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■豆知識

表記中の数字は下記のようにレバーの方向に対応しています。
Nはニュートラル(レバーの初期位置)の意味です。

789
4N6
123

例:236攻=オラオラ、623攻=ファイアウォール、4ため6=レイダーツ


◆目次
1P側と2P側の違い
2択
D(ダッシュ)
J(ジャンプ)
S(Son、Soff)
アンク投げ(アンクアヴ)
オラ無駄合戦
中段
空中クラッシュキャンセル

デムキャン
デム結界
偽リバサ(リバーサル)
昇り
光り返し
ボタン離し入力
マッハデム
めくり


1P側と2P側の違い
(ここでの1P側というのは、1P側の台に座った人のことを指します)
・2P側の利点
アヴドゥルのスタンド出現攻撃を密着で出した場合、ガード不能になる。
・2P側の欠点
スーパーコンボや、タンデムアタックなど、光る技全般の発生が1P側より若干遅い。

2択
相手の起き上がりに中段か、下段かを重ねる事によってガードを揺さぶる2択や、
下段かガード不能の投げかの2択など、相手がどちらかの行動に対して防御する手段をとった場合、
もう一方の攻撃を食らってしまう行動のことです。
ジョジョでは承太郎のフィンガー2択や、花京院の結界2択、ジョセフのビート2択などが強力な2択として有名です。


D
ダッシュの略称。
キャラやモードによって性能や特性がかなり違うので注意。
例:承太郎のSonのダッシュはSoffにしないと止まれないなど


J
ジャンプの略称。
ジャンプには
一瞬だけレバーを上に入れる『小ジャンプ』
下にレバーを入れてから、一瞬だけレバーを上に入れる『中ジャンプ』
上にレバーを入れっぱなしにする『ノーマルジャンプ』
下にレバーを入れてから、上にレバーを入れっぱなしにする『大ジャンプ』
ダッシュ中に一瞬だけレバーを上に入れる『ダッシュジャンプ』
ダッシュ中にレバーを上に入れっぱなしにする『ダッシュ大ジャンプ』
の6種類のジャンプがあります。
スタンドモード時には、中ジャンプは小ジャンプになるため、使用できません。


S
スタンド、あるいはスタンドボタンの意味。
Sonはスタンドモードを、Soffは本体モードの事を示しています。
例:S出現攻撃=スタンド出現攻撃=236+S、6S=前+スタンドボタン


アンク投げ
(初心者スレ118より一部改変転載して転載させていただきました。)
アヴドゥルのスパコンの一つである灼熱のアンクという技をSonで入力、
設置>溜めたまま行動とすると、この技を入力した時に
発生する実に2秒ほどもある無敵時間を利用して、圧倒的有利な立場から行動し、
投げを狙うというものです。
そして投げを決める事で設置されたアンクは ゲージを使う事無くキャンセルされ、
即、また同じ行動に移る事が可能です。

正直、このゲームで勝ちにいくのなら、このアンクを最大限に利用した
いわゆる『アンクアヴ』と蔑の意味を込めて呼ばれるキャラ、戦法を全力で使用すれば
相手も同じアンクアヴでない限りは、どんな強豪プレイヤーが相手でも
簡単に勝利する事が出来るでしょう。
しかし同時に、それを使うということだけですでに、
相当に恥ずかしい事をしているんだという自覚も必要かもしれません。

まあようするに、身内でのジョークか、あるいは恥知らずにしか使いこなせないってことで。


オラ無駄合戦
(初心者スレ第2部490より一部改変転載して転載させていただきました。)
SonオラオラとSon無駄無駄などの技の攻撃判定がぶつかり合ったときに発生する連打勝負。
一定時間のうちの連打数が多いほうが勝ち、少ない方はオラ無駄合戦終了後に吹っ飛ばされる。

