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パッケージを見た瞬間に洋ゲー & クソゲー感あふれるゲーム。このゲームに280円と暴利な値段が付いていたが、きっととんでもないクソゲーだろうという期待感から購入。このゲームのイラストは「エイリアン」のデザインをした、あのH. R. Gigerが描いているとか。映画にも興味無いうえ絵心の無い私にとっては、だからどうした? という感じだけど。
新しい家に引っ越してきた主人公は、宇宙人? が入り込んだらしく、ほおっておくと3日で死ぬらしい。その3日間で謎を解くというアドベンチャー形式のゲーム。ところでこのゲーム、どういう訳か説明書にはクリアの仕方が書いてある。謎解きアドベンチャー形式のゲームなのにいきなりネタばらしたら面白くないじゃないか! と思ったので、そこから先は見ないでゲーム開始。
開始早々「頭が痛い!」と叫びだす主人公。そして何のヒントも無いので何もしないままウロウロしているうちに死んでしまう・・・。ただでさえこのような惨状なのに、クリアまでには時間内に緻密に行動しなくてはならないとか。さらに画質も悪く見にくいし、カーソル移動も遅いし、うるさいし。これで「もう一度チャレンジ!」という気など起きる訳もない。もう二度とやるものか! 説明書に攻略法が書いてあった理由、なんとなく分かった気がする。
クライマックス社の出した斜め見下ろし型アクションゲーム第3弾。これ以外にもメガドラで「ランドストーカー」、スーファミで「レディーストーカー」を出している。作品を重ねるごとに進化はしているが、このシリーズ通しての絶妙な難易度は変わっていない。
このゲームはパラレルシステムが面白い。最初の船のクリア時間で後のシナリオが変わってしまう。あるイベントが起こらなかったり、会うべき人が殺されたり、最終ボスもそれぞれ違ってくる。パラレル4をクリアすると、このゲームの題名「ダークセイバー」の意味と各パラレルとの繋がりが見えてくる。
私の一番のお気に入りのシーンはやはりトロッコである。線路に沿ってトロッコが走る、前に穴があったらジャンプ! ただそれだけのゲーム。しかし突然目の前に穴が現れたり、ちょうど見えないところに穴があったりする! 穴に落ちると最初からやり直し。しかもパラレル3では穴だらけ、落ちまくります。やっている方はイライラ、見ている方は爆笑。でもなぜか熱中してやり込んでしまう。
ところでミニゲーム「リュー・ヤーのラブラブゴーカート」で最速クリア時間はどれくらいだろうか? 私の最速タイムは約21,000ですが、まだまだ出せそうです。
・ミニゲーム「リュー・ヤーのラブラブゴーカート」
まず最初の船で3分以内に到着する。その後途中のゲーム機のあった所まで戻る。するとゲーム機の電源がついている。このときこのゲーム機でミニゲーム「リュー・ヤーのラブラブゴーカート」が出来る。
スーファミ版で出ていた「ダンジョンマスター」にはまり、やり込んだ(イアイドー1人、全部◇マスター)がある日電源を入れロードしたら無反応。イアイドーはドーピングのし過ぎで理性が無くなりセロンの言う事を聞かなくなったに違いない・・・。こんなことが無いようにサターン版で、と思い買ってしまった。
この作品ではダンジョン内を思いのままの方向に動けるようになったのが凄い。いままでの1ブロック単位で動いていたのとは違いリアルさがより増した。システムはほぼ変わらないが、攻撃については大幅に変更した。以前までは3種の攻撃パターンを選択して攻撃したが、この作品では溜めてLV1、LV2、LV3と攻撃の方法が変化し、威力もレベルが上がると強くなるようになってしまった。攻撃がよりリアルになったが、私としては素手の攻撃の連射(私は百裂拳と呼ぶ)が出来なくなったのが残念である。
ところでこの作品ゲームが止まるバグがあるである。出現する条件は不明(多分強くし過ぎると発生)だが、私の40時間やったデータがこのバグのせいでゲームを始めたとたん止められてしまう。何度やり直してもこのバグが発生する。何故? 私はダンジョンマスターの勇者たちに嫌われているに違いない。
アーケード版「デカスリート」をサターンに移植したもの。10種競技を行うゲームである。当時ヤングサンデーで「デカスロン」が連載されており、それに影響されて出したゲームではないかと思っている。実際デカスロンの風見万吉出てくるし。
ゲームの操作はいたってシンプル。ほとんどの操作はボタン2つだけでできてしまう。でも、もともとアーケード版をそのまま移植したせいか、円盤投げの十字キー回転の操作が難しくて、どうしても記録が伸ばせない(レバーだと楽なのだけど・・・)。おかげで円盤投げは捨て競技。その他の競技は普通に操作できるだけに少し悔やまれるところである。
その他にも短い時間でお手軽に出来るのが良い。380円で買ってきたことを考えると、かなりいい買い物をしたと思う。ただ私として不満なのは連射することが多くてで指が疲れること。10種目一通りこなすともう指が疲れてしまう。もう年なのか?
