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2002年4月28日公開
2002年5月2日第2回
2002年5月4日第3回
2002年5月5日第4回
2002年5月10日第5回

ロケテスト情報です。

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東京・巣鴨キャロットにて開催中のロケテストレポートをお送り致します。
このページは開催期間中、随時更新していく予定ですので、お楽しみに。

 

今回のロケテストでは対戦台が2組4台設置され、
2本先取設定・5連勝打ち止めという形式をとっていました。
そのため、待ち時間はそれほど長くなりませんでした。

俺はマキシだけを数時間プレーさせてもらいました。
やはりかっこいいですマキシ。
ヌンチャクの動き方・軌道などがリアルになっています。
あとは彼の怪鳥音(掛け声)が気持ち良く響くものになっています。

 

新技も数種類追加されていました。
まずは以下の変更点一覧表をご覧下さい。

66A 文曲Aが出る(中×2)
44B or 4runB 新技。背中ごしにヌンチャクを振り下ろす技でリーチが長い。文曲へ移行。
66B or 6runB 新技。前方へ間合いを詰めてヌンチャクの一撃を振り下ろす。巨門へ移行。
3or9runB 前作の66Bはこのコマンドでのみ受けつけている。
B+KBBBA ホーミング性能追加。最後の攻撃がヒットすると、前作と違いマキシの目の前に相手が落ちてくる。
4B+K or 4runB+K 前作と違い相手が目の前に落ちてくる。
A+K 軸移動ではなく、前方へのダッシュ動作になった。祿存へ移行することは変わらず。
6B4 or 28runB4 マキシを象徴する技・漢魂。ノーマルヒットでは相手が吹き飛ばなくなった。
右投げ 前作は玉衝へ移行したが、今作では通常構えの開陽へ戻る。
天枢BBK 中段攻撃で8wayrunでも避けられない技になった。大幅強化。
巨門BK 天枢BBKと同じ変更。
祿存B ヒットすると相手が大きくバウンドする。
祿存KK 新技。祿存Kから玉衝KK2発めのような蹴りを繰り出す。1発めカウンターで連続ヒット
4B カウンターで当てないと巨門Bが連続ヒットしない(かもしれない)
DC版キャリバーと同様、このコマンドで並び双哭(しゃがみA+B)が出せるようになった
B2 DC版オリジナル技だった潮分ちが使えるように。技後は天枢へ移行する。
しゃがみ1AB DC版の技だった併せ焦熱が使える。下段横斬り→ジャンプBの連繋技。
236B 舞雲紡ぎという新技。前方へジャンプし、右手でヌンチャクを回転させて攻撃。祿存へ移行。
6A+B 重ね双哭という新技。ヌンチャクを2本揃えて突き出す。技後は玉衝へ移行する。
66KK 前作から継承した66Kのあと、下段回し蹴りが出せる。

 

それぞれ解説を加えたいと思います。

66Aは変更により消えてしまいました。
ただし文曲Aは強力な技ですので、有効に使いたい所です。
ちなみに2発めまでヒットすれば1Kが確定し、全体では1/3くらいダメージがあります。

新技その1は44B。
身を翻して、背中越しにヌンチャクを振ります。
非常にリーチが長いため、中距離以遠で使いましょう。
近距離では出が遅すぎて使いづらいです。
縦斬りなので避けられやすいのも欠点。

新技その2、66B。
見た目も派手でいいのですが、隙が大きく危険です。
前へダッシュしてからB系の技を出そうとして化ける事も多く気をつける必要があります。
この技の追加により、前作の66Bはコマンドが変更されました。

B+KBBBAはホーミング性能が嬉しいですね。
ヒットしているのに途中からあらぬ方向へ攻撃が行ってしまうこともなくなります。

A+Kはちょっと危険な変更です。
相手の方向へ飛び込みながらの祿存移行をするモーションになりました。
したがって前作とは使い方が全く異なるものになるでしょう。

漢魂の変更はやや弱体化と見ていいでしょう。
ダメージ値も落ち、ノーマルヒットで吹き飛ばないので
バリアの役目がすこし薄れてしまった感があります。

天枢BBKと巨門BKはやばいくらい強いです。
ここは製品版にするまでに必ず改良が必要です

何故かというと、この技に付け加えられた各性能のおかげで
「これさえ出していればそれで勝てる技」のひとつになりかねないからです。
蹴りの前のBをガードして、打撃で割り込もうとするとカウンターで蹴りがヒット。
前作と同じように対応しようとしてしゃがみガードをすると、中段なのでやはり蹴りがヒット。
さらに、走って蹴りを避けようとしても、どの方向へ走ろうと蹴りがヒット。
結局相手はガードインパクトするか立ち状態で固まるかしかないのです。
初心者殺しの技になる危険がありますので、走って避けられるか、
またはしゃがんでかわせるか、どちらかの弱点を残すべきです。

