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削除曲難易度調査 特設ページ(9/17〜)

AC DD以前の削除曲は難易度・攻略共に未だに手付かずのままですので今回はそれらの楽曲の難易度を決めたいと思います。
ACでプレイできない&高難易度曲が少ないので、あまり多くの意見は集まらないかもしれませんが、皆さんの御意見をお待ちしてます。
関連ページ
削除曲ページ
削除曲ページ(携帯用)
☆8攻略
☆9攻略
☆10攻略

意見の投票
該当の項目にチェックをし、
・(必須)コメントに曲名とあなたの思う難易度(ノマゲ、HARD)を記入し、
・(任意)で推奨OPやその難易度にした理由等のコメントを書いて投稿してください。
特に現状難易度と極端に違う数値を書いたときは理由があった方が意図していることがわかるので。
・推奨OPは1P2Pの記入を忘れずに。
・コメント記入必須なのでコメントのない投稿はできません。

注意事項

・難易度幅は当サイトのいつもの各☆ごとの10段階評価です。
・難易度とHARD難易度は相対性はありません。共に独立した難易度設定です。

・人が感じる難易度には得意不得意によって個人差が現れるものが多々あります。ですので周りの意見に流されず且つ客観的に考えて難易度を書いてください。
無意味な投票・連投や明らかに違うと判断できる投稿については除外させていただく場合があります。
・また、自分が得意だから、苦手だからというのみの理由は無効とさせていただきます。
・難易度は基本的に正規譜面での難易度です。しかし推奨OPで極端に難易度が下がる曲や、クリア自体は難しくないけど安定しにくい、などの安定度も若干考慮しています。
・フルコン難易度やスコア難易度は一切考慮していません。あくまでクリア難易度です。
・他の方の意見に意見しても構いません。(例:Aさんは難易度5と言っているが2が妥当、等)


質問 削除曲難易度調査(10/17 投票は終了しました)
☆8の曲に意見
☆9の曲に意見
☆10の曲に意見
募集対象外曲(既に難易度が設定されている削除曲)に意見

コメント




結果 過去の投票 Petit Poll SE ダウンロード 管理
※募集対象外曲は削除曲ページで確認してください。

これまでの意見
上のアンケートに寄せられた意見をまとめたものです。

難易度意見募集対象曲
灰色の数値は管理人の意見です。

☆8

注:OUTER LIMITS(H)はCS DDの譜面ではなく8thの譜面です。
注2:SNOWはDJTの譜面ではなく旧譜面です。
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HYPER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
2nd
dong-tepo no.1
(ドンテポ)
135
623
-
8
8


同時押し、縦連
1鍵バス+4鍵連打や、左寄りの隣接同時押しが多く、非常に叩きにくい譜面。密度こそ低いもののミスを出してしまいやすい譜面なので逆に回復しにくいとも言える。OPは正規が当たりとはいえない上に乱でもあまり大当たりはこない。同時押し+連打の耐性をつけることが大事。
3rd
S.O.S.
(THE TIGER TOOK MY FAMILY)
(速SOS)
169
954
-
6
6
乱打、同時押し
8分同時押し地帯と16分単鍵乱打地帯が交互にやってくる。打鍵感が速く完璧に見切るのには☆8挑戦レベルでは難しいが、その分リズムが非常に単調なので光らせやすい。同時押しで回復して乱打で耐える、という感じなのでOPは乱打が叩きやすいものにするのが良い。
4th
FANTASY
(FANTASY)
180
952
-
6
5
乱打
左寄り、交互メインの乱打譜面。リズムは単調でほとんどが8分、たまに16分のドラム地帯がくるだけ。光らせやすい分、密度が高く、16分地帯もそれなりの運指力が必要となる。ラストはやや難化するが道中で常に赤ゲージを保てるレベルなら特に問題ない。
4th
Final Count Down
(MTO CRY BABY STYLE)
(FCD)
164
791
90
7
5
階段、トリル
かなり曲に合った分かりやすい譜面構成。序盤、中盤、ラストにそれぞれ13トリル+α地帯があり、ここでリズムを崩してBADはまりしやすい。トリルは長いのでBADはまりしたときのダメージは大きくなりやすい。そこ以外も普通に☆8レベルの階段譜面なので、回復できるところではきっちりと回復しておきたい。13トリルが苦手な人は乱も有効だが正規より見切り力が必要となることが多い。
6th
L'amour et la liberte
(ラムール)
140-
145
811
77
8
8