・万吉が登場
10種競技モードで8500点以上の総合得点をマークし、モード選択画面でXを押しながら決定すると、キャラ選択画面の工藤が万吉に変わる。
・でんぐり返し
100メートル走で選手紹介の時に、右、左、Xの順に入力する。
・けんけんで走る
100メートル走で選手紹介の時に、上、左、下、右、Xの順に入力する。
・飛行船の進行方向が変わる
円盤投げ・砲丸投げで飛行船が飛んでいるが、LかRを押すと飛行船の進行方向が変わる。
・視点を変える
円盤投げ・砲丸投げで円盤や砲丸が飛んでいる時にLかRを押すとカメラの視点が変わる。
・はさみ飛び
走り高跳びのアクションボタンで角度調整しているときに、下、右下、右の順に押す。
・砲丸投げのパワーゲージMAX
砲丸投げでパワーゲージが作動している時に、パワーボタンを連打する。
・ステップ投げ
槍投げで、スピードゲージのカラーバーが青色の部分になるように助走を調節して投げる
PC98版で好評だった「誕生」のサターン移植版。落ちこぼれ新人アイドルな3人組をトップアイドルにする育成シュミレーションゲームである。ゲームの目的こそ違えど「卒業」シリーズの作品の一つでもある。確かⅠとⅡの間に出来た作品だったかな? サターンでの「卒業」シリーズは名作かクソゲーかの両極端であるが、この作品は暗黒時代に入る前のゲームであるので安心して楽しんでプレイしてほしい。
ゲームシステムは基本的にPCエンジン版と同じ(句会・ジュリヤマがある)。古いながらも十分に楽しめる作品なんだけど、サターンに移植されたならではというモノが感じられない気がする。オープニングも中途半端な動画って感じだし。あれなら静止画像並べられる方がマシである。というかPCエンジン版の方が良かった気がするのだが・・・。いや、そんなまさか・・・
なお余談ではあるが3人の苗字はキャンディーズから持ってきている。さらに卒業Ⅰはドリフターズ、卒業Ⅱはクレイジーキャッツである。えっ、Ⅲはって? 実は調べてみたけど分からなかった。多分適当に付けたんでしょう。その辺からしてもⅢは駄作なんだなあと痛感するところである。
(2003/01/23)
敵味方あわせて200体近くの兵士が入り乱れて戦う戦闘画面が特徴のシュミレーションゲーム。星竜の八戦士を探し出し、邪神マドルクを倒すのが目的。しかしいくら戦乱の世の中とはいえ、星竜の八戦士を探すのに各国を力で征服してしまうというのはどうかと思うのだが・・・まあいいか。
武将達にはそれぞれ固有の技があり、また兵士にも種類がありそれぞれ得意、不得意とする兵種がある。それを上手く利用しながら敵を倒す・・・・・はず、なのだが結局決まった兵種しか使わない。ドラゴニアは別格として、意外とメイジがかなり強い。Cmdが十分に高いと武将に近づくまでかなりの兵士が倒されてしまう。その間武将技を使うと一方的に攻撃可能! さらに武将の前後少し手前で待機すれば、相手を削り殺すことも可能である。その他、同じ兵種だと待機している方が異常に強いなど、どうもバランスが今一つな点はある。
武将達も100人近く登場し、ちゃんと細かい設定がある武将もいる。だけど八戦士と比較すると他のキャラは軽視されがち。なにせ途中からは八戦士だけのイベントばかりで、他のメンバーは指をくわえているだけ。そして最終戦闘連れて来れないから、わざわざ強くしようという気も起きない。ウリルとか八戦士より強い人もいるんだけどなあ。特にティリスは足手まといで最終戦闘苦しまされたし。
この作品決してつまらないゲームではないけれども、どうもイマイチ感が残る。やっぱり途中からの八戦士イベントがノルマこなすだけのイベントで、最終場面がさっぱり盛り上がらないのが問題だったかと? 何かやっぱり開発せかされて中途半端に作ってしまった感があるけど、どうなんでしょうか?
