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2002年2月17日公開

ソウルキャリバー2ロケテストレポート

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ソウルキャリバー2がいち早く遊べるロケテスト。AOUショー目前の2月16・17両日、
東京のプレイシティキャロット巣鴨と横浜のプレイシティキャロット横浜の2店舗で行われました。

ロケテに行けなかった人も雰囲気を味わえるよう、様子を日記調にお伝えします。

 

俺が昨日16日に行ったのは巣鴨のほうです。お店の入口はやや小さく、(こんなかんじ)です。
見づらいと思いますが、ロケテ中であることを示す、タリムとアイヴィーの垂れ幕が確認できると思います。
店内に入り、階段を下ると鉄拳やバーチャファイターが設置されています。
さらに奥へと進むと、ありました。これがロケテ版キャリバー2です。(これ

とはいえ、近距離での接写はさすがに難しく……
画面が詳しく分かる写真などは、撮ることは出来ませんでした。っていうかピンボケだし……
これについてはメディアでの報道を待ってほしいと思います。
写真で分かるとおり、対戦台一組というシンプルな構成で、中央に映りのあまり良くないライブモニターがあります。
1回100円、2本先取で回転はそこそこ早く、手軽に楽しめます。
東京での有名プレイヤーの姿も多く見られ、彼らは新作での変更点について興味津々の様子。

ロケテ版で使用できるキャラクターは、御剣・タキ・ユンスン・カサンドラ・ナイトメア・アイヴィー・アスタロスの7キャラ。
まず乱入するとキャラクター選択画面になりますが、これは鉄拳4風のレイアウトになっています。
左右に1P・2Pのカーソルの置いてあるキャラクターが全身像で表示され、
1P2Pカラーは決定前にGボタンで切り替え・確認が可能になっている仕組みです。
キャラクター選択の枠は12個用意されていて、これがデフォルトキャラクターの分だとすれば
まだロケテに登場しないキリク・シャンファ・タリムを除いても2人余ります。
これについてはヌンチャク使い(マキシ?)と、ヴォルドが入るという説があります。

キャラクター選択が終わると格闘ゲームにはつきものの「○○ VS ××」の画面。
ここではソウルキャリバーがバックとなり、両キャラがにらみ合う構図になっています。
面白いのはA・B・Kいずれかのボタンを押すと対応したセリフをしゃべるということ。
例えば御剣なら「喝ーーッ!」「おらおらぁ!」「真っ二つだっ!」と、さながら罵り合い(笑)

さて、対戦のシステムについてですが、強調されているのは三すくみのシステムです。
縦斬りは避けられやすいが、横斬りとかち合った場合、それを弾き飛ばします。
横斬りは縦斬りに対し弱いですが、8WAYRUNを潰せます。
8WAYRUNは縦斬りを容易によける事ができますが、横斬りには止められてしまいます。
実際に対戦してみると、前作キャリバーよりも縦斬りを避けやすくなっているように感じました。
また、横斬りで走りを止めるのもすんなり行えたり、横斬りが縦斬りに弾かれる様も目撃できました。

走り(8WAURUN)のシステムについては、少し操作系統が変更されていて
レバーちょん入れでステップ、レバーを普通に倒すとすぐに8WAYRUNになります。
しゃがむためにはレバー下とガードボタンを一緒に押す事が必要になりました。
ただ、これはキャリバーをやっていた人ならそれほど強い違和感はないでしょう。

ガードインパクトや投げ(投げ抜け)、受け身、ジャンプなどもキャリバーと変わっていません。
その中で今作から追加されたものに、壁と壁受け身があります。
壁は高く叩きつけられると、ずるっと落ちてくるかんじになり、そのままでは追撃が入るようです。
鉄拳やバーチャファイターではこのような状況ではコンボが色々入るのですが、
キャリバー2では壁受け身があるため、追い詰められたらピンチというわけでもないようです。
やり方は壁にあたる時にレバーを倒すだけ。相手方向に倒すと相手側への前転で受け身をとり
上下方向に倒すと画面奥や手前に受け身を取ります。つまり、いままでのダウン状態と受け身の関係のようなものでしょう。

ただし、ロケテ版ではほとんど壁当たりの状況が見られませんでした。
また、リングアウトによる決着も多くありませんでした。これは壁やリングに関するプログラムが完全でないためでしょう。
リングアウトに関しては、投げによるリングアウトが廃止の方向で進んでいるのか、
相手を空中に飛ばす投げでも、吹き飛ぶ方向などが調整され、落ちないようになっていました。
打撃で相手を大きく吹き飛ばした場合、リングアウトが起こるというのがロケテ版のようです。

 

次に、キャラごとに気がついた点をまとめてみたいと思います。

ホン・ユンスンですが、ファンとは全く別のキャラクターと考えてよいでしょう。ファン使ってなかったので微妙ですが。
66KKKはなくなり、その代わり66KKから4Kで三発目の蹴り、
レバーを上下に倒せば構えに移行しつつ奥や手前に移動、といった連繋に進化。
インスト掲載連繋の1K A B とそれと対になる1K K B なんかは使い勝手がいいです。
中華刀を振り回すインパクト属性のある動作もあるようです。あと投げがかっこいいです。

カサンドラはソフィーティアとはまた違うキャラクターになっていますね。
使っていないので詳しくは分かりませんが、ストライクがないらしいです。
姉よりもやや力任せなモーションが多かったりするのが面白いです。

御剣やタキ・アスタロスは前作と同じ感覚で使えるキャラクターのようでした。
これも自分ではいじってないので、詳細までは言及できないのですが……
でかちょうさん曰く、御剣の稲穂刈が出しにくい、らしいです。
タキのガード不能式妖弾やソフィーティアの8A+B最速などの強力なものは残っていないようでもありました。
アスタロスはA投げとB投げのモーションが変化。コマンド投げは健在です。1Aに2発目がついたことも書いておきます。

