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今週のつぶやき

[ごあいさつ]に戻る

7月23日〜7月29日

今週は『革命的な出来事』があって、それについて書こうと思います。
このコーナーはゲームに関連付けてというコトなので、当然ゲームに関連する出来事です。
先週分の記事にあった本の中で、アトラスの金子一馬さんの言葉で僕の心に引っかかっている言葉があって
それが、「自分で体験できた!」ので、みんなに問いかけてみようと思います。

その言葉は要約すると、『ゲームにハマる(夢中になって遊ぶ)』という事なんです。

僕って割と飽き性で、もう少しやり込めば面白くなるという所で投げ出して
他のゲームに手を出してしまいます。(イカンなあ(苦笑))
しかし、現在の複雑なゲームを全く遊ばない人がやれば、僕の時点まで遊ばずに投げると思います。

コレは断言できます!
ゲームを全くやらない人にパッドを持たせたら、大体、離さずにボタンを連打しています。

話を元に戻して‥‥。

で、今のゲーム機は大体、最低でも6ボタンはあります。
それぞれに役割が振ってあって、覚える事が多い。
比例して、出たり入ったりする情報量も多いと思います。

今、僕がゲームを遊び出して面白くなるのに1時間くらいかかります。
コレは僕が飽き性でダメな部分が多いからと思っていたんですが、
始めて10分で面白いというゲームがありました。

それは、SFCのドラクエ1・2です。
コレは電池がそろそろ切れそうという理由でさわりを少しやったのですが、すぐにハマった。
思い当たる理由は『使うボタン数が少ない』コトです。
あとは、反射神経がいらない、元々遊んだ経験がある、
根本的には、現在のゲームに比べて単純である事。

経験値を少し上げて、高い武器や防具を買ってやれば、戦闘に苦心する事は無く、
あとは純粋に謎解きに専念できる、といったところでしょうか。

今、一番、遊びこんでいるゲームがファイナルファンタジー・タクティクス(以下FFT)という
戦術SLGで頭を使う部類のゲームであるというコトを差し引いても、
『純粋な面白さ』を持ったゲームが最近、少ないと思います。

RPGなら『最低でも30時間は遊ばなければ』という暗黙の了解が、メーカー・ユーザーにあるのかな?
お使い型であったり、単純に戦闘だけに時間を食うものが、多いと思います。

誤解してほしくないのは、僕は複雑なゲームも好きです。
現にFFTなどシステム、ストーリーとも
最低でも小学生にはわからない(もしくは面白くない)と思います。
現に、みんな他のゲームを遊んでいる(ゼルダとかマリオとか)と言われました。

最近「買った」と掲示板に書いたWIZは、多分、他の人には勧められるゲームではないと
確信しています。少なくとも経験者に勧められるかなと思うくらい‥‥。
しかし、ハマるまでに時間がかかるゲームが多いのも確かです。

みんなは、どう思いますか?

 

7月16日〜7月22日

ネットで顔とか見えないし、話もしないから、分からないと思いますが、意外と僕は本を読みます。
コレは、学生時代、受験時に比べて、時間と頭を使う事が極端に減って、何かないかなあと思った時に、
本を読んでないなあと思い立ち、乱読しだしたのが始まりです。

ゲームに関連する本が2冊あって、1冊ずつ取り上げていこうと思います。
2冊ともゲーム製作者(クリエイター)を取り上げた本で、最近読んだ中では結構刺激がありました。

今回は、『ゲームの巨人語録 〜岡本吉起と12人のゲームクリエイター〜』という本です。
出版社は電撃文庫(メディアワークス)。文庫というのがポイント!安いし、電車の中でも読める!!
岡本さんはカプコンのエライ人で、彼とヒット作の製作者を対談させた記録を
電撃王という月刊誌で掲載したものを編集したものです。

例えば、大手のスクウェアの坂口氏との対談などで、
「コレを読んだ人が僕(岡本さん)と坂口さんが仲悪いんじゃないか、と思わないで下さい。
スクウェア側が坂本さんのイメージを大切にしていて、カットされています」
と、最後のまとめで、正直に語るところなど好感が持てました。

12人全員について語っても仕方ないし、ネタバレで読む楽しみを奪うのも、みんなに失礼です。
ですので、それについて感じた事をエッセイ風に書いてみようと思います。いつもそうか、このコーナー。

第1印象が、遊ぶ人(僕らね)の感情を動かすくらいの作品を世の中に出すだけあって、
対談者全員の人生が変わっている事、言動がかなりしっかりしていて感心しました。

気にかかった事が、金子一馬さん(代表作:アトラス・女神転生シリーズ)が語っていた事です。

『映画・本、そしてゲームと来る。必ずしもイコールではない』という一言。
なぜなら、ゲームの歴史が続いていません。
つまり、あるゲームが出て、遊んでみて製作者が昔のあるゲームを参考にしていると語る。
そこで、遊んでみた僕らがその元ネタを遊んでみたいと思っても、遊べない。
もう、昔の機種など存在しなくて、遊べませんから。

最近、昔の名作の移植が続いていますが、上記2つのメディアならわざわざ移植をする必要はない。
『映画』ならレンタルビデオがある。
『本』なら、その本自体売っているか、古本で入手できるし、買ってみて読めないという事はない。

以前、このコーナーで『移植』しなければいけない状況が良くないと、言いましたね。

そして、グラフィックデザイナーの待遇があまり良くないとも語っています。
ゲームをやる人が雑誌とか買ってはじめて見るのは、写真で静止した状態のグラフィックを見ると思う。
お店でデモってくれるのは、まずヒット作じゃない?限られてきますよね?