(2004/07/11)
ドラゴンフォースの第2作目。Ⅰより500年後の世界の話であるが、大陸の形はかなり変化している。一応前の作品で出てきた人物(?)もいるが、キツネになったりポンコツ機械になったりしている。このゲームの目的は500年前に起こった事件を解明し、世界の危機を救うことである。やはりⅠと同様に危機を救うついでに各国を征服してしまう。
Ⅰと変わった所は、洞窟が出来てレベル上げできる、兵種が増え、2部隊持てるようになったことと、研究かな。兵種が増えて2部隊持てることでより高度な戦略が必要になった・・・・・ということは全く無く、結局馬&メイジの組み合わせさえあれば最後までOK。。一応こちらの最強兵種としてドラゴニアもあるけど、雇えるようにするのに苦労するし、しかもビグルには強くないしなあ。
いやそれ以前に、苦手な兵種が出現しても武将技でゴリ押しした方が強い。だから武将もチャージとMPがあった方が非常に有利。後半からはチャージupの装備で固めて、MPも能力upアイテムでガリガリ上げれば、戦略など何も考えることなくパワーだけでゴリゴリ押し勝ててしまう。Ⅰではまだ戦略が必要だったのだが・・・・。只のパワーゲームと化してしまったのが悲しいところ。
研究で鉱石などを組み合わせて新しい武器・防具を作れたり、洞窟に入って色んなアイテムを得てきたりするのは面白いんだけど、最も深い洞窟にレアアイテムがある訳でも無い。普通の深さの洞窟に入ってアイテム収集してれば十分に最強武器を開発できてしまうし・・・。Ⅰと比べていろいろと変わった点は多いけど、Ⅰ以上にイマイチ感が残る。決してつまらないゲームではないのだけど、もっとゲームバランスがしっかりしていればなあ。
(2004/07/11)
パッケージを見た瞬間ゲームの内容が分かるゲームである。半年間一人の生徒(神崎あかり)を鍛え上げ、トライアスロンで優勝させるという育成シュミレーションゲーム。途中でイベントも発生し、あかりのコーチへの想いも発展してゆく。多分そんなゲームだろう。パッケージを見た瞬間に内容が分かるゲームって大半はクソゲーという法則はあるが、クソゲーならば放置しておけぬ! 700円もの大金を払って購入する。
実際やってみたところでは・・・微妙なところだなあ。特訓は「腕立て伏せ」や「ランニング」といったものから始まり、「でぞめしき」や「リンボーダンス」等、もはやトライアスロンと何の関係もない訓練まで何種類もある。それぞれのトレーニングには会話やCGが付き、それなりに楽しめる内容だろう。特に「片手腕立て伏せ」が・・・ムフフ、いいですなあ。
でも所々で発生するイベントは中途半端で意味不明。「だからどうした」と言いたくなるのも幾つかあり。たまに選択肢も出るけど、どれを選択しても変わらないし(たぶん)。せめてイベントを発生させると能力値が変動したり、おまけモードで一度見たイベントを見れるようになる等の工夫がほしいところ。
そして何より、適当にやっててもあっさり優勝できてしまうのが悲しい。特に2回目のプレイでは水泳も自転車もマラソンも圧勝。画面2つ分位の差をつけての勝利。・・・何か、勝ったことに対する喜びが無いんですけれど? というか今まで特訓してきた意味が軽薄になるし、ストーリーとの噛み合いも不自然になってくるのですが?
全体として「クソゲーでは無い」といったところだろうか? 目を見張るところはあるんだけどなあ。もっとバランス良くしてたら良いめのゲームになってたかも? ヒマ潰しに1、2回やってみる程度なら楽しめる人もいるかも知れない。
(2002/09/08)
サターンが出たばかりの頃に出たシューティングゲーム。プレイヤーは空を飛ぶドラゴンに乗って前後左右360度から来る敵を打ち落としていく。ロックオンレーザーが爽快! 最大8体にロックオンでき、8体全部倒すとかなり気持ちいい。ストーリーは・・・・・・どうなってたんだっけ? 古代文明が云々出てきたけど、まあそんなストーリーは置いといて(おいおい)、CG・音楽・演出にウットリして下さい! この当時出た全てのゲームの中でダントツに出来が良く、初めてこの作品を見たときは心底痺れた。
この作品では演出に感動するところは大きいが、実はそれを支える絶妙な難易度が凄いと思えるところ。当時は難易度が高いという声もあったが、実際やってみると1日1時間半~2時間やって1週間でhardモードをクリアできるくらいであろう。各面の時間も程よく、次々と新しい展開を迎え、見ている方も飽きさせない。今やってみても古さを感じさせない素晴らしい作品である。
(2004/07/10)
・L、R同時押し
L、Rを同時に押すとドライブモードなら後ろを向き、シューティングモードなら正面を向く。これはL、Rを2回押すより早い。
・L、R押しっぱなし
シューティングモード時にLかRを押しっぱなしにしておくと1回づつ押したときより早く回転できる。
・ローリング
ドラゴンの体力が減ってゲージが赤くなったら、方向ボタンの斜めを素早く2回押す。このときショットボタンを押したままにしておくと画面内の全ての敵(最大8)にロックオンできる。
・ドラゴンのみモード
イージーモードの全ステージを100%でクリアしたら、タイトル画面で左、右、右、上、下、上、下、L、Rの順に押す。