階段、縦連、トリル
縦連混じりの階段と中盤とラストにある35トリル+αが難所。トリルは35の交互だが1鍵が5鍵と同じタイミングで絡んでくるので運指次第ではBADはまりしやすい。ラストがこのトリルなので乱でトリル当たり待ちも良い。階段+縦連は地力的な難所なだけにあまり有効な対策はない。難所が多いものの回復ポイントは少ないのでHARDは実質☆9と考えてもいい。
7th
LOVE GENERATION
(ラブジェネ)
152
743
84
4
4

乱打
全般に難所がほとんどない素直な乱打譜面+左上がりの階段譜面。中盤に小階段+2連Sが数回来るので、ここで運指力が重要となる。ガチガチの固定や使える指が少ない運指だと皿が取れなくてどんどん削られてしまうので運指を崩す必要がある。乱だと叩きやすくなることが多いが、ランダム慣れしてないと道中は辛くなるかも。 

7th
Never Look Back
(Never Look Back)
140
714
-
4
4
乱打 
左右別のリズムを叩く混フレがメインなのでリズムを把握していないとgdgdになりやすい。ただ、配置のパターンは少ないので打鍵の位置をある程度覚えてしまえばかなり楽になる。乱は当たりハズレの差が大きい。
7th
REMEMBER ME
(りめんばーみー)
152
793
78
9
8
乱打、トリル、ラス殺し 
リズムは単純だが密度が高く純粋な地力譜面。左手がバス、右手がその他という割り振りなので右手力が重要となる。序盤とラストにかなり高密度の16分同色交互がくるのでリズムを外したり取り損ねたりすると一気に叩き落されてしまう。乱はほぼ確実といって良いくらいラストの交互が難化するので正規・鏡推奨。 
7th
The Sound Of Goodbye
(The Sound Of Goodbye)
140
708
-
5
6
同時押し
前半は消化試合。後半から密度が一気に増し、3個同時押しや皿複合がやってくる。運指が定まってないとどの指で叩いたらよいか迷うような叩きにくい配置なので固定が出来ない人には正規はきつい。固定運指ができていたとしても乱のほうが当たりは多い。地力が足りない人は耐えゲーとなる。
8th
ALL RIGHT
(ALL RIGHT)
180
658
-
6
4


同時押し、トリル
基本的には分かりやすい8分がメインだがスピードが速いのでリズムがズレてBADはまりを起こしてしまいやすい。ラストは密度が上がり1,3,5鍵+Sの皿複合からの長い1,3トリルのコンボなので、さらにBADはまりを誘発しやすい。トリルは譜面を見て叩くよりもリズムに乗って叩いたほうが光らせやすいでしょう。

8th
HYPER BOUNDARY GATE
(HYPER BOUNDARY GATE)
152
977
-
7
7
乱打
16分単鍵乱打が延々と続く譜面だが歯抜けが多いのでリズムも重要となる。これといった難所がない分、全体の密度は高め。細かいところ以外は繰り返しの多い譜面で、正規はやや左に鍵盤が集中しているため、叩きにくいと感じた場合は乱当たり待ちが良い。☆9のquasar、xenon、IXIONなどと同じく、乱打系練習曲のひとつ。
8th
OUTER LIMITS
(OUTER LIMITS)
171
670
-
3
6


乱打
最初に長い1鍵8分連打があり、ズレてBADハマリを起こしやすい。以降は16分の速い乱打が続くが配置がかなり易しいため、見切りやすく叩きやすい。スピードについていけさえすればクリアは容易。
9th
fun
(fun)
100-
200
586
87
7
9
ソフラン
密度は☆8としては低めだがリズムとソフランが厄介。紙(SUD+)対策は難しいので低速が苦手だと非常に辛いことになる。高速地帯は階段とトリルがメインで、ここでも運指力やリズムが大事になる。クリアできない人もスコアがでない人もまずは曲のリズムを覚えるのが一番の攻略となる。
9th
POWER DREAM
(POWER DREAM)
142
818
-
6
8




