ダメージソースについて考える
マキシの強さは色々とありますが、最も著しいのは攻撃力の高さです。
中距離からの奇襲によって、または相手のしゃがみ状態や上段攻撃を誘ってから、
あるいは隙の大きな技を8wayrunでかわしてそこに……と
様々な状況から大ダメージを狙っていける爆発力はマキシならではといえるでしょう。
大切なのは、それらの技をよく知り、状況をよく見て繰り出すことです。
時には大ダメージの技を当てるために、当たるような状況を積極的に作っていく工夫も必要です。
自分の期待通りに技がヒットした時の快感を是非味わってみて下さい。
A+B | ダメージ:24、25 | 判定:中中 |
ノーマルヒットでも2発連続ヒットします。しゃがんでいる相手に出すも良し、 相手の縦斬りをかわして叩き込むも良し、横斬り潰しを狙って出すも良し…と 非常に汎用性の高い主力攻撃です。ただし8wayrun、特に時計回りに回り込まれると 大きな隙をさらすことになりますので注意が必要です。(もっとも、縦斬り全般がそうですが) また、8wayrun中からも全く同じモーションの技が出せますが、 こちらはカウンターヒットでないと2発目まで連続ヒットしないほか、 レバー入力でキャンセルして文曲構えに移行できないなどの違いもあります。 8wayrunから出したい場合は、一度立ち止まってから出すほうがよいでしょう。 ガードされた場合の隙は大きく、壁際に相手を追い詰めた状態で使うのは危険です。 ただしガードバックが大きい(間合いが離れてしまう)ため、 通常使う分には痛い反撃を受けにくいということも確かです。 |
3B | ダメージ:32 | 判定:中 |
全キャラクターが共通して持っている、通称「アッパー」と呼ばれる打撃です。 マキシのアッパーは、その後の追い打ちまで含めたコンボダメージがなかなか高く、 かつガードされても反撃を受けにくい点で優秀であるといえるでしょう。 3B後の追い打ちには、6A+Bを入れるのが基本です。ただし、相手の状態などにより 6A+Bが入らない場合もあるので、この時は再度3Bを入れるのがよいでしょう。特に相手が タリムである時に6A+Bが入りづらいようです。 3B→6A+Bのダメージは67。全体力の3割弱を奪うことが出来ます。 |
6A+B | ダメージ:50 | 判定:上 |
キャリバー2からのマキシの新技です。揃えて突き出したヌンチャクがグリコのアイスに似ている ことから、よく「パピコ」の愛称で親しまれています。しかし、その可愛らしい(?)呼び名とは異なり、 かなり強力な性能を持った技であることもよく知られています。 コマンド入力が成立した次の瞬間から技が終了して玉衝構えに移行するまでの間は、 マキシの上半身部分から完全に食らい判定が消失して、相手の上段攻撃を無効化できます。 技の発生も早く、ガード後の確定反撃として使ったり(隙が大きいために、ガードできれば確実に 6A+Bを当てることが出来る技があります)、相手の上段攻撃に合わせて出したりと用途は多彩。 また、6A+Bヒット後は玉衝Kも確定ヒットし、総ダメージは67に及びます。 しかし半面欠点も多く、上段攻撃であるためしゃがまれるとかわされる点、 突き攻撃なので8wayrunで簡単にかわされる点、ガードされた場合の隙が大きい点に注意します。 ガードされた後は、玉衝Aを出して逃げるということも可能ですが…… |
66A | ダメージ:30、36 | 判定:中中 |
66Aは、文曲Aと同じ技です。素早くGを追加入力するとキャンセルが可能で、 この動作をフェイントなどに活用しているプレイヤーもいます。キャンセル動作中はAを押すと 3or9runAと同じ技が、8B入力でジャンプBと同じ技が繰り出せます。また、キャンセル動作中 相手の攻撃が来ると読んだら、ガードインパクトを出すことも可能になっています。 中段横斬り→浴びせ蹴り を連続で繰り出すこの技は、1発目がヒットすれば続く2発目と さらに追撃のしゃがみ2Bが連続ヒットします。総ダメージは全体力の1/3にもなります。 しゃがみ状態の相手にも全てヒットします。マキシの技の中では、相手のしゃがみを読んだ際は 66Aが最もダメージ効率の良い技となりますので覚えておきましょう。 しかもガードされても反撃は受けず、マキシ側不利の読み合いをするにとどまります。 相手が8wayrunしていた場合、1発目のみがヒットし浴びせ蹴りが空振りすることがあります。 この時は相手に背後をとられる形になり、非常に危険です。 リーチの長さを活かし、中距離から使うのが主な用法です。相手の技の空振りを誘い そこに叩き込むのも有効です。文曲構えから出す場合は、文曲移行技がヒットしているかどうか 確認を怠らないようにして下さい。もしガードされているのに文曲Aを出してしまった場合、 相手のカウンターを食らう危険があります。 |