・カイルのみモード
サターンの言語設定をドイツ語にする。その後ゲームを始めたらタイトル画面で上、X、右、X、下、X、左、X、上、Y、Zの順に押す。
・ウィザードモード
タイトル画面でL、R、L、R、上、下、上、下、左、右の順に押す。するとゲームスピードが速くなる。
・ローリング可能モード
タイトル画面で方向ボタンを上から右回りで3回転させてからゲームを開始する。すると体力が減ってなくてもローリングが可能になる。
・無敵モード
タイトル画面でL、L、R、R、上、下、左、右の順に押す。但しこのモードではエンディングはみられない。
・自爆コマンド
プレイ中にA、B、C、L、Rを同時に押すとドラゴンが死ぬ。
・エピソードセレクト
タイトル画面で上、上、下、下、左、右、左、右、X、Y、Zの順に押すとエピソードセレクトが可能になる。またこの技を使うとイージーモードでもエピソード5~7がプレイできる。
・エピソード0
タイトル画面で上、上、上、下、下、下、左、右、左、右、左、右、L、Rの順に押すとエピソード0がプレイできる。ここではYとBでスピード調節が出来る。10分経つと自動的に終了するので、後はリセットすること。
・セガロゴマンを動かす
セガロゴマンが表示されている時に2P側のX、Y、Z、スタートを同時に押す。すると1P側でセガロゴマンが動かせるようになる。操作方法は、方向ボタンで移動、Aを押しながら方向ボタンで回転、X、Yで光源が変化する。元の位置に戻したいときはA、B、Cを同時に押す。
・エンディングをみる
タイトル画面で上、上、下、上、右、右、左、右、下、下、上、下、左、左、右、左の順に押すとノーマルモードのエンディングを見られる。また上、上、下、上、左、左、右、左、下、下、上、下、右、右、左、右の順に押すとハードモードでのエンディングを見られる。
・究極のコマンド
タイトル画面で上、X、右、Y、下、Z、左、Y、上、Xの順に押す。
・ポーズ表示を消す
ポーズをかけたときにX、Y、Zを同時に押すと「PAUSE」の表示が消える。
・X-Yレーダー
プレイ中に2P側のAを押すと、レーダーを画面奥に倒したようなX-Yレーダーになる。
パンツァードラグーンの第2作。今回はドラゴンがどんどん進化していくシステムを取っている。最初はロックオンが4個までだがプレイヤーの腕次第で成長を続けていく。また面の中に分岐点があり、ちょっと難しい方と簡単な方に分かれる。ちょっと難しい方に行くとクリア時に進化へのボーナスがもらえる。ボーナス最大・撃墜率つねに90%以上で隠し形態に変化し、最終的には初代のドラゴンに進化する。
ツヴァイではある一定条件で「PANDRA BOX」が出てくる。これはノーマルモードのプレイ時間・最終撃墜率等に応じて出てくるオマケモードである。プレイヤーの腕次第でオマケの数が増えていく。最後まで出すと不死身・バーサク4倍・威力のあるレーザー・ノーマルショット7方向といった設定が可能になる。もはやゲームバランスをぶち壊すほど、むしろ強すぎて退屈するほどドラゴンでプレイ出来る。
ただ、どうなんだろう? Ⅰと比べてもちろんかなり面白くなってはいるけど、感動は若干落ちるというところがあるかな? まあⅠ、Ⅱともサターンで出た作品の中ではどちらもダントツなので甲乙つけられないけど、最初にⅠに出会ったときの感動はちょっと薄れてたかも? それに難易度も若干落ちて、撃墜率90%以上叩きだすのも楽になったし。個人的にはⅠの方が良かったのではと思うところである。
(2004/07/10)
・PANDORA'S BOX
ある一定条件を満たすとオプションモードに「PANDORA'S BOX」が追加される。この中にはドラゴンの設定、ショット設定、レーザー設定、難易度設定、等の設定が可能になる。PANDORA'S BOXには6種類のフラグがあり、フラグの立つ条件は以下の通りである。
・自爆コマンド
プレイ中にA、B、C、L、Rを同時に押す。
・周辺機器でプレイ
ミッションスティック、シャトルマウス、レーシングコントローラーを使ってプレイできる。
サターンにRPGを! ということで1995年夏に「魔法騎士レイアース」、「シャイニングウィズダム」と共に出てきた作品。ジャンルはタクティクスRPGで、戦闘画面やフィールドが3Dで表現されていて当時は話題を呼んだものだ。このゲーム、とある店にて価格を見てみたら、なんと20円! 200円と間違ったのだろうと思ったら本当に20円。迷わず購入してしまった。
この値段といい余程のクソゲーかと思いきや、案外普通であった。さすがに今見ると3Dグラフィックはヘボとしか言いようが無いが、発売当時ならばまあまあの出来でしょう。でも2Dならサターン、3Dならプレステと言われていた頃に、何でサターンで3Dのゲームを作るかな? と思わせる作品である。2Dでも問題ないゲーム内容だし・・・。
ゲームシステムの方は自分としては良かったと思うけど、クセが強いかな? 戦闘は、敵は大量にいて攻撃力がやけ強いけど、殴ると一撃で死ぬ。敵を大量に倒せる爽快感はあるけれど、逆に殴られると瀕死に陥る、といった感じ。技を覚えていくシステムも結構いいと思う。ただシナリオの見せ方は悪い。中途半端に語られる部分が多いし、会話も変なところで無駄話されてイマイチ話に乗れない。なんか開発途中で期限決められて出された感があるなあ。と思っていたら、本当にそんな噂があったらしい。真偽はどうか分からないけど。
