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相手キャラ別確定反撃表

2003年9月12日 一部キャラのみ公開
2003年9月19日 3キャラクター追加
2003年10月9日 3キャラクター追加
2003年11月12日 アスタロスに追記
2004年3月15日 御剣・セルバンテス追加
カサンドラに追記

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ガード崩し能力が低いために、奪えるところできちんと体力を奪っておきたいこのキャラクター。
そのためには、ガード成功時にしっかりと確定反撃を決められることが重要となります。
以下に、おおさかが現時点で把握している確定反撃の一覧を用意しましたのでご覧下さい。

なお、これらは全てインターネット上の情報などを元に、アーケード版を用い手作業で調べた結果です。
個人の調査故に、誤りなどが含まれている場合があります。ご了承下さい。


<ラファエル>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
中中下 立ち途中  
 
しゃがみ状態からの入力となるので、6・6などの暴発に注意
 
BB 下下 同様、暴発に注意
密着状態でガードした場合はBBBも確定
補足事項等 使用頻度が高い4に対しては確実に反撃を決めたいところです。1や1BBガード時は
しゃがみ状態からの6
入力となりますが、暴発を防ぐためにはレバーとボタンを
技が出るまでホールドするのが最も確実と思われます。これにより6
などに化けることなく
を決めることができるようになります。これはラファエル以外のキャラクターに対しても
共通ですのでぜひ身に付けておいてください。

 


<タリム>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
AA  
しゃがみ2  
下上 AA  
下中 BBB ホールド無しの2と見間違えやすい
44 しゃがみ2 密着状態のみ
AA  
壁際・リング際とレバー前入れガード時はAA確定
1or7run 立ち途中 派生に関係なく確定
中×4 密着状態でガードした場合はBBBも確定
背向けBB 中中 AAまでは入らない
背向け2 ・6などの暴発に注意
補足事項等 この中で最重要といえるのが、上段スカし性能を持ち多用される1
きっちりと確定の
を入れて主導権を奪い返さないと、いつまでたってもタリムの攻撃が終わりません。
また、AAを食らった後やエアサイドターン2の後、マキシの投げ成立後など、タリムが背向けとなる
機会は多く訪れます。そのため背向け技の使用頻度も高いので、こちらもきっちり反撃を決めましょう。
ただし、インパクト性能を持つ背向け
と背向けには確定反撃がありません。
1or7run
は技後にエアーソルトなどにシフトできますが、問答無用で立ち途中が確定します。

 


<カサンドラ>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
1発止め
236  
上上  
66BB 中中 壁際時あるいはレバー前入れガード時
1or7run 壁際のみ
66 壁際・リング際ではAA確定
214 しゃがみ2 壁際のみ
1or7run 中下 しゃがみ2 壁際のみ
3or9runKK 下上 AA  
66 AA  
AA  
中中 AA  
2or8run AA  
2runAA 上中 AA  
8runAA 上中 AA  
立ち途中 AA  
AA  
AAA 上上上 AA 普通にガードしていると3発目は空振りする
しゃがみ2  
4runAA 上下 立ち途中  
3or9run 立ち途中 派生に関係なく確定
BB 上上中 要最速入力。安定は立ち途中
中中  
236 壁際・リング際ではAA確定
44  
中中  
2or8run  
上上下 66 要最速入力
236 BBB  
236 中中 BBB  
2368☆ BBB  
BB 特中 中 BBB  
66  
KK 中中 66  
補足事項等 攻撃の主力として使われる打撃技に確定反撃が多く存在するキャラクターです。
とりわけ、3
や236には確実に反撃を決められるようになりましょう。
BBは、1発目がカウンターヒットすると二発目、さらに追加入力の三発目まで連続ヒットしますが
カサンドラ側がカウンター確認に失敗し、二発目を出しきってしまう場合があります。
BBBを決めるチャンスですので逃さず反撃しましょう。入力が苦手ならば6で安定しましょう。
……しかし確反の多いこと(笑) もっとも、他のキャラクターも今後の調査により増えていきますが。

 