縦連
1鍵の4分バスドラ+3〜6鍵の歯抜け微縦連が終始続く。ガチガチの固定運指だとかなり叩きにくいのでバスと微連打を左右で分けて叩けるように運指を崩そう。打鍵のリズムが重要で、リズムに乗れてないと細かいミスだけでなくBADはまりを起こしてしまう可能性もある。譜面は単純なので乱で当たり待ちするより、正規の配置の傾向とリズムを覚えてしまうのがクリアへの一番の近道。
9th
WANNA TELL THAT WORD
(ワナテル)
132
699
-
9
7

乱打、皿、ラス殺し
皿と鍵盤の絡みが難しいがそれ以外は簡単。ラストも皿と鍵盤のラス殺しなのでラスト前にノマゲなら100%に、HARDなら70%以上くらいにしておくことが第一条件。道中の皿の細かいズレは鍵盤と同時と捕らえても繋がる。3:5半固定運指ができるなら1P正規、2P鏡は道中こそ叩きにくくなるがラストは叩きやすくなる。

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ANOTHER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
4th
INFINITE PRAYER
(INFINITE PRAYER)
137
739
-
8
7

乱打、皿、ラス殺し
乱打、同時押し、皿、縦連といろいろな特徴を持つ。序盤と終盤にあまり叩きなれない2→13という配置、ラストはさらに+皿が絡んでくる。また微連打もBADはまりしやすく厄介。皿複合や縦連でリズムを狂わされてしまう人は乱推奨。また、対象固定しが出来ない人は1P正規、2P鏡はハズレ。
4th
Jam & Marmalade
(Jam & Marmalade)
145
512
-
10
8
難 乱
難 乱
階段、皿、縦連、ラス殺し
徐々に密度が上がる。道中に階段+皿がメインで、ラストは☆9中〜上級レベルの皿複合ラス殺し。皿に縦連+αが絡むので、一度のミスが連鎖的にミスを広げて大きなミスになりやすい。正規は運指の応用力がないと非常に取りにくいので乱で崩すのが良い。ノマゲでもHARDでも道中のゲージが安定しないようだとまだクリアは難しいかもしれない。
5th
INSERTiON
(INSERTiON)
110-
(139)
-225
835
-
7
10

縦連、ソフラン、序盤発狂
局所難な箇所が多く、地力がないとガリッと削られてしまう。2連打、3連打の縦連が乱打の中に絡んでくるパターンも多いので叩きにくさも酷い。中盤のソフランは加速と減速の繰り返しで光らせにくく、ラストのソフランはBPM139から225まで急加速していくので慌てて叩きすぎてしまいやすい。ラストのためにHSを落とすと道中が見切りにくくになってしまうので、正規でラストの配置を覚えてHSが速くても関係なく叩けるようにしておくとよい。
5th
THE BIG VOYAGER
(蝿)
147
817
-
6
9
乱打、同時押し、中盤発狂
HYPERよりも難易度が低いというめずらしい曲。道中はずっと2連打を含んだ乱打で、難しくはないが2連打でリズムを崩してミスをしてしまいやすい。乱打のあとはJIVE INTO THE NIGHTと似た同時押しの発狂。57鍵+皿の同時が多いので2Pは鏡の方が叩きやすい。発狂のあとは回復だがノーミスでも約54%程度しか回復出来ないので、発狂で30%以下まで削られてしまうようではクリアは厳しい。
6th
Flowtation(Original Mix)
(Flowtation)
140
1059
-
2
2
同時押し
ひたすら同じフレーズの同時押しの繰り返し。リズムもずっと8分と16分の単調なテンポなので見切れてさええればミスはほとんど出ない。同時押しの形が整っているため、乱をつけると大抵難しくなる。まずは1P鏡、2P正規で。
6th
Fly Away(Instrumental)
(Fly Away)
138
854
98
1
1
乱打
8分の単調な繰り返しと単鍵乱打のみ。中盤に少しだけ難所があるが☆8としては別段難しくはない。正規が叩きやすい&繰り返しなので、乱はハズレも多い。
6th
M-02stp.ver.1.01
(M-02stp)
132
709
-
4
5