リグロードサーガの第2作。余程出荷数が多かったのか中古ゲーム店では98~198円くらいで売られている場合が多い。ちなみに私は180円で購入。ちょっと高い買い物だったようだ。
ゲームシステム自体は前作と一緒。技の「融合」が加わったくらいだろうか? 技のグラフィックはまあまあ良くなったでしょう。やっぱり3Dで見づらい感じあり。でもシナリオの見せ方は格段にアップ。というか前作がダメすぎなので比べようも無いという話はあるが・・・。総プレイ時間はかなり長いけど、十分に楽しめる程の内容はある。何よりこの価格がスバラシイ! この価格のため不当にもクソゲー扱いを受けてはいるが、買って絶対損はしない程の出来であった。
(2002/06/29)
WARPが出した、あの画面が真っ暗、音だけのゲーム。世間の批評ではクソゲーか名作のどちらかの評価で、どちらかというとクソゲー支持が圧倒的。そのためか価格は280円。その安さと世間のクソゲー評価につられて購入。
実はオープニングくらいは・・・と思ってやってみたら、本当に画面真っ暗。まあ、私はこれまでに画面を見るだけでもおぞましいクソゲー達を幾度となく見てきたので、画面が無い程度では動じる訳もない。むしろグラフィックだけで良く評価されているゲームもあることだし、「グラフィックなんて邪魔!」と言わんばかりのその強気な姿勢は共感を持てる。
さて本編は、主人公が幼い頃に「駆け落ち」しようとした女の子との思い出を中心としたラブストーリー。途中までは音だけでもその場面が目に浮かんで来る作りになっていて、途中まではいい感じかも? と思った。問題はラストシーン。運良くいいエンディングを迎えると、ああ良かったなという気分に浸れる。しかし、私みたいに適当な選択枝ばかり選んでいると最悪なエンディングに辿り着く。そして、「ここまで何時間もかけてやったのに・・・・」という気分全開にしてくれる。もうダルくて二度目をやる気が出ない。ストーリー一本道だし、話長い上に飛ばせないし、なんか結末見えるし・・・。攻略本とか見ないで最悪エンディングに行くと、このゲームの悪い点しか見えてこなくなる。それが両極端な評価に繋がったんだと思う。
メガCD版「LUNAR THE SILVER STAR」のサターン移植版なのだが、システムやストーリーが結構変更されており、もはや別物のゲームとも言ってもよいだろう。メガCD版はかのゲームアーツが作ったのだが、サターン版では角川書店になっている。以降LUNARシリーズは全て角川書店である。ゲームアーツはサターンではガングリフォンやグランディア出して健在だったけど、なぜLUNARシリーズは角川書店発売になったのだろう?
メガCD版は以前やったことがあるのだが、なにせ10年もの前に1回やった程度であり、大まかなストーリーは覚えているけど細かいところは忘れた。難易度が低すぎる上に、売りだったはずのムービーシーンがほとんど無いということは憶えている。さすがにサターン版ではその点はかなり改善されている(というか改善されなければ困る)。
システムも幾つか改善された。一番大きく変わった点はフィールドマップ上で敵と遭遇しなくなり、またダンジョン内で敵が「見える」タイプになったことだろう。その他にも色々と改善はされてメガCD版よりはかなり良くなったけど、でもものすごく面白くなった訳でもなし。可も無く不可も無くって感じの作品でLUNAR2とまとめてやると面白い、といったところである。
実は私これのエンディングを見てない。正確に言うと、ラスボスは倒したけど、動画でフリーズするためその先が見ることが出来ない。この現象、私のサターンだけで起こるのだろうか? 最近、昔のゲームで止まる現象があることから、もしかしたら白サターンで起こるバグなのかも知れない。
(2004/07/10)
こちらもメガCD版「LUNAR ETERNAL BLUE」のサターン移植版。今これを書いている時点では、メガCD版は超レアもの、SS版でもレアになりつつあり、なかなか市場でお目にかかれないとか? 私の所有しているSS版の方は、なんとタダで貰ったもの。運が良かったというべきか。でもEBはPSにも移植はされているんだよね。一度ゲームだけしてみたいって人は、SS版で無理して買うこともないだろう。
LUNAR2はメガCD版では散々やりまくったけど、SS版でやってもかなり楽しめた。ストーリーの方は細かい変更は所々あるけれど、メガCD版とほとんど一緒。またシステムに一部変更があり、ミランを使って魔法を覚えるシステムは無くなり、紋章システムが追加された。でもその紋章システムももっと紋章の組み合わせ効果があっても良かったかなと思うところ。
それと戦闘がややパワーゲーム化した気配もあるが、LUNARシリーズはどちらかと言えばシナリオ重視なゲームなので、まあ良しとしよう。総合的に見て、メガCD版より良くもなく悪くもなくといった感じだけど、画面に出力できる色数、戦闘の早さの分だけSS版に分があるかな?