祿存Bは当てると相手が大きくバウンドして浮きますが、空中コンボは入らなさそうです。
祿存KKはかっこいいのでオススメです。上段ですが。

B2の追加は重要でしょう。
リーチの長さ・破壊力などから、遠距離戦で使いやすい技になっています。

236Bはインストカードにも載っている技で、
相手に向かって大きく跳んで攻撃します。
実験はしていませんが、相手の下段攻撃をスカしそうです。
複数回攻撃がヒットしますが、最後の攻撃が当たると相手はダウン。
ヒット・ガードに関係なく技後は祿存への移行です。

6A+Bは、ゲームニュース系サイトやゲーム誌のマキシ紹介コーナーで写真が掲載されたあの技です。
中段だと思いますが、もしかしたら上段かもしれません。玉衝へ移行します。

66KKは地味ながら使いやすい技です。
66K自体ガードさせれば隙が少ない攻撃ですが、
カウンターで当てると相手がダウンする下段を出す事が出来る様になりました。

 

マキシに関する主な変更点で判明しているのは以上です。
様々な変更がありましたが、新構えの追加などはないようです。
また、基本的な技群にもほぼ変更がないので、
前作での基本戦術はそのまま使う事が出来ます。

 

最後に、こうして実際に操作ができる状況で遊んできて、
やはりマキシも他キャラと同じく、動かしているだけで楽しいキャラクターに仕上がったなと感じました。
ロケテ期間は長く取られていますので、みなさんも一度体験してみて下さい。

 

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2002年5月2日更新

ロケテストレポート、その2です。
前回のレポート(↑)は初日のバージョンでしたが、
どうやらロケテの期間中にもバージョンアップが行なわれたようです。
今回は初日バージョンから変更があった技や、気がついた新技などをレポートします。

自らの発見でなく、キャリバー系BBSからの情報で知った箇所もありますが、
レポートに書いているのは一応自分でも確認を取った部分だけです。
この場を借りてマキシのロケテ情報を書いてくださった方に感謝します。

 

まず、66Aについて。
文曲Aと同じ技が出るように変更されたのはお伝えしましたが
前作の66Aもコマンド変更の形で残っていました。
3or9走り中A のコマンドで出す事ができます。
相手の8wayrunを止めるのに有効な技ですのでおすすめです。

A+Kは初日と異なり、前作と同様に 左側へステップ+祿存構え という動作でした。
6A+Kで前へ間合いを詰めて祿存、4A+Kでバックダッシュから祿存、
そして2A+Kで右側へステップして天枢構えに移行するという特殊動作が増えていました。
ここで注目したいのは天枢に移行する2A+Kです。
祿存よりも攻撃に優れた構えですので、使いやすい技になっています。
ちなみに、この天枢は通常のものと違い、自動的に玉衝へ移行してから開陽へ戻ります。

前回は天枢BBKと巨門BKが強すぎるという事を報告しましたが、
どうやら一概にそうも言えないのでは、と考え直しました。
理由は2つあり、1つめはKの部分にGでキャンセルをかけることができる点、
そして2つめはKをガードさせても前作と違って状況が不利(かもしれない)という点からです。
この点を踏まえて考えると、中段で割り込めず、走ってかわせないという性能は
実はバランスがとれている良い調整ではないかと思っています。

祿存Bには相手のガードを外す効果が追加されました。
これにより、ガードされてもさほど怖くないという変更になっています。
祿存BGのキャンセル動作も、この変更により有効なフェイントに生まれ変わりそうです。

4A+Bに変更がありました。
B+KBBBAや4B+Kと同じく、2発めヒット時は
相手がマキシの目の前に降ってくるようになりました。
これにより、追い撃ちの空中コンボが入る模様です。
発生の遅さに見合うダメージが保証されると思われます。