ズレ
2STEP特有のリズムと微ズレ譜面が特徴的。連打や皿複合もコンスタントに登場し、ラストもやや難化するので、総合的に見て平均的な譜面だ。譜面自体は難しくないのでできるだけ凡ミスを出さないように心がけよう。左右がきれいに分かれている譜面なので正規で挑み、左手のズレは同時押しとみなすとミスを減らせる。
6th
REAL LOVE
(REAL LOVE)
140
960
-
5
7


乱打
147鍵中心の乱打。固定運指が出来ない内は苦労しやすい譜面。乱をつけると叩きやすくなることも多いが地力が低いと逆に見切りにくくなって難化したように感じることも。35鍵交互+αはGET ON BEAT(HA)やColors(H)の練習にも有効。そしてどぅーい!
6th
YESTERDAY
(YESTERDAY)
158
899
98
7
7


同時押し
序盤の8分裏スクラッチ+鍵盤と、中盤とラストの13交互+αの3箇所が難所となる。いわゆる局所難で、そこ以外は易しいので要回復。全体を通してもやや左寄りな譜面なので正規よりは叩きやすくなる乱当たりは多い。1P正規、2P鏡はハズレ。

7th
9 o'clocks
(9時)
95
816
-
8
8


乱打、同時押し
低速&はねるリズム&高密度という最近の曲にはあまりない特徴の曲。光らせにくい&ミスを出しやすいのでHARD難易度は高い。さらにラストには24分の乱打があり、☆8に挑んでいる人にはなかなか見切れない難易度。ラストだけが出来ない人は乱がおススメ。SUD+(紙)の位置は重要なので自分にあった位置を探そう。

7th
entrance
(エントランス)
180
845
-
6
10

同時押し、縦連、序盤発狂
序盤の白鍵連打→白鍵同時押しのコンボが明らかに☆8を超越している。正規が見切れなければ乱当たりはほとんどないと言っていい。しかしそこで2%でも以降で十分回復できる。終盤の1鍵2連打が取りにくい場合は前半を捨てる覚悟で乱をつけるのも手。HARDは☆9上位レベル。
7th
Somebody Like You
(Somebody Like You)
125
761
-
5
8
皿、縦連
リズム重視の連皿曲。まずは出だしの同時→皿→・・・に注意。鍵盤を片手で捌くのも有効だ。以降は16分と24分の連皿が主で、歯抜けのリズムでやってくるので適当に回しているとBADはまりしてしまいやすい。また、鍵盤も絡んでくるので、非皿側の手で5鍵盤カバーできるようにしておきたい。HARDは常に削られる要素があるので難しいが、ノマゲは終盤の連皿後は回復なのでそれほどでもない。
8th
dissolve
(コボ)
140
784
-
5
7
同時押し、階段
前半から中盤にかけてが難しく、取りづらい白鍵メインの同時押し+皿が続く。13鍵+皿もしばしば登場するので1P正規はおススメできない。中盤以降は密度も下がり、ほぼ小階段のみとなるのでノマゲを目指している段階では乱推奨。HARDは完全に地力譜面。 
8th
FUNKY BINGO PARADISE
(FUNKY BINGO PARADISE)
133
855
-
4
7
同時押し、縦連
123鍵同時押しに連打が絡むという叩きにくい配置。他の同時押しも正規はあまり叩きやすいとはいえない。しかし中盤以降に2回あるトリル地帯は正規だと叩きやすいが乱はハズレが多い。要は当たり待ちが一番・・・。終盤は同じフレーズを2回繰り返すので1回目で譜面やリズムの感覚をつかむことが大事。
8th
Hormiga obrera
(オルミーガ)
130
913
-
4
6
皿、縦連
縦連がメインで、通常の16分の縦連と3連符の縦連があるので曲が分かってないとリズムを間違いやすい。同色同時押しが多いので見切りやすさは易しいが、その分運指力が必要となる。終盤にはプチ二重階段のような譜面もあるので指が動かない人は乱推薦。 
8th
I.C.F.5800
(I.C.F.5800)
172
911
-
6
6


