ガードを崩すには
「ダメージソースについて考える」では、マキシの破壊力十分の技群をとりあげました。
これらの技を状況に応じて的確にヒットさせることが勝利に直結するのは間違いないのですが、
こういった大技を振り回すだけではそう簡単に勝つ事は出来ません。
なぜなら、マキシのダメージ源となる技は全て上段攻撃や中段攻撃であるため
立ちガードで堅い守りに徹する相手にはヒットしないからです。
逆にこちらの隙をさらし、余計なダメージを負ってしまうだけという展開になってしまいます。
立ちガードで固まる相手に有効なのは、下段攻撃や投げ技です。
このページでは、マキシの下段・投げに注目してその用法や性質を見ていきましょう。
<下段攻撃>
マキシの下段攻撃は、大別すると3つになります。
「通常構え(開陽)から繰り出せる、素早い下段」
「通常構えから繰り出せる、威力はあるが遅い下段」
「特殊構えからのみ繰り出せる下段」の3つです。
まず「素早い下段」から見てみましょう。
1K | ダメージ:14 | 判定:下 |
3B+K | ダメージ:20 | 判定:下 |
マキシの「素早い下段」、つまり技が出たのを見てからではガードが間に合わない下段攻撃は この2つです。他のキャラクターに比べると心もとない感じを受けます。 1Kはリーチが短いものの、マキシの全ての技の中でもトップクラスの発生の早さをもち、 特にトドメの一撃として非常に信頼できる性能を持っています。マキシが強力な中段攻撃を 豊富に持っていることもあり、相手は1Kをガードするためにしゃがむことがためらわれるものです。 しかし相手の読みが的中し1Kがガードされた場合はマキシ側が大幅に不利となり、危険な状況に 陥ります。またヒットした場合も五分であり、有利にはなりません。もし相手キャラが接近戦を得意とするタイプなら 事実上の不利といえるでしょう。 3B+Kは1Kよりもリーチが長く、意外な間合いから相手に届くという印象です。ダメージもやや高めに設定され こちらもトドメの一撃として効果的です。また、スライド入力でBを追加すると技後天枢へ移行します。 3B+Kの欠点は縦斬りであること。1Kはマキシの周りをぐるっとカバーできるのに対し、3B+Kは横移動に弱く わずかにステップされただけでも空振りしてしまうのです。ガードされた場合に不利になるのは1Kと同じです。 |
背向け2A | ダメージ:15 | 判定:下 |
背向け2K | ダメージ:14 | 判定:下 |
この2つは背向け状態から振り向きざまに出す技で、通常は使う機会がなかなかないと思いますが マキシの技群の中で最も早く出る技に含まれます。相手が背後にいる状況ではこの2つを出して 振り返ることが多いでしょう。やや横方向にも強く、8wayrunを潰す事もできます。 |
次に、発生の遅い下段攻撃や使い所が難しい下段攻撃です。
とっさに出すにはあまり向いていないところがあります。
1A | ダメージ:34 | 判定:下 |
発生がやや遅いものの、ダメージは少し高めになっています。 リーチが長いので、近距離戦というよりもむしろ中距離戦で使うほうがよいでしょう。 横斬りということもあり、相手の8wayrunにも対応できます。ただし反時計回りにrunされると当たらないので 8wayrunを抑える目的で使うのならば他の技のほうが適切です。 |
44A | ダメージ:36 | 判定:下 |
1Aの性質をさらに強めたような技で、リーチが長く威力に秀でる下段攻撃です。 ところが発生もそれ以上に遅くなっているので、なかなか当てる機会はないでしょう。 |
236A | ダメージ:10×5 | 判定:下×5 |
マキシの技の中で最も使いづらいとされているのがこの236Aです。 出も遅く、ダメージも少なく、玉衝に移行してしまう分隙が非常に大きいという デメリットばかりが目立つ技です。出さなければいいだけの話なのですが、困った事に 8wayrun中A+Kというコマンドでも出てしまうために、暴発してしまうことがあります。 唯一使い所を見出すとすれば、それは相手がリング際(壁際)でダウンしている時。 この時は多段ヒットしやすく、寝ている相手からまとまったダメージを奪うことができるからです。 とはいえ、その後起き上がった相手から反撃を受ける事も……やはり使わないのが一番です。 |