6走り中Kのスライディングは、全キャラ共通の変更ですが
下段攻撃での確定追い撃ちが入らなくなりました。
受け身をとる相手に対し2択3択を迫っていくようにしてください。

A+Bは大幅強化されました。
ノーマルヒットでも2発連続ヒットするようになっています
(今作ではカウンターで赤のエフェクト、ノーマルヒットは緑のエフェクトのようなのですが
赤のときも緑のときも連続ヒットしていました)。
縦斬りということで、相手の横斬りを潰す性能も持ち合わせていますから
かなり強力な技になったと考えて良いでしょう。
ただし相手の8wayrunに注意してください。

 

以上、レポートでした。
連休も後半に差し掛かります。
お近くの方はロケテへお出かけ下さい。

 

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2002年5月4日更新

ロケテレポートその3です。
今週末にロケテ版のバージョンアップを行なう事が明らかにされました。
ラファエル他新キャラに多く修正が入った傾向にあるようです。

前回A+Bが強力化したと報告しましたが、
ゲージの減りはどうやら抑えられてしまったようでした。
ですが使う価値はあると思います。

 

そしてやはり、というか予想通り、
マキシは構えチェンジ中に8wayrunに突入出来る事が分かりました。
そう書いてる割には気付いたのが遅いですが許して下さい。
また、8wayrunとは言っても手前・奥方向のみの移動になります。

方法は七星路(構え中にA+K )中にレバー or です。
七星路は天枢と巨門のループをする構えチェンジですが、
この時にレバーを入力すれば手前や奥に走ることが出来ます。
もちろん走っている間A+Kを押し続ければ天枢と巨門が入れ替わり続けます。

しかしこの方法では1回A+Kで構えを変えないと走ることができません。
そこで、構え移行技から即走るためには、コマンドをA+K2 or A+K8 とすることで可能になります。
天枢・玉衝・文曲の右構え3種からは天枢から走りに入り、巨門からは再度巨門になって走り始めます。
祿存はA+Kチェンジがないため玉衝になってから走り始めます。

この動作により、構え中に相手の縦斬りを避ける事が可能になりました。
避けた後は天枢もしくは巨門に移行しているため、すぐに反撃が可能です。

 

今日のレポートは以上です。
週末はロケテストへ足を運ばれてはいかがですか。

 

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2002年5月5日更新

ロケテレポートその4です。
第一回では、新技として66KKを紹介しましたが、
新しい連繋・66KBの存在も確認しました。
なんの事はない、ただ単に66Kからの派生は2Kからの派生と一緒、というだけでした(笑)

ですが、バージョンアップ後になって恐ろしいネタが発覚しました。
マキシがこの技一つで強キャラになってしまう、そんな驚愕の変更点があったのです。

それが2KKです。

なんと、初弾ノーマルヒット以上で二発めまで連続ヒットします。
これはどういう事かと申しますと。
「モーションが分かりづらいので相手はガードしにくく、仮にガードされても危険が全くない、ダメージ40程度の下段」
をマキシは手に入れたことになるのです。
この2KKと、マキシの破壊力のある中段攻撃が対になって相手を襲います。
ハイ。強すぎますね。前作の御剣ですら、稲穂刈はガードされたらピンチという技だったのに。

対戦中は常にAや2Aといった隙のない牽制技を出す。
それがヒットして自分が有利になったら、A+Bと2KKの2択だけを行なう。

これだけで勝てます。

 

マキシはおそらく、構えを介した連繋を考え、工夫して戦うキャラクターという
コンセプトで生み出されたのでしょうが、こんなんじゃ読み合いも何も……
そもそもこれじゃ構え使わなくても楽々勝てますからね。
天枢も巨門も要らない、必要なのはA+Bと2KKのみ、そんなキャラになってしまっています。

至急改善を要する箇所だと思います。

 

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2002年5月10日更新

ロケテレポートその5です。
9日から新バージョンである0.80が登場しました。

前回取り上げたマキシの2KKは、
前作キャリバーと同じように、ノーマルヒットでは連続ヒットしない状態になりました。
これにより、強い下段がなくなり、単なる2択キャラという方向性を脱しました。

この改善だけでマキシが本当に楽しいキャラになっているので驚きました。
格闘ゲームの調整は微妙で難しいものなんですね。

 

ロケテスト最終日の12日が迫っています。
今週末は巣鴨・なんばへお越しになってはいかがですか?

 

 

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