同時押し
NORMALやHYPERにはあまりない隣接の同時押しが多い。3個同時押しがメインで全体を通して密度は高め。しかしリズムは易しいので見切れれば高スコアが出しやすい譜面だ。非皿側の手で5鍵盤をカバーできるとどんな譜面でも非常に叩きやすくなるので運指力も重要になる。
8th
Small clone
(Small clone)
145
622
-
9
9


皿、ズレ
徐々に難しくなっていく譜面。前半は易しいが後半からズレと皿が増し、譜面配置もサイドによっては非常に厄介な譜面。終盤の67トリル+皿は2P正規は大ハズレとなる。ラストは回復だが短いので皿地帯できっちりゲージを残す必要がある。ノマゲ・HARDともに☆8の中ではクリア難易度、スコア難易度共に上級クラス。

8th
SPEED TRANCE MACH 3
(SPEED TRANCE MACH 3)
140
770
-
3
6


縦連、トリル
中盤の長い35トリル+αさえ抜けたら後は回復なので、ノマゲ難易度は低い。乱もオススメですが、トリルが隣接するハズレもあるので注意。難所以外は左よりの微連打を含む乱打で、難易度はかなり低めだが裏拍のリズムが多いのでずれないように気をつけたい。
9th
LOVE IS DROWING
(LOVE IS DROWING)
140
771
-
5
6
階段
中盤以降ひたすら321階段+α。この配置が苦にならないのなら正規もありだが、おそらく叩きやすいという人はほとんどいないはず。乱をつければほぼ確実に正規よりは叩きやすくなるので激しく乱推奨。ただし、繰り返し譜面なだけに、見切れていないと最初から最後までgdgdになってしまう。 
9th
SWEETEST SAVAGE
(SWEETEST SAVAGE)
114
877
-
8
8


皿、縦連
不規則に皿や微縦連が降ってくるので、曲を充分覚える必要がある。ラストも3鍵縦連+αというややラス殺し。5〜7鍵+Sがやや多いので2Pは鏡のほうが皿絡みに関しては易しい。(ただし連打は叩きにくくなる可能性あり)BPMが遅いので連皿+鍵盤の入門曲としても大いに活用できる1曲だ。 
10th
Let's run
(Let's run)
133
765
95
2
6
乱打
ずっと1鍵軸+乱打。正規は譜面がきれいに左右に分かれているので非常に叩きやすい。ただ、密度が高いところで皿と同時押しの叩きにくい配置があるので、指が動かない場合は皿をスルーするのもあり。35半固定運指の練習にも有効。終盤は回復なのでノマゲjは簡単な部類だがラストの小トリルには注意。
10th
Shakin'31
(シャーキン)
132
983
98
4
6

乱打、皿
全体難で、混フレの乱打や多色同時押しがメイン。白黒の同時押しが多いので、より見切り力が必要となる。中盤の皿は歯抜けリズムだがそれほど速くないのでリズムを覚えてしまおう。終盤はややズレを含んだ乱打になるが密度自体は前半よりも低くなるので、前半でゲージが保てる地力があればノマゲはさほど難しくはない。

☆9
Ver
HYPER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
5th
THE BIG VOYAGER
(蝿)
147
871
-
3
8

乱打、同時押し、中盤発狂
ANOTHERよりも難易度が高い。道中は穴譜面とあまり変わらないが中盤発狂の同時押しが難しくなっている。皿+13567同時押しから入り締めは同色3個同時押し+皿の連続。見切りやすいがどう叩いてよいか分からず叩けない、という譜面だ。十段くらいの実力になるまでは同色3個同時押し+皿の皿を無視して鍵盤のみを叩いたほうがゲージは残りやすいだろう。ラストは穴と同様に約50%回復可能。
6th
PARAPARA PARADISE
(パラパラ)
154
825
-
5
6
階段、縦連
序盤&ラストゲー。縦連と32分階段でゲージを保てるかがそのままクリアの鍵となる。道中も縦連が何度かくるものの、かなり簡単なのでほぼ回復地帯と考えてよい。この曲の縦連はロミジュリ(A)や⇒A mix(A)にも通ずる連打なので縦連の練習に最適。
7th
HEARTBEAT
(HEARTBEAT)
155
802
74
9
9
ラス殺し、デニム
2回のデニムがこの曲の全てといってもいい。それ以外は簡単。特に難しいのは1回目のデニムで、このデニムで2%まで落ちるとクリアは不可能になる。全体を通して左右分業しやすい譜面なのでイメトレすればデニムの運指対策も立てやすい。ラストにある2回目のデニムは1回目よりは易しく、固定運指が出来ていればそれほど苦労はしないだろう。乱はカオスになるので止めておこう。
10th
Changes
(Changes)
155
986
88
5
5