発生する技は全員スタンドモードで
承太郎・・・オラオラとプッツンオラ(共に空中含む)、ブレイカー、フィンガー
花京院・・・4強、ダッシュ強、6中、半径20の初段体当たり、ガードキャンセル
恐カキョ・・ガードキャンセル
ポル・・・・レイダーツ、ミリオン、ブラボー
アヴ・・・・ファイアウォール、ガードキャンセル
ジョセフ・・策士
イギー・・・タックル、対空タックル、スパコンタックル
DIO・・・ムダムダ(空中含む)、ガードキャンセル

初心者が注意する点としては
・スタンドモード限定
・対応技はオラオラやムダムダだけじゃない
・できるだけ攻撃の先っぽをぶつける感じで
・出来ないキャラもいる
とかかなあ


中段
立ちガードでしかガードできない攻撃のこと。
ジャンプ攻撃全て中段攻撃ですが、地上でする攻撃の中にも一部中段攻撃があります。
例:承太郎のSon6中、ポルナレフのSon6中、マライアの6中など


空中クラッシュキャンセル
(初心者スレ687-697より一部改変転載して転載させていただきました。)
スタンドモードの相手に
1ヒットでスタンドクラッシュ+強制吹っ飛びのあるスパコンを当てたときに発生する現象。
ヒット後の硬直が無くなり、追撃可能になる。
エイジャシーザーやブレイカー時止めなどがその代表格である。
現在確認されている空中クラッシュキャンセル対応技はSonスターブレイカーとエイジャの赤石。



しゃがみの事。
例:屈弱=しゃがみ弱


デムキャン
(初心者スレ第3部144より一部改変転載して転載させていただきました。)
デムキャンというのは、タンデムをキャンセルすること。

デムは214+Sで光るわけだけど、
よく見ると分かるんだけど、その光る演出の前にもちょこっと時間があって、
そこの段階で必殺技を入力すると、デムで光ることなく必殺技が出る。
これがデムキャン。S押して消す行為のことじゃないから注意ね。
この時出せる必殺技は本体モードに準拠するということ、
デムの無敵時間がのっかるということ、ゲージを1本消費するということ、
っていうあたりが特徴。
SonD屈強>214S>即ムダァッ!とかつながる。
受付時間はかなり短いから、超スピード超精密な動きで。


デム結界
小結界ヒット>密着>中結界設置>デムのようにすることによって、
暗転終了後に自動的に中結界がヒットし、安全にデムを延長できるというテクニック。
必死こいてプログラムすれば余裕で即死させられる危険なテクニック。
これオンリーのカキョはアンクアヴや即死鳥並に嫌われる危険性があるので注意。


偽リバサ
(初心者スレ154より一部改変転載して転載させていただきました。)
ニセリバサってのは、ニセのリバーサルってことです
リバーサルってのは、厳密には行動不能時間が切れたと同時になにか動く事全般
を言うのだけど、主に起き上がり必殺技をさす事が多いのです
で、ジョジョの起き上がりは一瞬だけガードと投げぬけのみ可能という時間があり、
起き上がると同時に無敵技を出して相手の攻めを返す、というような行動が出来ないのです
起き上がりに攻撃が重なってるのに動いてしまうと絶対喰らう事になるのです
だけど、そのガードしかできない時間はほんの一瞬であり、相手も同じ人間、
起き上がりに毎回毎回ピッタリ攻撃を重ね続けるのは至難の業でもあり、
その重ねミスを祈りつつ、付け入って必殺技で返す事を狙う、それがニセリバサです

相手が重ねをミスらなかった場合は問答無用で潰されるわけですが、
起きるのが速いキャラや光返しされにくいスパコンやデムを持っているキャラなら
なかなか狙い目も多かったりします


昇り
ジャンプの上昇中のこと。
ジャンプしてすぐに攻撃を出すことで、見えないレベルの早さで中段を出すことができるが、
後のフォローがないと多くの場合に反撃が確定してしまうので注意が必要。
例:昇り弱、昇りJ弱など


