相手キャラ別確定反撃表
2003年9月12日 一部キャラのみ公開
2003年9月19日 3キャラクター追加
2003年10月9日 3キャラクター追加
2003年11月12日 アスタロスに追記
2004年3月15日 御剣・セルバンテス追加
カサンドラに追記
ガード崩し能力が低いために、奪えるところできちんと体力を奪っておきたいこのキャラクター。
そのためには、ガード成功時にしっかりと確定反撃を決められることが重要となります。
以下に、おおさかが現時点で把握している確定反撃の一覧を用意しましたのでご覧下さい。
なお、これらは全てインターネット上の情報などを元に、アーケード版を用い手作業で調べた結果です。
個人の調査故に、誤りなどが含まれている場合があります。ご了承下さい。
<ラファエル>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
A+BA | 中中下 | 立ち途中A | |
4A | 上 | 6A+B | |
1A | 下 | 6A+B | しゃがみ状態からの入力となるので、6A・6Bなどの暴発に注意 |
3A | 中 | 6A+B | |
1BB | 下下 | 6A+B | 1A同様、暴発に注意 |
4K | 上 | 6A+B | 密着状態でガードした場合はB+KBBBAも確定 |
補足事項等 | 使用頻度が高い4Kに対しては確実に反撃を決めたいところです。1Aや1BBガード時は しゃがみ状態からの6A+B入力となりますが、暴発を防ぐためにはレバーとボタンを 技が出るまでホールドするのが最も確実と思われます。これにより6Aなどに化けることなく 6A+Bを決めることができるようになります。これはラファエル以外のキャラクターに対しても 共通ですのでぜひ身に付けておいてください。 |
<タリム>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
4K | 中 | AA | |
2K | 下 | しゃがみ2A | |
2KA | 下上 | AA | |
2KA | 下中 | B+KBBBA | ホールド無しの2KAと見間違えやすい |
44K | 下 | しゃがみ2A | 密着状態のみ |
6K | 中 | AA | |
1A+B | 中 | A | 壁際・リング際とレバー前入れガード時はAA確定 |
1or7runB | 中 | 立ち途中A | 派生に関係なく確定 |
4B+K | 中×4 | 6A+B | 密着状態でガードした場合はB+KBBBAも確定 |
背向けBB | 中中 | A | AAまでは入らない |
背向け2A | 下 | 6A+B | 6A・6Bなどの暴発に注意 |
補足事項等 | この中で最重要といえるのが、上段スカし性能を持ち多用される1A+B。 きっちりと確定のAを入れて主導権を奪い返さないと、いつまでたってもタリムの攻撃が終わりません。 また、AABを食らった後やエアサイドターン2の後、マキシの投げ成立後など、タリムが背向けとなる 機会は多く訪れます。そのため背向け技の使用頻度も高いので、こちらもきっちり反撃を決めましょう。 ただし、インパクト性能を持つ背向けA+Kと背向けB+Kには確定反撃がありません。 1or7runBは技後にエアーソルトなどにシフトできますが、問答無用で立ち途中Aが確定します。 |
<カサンドラ>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
3A | 中 | A | 1発止め |
236K | 中 | A | |
AK | 上上 | A | |
66BB | 中中 | A | 壁際時あるいはレバー前入れガード時 |
1or7runA | 中 | A | 壁際のみ |
66A | 中 | A | 壁際・リング際ではAA確定 |
214B | 中 | しゃがみ2A | 壁際のみ |
1or7runAK | 中下 | しゃがみ2A | 壁際のみ |
3or9runKK | 下上 | AA | |
66K | 中 | AA | |
3B | 中 | AA | |
B6B | 中中 | AA | |
2or8runA | 上 | AA | |
2runAA | 上中 | AA | |
8runAA | 上中 | AA | |
立ち途中A | 中 | AA | |
4B | 中 | AA | |
BAAA | 上上上 | AA | 普通にガードしていると3発目は空振りする |
