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近距離戦攻略その2

AAの使い方

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では、フレーム表を見て下さい。

AA の性能
技名 コマンド 判定 攻撃発生時間 ダメージ ガード後 ヒット後 AC FC BC 技レベル
繋ぎ閉じ AA 上、上 11F、16F 13、18 −3(10) −13(0) −13(0) −13(0) −13(0)

これがAAのデータになってます。
早速AAの解説を。

 

AA ヒット 文曲A (中) 19F
G(開陽に戻す) 13F?
AA ガード ガード

AAは、他の近距離技に比べて使い勝手に劣っています。
ヒットすれば文曲の時点で13F有利、開陽に戻すと五分。
ガードされれば、同じく3F有利・10F不利となります。

文曲構えからの最速技は19Fの文曲Aですから、
AAがヒットしてから文曲Aに繋げば、相手は発生5F以下の技を出さなければ割り込めません。
しかしそんな早い技は存在しないので、割り込まれる心配は全くありません。

しかし、AAがガードされてしまった場合は3Fしか有利でないので
ここから19Fの技を出すという事は、発生15F以内の技で割り込まれる事になります。
したがって、AAがガードされた場合は、おとなしく防御に回り
再度チャンスを待つのが無難です。
この「スキの大きさ」と上段攻撃である事がAAの欠点です。

しかし、AAにも使い所は用意されています。
後で出てきますが、マキシの技の中で優秀なものには縦斬り技が多いのです。
したがって、8WAYRUNでかわしてくる相手には苦労する事になります。
そこで、近距離においての対8WAY性能に優れるAAで相手を止め、
すぐ開陽へ戻し五分五分の状態へ持ち込むといいかんじです。

 

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