火焔聖母&YU−NO(for ドリームキャスト)
終わりました。[まっちゅむら]
火焔聖母終了。
わたしのなかで7章までプレイした時点の評価と
最後までプレイした評価した時点での評価は全く違ったものになりました。
プレイしながらレビューの下書きをしてたんですがそのときはブッタ斬りでしたもん。
多少の説明不足や理解不能な部分はありましたが
概ね納得できる説明をしてもらった感じがしますね。
ヒロインは8章でのパートナーになるんですね。
6章でデートしてから8章に入るまで全然関係の進展がないので
なんだかな〜と思ってました。
しかしミズキ攻略ってできないのだろうか?
8章のあの展開をみてるとできないような気がしますが。
隠しルートが存在するような気はしますがね。
RE:終わりました。[藤丈なっく(管理人)]
エンディングおめでとうございます★
最近のゲーム、特にADVは小説風のストーリー重視のモノが多く、
最後まで通して遊ばないと評価が定まりにくいです。
ラストの結末は、やはりそれなりに納得できるものでしたか‥‥。
僕も同感です。
2回目のプレイは6章のデートイベントで誰も誘いに来なかったので
紫乃がお義理から一緒にデートでした。
多分、この子はヒロインではありません。
ヒロインは、湖希、京子、真奈瀬、巴の4人でしょう。
確定条件が分からないですが、そのうち雑誌にでも載るでしょうし、
ネットで攻略系のHPにも出るでしょう。
久しぶりに[まっちゅむら]
セガBBSと教えてBBSを覗いたら火焔でヘルプなるカキコを見つけてビックリ!
あの程度のゲームで詰まる人がおったとは・・・
あれ以上難易度を落としたらゲームというよりただの小説になると思うんですけど。
RE:久しぶりに[藤丈なっく(管理人)]
そうですね。火焔で詰まる部分はほとんどないと言って良いと思います。
確かに、これ以上、優しくしたら、ただのボタンを押すだけの
デジタル・ノベルになってしまいますね。
(そういうゲームが最近多い。)
感想です[まっちゅむら]
レビュー読みました。
やはり書く人が違えば視点や切り口が違うもんですね。
わたしよりも例が具体的でわかりやすいですね。
ここのレビューを読んで自分のレビューを読みなおしてみました。
自分がなんとか文字数をかせごうとしているのがよくわかりました(汗)。
ただ一つ疑問なんですが、
このゲームは「慟哭」の流れろ汲んでいるのはキャラデザだけじゃないですかね?
プレイスタイル等は「慟哭」とは全く別物だと思います。メーカーも違いますし。
RE:感想です[藤丈なっく(管理人)]
素早く感想を頂いて感謝してます。
>わたしよりも例が具体的でわかりやすいですね。
褒めて頂きありがとうございます。
ただ、まっちゅむらさんのレビューにも良さがあって
随分、感心させられました。
文字数云々についても、ドコが良い、悪いなど
やはり書いた本人が一番解りますよね?
僕自身は、まっちゅむらさんのレビューが文字が多いとは
別に思いませんでした。
人それぞれですね★
>「慟哭」の流れろ汲んでいるのはキャラデザだけじゃないですかね?
誤解を受けやすい文章かなあ(チョット自信なし)?
ただ、『慟哭』を出した会社が倒産しているので、
違う会社を立ち上げて出したのかなと思ってました。
そうですね、僕が『慟哭』を遊んでないので
『慟哭』と『火焔聖母』の細かい違いが解りません。
ただ、『火焔聖母』の広告を見た瞬間、『慟哭』やんけと思いました。
う〜ん、この部分は書き直そうかなあ。
お久しぶりのDCソフト[のりよし]
「アルバム・げーむ」の『火焔聖母』を読みました。
でも、私、このゲームはプレイしたことはもちろん、
どんなゲームなのかも知りません。
このゲームは要するに、プレイヤーは推理をしないが、
探偵が主人公のギャルゲーということなのでしょうか?
よくいえば、推理小説を読むような感覚なんですかね。
(わかんなくても謎が解けていくという意味で)
どちらにしろ、あまり興味はないかも…
RE:お久しぶりのDCソフト[藤丈なっく(管理人)]
>火焔聖母
>>プレイヤーは推理をしないが、
>>探偵が主人公のギャルゲーということなのでしょうか?
その通りです。
全く推理ナシと言うわけではないのですが、失敗した時のペナルティが
ないので、コマンド総当りで何とかなってしまいます。
ペナルティがあっても、即ゲームオーバーなら
昔のLDゲームみたいなものですが(苦笑)。
解説しましょう[まっちゅむら]
「慟哭」はトラップアドベンチャーというジャンルです。
このゲームはゲーム中に拾える
(とはいえ画面を見てカーソルをあわせなければ拾えませんが)
アイテムを駆使して主人公、もしくは女子キャラの命を救い、
舞台となる洋館を脱出するというもの。
その特徴は主人公を含めちょっとした軽率な行動が死につながるということです。
ワナのなかには一発死にというタイプ(選択肢により有無を言わさず死亡)
アイテム使用タイプ(部屋に入るとトラップ始動。アイテムが無い限り助からない)
があります。
つまりこのゲームではプレイヤーが頭を使う必要が多分にあり、
そういう意味では火焔とは全く正反対のゲームであるといってもよいでしょう。
おどろおどろしい雰囲気は似ているといえばそうですが、
どう考えても流れを汲むと言うのは難しいのではないかと思います。
RE:解説しましょう[藤丈なっく(管理人)]
>まっちゅむらさん
解説ありがとうございました。
う〜ん、あるゲーの記事をどうやって書き直そうか検討中です。
誤解を生んだようなので、僕からも一言。
キャラデザとかの製作体制が同じ流れを汲んでいると思ったので書きました。
ただ、ゲームのタイプについては、『慟哭』を遊んでないので
明確な判断が下せませんでした。
う〜ん、あるゲーの方は、書き直しておきます。
追伸[藤丈なっく(管理人)]
あるゲー[火焔聖母]レビューの方ですが、
一部書き直してみました。
如何でしょうか?
オッケェ![まっちゅむら]
だなんて、わたしが言える立場ではないのですが
よろしいでございます。(超弱気)
たぶんですね。
わたしが言わなくてもきっと誰かが言うとは思いますんで。
でも、もし不快に感じられたならスミマセンでした。
言い忘れましたが「慟哭」の売りにはパンチラの多さという要素もあります。
それ目当てで買った輩がここにいます(笑)
でもいいゲームでしたよ。
あれをどうやったらリバイブまで落とせるのか?
データイーストの七不思議でもあります。
RE:オッケェ! [藤丈なっく(管理人)]
この一連のやり取りで、言葉で思いを伝えるのは難しいと思いました。
僕の言いたいコトが、あるゲーの記事で上手く伝わってなかった。
また、まっちゅむらさんも
>>でも、もし不快に感じられたならスミマセンでした。
と心配されている。
僕は、別に不快とは思わず、どうすれば上手く思ったコトを
伝えられるかというのに集中して考えてました。
逆に、まっちゅむらさんの方が、記事のせいで怒られたか?と
心配してたので、結果として上手くいってヨカッタ、ヨカッタでした。