1A | 下 | しゃがみ2B | |
4runAA | 上下 | 立ち途中A | |
3or9runK | 下 | 立ち途中A | 派生に関係なく確定 |
ABB | 上上中 | 6A+B | 要最速入力。安定は立ち途中Aか |
B+KB | 中中 | 6A+B | |
236B | 中 | B | 壁際・リング際ではAA確定 |
44B | 中 | 6A+B | |
3AB | 中中 | 6A+B | |
2or8runK | 下 | 6A+B | |
ABK | 上上下 | 66A | 要最速入力 |
236A | 中 | B+KBBBA | |
236AB | 中中 | B+KBBBA | |
2368☆B | 中 | B+KBBBA | |
2BB | 特中 中 | B+KBBBA | |
7K | 中 | 66A | |
8KK | 中中 | 66A | |
補足事項等 | 攻撃の主力として使われる打撃技に確定反撃が多く存在するキャラクターです。 とりわけ、3Bや236Bには確実に反撃を決められるようになりましょう。 2BBは、1発目がカウンターヒットすると二発目、さらに追加入力の三発目まで連続ヒットしますが カサンドラ側がカウンター確認に失敗し、二発目を出しきってしまう場合があります。 B+KBBBAを決めるチャンスですので逃さず反撃しましょう。入力が苦手ならば6A+Bで安定しましょう。 ……しかし確反の多いこと(笑) もっとも、他のキャラクターも今後の調査により増えていきますが。 |
<ユンスン>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
3B | 中 | AA | |
66BB | 中中 | A | |
44A | 中 | A | |
44B | 中 | 2A | 壁際・リング際とレバー前入れガード時のみ |
立ち途中K | 中 | B | |
2A+K | 特中 下 | しゃがみ2K | |
66A | 中 | 6A+B | |
6AA | 上下 | 6A+B | |
A+B | 中中 | 6A+B | |
44K | 上 | 6A+B | 密着時、または壁際・リング際のみ |
3or9runAB | 上中 | 6A+B | 要最速入力 |
3or9runK | 中中 | 6A+B | |
1or7runK | 下 | 66A | 要最速入力。安定は立ち途中Aか |
水鶴A+B | 中 | 立ち途中A | |
補足事項等 | ダメージソースとして使われることも多い3or9runABは、6A+Bできっちり返したいところ。 1発目がガードされた時、ガードブレイクを狙って2発目をホールドしてくることがありますが これはホールドしているのを見たら横移動で回避できます。側面からB+KBBBAなどを決めましょう。 |
<御剣>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
BディレイB | 中中 | AA | 通常のBBには当然確定反撃なし |
44BB | 中中 | 6A+B | 壁際でのみ確定。通常は確定しない |
A+K | 中 | 6A+B | |
66BBB | 中中中 | 6A+B | |
4B+K | 中 | B+KBBBA | 要最速入力。安定は6A+B |
2KB | 下中 | B+KBBBA | |
3or9runBB | 中中 | 6A+B | レバー前入れ時もしくは壁際限定。通常は確定なし |
A6 | 上 | 66A | |
6AA | 上中 | 66A | |
霞AB | 上中 | B | 密着状態のみ。信用性なし |
霞B | 中 | B | 密着状態のみ。信用性なし |
補足事項等 | これを決めろ!といった確反が少ないのが御剣戦の泣き所ですが、 それでもこれだけは絶対にマスターしたいというのは稲穂刈(2KB)への最大ダメージ。 御剣のガード崩しの代表格を、ガードできた時の反撃によって心理的に圧迫していくのがセオリー。 マキシを使って御剣と戦うなら何が何でもできるようにしておかないとお話になりません。 とはいえ、入力が苦手なら66Aや6A+Bに置き換えてもOK。このあたりは使いやすい物を出します。 |
<タキ>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
2or8runB | 中中 | 6A+B | |
66K | 中中 | B+KBBBA | |
3B | 中 | B+KBBBA | |