(2002/08/30)
こちらはGGで発売された「LUNAR ~さんぽする学園~」のサターン移植版。やっぱりRPGなんだけど、LUNARのシルバースターやエターナルブルーとは殆んど関連は無く、システムのみが継承されている感じの作品。空を飛ぶことの出来るエリー、治癒魔法が使えるレナが魔法学園にスカウトされたところから物語は始まり、破天荒な(?)学園生活を送るというのが、おおまかなストーリーである。
GG版の方はやったことはないけれど、ムービーを除くとシステムはGGそのままという感じである。次行く場所への説明は不足がちで、何処へ行ったらよいのか分からなくなり、よく迷う。何より敵とのエンカウント率も高く、迷ってウロウロしているところに何度も何度も何度も敵が出現するのでウンザリ。たぶん途中で投げ出してしまう人は多いのではないだろうか? というか私も難破船で挫折してしまいました。シナリオとかは悪くはないと思うし、もっとバランス良く作れば、それなりの作品となっただろうに。
(2002/08/25)
アーケードで出た「レイフォース」のサターン版。何故か名称が変わっている。画面下の敵にしか撃てないがロックオンレーザーは当ると爽快である。しかもロックオン数が多ければ多い程点数が高くなる。これを極めて数多くロックオン出来るようになるとギャラリーを湧かすことが出来る(はず)。
難易度が絶妙であり頑張ればコンティニュー4回以内(初期設定)でクリアは出来る。さすがに後半戦は弾出まくりで辛いけど、回避できない程ではない。これをするする回避出来るようになると、またギャラリーを湧かすことが出来る(はず)。
ところで業務用が縦置き画面のためか、画面90度回転する設定ができる。この設定でするために横に寝ながらやった人は何人いるだろうか? ちなみに私がやってみたところ、かなり操作が難しいということが判明。この設定は一体何のためにあるのだろうか?
・コンティニュー回数が増える
タイトル画面でゲームスタートにカーソルを合わせて、左+C+R+Zを押しながらスタート。するとコンティニュー回数が8になる。
全米でヒットしたらしいガンシューティングなゲーム。世界中のロックを奪おうとする敵から、攫われたエアロスミスを救出する。ところで私は音楽にはかなり疎く、エアロスミスが何者か分かりません。どうやらBGMでエアロスミスの音楽が流れているらしい。しかし私には唯のこうるさい音楽。猫に小判、豚に真珠とはこのようなことを指すのだろう。
ゲームの内容は「???」な感じ。敵には撃たれまくり、こちらは撃ちまくり。ライフが無くなったらコンティニュー。いくらやってもただのライフの削り合いにしか感じないのだが・・・? メリケン人の感性は全く以って分からん。
今やシスプリやあずまんが大王などで有名になった、メディアワークスの悠久幻想曲シリーズ第一弾。この作品の発売される前に、ウィザーズハーモニーやエターナルメロディというよく似た作品が発売されている。それぞれストーリーやキャラクターは違うけど、大まかなシステムは似ているので、これらの続編みたいなものと考えて良いだろう。
ジャンルは育成シュミレーションだろう。主人公は無実の罪で投獄されるところから始まる。そして主人公は何でも屋「ジョートショップ」の店長であり、恩人でもあるアリサが保釈金10万Gを支払ったことにより釈放される。しかし、その保釈金はジョートショップの土地を担保にした借金であり、1年後に返済しなければアリサは店を失うことになる。それを防ぐ手段としては市民の8割以上の支持を集め、事件の再審請求を行い、そこで無罪を獲得できれば保釈金は返還され借金を返済できるのだ。主人公は3人の仲間と共にジョートショップの手伝いをしながら、1年の間に市民の支持を集め、無実を証明しなくてはならない。
・・・と、長々と目的を書いたけど、実のところ真の目的はお気に入りのキャラと新密度を高め、萌え萌えエンディングを見ることにある。なにせ市民の支持は勝手に集まるし、無実の証明のための証拠集めなんて一度もやらないし、借金の10万Gも再審請求せずに返済できそうになるし、敵も弱すぎて1ターンで全滅するし、適当にやってても無罪放免になってしまう。難易度が低すぎるということもあるけど、メインストーリーが殆どサブストーリーと化している。まずお気に入りの子とラブラブになり、ついでに自分の無罪を証明するという感じだ。ゲームとしては、実はそういう目的で進行させるものだが、それにしてもメインストーリーがここまでないがしろにされてるゲームってのも珍しい。
メインストーリーが支離滅裂という段階で普通ならゲームとして成り立たなくなるはずなのだが、どうしたことか意外とそれなりに楽しめる不思議なゲームである。ハマる程のものではないけど、いい暇つぶしなるといったところであろうか? 不思議だ。
