★6Aからの主な連携


6Aの解説

前に移動しながらの上段攻撃なのでリーチはAよりも広いですが、
発生速度がAよりも遅くガードされた時は次に出す技は全て潰されます。
6Aガード後は全キャラが潰せる技を持っていますので注意。(一部反撃も確定)
この点はAAと同じですが、単発で8WayRunを潰すにはAAを使うよりは使い勝手の良い技です。
ただ接近時に相手を押さえるにはちょっと役不足です。
使うならリーチと移動距離を活かし接近の手段に使うか相手の8Wayを潰すのに使いましょう。
ちなみにリーチは66Aに少し劣るぐらいで結構あります。
2キャラ分ぐらい離れていても届きます。


一覧
@6A(天枢)→6(玉衝)→KK
A6A(天枢)→AK or A☆(玉衝)KK
B6A(天枢)→4(文曲)→KK
C6A(天枢)→4(文曲)→A
D6A(天枢)→B(巨門)→B



@8Wayを潰された時はGで固まる事が殆どです。
 普段ガードされやすい玉衝KKもこの時は当たりやすくなります。
 相手の8Wayを潰したら積極的に狙いましょう。

A基本的に6AはBと技を出した後の構えが同じなのでその後の連携も同じです。
 ですが大きく違うのは6Aは上段でBは中段と言う事です。
 よってその後の相手のガードに対する意識がかなり変わってきます。
 Bの後は相手はかたまりがちで立ちガードする事が多いです。
 上段と言う事で6A後は相手にとってはしゃがみという選択肢をB後より幾分は取りやすいと思います。
 またB後より6A後の方が相手の攻めっ気は残りやすいのです。(ガード後相手が有利なので)
 ですから相手を本当に押さえつけている場合以外は天枢AKが無難です。
 ホールドもしない方が良いと思います。
 逆に最大ホールドではなくディレイ(ちょっとホールドする)でKを出すと当たりやすいです。
 Bからの天枢としっかり使い分ければ強力な連携になります。

Bちょっと間が空くので相手としては発生の速い攻撃で潰しておきたいと思うでしょう。
 速い攻撃と言えばやはり上段攻撃が多い事は確かです。
 それをかわしながら下段攻撃からのコンボに繋ぎます。
 キャラクターにもよるのですがAが強いキャラクターには使いやすいです。
 はっきり言って博打です。
 決まった時は完全に自分のペースになったと思って良いでしょう。
 別に立ちガードや上段攻撃を読んで出した訳でもないのに、その後相手は下段を意識してくれるという特典が?

CBと同じですがこれは特に押しが強いキャラクターには良く当たります。
 前に出ようとした所に置いてあった…みたいに相手に当てるのが理想です。
 相手がガードした後はインパクトが取りやすいポイントです。
 先読みではなく相手の動きを良く見てからインパクトしましょう。
 少し距離が開くので、相手は距離をある程度詰められる攻撃を出すことが多いからです。
 (ちなみに確定で反撃可能なんですがやらない人が多いです。)

D個人的にはこれが一番のお勧めです。
 天枢Aより多少発生が遅いので相手を押さえつけるには向いてないと思うでしょうが…
 6Aをガードされた時の相手の反撃をかわしながら攻撃する事なども出来るのです。
 攻撃によりますが相手のB攻撃はほとんどかわせます。
 しかも天枢BHIT時にはその後の巨門Bまで連続で当たります。(ダメージ58)
 ガードされた場合は、巨門BKに割り込みの反撃を持っているキャラクター以外は巨門Bまで出し切りましょう。
 ただし、巨門B後は全キャラ確定反撃を持っていますので、下手に手を出さない方が無難ですが…
 巨門Bを確認して反撃を出すのではなく、取り敢えず反撃を出すような相手なら天枢B(文曲)Aを出してみましょう。


6A考察
結構忘れがちな6Aですが8Wayが好きな相手には役に立ちます。
リング際で相手を押さえつけるにも非常に優れています。(ソフィーティアとリザードマンは×)
天枢に移行するためその後も相手は8Wayがしにくいからです。
BAGの後に出して天枢A〜等やっていけば相手はガードで固まってくれる様になります。
ただこの技は8Wayにそこまで強いわけではなく、ある程度距離をおいて8Wayされれば当たりません。
アスタロス(ロック)やタキに使うのはデメリットの方が大きいですのであまり使わないようにしましょう。
この技が一番活かされる用途と距離が一番危険な状態だからです。
両方とも8Wayからの上段すかしが強いんで…



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