236B | ダメージ:10、10、30 | 判定:中中中 |
ヌンチャクを回転させながら飛び込む技で、8wayrunに非常に弱いのが弱点です。 通常の入力では祿存構えへと移行しますが、攻撃モーション中にGを押し続けると 通常構えの開陽へと戻すことが出来ます。 これを利用すると、236B(G入力)→3Bというコンボが成立します。ダメージは71です。 3Bの代わりにB2を使うとダメージが81に増えますが、相手が反時計回りに受け身を取ると 回避されてしまいます。3Bを使ったほうが確実にダメージを与えられるのでおすすめです。 使い所としては、前進する距離の長さを活かして、中距離で相手の技が届かず空振りした時を 狙うのがメインです。牽制の横斬りを潰すこともできますので、これを狙うのも面白いでしょう。 |
B+KBBBA | ダメージ:81 | 判定:中×8 上 |
合計9発の乱打を叩きこむマキシ最強の必殺技です。 詳しい性質については特殊な部分が多いので別のページにまわしますが、 ダメージ量の点で文句無く最強の技であることを強調しておきます。 入力は慣れるまでが大変で、一番簡単なのはB+K入力後に BとAをひたすら連打するという方法です。他にも方法がありますが、 どんなものでも良いので実戦で出せるようにしておきましょう。 どの段階からでも、ヒットすれば最後のAまで確定し、全体力の1/3を奪います。 ただし相手がしゃがみ状態だった時は最後のAが空振りすることがあります。 (詳しくは別ページで解説します) |
4A | ダメージ:35 | 判定:上 |
4Aそのものは単なる横斬りにすぎませんが、そこからの派生技が多く 多目的な使い方が可能です。この技についても詳細は別ページで解説していきます。 ダメージ源としての4Aの使い方はカウンターヒット狙いに尽きます。 4Aがカウンターヒットすると続くBやBA Aなどが連続ヒットし、約90の大ダメージが期待できます。 Bに繋げた場合は受け身で回避できますが44Bを狙うことも出来ます。 一方BA Aへ繋げた場合は、そこからさらに続くBを意識させた上での攻めの継続が可能です。 |
祿存K | ダメージ:30 | 判定:中 |
祿存Kもカウンターヒット狙いで出したい技の1つです。 カウンターで入ると相手は回復できない崩れ状態になり、ここに各種追撃が確定します。 まず狙いたいのはB+KBBBAです。祿存KK2発目を誤って出してしまわないよう、 注意して入力してください。祿存Kのダメージも含めると体力の約半分を奪う強烈なコンボになります。 B+Kが届かない距離になったと判断したら、236Bに切り換えましょう。勿論トドメの3Bも忘れずに。 |
236K | ダメージ:15×4 | 判定:中×4 |
足でヌンチャクを回転させるという奇妙な外見の技ですが、実は積極的に狙いたいコンボ始動技です。 普通に出しても全段ヒットは難しいのですが、背後から、または側面からヒットさせると4発ともヒットします。 崩れる相手には追撃の3Bが確定し、ダメージ量は100を超える優秀なコンボに発展します。 さらに高いダメージを追求するなら、背面もしくは左側面に回り込んでヒットさせましょう。 この時、236Kではなく8wayrun中B+Kというコマンドで出すほうが便利です。詳しくは技表を見てください。 背面・左側面からヒットさせた場合は、追撃に66B+Kが確定し、体力の約半分を消し去るコンボとなります。 縦斬り中心の組み立てで攻めてくる相手には常に狙いたいコンボです。 |
AK4 | ダメージ:37 | 判定:中 |