悠久幻想曲の第2作目。舞台は前作と同じエンフィールド、1の終了直後くらいからの話である。システムは前作とほどんど変わりなし。前作で脇役だったアルベルトやトリーシャらがメインキャラとなった作品、といったところ。
今回の主人公は自警団の団員で、今やたった1人になった自警団の第三部隊を復興させるのが目的。自警団の第三部隊は市民の苦情処理がメインの仕事。苦情処理と言いながらも殆んど何でも屋と化している状態ではあるが、1年間の仕事ぶりを見て、部隊を存続させるかどうかが決定される。そこで3人の仲間を集め、彼らの協力を得ながら、第三部隊を存続させるに値すると思わせるべく、日々の仕事をこなしてゆく。
・・・と、今回は比較的短めに目的を書いたけど、やっぱり今回も第三部隊復興がどうでも良い感じだ。一応メインストーリーには分岐もあって、場合によっては自警団のその後の展開が変わってくるが、第三部隊が街の人の支持を得たという話には無いんだよなあ。本来解散するはずの第三部隊を存続させるのだから、それなりの理由が必要となるはず。公安が無能すぎるというのもあるけれど、適当にやってても存続が決定されてしまうのはどうかと思う。特に今回は最後のスゴロクバトルも無いので、適当にやってた場合には何だか分からないまま存続が決定される。前作以上にラストの盛り上がりに欠ける。というかどの分岐に行こうが最初の目的とはかけ離れたストーリーになっているということに製作スタッフもいい加減気づかなかったのだろうか?
この作品もまた、メインストーリーが支離滅裂という段階で普通ならゲームとして成り立たなくなるはずなのだが、またしても意外とそれなりに楽しめる。それぞれのキャラクター達との会話がそれなりに楽しめるからだろうか? 本当に不思議なゲームだ。
(2002/11/03)
初代「悠久」から「2nd Album」がでるまでの間に出たオマケ的作品。悠久2nd Albumのキャラ紹介、MPEGムービー、追加ムービー、ボイス集、原画集が収録されている。悠久ファンなら買いなのかも知れないけど、私にとっては「だからどうした」的なものでしかない。と、言いながらもクイズにはかなり熱中してたけど・・・
(2002/09/07)
悠久幻想曲のオマケ作品その2。主人公・ハメットのサイドストーリー、未発表シナリオ、大武闘会、追加ボイス、イラストが収録されている。悠久の小箱では本当にオマケっぽい感じだったけど、ensembleでは2nd Albumのデータを使って楽しめるようになっている。
個人的にはサイドストーリーはどうかと思う。そもそも悠久1で主人公にあれだけの仕打ちをしたハメットが未だにエンフィールドの町中に居座っている事自体納得いってないのに、こ奴が主人公のストーリーなんて端から面白いなんて思える訳もなし! と私は思っているところだが、ハメットを許してあげれる心の広い皆様にはそこそこ楽しめる・・・のかなあ?
大武闘会は面白い! 2nd Albumでほとんど無意味な数値と化していた能力値。これがやっと日の目を見る時が来たというべきか? 大武闘会で勝つと賞金が得られ、その賞金を使って夜鳴鳥雑貨店で悠久キャラのボイスや武闘会の追加キャラを買える。これはもう熱中してしまうこと間違いなし。つまりアレだ。2nd Albumは設定集CDで、本編「エンフィールド大武闘会」というゲームのオマケだったに違いない。
(2002/11/29)
悠久幻想曲のオマケ作品その3。基本的にensembleのパワーアップバージョンで、サイドストーリー、未発表シナリオ、大武闘会、追加ボイス、イラストが収録され、加えてエンフィールド内の「散策」やエディットモードが追加されている。
今回の目玉もやっぱり大武闘会。他は・・・適当に楽しんでおきましょう。今回の大武闘会では敵も強くなり、エキシビジョンに登場する各選手達は檄強。2nd Albumで鍛えたキャラなんて話にならない程である。そこでエディットモードである。エディットモードでは丸いヤツを鍛え上げるというモードであり、スゴロクバトルで鍛え上げるところが面白い。鍛え方によっては物理攻撃無効なとか、MP消費0のとか反則的な強さを持つキャラまで出来てしまう。そんなキャラ達を作って大武闘会に登場する選手達を一蹴するのも一興であろう。
ところで、非常に気になることがあるのだが、オマケでこれだけの作品を作る余裕があるのに、何で本編はアレなんだろう?? 最初からオマケじゃなくて本編の方を面白く作ってくれよ、と思う今日この頃である。
(2003/01/12)
第二次大戦を部隊としたシュミレーションゲーム。メガドライブ版「アドバンスド大戦略」の次期作。キャンペーンモードでドイツだけではなく日本やアメリカでも行えるようになった。そのせいもありドイツのマップや兵器が減ってしまっている。メガドラ時代からのユーザからするとボリュームが減った感は否めないが、「ちょっと似てるけど実は違うゲーム」と考えてやれば、そこそこ楽しめるのではないでしょうか?