<ユンスン>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
AA  
66BB 中中  
44  
44 壁際・リング際とレバー前入れガード時のみ
立ち途中  
特中 下 しゃがみ2  
66  
AA 上下  
中中  
44 密着時、または壁際・リング際のみ
3or9run 上中 要最速入力
3or9run 中中  
1or7run 66 要最速入力。安定は立ち途中
水鶴 立ち途中  
補足事項等 ダメージソースとして使われることも多い3or9runは、6できっちり返したいところ。
1発目がガードされた時、ガードブレイクを狙って2発目をホールドしてくることがありますが
これはホールドしているのを見たら横移動で回避できます。側面から
BBBなどを決めましょう。

 


<御剣>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
ディレイ 中中 AA 通常のBBには当然確定反撃なし
44BB 中中 壁際でのみ確定。通常は確定しない
 
66BBB 中中中  
BBB 要最速入力。安定は6
下中 BBB  
3or9runBB 中中 レバー前入れ時もしくは壁際限定。通常は確定なし
66  
AA 上中 66  
上中 密着状態のみ。信用性なし
密着状態のみ。信用性なし
補足事項等 これを決めろ!といった確反が少ないのが御剣戦の泣き所ですが、
それでもこれだけは絶対にマスターしたいというのは稲穂刈(2
)への最大ダメージ。
御剣のガード崩しの代表格を、ガードできた時の反撃によって心理的に圧迫していくのがセオリー。
マキシを使って御剣と戦うなら何が何でもできるようにしておかないとお話になりません。
とはいえ、入力が苦手なら66
や6に置き換えてもOK。このあたりは使いやすい物を出します。

 


<タキ>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
2or8run 中中  
66 中中 BBB  
BBB  
66  
宿 66 位置により当たることがある(まれ)
宿 66 236でもOK
宿2 先行立ち入力から
宿 中中  
補足事項等 宿2に対しては、下段ガード成功後にしゃがみ中攻撃を当てるだけでも十分なのですが
最大ダメージを追求する場合表中の反撃が入ります。これはガード成功後にレバーを4にチョンと入力し
マキシが動けるようになった瞬間3
を入力するということです。宿2は特にリング際に追いつめられた時
こちらを場外に落とすための下段攻撃として使われることが多いので警戒しておきましょう。
また、宿
はこちら側の硬直が非常に短いため、ガードできれば強力な確定反撃が存在します。
タキの宿への移行を2
で潰していると、タキは2に勝てるこの技を選択肢に入れざるを得ないため、
結果的に宿移行時にマキシ側が主導権を握るということも不可能ではないといえます。

 


<シャンファ>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
66 AA 先端ガード時はのみ確定
BB 中中 AA  
AA 上上中 壁際・リング際ではAA確定
44  
66  
補足事項等 空中コンボの始動技としてさんざん苦しめられることになる2or8runは、残念ながら確定反撃がありません。
しかし同モーションの
BBには確定でAAが反撃として成立しますので覚えておくと得をするかもしれません。
44
には確定反撃としてがヒットしますが、シャンファが444と追加入力をした場合は
が空振りしてしまいますので要注意。もっとも、この場合には下がるシャンファに66がヒットしますが…。

 


<ナイトメア>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
届かないことがある
 
立ち途中 中中 AA  
立ち途中AA 特中 下 66 要最速入力。安定は6もしくは立ち途中
補足事項等 きっちりと決められるようになりたいのは中間距離でカウンターヒット狙いで繰り出される立ち途中AA
の長押し入力を決めるのが安定かつ大ダメージで、欲張るなら66をヒットさせましょう。
しゃがみ状態からの出の早い中段攻撃・立ち途中
も厄介な攻撃です。
ここに
AAを確実に当てるだけでも、そのダメージの蓄積は決して馬鹿になりません。

 


<アイヴィー>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
しゃがみ1 壁際・リング際ではAA確定
ジャンプ  
ジャンプ 特中 実際に決めるのは困難
66
2or8run
 
