを誇ります。
天枢A自身も派生をもっているので、ここからさらに連係が続きます。
連係3 天枢Aからの派生その1。
天枢Aをガードした相手が切り返そうとしても、当然この蹴りを食らいます。
また、天枢Aからこの技へはコンボになっています。
連係4 天枢Aからの派生その2。
蹴りのタイミングを遅らせることで、割り込みをしたくなる気分にさせる効果があります。ウズウズさせましょう。
連係5 天枢Aからの派生その3。
ガードさせて大幅有利になります。相手はもちろんそれを嫌がります。この「嫌な気持ち」が大事なんです。
連係6 天枢Aからの派生その4。
連係4との中段・下段の2択攻撃として使うほか、
連係2、連係5へ割り込む相手へのカウンター狙いでもあります。
連係7 天枢Bガード後に天枢BB2発目への割り込みはできませんので、
それを意識させておいて文曲技を出すか、文曲をキャンセルして他の技へつなぎます。
連係8 連係7に割り込みを敢行する相手へのカウンターその1。カウンターをとれば蹴りまで全部ヒットします。
連係9 連係7に割り込みを敢行する相手へのカウンターその2。
ガードされて間合いが一気に開くという効果あり。
ためている間は上段攻撃を潜るというオマケもついています。

そして、一番上にきているBは、4A2Kと替えることが出来ます。以上が主な攻め方になりますね。
Bをガードさせて、そこに割り込もうとする相手には天枢AKでカウンターをとる。
天枢Aを食らわないように上段スカし技で割り込む相手には天枢BBを出す。
そして、Bガード後に割り込んでこなくなった相手には
さらに攻めを続行して試合のペースを握り続け、相手にやりたいことをやらせない。

七星転生(構えチェンジ)が生きてくるのもこのあたりからです。
相手が固まっているところで構えを変えるからこそ意味がある。
なにせ相手は次にくる攻撃のことで頭がいっぱいなのですから、
そこで一つ攻めパターンをズラしてやればもう混乱が収まらなくなるわけです。
すると、相手がとれる最適の行動は、いちいち構えに対処しているよりも、
まず構えチェンジの瞬間そのものを潰してしまえということになりますね。
そこに割り込み潰しの罠を用意しておく。
構えを変えると思わせておいて、変えずに攻撃を用意しておくわけです。
唯一の生存の道を絶たれた相手はもう何もできなくなります。
そうなってしまえばもはやマキシの勝ちは決まったようなものでしょう。

ちょっと話が脱線してしまいましたね。もう一度、図の説明に戻ります。
「他の連係」と書いてありますが、これは構えをGボタンで解いて、
通常構えからの技をだしていくことをあらわしています。
連係2であれば、B→天枢Aと出して、その後に相手を投げてみるとか、
下段キックを出してみるとか、そういった内容を指しています。
僕はこうした動きもまた「構え連係」という考え方に含まれると思っています。
「他の連係」といっても色々な狙いがありまして、
構えを解いた後にどんな技をだして相手を追い詰めていくのかには工夫があります。

では、また技を選ぶ上での方針をご紹介しましょう。

方針1. どうせ相手は立ちガードで固まるんです。
それを崩すための物を連係に取り入れましょう。
方針2. もしかしたら、マキシの苦手方向へと8wayrunして逃れようとするかもしれません。
それに対抗する技を用意しておくのも海賊兄貴のエチケットですよ。
方針3. マキシは構えると途端に前進力がなくなります。
ここぞとばかりに間合いを離そうとする相手もいることでしょう。これについても対策が要ります。
方針4. こうした対策をはじめると、そこに割り込む隙があるとみて攻撃を出してくる相手がでてきます。
こんな甘い考えは許してはいけません。
改めて割り込み不可能な構え連係で叩き割ってあげましょう。


この方針にしたがって、構えを解いたあとの行動について選択肢を組み立てていきます。

<投げ・下段>
立ちガードをしている相手に揺さぶりをかけるにはこれです。
投げはその場からは届かないことが多いのでステップインから掴みに行くことになりますが、
屈伸で逃れようとする相手にはちょっと注意が必要ですね。
下段攻撃では、1Kや3B+Kでカリカリと削っていくか、
88Kや22KK、3A+Kでごっそり体力を奪うかが悩みどころ。
相手がマキシの下段攻撃を見て、反応してしゃがむことができるかどうかが判断の決め手です。
また、2B+Kと88Aもおすすめ。どちらも立ちガードしている相手からフレーム有利が得られます。

<横斬り系>
相手が横移動するかな、と思う時は横斬りです。
Aで刻んで次の展開に持ち込んでもよし、
2Aをヒットさせて有利フレームを得てもよし、
6A、4A、3A、1A、33A、88Aなどどれを出してもいいですが、
一つ一つに違う狙い、違う目的、違う用法があります。
よく踏まえて技を選びましょう。これについてはこちらのページを参照して下さい

<66B+K、66B>
マキシは構えてしまうと前後に移動する能力がなくなってしまいますから、
一旦下がって空振りを誘うという相手もきっと出てきます。そんな人に効くのはこの2つ。
中段だから使う、というよりも相手を追いかける性能の高さで選ぶとこの2つになります。
バックダッシュカウンターをとって相手のスカしにリスクをつけてあげましょう。
ただし、まっすぐ下がる相手にしかこの2つの技は効果がありません。

<移動する>
ここでちょっと発想を変えます。
相手が横や後ろに移動するのなら、
その間はマキシ側も安全に移動し、位置取りができるということになります。
再度接近して更なるプレッシャーをかけるか、
バックダッシュしていやらしく仕切りなおしてみせるか、
老獪な戦い方が得意なあなたにおすすめです。


「他の連係」とくくっても、その中にまた4種類の行動パターンをつくることができるとわかりました。
これを先ほどの図の中に当てはめると、全部で18択になります。
さらに、ここには七星転生を含めていませんので、増やそうと思えばどこまでもパターンが増えていきます。
正気の沙汰ではありませんね、このキャラは。(笑)

さて、こういった連係を構えをといてから行うことで、
構えに強引に割り込んでやれという意識が相手の中に生まれてきます。
願ったり叶ったりといったところで、あとは堂々と
天枢AKや天枢BBKでカウンターをとってやればいいことになります。
ここから先は、どの選択肢をどういった割合で混ぜていくか、その割合を状況に応じて変化させながら、
ある行動で相手の動きを制限して次の一手を予測しやすくしたり、誘いをかけて罠にはめたり、
ここまでで紹介してきたようなパターンを元に戦略を組み立てていきます。
あなたも是非、相手の意識を操作することで狙い通りの展開に持ち込んで、相手を手玉に取る快感を味わってみて下さい。



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