ゲーム業界に限らないんだけど、最近の求人というものは結構、『要経験者』というものが多い。
育てるという発想がない。

終身雇用制度が崩れた今、育てた途端に、よそに転職されると困るとは思うけど、
育てる余裕がないといっても、
育てていかないと、コレからが続いていかないですよね。
だから、引きぬきが起こって、著作権の所属が問題になるケースがありますね?
以前所属していた会社の作品か、それとも移籍先のものかとか‥‥。

その上、担当作業種別でも差別があると、不満がたまりますね?

実際、ゲーム開発って現実にやってみると夢がないというか、つらい仕事です。
3K(キツイ、危険、キタナイ)だと思います。

キツイ=徹夜は当たり前。完成前は、全然眠れない事もある。

危険=こんな生活(↑)だと、健康診断で当然、引っかかります。

キタナイ=お風呂にも入る余裕がないし、(男なら)不精ひげを生やして、黙々とコンピュータの前で作業。

人に夢を与える作業でありながら、地道な黙々とした作業を要求される。
どんな仕事にも通じますか‥‥。地道な努力というものが。
ウーン、今回、原稿に時間がかかった分、少しダークな終わり方です。
僕は少し、気を抜いて記事を仕上げるのが、結果として良い方向なのかな?

でも、この本を読んだら、いろんなジャンルのゲーム開発の責任者が語っているので、
興味を持った人の昔のゲームを引っ張り出して遊ぼうか?と思うかもしれないですよ。

 

7月9日〜7月15日

おのれ、プロバイダ!!
接続工事ばっかりするな。(-_-)!
申し訳ないけど、1週間飛ばしてね。

 

7月2日〜7月8日

分社化 その(2)

先週の記事は、ちょっと解りにくかったと思うので、(書いた本人の僕でさえ‥‥!(苦笑))
それを補完する形で今週は書いていこうと思います。

(1)なぜ、分社化が必要なのか?

コレは、言うまでもありません。
会社の経営状態が、ヤバイ(良くない)からです。

世間一般で、子会社化とか分社化というと、余りいいイメージを持たれません。
それは、本体会社にとって赤字部門を切り離すという現状が多いからでしょう。

で、「ゲーム会社にとって、なぜ分社化が必要なのか?」と問われれば、
コレは知的財産に基づく産業だからと思います。
ホントに人の頭や技術によって生み出されたデータによって利益を左右されます。

しかし、現在のゲーム創りの体制だと、自分が何をしたか、ハッキリ言って解らない。
現状では、スタッフクレジットで真っ先に出てくるプロデューサーさんくらいしか解らない。
それくらい、人的にも金額的にも大きな産業になってきています。

それなら、いっそのこと、一分野に特化した会社として独立した方がいいと思う。
状況を社員1人1人が把握できるようにしなければいけないでしょう。

そして、こなす仕事の量を把握し、キチンと責任を持って処理していくというのが、
理想ではないでしょうか?

(2)開発全員がディレクターになろう

ディレクターというのは、作品の指示の方向付けをする人の事です。
開発側で一番偉い人の事です。
ココで、「ディレクターになろう」というのは、全員が意見を持ってバラバラに行動しよう
というものではなく、現状を把握し、出来る限りの事をやろうという事です。

無論、仕事である以上、議論の上のコンセンサス(=同意)して自分を納得させて仕事をする事も必要です。

仕事と割り切って淡々と創られたゲームを遊んで面白いですか?
遊びというのは、創る側も楽しんでいないと、遊んでみると、すぐ、しかもハッキリつまらないと解ります。

特に子どもほど顕著で、ゲームボーイのソフトで発売1年経とうが、
キチンと売れていくソフト、ポケモンなどが、好例です。

(3)努力には、見返りをもらおう

コレは先週の記事の最後で触れましたね。

いくら好きなゲーム創りとはいえ、仕事は仕事。
努力に見合ったキチンとした報酬がないと、やり切れません。

分社化して、情報を開示していれば、社員もバカではありません。
自分の関わったゲームがヒットすれば、臨時収入(ボーナス)がもっとあっていいんじゃないか?と思います。

(4)まとめ

今回の記事は、一般企業にも通じる部分があると思います。
が、まあ、ゲーム創りも専門学校とかあって、就職していく人がいるので、
−僕の友人はどうしたかなあ?−
世間に通じる普遍性を持たなければいけないですね。
でないと、コレから産業として育っていかないですから。

日本が世界に誇れるアニメやゲームといった物は、『無から有を生み出す』産業。
資源がない日本が、それらを誇るというのも必然かもしれません。