光返し
このゲームは、スパコンやタンデムなどの無敵時間の発生する技のコマンドが
236とか214、あるいは623等、とても短いコマンドで出す事が出来ます。
そして、これはじっくり観察するとすぐ分かる事ですが、これらの
入力→モーション→演出でゲーム時間が止まって光って→攻撃という流れの技の多くは
実は、光り終わってから攻撃が出るまで、結構長い時間がかかっているのです。
ここに、光られた側も光って返す。214を入力する程度の時間なら余裕で存在しているのです。
これが光返しと言われる行動の詳細です。
なかには承太郎のSonプッツンやアヌポルの絶対に負けんのだ等、
光返すのは無理と言われるものもありますが、距離が開いていれば話も変わるので
状況を見てあきらめないように。でもあきらめてガードに懸けるのが大切な時も。
逆に承太郎の本体プッツンや邪ディオのスパコン全般などは、出るのが遅過ぎて
もはやマトですので絶対に逃さないように。


ボタン離し入力
(初心者スレ第2部 95より一部改変転載して転載させていただきました。)
カプコンの格闘ゲームは必殺技のコマンドを入力する時、
ボタンを離すときも押した時と同じように認識される。
やってみたらわかるけど、攻撃ボタン押しっぱなしにして
↓\→ボタン離し、と入力すると技が発動する。
使いどころとしては
通常技最速キャンセル必殺技を入力する時、
ボタンを押す→速攻レバー入力→速攻ボタンを押す、より
一回ボタンを押してレバー入力→離す、の方が普通は速くて確実。
むしろこのシステムは離し入力による必殺技の暴発を防ぐための
知識として知っておいた方がいいかもしれない。


マッハデム
(初心者スレ604-605より一部改変転載して転載させていただきました。)
マッハなタンデムのこと。プログラムタイプのデムキャラ限定のバグです。
空中でスタンドをオフにすることで仕込み、
仕込まれた状態でデムると通常よりも高速感がある特殊なデムになる。
オフになった後にスタンドの映像が出る行動を取ると仕込みが解除される。
Sonにするのは当然として、本体モードのガードモーションなどもそれに含まれます。
デーボに限ってはスタンドをオフにする行動のなかに
スタンドのビジョンが一瞬顔を出すモーションが含まれており、
これが引っかかるのか、マッハデム自体出来ません。
他のキャラの場合は逆に言えば
スタンドが出ないように気をつければ解除はされないということ。
攻撃を出すとか当てるとかは関係無いはずです。
DIOなんかはコマンド技のワープやビームに本体ナイフもオッケーです。

通常のデムとの具体的な違いを挙げると
・通常技の戻りモーションが無い(これにより高速)。
・キャラや技によってはレバー入れ攻撃になる。
・スタンドコンボや屈み攻撃が出せない。
 通常デムの弱弱弱はモーションが変わっているのではなく、
 弱弱弱のスタコンが滞りなく出てるだけですね。
・ほかにも、何かとヘンなことになる。
 代表的なものとしてはヴァニラの強攻撃を連打すればするほど
 謎の長いタメを作るのだが結局一発しか殴らない、だとか
 ポルの弱攻撃がなぜかスタコン屈弱中中の最後の部分になっている、とか。
 あるいはカキョなどは、結界を設置していた場合、通常のデムなら光演出が終わると
 強性的に結界が発動するのだがマッハデム時はスタンドが発射されるまでは
 設置しておけるようになってみたり。

というような感じです。ほかにもスタンドゲージの削り方が違うとかあったかな?
今後の研究次第ではどうにかなる事もあるかもしれませんが、
現状としてはまあ、ネタの域を出ていない、あえて使う機会はない行動ですね。
戻りモーションが無いことで本体のアシスト無しでも繋がりやすいと言えばそうですが
結局それだけでは大したダメージにはならないし、なによりコンボにする糸口がないし。

めくり
ジャンプ攻撃をヒットさせて相手の後ろに着地するというテクニック。
ガード方向はめくられる前の方向なので注意。
アレッシーのJ弱や、ミドラーのJ中、邪ディオのJSなどがめくり性能の高い技として有名。