乱打
徐々に密度が上がっていく乱打譜面。前半の軸あり同時押しはちょっと叩きにくいのでBADはまりに注意。道中は基本的なTHE☆9といった乱打なので特に問題なし。ラストは皿の絡み方がいやらしくxenon(A)のラストを少し簡単にしたような譜面。正規ではラストができないという人は乱がおススメ。
10th
LIMITED
(LIMITED)
150
677
72
10
6


S乱


S乱
縦連、ラス殺し
ラスト以外は☆6程度。ラストの2連打地帯が非常に叩きにくく、ミスをポンポン出してしまい、終わってみれば50%、なんてことがよくある。地力が上がってもきれいに取るのは難しく、正直なところ「がんばって連打しよう」としか言えない。S乱推奨だが、残念なことにCS10thのS乱は記録されない。
Ver
ANOTHER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
4th
Final Count Down
(MTO CRY BABY STYLE)
(FCD)
164
838
95
3
5
階段、トリル
HYPERと構成はほとんど同じ、トリルゲー。要所要所の階段は難しくなっているが☆9としては大したことはない。ラストもHYPERとほとんど同じなので回復すべきところできちんと回復できていればクリアに差し支えることはない。 
4th
R壱萬
(R10K)
188-
204
655
-
4
8
同時押し、ソフラン
隣接2、3個同時押しがメインで、前半から終盤までwaxing(H)ラスト並みの高密度同時押しがちょくちょくやってくる。ラストは簡単だが、ラストだけでは60%程度までしか回復できないため同時押し地帯がまったく見切れないうちはクリアできない。ソフランは細かい変化の連続なのであまり気にならない。最高速且つ最高密度地帯であるBPM204が見やすい速さに合わせよう。
6th
PARAPARA PARADISE
(パラパラ)
154
903
-
5
7
階段、縦連
序盤とラストの縦連と32分階段はHYPERとまったく同じ。道中の難所が追加されたのと皿絡みが増えて☆9らしくなっている。それでも☆9の括りでは強いほうではないので結局はラストゲー。叩きやすさを考えると1P鏡、2P正規がおススメだが、連打が極端に苦手な人は乱のほうがいいかもしれない。
6th
route 80s
(ルート80)
122
766
-
7
8
同時押し、皿、縦連
2個〜4個同時+皿が多く複雑な同時押しがメイン。また、BPMが遅いものの縦連も多い。密度の割りにミスを出してしまいやすい譜面なので、その分回復もしにくい。ラストも3連符に変わるので6鍵+皿の同時押しでリズムを間違えないように気をつけよう。
8th
HYPER BOUNDARY GATE
(HYPER BOUNDARY GATE)
152
1115
-
4
6


乱打
1鍵の4分バスドラ+2〜7鍵の16分乱打がメイン。やや高密度な乱打だが殺しはない。正規譜面は4鍵をどちらの手でも捌ける運指だと非常に叩きやすい。出来ない場合は乱の方が叩きやすい譜面が多いかも知れない。NEBULA GRASPER(H)とほぼ同等の密度&難易度。
8th
STAR DREAM
(STAR DREAM)
148
725
-
6
5


トリル
全般を通して13トリルと1鍵の微縦連が多いが、それ以外には特に難所はない。OPは人によってトリルが得意な位置にくるものを選ぶのが良い。難しいわけではないがリズムが狂うと一気に削られてしまう譜面なのでなかなか安定させにくい。The Hope of TomorrowやSWITCHの下位的譜面にあたる。
9th
ADVANCE
(アドバンス)
100
673
-
5
7
乱打、皿、中盤発狂
前半は消化試合。後半の長い連皿+トリルなどの皿複合が非常に厄介。その発狂はかなり長い為HARDは難易度高め。発狂後は回復だがノマゲでは皿複合で2%になってしまうとその後約60%程度しか回復できないのでクリアは不可能となる。
9th
POWER DREAM
(POWER DREAM)
142
939
-
8
8