立ち途中 中×4 66  
1or2or3 66  
2or8 中中 66 密着状態のみ
鞭状態 66 密着状態のみ
鞭状態 236 66ではジルフェに負けることがある
アパス 66 1発止めの硬直に確定
テジャス2 66 密着状態のみ
ジルフェ66 壁際・リング際ではAA確定
ジルフェ2 66 密着状態のみ
補足事項等 リーチの長さによって隙の大きさをカバーしているため、密着状態限定での確定が多いキャラです。
そういった技については無理に反撃を決めようとする必要はありません。
無条件で反撃が成立し、かつ実戦での頻度が高いのがしゃがみ1

上段や投げをしゃがんで狙うほか、逆転リングアウト狙いで繰り出されることも多いので
まずこの技に対しきちんと確定の
(リングアウト狙いのものにはAA)を決めていきます。

 


<アスタロス>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
66 壁際・リング際限定
KK 中中・中中 しゃがみ2  
しゃがみ2 密着状態のみ
 
立ち途中 派生に関係なく確定
44 届かないことがある
 
44 2or8 中中  
66 安定は立ち途中
3or9run BBB 66も確定する
BBB 66も確定する
補足事項等 この中で実戦でよく使われるのは66や2ですが、どちらも状況限定でしか反撃が入りません。
押し出し狙いの66
に対してを決めるのがやっとというところでしょう。
は、最大ホールド時のみこのように隙が大きくなります。見た目の威圧感で思わず
確定がなさそうに思えますが、実はそうではないのです。最大ホールド以外ではここまで隙はありません。

 


<吉光>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
中中 AA  
66 AA  
KK 上中 AA 壁際・リング際限定
3or9run AA  
1発止めの硬直、および6KKの出掛かりにヒット
上下 66  
立ち途中 BBB 安定は6
しゃがみ3 66 安定は立ち途中
地雷刃 66 要最速入力
地雷刃66 下下下 66 BBBも確定。また、ヒット・ガードを問わない
補足事項等 を中心とした至近距離での連携で勝負してくる場合、必然的に立ち途中としゃがみ3は頻繁に出されます。
防御の基本方針は立ちガード+投げ抜けですが、しゃがみ3
をガードして66で返す練習をしておけば
思いきってしゃがんでしまうのも効果的です。全体力の3分の1を確定反撃で奪えるのは吉光にとって脅威でしょう。
立ち途中
にもBBBが確定するので、しゃがみ3ガード時同様に反撃の練習をしておきましょう。
ガード時は、1発止めにも6KK出し切りにも6がヒット。6を出された場合は負けてしまいますが、
ヒットした時のダメージ量を考えれば恐れずに割りこむ価値はあります。また、6
ガード時にジャンプを出すと
KKを潰しつつ6を飛び越えて攻撃できます。この場合は61発止めに対して確定しません。
地雷刃66は、最後の削りによく利用されますが、食らってもガードできても反撃が同じく入ります。
最後の削り以外に使われないのは、こちらの体力が残った際にピンチになるのが吉光側であるためです。

 


<セルバンテス>

コマンド 攻撃判定 確定反撃 備考
ダ・ロード AA  
AA  
66 壁際のみ
しゃがみ2  
中下 しゃがみ2  
BB 中中下 しゃがみ2  
2or8run  
立ち途中  
2or8runAA 下下 立ち途中  
ジャンプ着地際 立ち途中  
BBB 中中中  
3or9run  
7or8  
しゃがみ 中×7 BBB ガードブレイクが起こらないしゃがみの時確定する
BBB BBBと入力する
中中下 66  
補足事項等 まず隙の大きそうな下段攻撃を中心に調べてみました。
一番の基本は3
AAを返すこと。セルバンテス最大のダメージ源はこちらのダメージ源でもあります。
他は表中のとおりですが、しゃがみ
はガードブレイクしないバージョンのもの。
しゃがみ
連打という入力でガードブレイク技へと変化するのですが、
相手プレイヤーの連打が足りていないと、逆にこちらの連打を浴びるというわけです。
からはマキシもしゃがみ状態でそのままでは死兆閉じが出ません。6と入力しましょう。

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