近距離戦攻略その2
AAの使い方
では、フレーム表を見て下さい。
技名 | コマンド | 判定 | 攻撃発生時間 | ダメージ | ガード後 | ヒット後 | AC | FC | BC | 技レベル |
繋ぎ閉じ | AA | 上、上 | 11F、16F | 13、18 | −3(10) | −13(0) | −13(0) | −13(0) | −13(0) | 1 |
これがAAのデータになってます。
早速AAの解説を。
AA ヒット | ┬ | 文曲A (中) 19F |
└ | G(開陽に戻す) 13F? | |
AA ガード | ― | ガード |
AAは、他の近距離技に比べて使い勝手に劣っています。
ヒットすれば文曲の時点で13F有利、開陽に戻すと五分。
ガードされれば、同じく3F有利・10F不利となります。
文曲構えからの最速技は19Fの文曲Aですから、
AAがヒットしてから文曲Aに繋げば、相手は発生5F以下の技を出さなければ割り込めません。
しかしそんな早い技は存在しないので、割り込まれる心配は全くありません。
しかし、AAがガードされてしまった場合は3Fしか有利でないので
ここから19Fの技を出すという事は、発生15F以内の技で割り込まれる事になります。
したがって、AAがガードされた場合は、おとなしく防御に回り
再度チャンスを待つのが無難です。
この「スキの大きさ」と上段攻撃である事がAAの欠点です。
しかし、AAにも使い所は用意されています。
後で出てきますが、マキシの技の中で優秀なものには縦斬り技が多いのです。
したがって、8WAYRUNでかわしてくる相手には苦労する事になります。
そこで、近距離においての対8WAY性能に優れるAAで相手を止め、
すぐ開陽へ戻し五分五分の状態へ持ち込むといいかんじです。