縦連
2連打のオンパレード。リズム感ゲー。基本は灰譜面と同じだが皿が増えていて非常にミスを出しやすくなっている。 HARDではいつの間にかゲージがごっそり減ってしまっている、なんてことも。また、バスドラ側に縦連が寄った時に運指を上手く使えないとgdgdになりやすい。北斗の方が叩きやすい譜面だ。
9th
SNOW
(SNOW)
180
877
-
2
10
階段、デニム、序盤発狂
前半の13→24デニム+αが☆9を超越している。しかしその後は単鍵階段が最後まで続くのでクリアだけなら☆9でも簡単な部類になる。乱をつければさらに簡単になることが多い。しかしデニムは見切れなくなる可能性が高い。ノマゲとHARDでかなり差があるのでどちらを目標にしているかでOPを判断しよう。
9th
WANNA TELL THAT WORD
(ワナテル)
132
860
-
7
5


同時押し、皿、縦連、ラス殺し
道中は左寄りの譜面+Sなので2Pは正規推奨だが、ラストの皿複合は鏡や乱のほうが抜けやすい。ラストの皿に翻弄されてgdgdになるようだったら乱が一番かもしれない。道中はクセこそあるものの☆9としては弱めなので、ノマゲでもHARDでもラストまでにきっちりとゲージを100%にしておくことが大事。 
10th
JAM
(JAM)
71-225
922
91
6
7
同時押し、ズレ、ソフラン
高速同時押しで、KEY(H)やタシカナモノ(A)のようなドラムパートを叩く譜面。微ズレや7鍵連打も特徴的。しかしクリアに関わってくるのはラストの減速階段で、BPM225から71まで1小節かけて減速するので打鍵が走ってしまいミスを出してしまいやすいので要注意。HARDでは縦連で削られても終盤で取り返せるのでラストはあまりネックにはならない。
10th
LIMITED
(LIMITED)
150
753
87
10
6


S乱


S乱
縦連、ラス殺し
道中の難易度はHYPERの☆6程度から☆7程度に変わっただけでラストの縦連は相変わらず。というよりまったく同じ譜面。縦連は同じフレーズが4回、と認識しておくと多少クリアの手助けになるかも。
10th
どんなときも。
(どんなときも)
160
982
89
5
7




乱打、縦連
局所難と簡単な箇所が交互にやってくる。難所には2連打や階段を含んだ16分なのでかなり速い打鍵になる。その局所難で毎回ガリガリ削られているようではクリアは不可能。推奨OPは運指によってかなり分かれる譜面なので叩きやすいものを自分で見つけよう。ただし乱は当たりハズレが激しいので注意。

☆10
Ver
HYPER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
9th
Make A Difference
(MAD)
130
859
61
5
4


階段、トリル、ズレ
ラストまでは普通の☆10弱の同時押しや階段譜面だが、ラストで17→26の交互+4鍵といういやらしいトリル地帯が何度もやってくる。地力がないうちは下手に4鍵を取りにいって他がおろそかになってしまうより、4鍵を完全にスルーしてしまったほうがノマゲでもHARDでも安定させやすい。乱は超当たりもあるが、超ハズレも多いので運次第。
Ver
ANOTHER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
4th
FANTASY
(FANTASY)
180
1196
-
3
2
乱打、同時押し
ただの物量譜面。リズムが単調で光らせやすいので回復しやすい分、細かいミスが多くても気にあまりならない。LOVE SHINE(A)やCROSSROAD(A)が安定してHARDクリアできるレベルならこの曲も苦労することはないでしょう。
6th
NIGHT OF FIRE
(内藤)
−=≡⊂( ^ω^)⊃
155
917
-
8
7