1A | 下 | 66A | |
宿A | 上 | 66A | 位置により当たることがある(まれ) |
宿K | 中 | 66A | 236BでもOK |
宿2K | 下 | 3B | 先行立ち入力から |
宿A+K | 中中 | B | |
補足事項等 | 宿2Kに対しては、下段ガード成功後にしゃがみ中攻撃を当てるだけでも十分なのですが 最大ダメージを追求する場合表中の反撃が入ります。これはガード成功後にレバーを4にチョンと入力し マキシが動けるようになった瞬間3Bを入力するということです。宿2Kは特にリング際に追いつめられた時 こちらを場外に落とすための下段攻撃として使われることが多いので警戒しておきましょう。 また、宿Kはこちら側の硬直が非常に短いため、ガードできれば強力な確定反撃が存在します。 タキの宿への移行を2Aで潰していると、タキは2Aに勝てるこの技を選択肢に入れざるを得ないため、 結果的に宿移行時にマキシ側が主導権を握るということも不可能ではないといえます。 |
<シャンファ>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
66A | 上 | AA | 先端ガード時はAのみ確定 |
KBB | 中中 | AA | |
AAB | 上上中 | B | 壁際・リング際ではAA確定 |
44B | 中 | B | |
66A+B | 中 | 6A+B | |
補足事項等 | 空中コンボの始動技としてさんざん苦しめられることになる2or8runBは、残念ながら確定反撃がありません。 しかし同モーションのKBBには確定でAAが反撃として成立しますので覚えておくと得をするかもしれません。 44Bには確定反撃としてBがヒットしますが、シャンファが44B4と追加入力をした場合は Bが空振りしてしまいますので要注意。もっとも、この場合には下がるシャンファに66Aがヒットしますが…。 |
<ナイトメア>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
1A | 下 | 6A+B | 届かないことがある |
2A | 下 | 6A+B | |
立ち途中K | 中中 | AA | |
立ち途中AA | 特中 下 | 66A | 要最速入力。安定は6A+Bもしくは立ち途中A |
補足事項等 | きっちりと決められるようになりたいのは中間距離でカウンターヒット狙いで繰り出される立ち途中AA。 6A+Bの長押し入力を決めるのが安定かつ大ダメージで、欲張るなら66Aをヒットさせましょう。 しゃがみ状態からの出の早い中段攻撃・立ち途中Kも厄介な攻撃です。 ここにAAを確実に当てるだけでも、そのダメージの蓄積は決して馬鹿になりません。 |
<アイヴィー>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
しゃがみ1B | 中 | A | 壁際・リング際ではAA確定 |
ジャンプA | 中 | 6A+B | |
ジャンプB | 特中 | 6A+B | 実際に決めるのは困難 |
66A+B 2or8runA |
中 | 6A+B | |
立ち途中B+K | 中×4 | 66A | |
1or2or3A+K | 下 | 66A | |
6B 2or8 | 中中 | 66A | 密着状態のみ |
鞭状態A+K | 下 | 66A | 密着状態のみ |
鞭状態A+B | 上 | 236B | 66AではジルフェKに負けることがある |
アパスB | 中 | 66A | 1発止めの硬直に確定 |
テジャス2A | 下 | 66A | 密着状態のみ |
ジルフェ66K | 中 | B | 壁際・リング際ではAA確定 |
ジルフェ2A | 下 | 66A | 密着状態のみ |
補足事項等 | リーチの長さによって隙の大きさをカバーしているため、密着状態限定での確定が多いキャラです。 そういった技については無理に反撃を決めようとする必要はありません。 無条件で反撃が成立し、かつ実戦での頻度が高いのがしゃがみ1B。 上段や投げをしゃがんで狙うほか、逆転リングアウト狙いで繰り出されることも多いので まずこの技に対しきちんと確定のA(リングアウト狙いのものにはAA)を決めていきます。 |
<アスタロス>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
66K | 中 | A | 壁際・リング際限定 |