しゃがみ1A B | ダメージ:32、34 | 判定:下中 |
1Aと同じモーションの横斬りから、ジャンプBへと連繋させます。 1発目がカウンターヒットで連続ヒットしますが、この技ならではの使い所というものはなく 忘れてしまっても問題のない技です。 |
しゃがみ3A A A | ダメージ:8、8、8 | 判定:下下下 |
最大で3発出せますが、任意の所で途中止めができます。どの段階からでも天枢へ移行します。 ホーミング性能が高く、中距離で出せば8wayrunでかわすことはほぼできません。また、相手を リング際に追い詰めた状態でヒットさせれば、リングアウトが狙えます。そのため、狙う価値は高く 立った状態からでもすぐに出せるよう練習しておきたいものです(2G入力から3Aで出せます)。 ガードされた場合の隙は絶望的ですが、そのリスクを負ってでも出して良い技です。ちなみに、 このしゃがみ3A A Aを意識してしゃがむ相手には、立ち途中Kを出すという手もあります。 |
2K | ダメージ:18 | 判定:下 |
リーチが短い割に出が遅めなので、やや使いにくい下段攻撃です。 カウンターヒットすれば続くKまで連続ヒットします。マキシに慣れていない相手は よく2K Bと2K Kの2択に引っかかってくれますが、この2つの出るタイミングは 大きくズレているので、すぐに通用しなくなってしまうでしょう。 |
2B+K B | ダメージ:15、27 | 判定:下下 |
こちらもあまり利用しない下段攻撃です。ダウン中の相手に使うことが多いのですが、 通常の攻防の中で使い、1発目をあえて空振りさせて2発目を当てる、というマニアックな使い方もあります。 |
3A+K | ダメージ:26、24 | 判定:下上 |
1発目がヒットすれば2発目まで連続ヒットします。その場合のダメージが大きいので この技に反応してガードが出来ない相手にはどんどん多用していく事を薦めます。 ただし、しゃがまれた場合は致命的な隙をさらすことになります。あくまでマキシに慣れていない人だけに 効果のある技だということを忘れてはいけません。 逆にマキシ対策を立てる上では3A+Kをガード出来るようになる事がまず第一になります。 この技がガードできないと、豊富な中段攻撃と3A+Kで2択が成立してしまうからです。 |
6走りK | ダメージ:28 | 判定:下 |
全キャラ共通のスライディングです。遠距離から走ってきた時や 相手の起き上がりを攻める時に、66Aなどと対にして使っていくのがメインです。 ガードされた場合には痛い反撃を受ける事は必至です。 |
ジャンプ着地際A | ダメージ:24 | 判定:下 |
ヒットさせても文曲構えへの移行が遅いために反撃を受けてしまいます。 下の着地際Bを使用したほうが良いでしょう。 |
ジャンプ着地際B | ダメージ:30 | 判定:下 |
ヒットさせると相手をダウンさせる事が出来ます。技後に天枢へ移行してしまうので、 起き上がりを攻める時にはまず天枢を解除する必要があります。ガードされた場合は 構えが大きな隙となってしまうのが欠点です。 ジャンプからの攻めでは、この着地際Bともう1つ、着地際Kが2択となります。 後者は空中コンボ始動技なので、高いダメージが望めます。有効に活用したい2択といえます。 |
最後に、構えから繰り出せる下段攻撃や、
それと同じ性能を持ち、通常構えから出せる下段攻撃を紹介します。
KB A | ダメージ:30、25 | 判定:中下 |
この技と天枢KAは全く同じ技です。1発目がヒットすれば2発目の下段も連続ヒット、 1発目カウンターヒットの場合は続くKも連続ヒットします。 2発目をAにした場合、ノーマルヒットでも連続ヒットする代わりにガードされた時の隙は大きくなります。 1発目がノーマルヒットかカウンターヒットか確認しながら出せれば強いのですが、それは難しいでしょう。 |
玉衝KK | ダメージ:25、25 | 判定:下上 |