乱打
NEW GENERATION(A)の終盤をやや簡単にしたような乱打+皿が序盤、ラストにあり、そこがこの曲の難所。序盤もラストもほとんど同じなので序盤が2%安定だとクリアも同様に不可能。HARDでは中盤は簡単なので要回復。乱は大当たりもあるが正規がまったく叩けない内はあまり変わらない。
6th
ROMEO&JULIET
(ロミジュリ)
151
1088
71
6
9
同時押し、縦連
後半の同時押し連打が特徴的であり一番の難所。それ以前にサビ部分の同時押し地帯だけでも密度が高く難しい。正規は白鍵・黒鍵に分かれていて非常に見切りやすい&叩きやすい配置なので正規ができない内は乱での勝ち目は低い。連打は多少叩き損なってミスしてもいいから、他の鍵盤を叩く無駄押しを減らすことを意識して叩こう。
7th
HEARTBEAT
(HEARTBEAT)
155
807
81
8
7

ラス殺し、デニム
ラストのデニムを少し難しくしただけで他はほとんどHYPERと同じ。ノーツ数もHYPERより5多いだけ。道中は1P鏡、2P正規が叩きやすく、2回のデニムも正・鏡だと見切りやすいので、初クリアを目指しているときは正・鏡がよい。デニムの捌き方は要練習。スコアを狙えるレベルになると乱当たり待ちでも有効になる。

7th
LOVE GENERATION
(ラブジェネ)
152
881
63
10
8


乱打、縦連、ラス殺し
道中は☆10としては弱めの乱打。問題なのは序盤とラストの1鍵連打+乱打で、大抵はここでガッツリ削られる。連打が1鍵の上に、それに絡む乱打は2鍵、3鍵にも容赦なくやってくるので運指的にも叩きにくい。乱で連打位置の当たり待ちをするのが一番。また、ラストも連打なので地力があればHARDの方が安定させやすい。曲を通してリズムが単調なのでスコアは出しやすい。
7th
The Sound Of Goodbye
(The Sound Of Goodbye)
140
963
-
5
5
同時押し
後半から非常に叩きにくい配置の同時押しが延々と続く。しかもほとんどが繰り返し譜面なので出来ない場合はずっとできないことになる。なので激しく乱推奨。譜面傾向、難易度共にParasite World(A)と似ている。
8th
ALL RIGHT
(ALL RIGHT)
180
815
-
6
3




同時押し、トリル、ラス殺し
ラストゲー。最後の1鍵縦連→13鍵トリル+αのラス殺し以外は難所はないので、ノマゲよりHARDの方が楽に感じやすい。道中は左右に分かれたきれいな譜面なので乱はつけないほうが良い。 
9th
fun
(fun)
100-
200
950
50
6
9
同時押し、ソフラン
低速→高→低→高→低という変化。低速地帯がかなり遅い上に密度は高く、紙(SUD+)の切り替える隙もほとんどないので自分にあったスピード外の速さに慣れていないとgdgdになりやすい。譜面自体は特に難しくない普通の☆10譜面なので低速対策やリズム押しの練習が重要となる。また、最後のトリルでBADはまりしないように入りの鍵盤を意識して叩こう。
9th
SWITCH
(SWITCH)
135
828
-
9
9


トリル、ラス殺し 
超絶トリル譜面。基本は同色隣接トリル(13トリルや57トリル)のみなので片手で捌くとリズムがズレてしまう人は乱で当たり待ちするのが良い。ラストのトリルは長い上に2連打が絡んでくるので途中でBADはまりしやすい。テンポは遅いのでトリルの入りと拍の入りの打鍵を意識して叩けばズレにくくなるので、リズムに乗って叩こう。
10th
SCORE
(SCORE)
140
1055
79
4
7


同時押し、縦連、トリル 
序盤縦連、中盤トリル、終盤同時押し、という3部構成。序盤は運指力が、中盤は高速耐性、終盤は地力、と求められるものもそれぞれ違う。HARDのネックとなるのは中盤の32分トリル。あまりに高速すぎてポロポロとミスを出しやすいので、どうしても追いつかない場合はタタタ、という感じであんみつして同時押しにしてしまおう。終盤はR2(A)と同程度の軸つき同時押しなので地力があれば苦労はしない。ないとBADはまりしてしまうことも。


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