4KK | 中中・中中 | しゃがみ2A | |
2A | 下 | しゃがみ2A | 密着状態のみ |
6K | 中 | A | |
1K | 下 | 立ち途中A | 派生に関係なく確定 |
44A | 中 | 6A+B | 届かないことがある |
4A+B | 中 | 6A+B | |
44B 2or8K | 中中 | 6A+B | |
2K | 下 | 66A | 安定は立ち途中A |
3or9runA+B | 上 | B+KBBBA | 66Aも確定する |
6B+K | 上 | B+KBBBA | 66Aも確定する |
補足事項等 | この中で実戦でよく使われるのは66Kや2Aですが、どちらも状況限定でしか反撃が入りません。 押し出し狙いの66Kに対してAを決めるのがやっとというところでしょう。 6B+K は、最大ホールド時のみこのように隙が大きくなります。見た目の威圧感で思わず 確定がなさそうに思えますが、実はそうではないのです。最大ホールド以外ではここまで隙はありません。 |
<吉光>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
3AB | 中中 | AA | |
66K | 中 | AA | |
6KK | 上中 | AA | 壁際・リング際限定 |
3or9runA | 中 | AA | |
6K | 上 | 6A+B | 1発止めの硬直、および6KKの出掛かりにヒット |
6K2K | 上下 | 66A | |
立ち途中K | 中 | B+KBBBA | 安定は6A+B |
しゃがみ3K | 下 | 66A | 安定は立ち途中A |
地雷刃A | 下 | 66A | 要最速入力 |
地雷刃66 | 下下下 | 66A | B+KBBBAも確定。また、ヒット・ガードを問わない |
補足事項等 | 1Aを中心とした至近距離での連携で勝負してくる場合、必然的に立ち途中Kとしゃがみ3Kは頻繁に出されます。 防御の基本方針は立ちガード+投げ抜けですが、しゃがみ3Kをガードして66Aで返す練習をしておけば 思いきってしゃがんでしまうのも効果的です。全体力の3分の1を確定反撃で奪えるのは吉光にとって脅威でしょう。 立ち途中KにもB+KBBBAが確定するので、しゃがみ3Kガード時同様に反撃の練習をしておきましょう。 6Kガード時は、1発止めにも6KK出し切りにも6A+Bがヒット。6K2Kを出された場合は負けてしまいますが、 ヒットした時のダメージ量を考えれば恐れずに割りこむ価値はあります。また、6Kガード時にジャンプKを出すと 6KKを潰しつつ6K2Kを飛び越えて攻撃できます。この場合は6K1発止めに対して確定しません。 地雷刃66は、最後の削りによく利用されますが、食らってもガードできても反撃が同じく入ります。 最後の削り以外に使われないのは、こちらの体力が残った際にピンチになるのが吉光側であるためです。 |
<セルバンテス>
コマンド | 攻撃判定 | 確定反撃 | 備考 |
ダ・ロードB | 中 | AA | |
3B | 中 | AA | |
66B | 中 | B | 壁際のみ |
2K | 下 | しゃがみ2A | |
BGBA | 中下 | しゃがみ2A | |
BBA | 中中下 | しゃがみ2A | |
2or8runK | 中 | A | |
1A | 下 | 立ち途中A | |
2or8runAA | 下下 | 立ち途中A | |
ジャンプ着地際A | 下 | 立ち途中A | |
BBB | 中中中 | 6A+B | |
3or9runA | 上 | 6A+B | |
7or8A+B | 中 | 6A+B | |
しゃがみA+B | 中×7 | B+KBBBA | ガードブレイクが起こらないしゃがみA+Bの時確定する |
1A+K | 下 | B+KBBBA | 6B+KBBBAと入力する |
A+BA | 中中下 | 66A | |
補足事項等 | まず隙の大きそうな下段攻撃を中心に調べてみました。 一番の基本は3BにAAを返すこと。セルバンテス最大のダメージ源はこちらのダメージ源でもあります。 他は表中のとおりですが、しゃがみA+Bはガードブレイクしないバージョンのもの。 しゃがみA+B→B連打という入力でガードブレイク技へと変化するのですが、 相手プレイヤーの連打が足りていないと、逆にこちらの連打を浴びるというわけです。 1A+Kからはマキシもしゃがみ状態でそのままでは死兆閉じが出ません。6B+Kと入力しましょう。 |