★AAからの主な連携


AAの解説

AA自体が上段攻撃なので多用する事は無いと思います。
ですが中距離や近距離で相手の横移動を読んだら迷わず使いましょう。
軽視されがちですが意外と使える技です。
横移動潰しと接近の手段に使えます。
ただ、AA後は文曲という攻撃発生の遅い構えに移行するので、出した後に困る事が多い。
下手に手を出すと逆にカウンターを食らってしまうからです。
特にガードされた場合にはその後何を出してもカウンターで反撃を食らいます。
ですからガードで構えをキャンセルするのがベストなんですが…
それじゃ面白くないから(マキシじゃないから)当然構えにチェンジ!
と言いたいところですが、最初は動きを止めないと連携にはもって行けません。
動きを止めるなら単発AAからBA(天枢)や2Aとかがお勧め。

最初は我慢しましょう!!!
ただ何度やっても動く人は動きますから注意!


一覧
@AA(文曲)→A
AAA(文曲)→4(玉衝)→KK
BAA(文曲)→6(天枢)→AK or A☆(玉衝)KK
CAA(文曲)→4(玉衝)→B(巨門)→BK
DAA(文曲)→4(玉衝)→A
EAA(文曲)→6(天枢)→KK or KA



@たまに使うと相手が構え移行と間違えて食らってくれます。
 HIT後は1K追い討ち確定。
 この後相手はその場起きする事が多いので投げを置くと決まりやすい。(追い討ち無しの時)
 ガードされた時は横移動をすると、かなりの確立で相手の反撃を避ける事が出来ます。
 ただし、しゃがみから発生の速い横方向技を持っているキャラには注意!
 ただ、その場合は最速インパクトで対処できます。
 この技の後は読み合いです。ガードされてもそれほど不利ではないので気軽に使おう。
 AAがHITしているのに動く相手に使っていくのも良いです。

A上段2発からの下段なので最初のAAでしゃがまれるときついですが、
 そう言う場合は@にシフトしましょう。
 相手の横移動を読んでAAをカウンターで当てるとより決まりやすいです。
 相手にAAがガードされて距離が開いている時は、無理せずDで距離を取りましょう。

BAAからの天枢です。横移動を潰しながら天枢につなげます。
 AAがガードされたら天枢AK、HITしたら天枢A→玉衝KKを多めにしましょう。
 AAをガードした相手は天枢Aを見てから動く事が多いのでAKのKはホールドしないで出しましょう。
 天枢AがカウンターHITする事が多いからです。
 AAHIT後は相手は固まる事が多いので…下段。
 または天枢AKホールド。

C十ニ分に玉衝KKを意識させた上で使います。
 出は遅いですが相手が下段を意識していると結構当たります。
 出が遅いが為に前に出ようとした相手にHITする事も多いです。
 ガードされた場合は無理せずに構えキャンセルしてガードに徹しましょう。
 最後のBKは場合により出すか出さないか判断。
 相手がガードしがちの時には出さない方が無難。

D単体で狙って出す必要は無いです。Aのフォローする時だけ。

Eたまに使う程度にしましょう。あくまでもバリエーションの一つとして…
 大抵の場合天枢からの最初のKで潰されます。
 ただ、これを潰されるなら天枢Aがカウンターで当たる時もあるのでそちらを使ってみましょう。


AA考察

AAの使用はなるべくAAGとする様にしましょう。
使うとしても@をたまに使う程度で、ガードされた時には必ずGで構えをキャンセル。
実はAAからの連携は全て相手に潰されてしまうんですね。
ですがマキシの数少ない横移動潰しの技なので、接近時にBが横移動で避けられてしまう時は使いましょう。
B自体が縦切りにしては横移動に強いのですが、移動が速いキャラにはやはりかわされます。
相手の横移動を読んだら迷わず使った方が良いと思います。
またこの場合(HIT時)相手はガードで固まる事が多いので、この場合のみ構え移行で相手を惑わすのも良い手です。
ですがイメージ的にAAは相手の横移動を潰し、ダメージ30程度を与える一つの『技』と認識するのが良いと思います。
以上。



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