戦闘シーンは3Dになってリアルになった。大和や零戦が3Dでバトルしてるう~。感動っす!! この時期発売されたゲームの中には無駄に3Dにしたため、動きがぎこちなく雰囲気を壊すのも多々あったけど、この作品ではスムーズに動くし臨場感もある。様々な兵器のバトル画面を見てるだけで十分に元を取った気分になると思う。ただし戦闘シーンの時間がかかり過ぎるのが問題であるところ。ゲーム開始して数分、戦闘OFFにした人は少なくないだろう。
輸送や補給のシステムが変更された。街の耐久度も無くなり歩兵で1回で占領できるようになった。補給車はより高性能になり崩壊した街の修復、橋の修復もできるようになった。牽引砲や一部の歩兵のも「変形」で輸送車になれるようになった。これらが便利になった分に加えて、ゲーム展開も早くなった。でも・・・歩兵が輸送車両に「変形」するのは不思議な感じがする。「ドイツの化学力は世界一ィィィ!」とか言って変形しそう・・・。あと当然といえばそうなんだけど、思考時間がかなり短くなった(当社比:MD版アドバンスド大戦略)。MD版のアドバンスド大戦略はメチャ思考時間が長くて1つのマップを終了するのに何週間もの莫大な時間をかけてたのに比べ、頑張れば1面を1日でクリア出来るようになった。これは嬉しい!
だが万人うけを狙ったためか、全体的に難易度は低い。特に後半のドイツ・日本のマップは楽勝だったりするのだが・・・? サクサク勝ち進んでいるはずなのに、シナリオ終了時の報告では「一時は勝利したが後に押し返された」という感じで話が進む。とても納得がいかない。またメガドラ版では楽しみの一つでもあった兵器の進化・改良も、日米では進化させないと使えないユニットというのが殆んど無く、即生産可能になったりするので、兵器を進化・改良させる意味が薄れてる。唯一進化・改良を楽しめるドイツでも、兵器数が減ってるし・・・。
メガドラ版を中途半端にやってた私にとっては楽しめたけど、メガドラ版をやり込んだ人には今一つだっただろう。日本・アメリカのキャンペーンを作るという点はいいアイデアだったと思うけどなあ。やはり、一枚のCDに入れるには無理があったか?
(2002/11/02)
・戦闘アニメの設定を「FST」にする
プレイ中、設定変更画面のシステムにカーソルを合わせ、スタートを押しながらC。
・戦闘アニメを変更する
戦闘アニメで旗が2つ表示されたら2PのAを連打。
・敵軍操作
キャンペーンモードをプレイ中、設定変更画面のサウンドの項目を選び、SEにカーソルを合わせ25番と97番を聞く。その後操作の項目を選ぶと敵軍を操作出来るようになる。
・UFO登場
自国の残りユニットが1機しかない状態で戦闘をし、自国か敵国のどちらかが航空ユニットだと戦闘アニメで1/3の確率で出現。
・機械化歩兵登場
日本編「アメリカ西海岸上陸作戦」で座標X45・Y1に行く。
・ハウニブ登場
日本編「インド攻防戦」で座標X1・Y4に行く。
・恐竜登場
アメリカ編「レイテ海戦」で座標X30・Y42に行く。
第二次大戦を部隊としたシュミレーションゲーム。サターン版「ワールドアドバンスド大戦略 -鋼鉄の戦風-」のオマケモードみたいなもの。
ソ連キャンペーン・仮想シナリオが追加されてはいるが、ソ連キャンペーンは分岐路無いし、仮想シナリオもなんとなくやる気が出ない。買ったのはいいが、結局また鋼鉄の戦風をプレイしなおしていた。今は何となく気が向いた時にプレイする程度、この前みたらホコリをかぶっていた・・・
・恐竜出現
オープニングを7回見ると潜水艦のシーンで恐竜が現れるので、現れている間にX+Y+Zを同時に押す。
・戦闘シーン変更
戦闘シーンで画面がフェードインしたら、2PのAを押す。上、下、L、Rでカメラアングル・背景、Cで戦闘開始。
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