3A+Kと同じく、強力な下段攻撃です。しかし玉衝構えからしか出すことが出来ないので マキシ対策を立てている人にはヒットさせる事が難しいでしょう。1発目をガードできれば 2発目を出しきっても1発目で止めてもマキシ側に大きな隙が生じます。 しかし逆に、マキシ慣れしていない人にはどんどん使っていくべき技でもあります。 有名なのはBA後。そのままKを押して天枢AKとするか、一拍おいてKKと入力し玉衝KKを出すかの 2択を仕掛けるというわけです。天枢AKを出す時に少しだけホールドをかけてタイミングを揃えると2択になります。 ですが、玉衝構えに移行したかどうかを見て判断する事が出来ますので、冷静な相手にはヒットしません。 この技を当てるとすれば、おそらく4Aの後しか機会はないでしょう。4Aは追加入力の2K(8K)によって 玉衝ではなく天枢へと移行できることを利用して、天枢Bなどの中段と玉衝KKを2択にするのです。 こちらは見切ることはかなり難しくなり、実践的な連繋であるといえるでしょう。 |
文曲K | ダメージ:32 | 判定:下 |
発生がやや遅いのが気になる所で、マキシ慣れしている人には当たりづらい攻撃です。 文曲構えから出すよりも、2runKとして出すほうがお勧めです。技が出てから少しすると 上段攻撃をスカすようになるのも長所の1つです。 ヒットすれば続くKも確定するので、総合ダメージは高くなります。 |
巨門A | ダメージ:30 | 判定:下 |
寝転がりながら相手の足元を撃ち払う横斬りです。 出るまでが遅いので、そこにカウンターを食らってしまう危険性があります。 ガードされた場合は出の早い攻撃で続くKを潰されてしまいますので注意が必要です。 |
巨門K | ダメージ:32 | 判定:下 |
ダメージの大きさの割に出が早いので、多用していきたい攻撃です。 ガードされても隙が小さい点、上段スカし判定が出るのが早い点も長所です。 構えから出しても良いのですが、8runKという入力で通常の攻防の中で出すのも良いでしょう。 時計周りに移動する相手に当てやすく、出の早さも活かす事が出来るからです。 ちなみに、2runKは対照的に反時計回りに移動する相手に強いようです。 |
<投げ技>
以上、下段攻撃をざっと紹介してきましたが、
マキシの下段攻撃はヒットさせてもダメージが低く
またヒット後の状況が良くないものが多いといえます。
立ちガードしている相手からまとまったダメージを得るには
下段攻撃よりも、むしろ投げ技のほうが効果的な場合もあります。
こちらが投げ技を多く使うようになると、
相手はそれをしゃがんでかわし、反撃しようとしてきます。
しかし相手がしゃがんでくれるということはマキシにとっては都合の良い展開で、
ダメージの大きな中段攻撃を狙うチャンスがやってきたということになります。
投げ技は、中段攻撃を当てるためにも必要なのです。
A+G | ダメージ:60 | 判定:投 |
B+G | ダメージ:60 | 判定:投 |
いわゆる「通常投げ」です。A+Gで掴んだ場合はAボタン、B+Gで掴んだ場合はBボタンを 相手が入力する事により、投げ抜けがおこります。投げ抜けが成功するとダメージを奪う事は出来ず 仕切り直しの状況になります。 A+G・B+G以外の特殊なコマンドで投げ技が出せるキャラクターもいますが、マキシにはそのような コマンド投げがありません。そのため、掴み動作に反応して投げ抜けの入力をする事そのものは容易です。 しかし、マキシの投げはダメージも投げた後の状況もほとんど一緒なので、AとBを上手く使い分ける事で 相手の投げ抜けの的を外すことが出来ます。ここは読み合いです。 A+G後は相手は足をこちらに向けたうつ伏せダウン、B+G後は頭を向けた仰向けダウンとなり、 ここから出す起き上がり攻撃は背向け状態からの振りかえり攻撃となります。背向け状態から強力な技を 繰り出すことが出来るキャラクターが相手の場合は、十分注意してください。特にセルバンテス・アスタロス・ ヴォルドが危険です。 |
側面投げ・背後投げ | ダメージ:60 | 判定:投 |
相手の側面や背後から掴んだ場合は、それぞれ固有の投げ技を出すことが出来ます。 ダメージはマキシの場合、通常投げと同じく一律60となっています。 通常投げは相手が立ちガードに徹する場合に出していかなければなりませんが、 側面や背後をとった場合は投げよりも打撃の方がお勧めです。 |
以上で下段攻撃と投げ技の解説は終わりです。
ガードを崩し、こちらが当てたい攻撃を当てるにはこれらの技が不可欠です。
しかし、下段攻撃や投げ技だけでは勝つことは難しいでしょう。
大切なのは技の配分バランスなのです。