マキシの浮かせ技の中では最も高く相手を浮かせることができる技です。 ジャンプ着地際Kでも同じ技が出せますので、下段攻撃をジャンプでかわした際に狙います。 AK4のほうは、ガードインパクト返しを狙う相手に有効です。 この技がヒットした後は様々なコンボが可能ですが、このゲームは「空中制御」ができるため 多段ヒットのコンボは狙いづらく、そのため高ダメージの技を1発入れるのがベターです。 マキシの場合は6A+Bがそれにあたります。もう少し高ダメージを狙うなら、66Aがいいでしょう。 低い位置に落ちてくるまで待って当てると空中制御で回避できず、2発ともヒットします。 ただし決めるタイミングがかなりシビアで、何度も練習する必要があります。 |
4A+B | ダメージ:25、33、11 | 判定:中中 |
打撃は2回出るのですが、相手が地面に落下する際にもダメージが入るため ダメージの欄には3回に分けて数値を記入しました。 最大ホールドで1発目にガードブレイク性能が付与され、またノーマルヒットで2発目まで連続ヒットします。 最大ホールド以外で出した場合は1発目がカウンターヒットした時のみ連続ヒットします。2発目が当たれば 相手は大きく吹き飛ばされます。 相手を吹き飛ばしてから、66Aで追い打ちが可能です。地面にバウンドし11のダメージが入った瞬間が 66Aをヒットさせる目安と考えてください。相手が空中制御に失敗すれば66Aが2発目まで入り、4A+Bも 含めると体力のおよそ半分を奪い取ります。制御で回避されても66A1発目までなら確実にヒットします。 しかしながら、発生が非常に遅いために当たることは稀で、実戦ではなかなか決める事が出来ないでしょう。 |
3or9runB | ダメージ:50 | 判定:中 |
(2003.10.23 追加) 発生が遅いので、やや使いづらいとされている技です。しかし、ソウルチャージすればガードブレイク性能が追加されるので、 横移動対策の3or9runAと共に使ってみると戦術も多彩になるでしょう。 この技はカウンターヒットすると相手を大きく浮かせることができます。地面に落下した時のダメージも含め、ダメージは60。 ここにさらに追い打ちを入れて大ダメージを与えられます。 よく使われるのは、33Bカウンター → 6A+B というコンボ。全体力のおよそ40%を奪い取ることができます。 ですが、もう少しダメージの大きさを求めるなら、違うコンボがあります。それが33Bカウンター → 4A2K → 天枢A。 33Bで相手が浮いたのを見てから、Gボタンを押しながら玉衝の構えが終わるのを待ちます。そしてすぐに4A2K→Aと入力。 4A2Kは、通常なら玉衝へ移行する4Aを、天枢へ移行させるコマンドです。そこから天枢Aを出すというわけです。 間合いが近い状態でヒットするとマキシは相手に背を向けた状態になってしまいますが、これもGを押しながら 玉衝の構えが終わるのを待っていればOK。構えが終わると同時に相手のほうに振り返るので、4A2Kを出します。 このコンボで、ダメージはちょうど100。6A+Bを入れるよりも少しダメージが大きく、またマキシの硬直がすぐにとけるので 相手の起き上がりを厳しく攻めていくことができます。さらに、空中制御をしない相手や、時計回りに制御した相手には 6A+Bが空中でヒット。ダメージは全部で125となり、体力の半分以上を奪い去る強烈なコンボに発展します。 まとめるとこうなります。 33B(カウンターヒット) → Gを押して待つ → 構えがとける → 4A2K → 天枢A → 6A+B |
このように、マキシのダメージ源は様々な技に求める事ができます。
最後に、技の適切な選択についてまとめておきましょう。
しゃがむ相手には | 66A、236B、A+B、3B |
縦斬りをかわしたら | B+KBBBA、1278run中B+K、A+B |
中距離から飛び込む時 | 236B、66A、66B+K |
近距離戦で出す | A+B、6A+B、4A、66A、B+KBBBA |
相手の連繋に割り込む | 6A+B |
下段攻撃に合わせる | ジャンプ着地際K |
ガードインパクト後に狙う | AK4、B+KBBBA |
状況に応じて出す技を選ぶことが大切です。