ナイトメアは非常に面白い変更が多数。
シニスターホールドという構えが追加され、また構え移行コマンドがB+K系に統一されたそうです。
構え中には移動や攻撃が実に自由に行えるほか、多くの新技が加わっていて、弱点をカバー。
また、構え移行→先行入力の構え中技 で、構えに移る前から構え技を出せるとの情報もありました。

そしてキャリバー2で大変身を遂げたのがアイヴィー。
鞭状態の存在価値が薄く、最弱キャラとまで呼ばれた前作とは違い、
3つの新構えや、たくさんの新技によって別のキャラへと変わっています。
構えは頭上で鞭状態の武器を振りまわす、体の側面で同じく振り回す、鞭状態の武器を自分の体に巻きつけるという三種類。
どれも構えを維持したまま移動や攻撃、投げまでもドンドン繰り出す事ができ、
構え中の技も多彩の一言。もう最弱キャラクターは脱しているのではないでしょうか。
開発者の「これ!こんなキャラが作りたかったんだよ!」という声が聞こえてきそうな大変身です。

 

以上が、主なレポートです。
今日17日も巣鴨へ向かう予定ですので、追加することがあればここに書きます。
AOUが待ちきれないあなた、東京と横浜が近ければ来てみませんか?


2002年2月18日追記分

どうもこんばんわ。昨日は16日のレポートでしたが、
今日は17日のレポートをお届けいたします。

上で変更無しと書いたガードインパクトについてですが、
キャリバーからは大きく変わっていました。俺の見落としでした。申し訳ないです。
今回は6Gで上中段を弾き、4Gで中下段を捌く、という風に設定されています。
つまり中下段を弾く3Gと上中段を捌く4Gが消え、1Gはコマンドが4Gに変わった、というわけです。
さらに、弾きと捌きとはモーション以外の差は無くなり、DC版キャリバーのように捌き後の確定はない調整です。

次にユンスンのコマンド間違い。66KK4Kではなく、66KKKでした。
レバー入力つけても出ますが、正式にはこちらということで。
ちなみにファンの66KKKとはモーションが違ってますのでご注意。
ソウルチャージのないロケテ版では途中止めの硬直がでかくてインパクトを置くくらいしかできませんでしたが。
中華刀を振りまわす動作、と書きましたが、これのコマンドも見つけました。
214とレバー入力すれば発生します。後ろに下がりつつ、横斬りをインパクトできるようです。勿論派生技もあります。
他には、3Aでマキシの肘のようなモーションで剣の柄を突き出す技が出たりしました。

今回のロケテでは俺はユンスンをたくさん使ったので他のキャラについては詳細はわかりません。
それについては他のキャリバー系サイトやBBSの情報が詳しいと思いますので、そちらをオススメします。

ところで、俺の知人(メア使い)にドロップキックマニアがいて、ロケテも両日来ていましたが
なんと17日になってドロップキックの変更後のコマンドを知る事ができ……早速彼は使用していたのでした。
コマンドは66B+Kから66Bのスライド入力方式に変更されています。
B+K系を構えチェンジのために使うようコマンドが見直されているので、このような変更になったのでしょう。
ちなみに、66Kでショルダータックルのような技が出るらしいのですが、
ロケテ版ではこのメアの肩が大活躍。肩からの打撃や構えなど派生が非常に多彩になっていまして、
どうやらこの肩がカウンターなら派生のアッパーが確定で繋がってしまうようなのです。
投げの変更もありました。B投げは消えていて、同じコマンドでは例の新投げが発動するようです。

さて最後に、いくつか寄せられた質問にお答えしておきます。

まずカサンドラのセリフにはどんなものがあるか、という質問ですが、あまり良く聞こえなかったです。
これはロケテストということでプレーに熱中してしまった事や、周りの人の話し声などもあったからなんですが……
覚えているものとしては、キャラクター選択時の「お仕置きよ!」であったり、
勝ちポーズ時の「勝てばいいのよ、勝・て・ば」とか「これくらいにしといてあげる!」などのもの。
全体的に自信満々というか、小生意気というか、姉とは一線を画すというか。カサンドラっぽさはこんな所なんでしょうか。

2Pナイトメアの姿ですが、この写真のような、いわゆる「ジーク風」です。
キャラ選択画面でメアにカーソルを合わせ、Gボタンを押すとこんなかんじのジークが選べる仕組みです。
名前表示欄こそ「NIGHTMARE」ですが、7割方ジークと考えていいかと(笑)

操作体系が少し変わって、しゃがむのにGボタンが必要になったことなどがありますが、
更に操作に関していくつか豆知識を追加しておきます。
硬直中のコマンド先行入力受けつけについて、これはDC版キャリバーのように長く受け付けるようです。
これと8WAYRUNの1コマンド化が合わさって、アンケートの回答では「少し違和感がある」と回答した人が多かったです。

 

以上、今回の2日間のロケテストのレポートをお届けいたしました。

ここまでに書きませんでしたが、バグみたいなものも色々と起こりました。
ある時、アイヴィーが対戦中、突然消えたかと思うと画面左にパッと現れ、次の瞬間また画面右へとワープするといった現象や、
他にも、アイヴィーの新技などが出るときには激しく処理落ちが起こってスローモーションになったり、
まだ作っている真っ最中なんだなと感じるシーンは結構ありました。
それに、公開キャラクターも7キャラしかいない状態で、しかもカサンドラがやたらと強かったので
まだまだ開発・調整が必要ではありますが、開発者の人に頑張ってもらいたいなと強く感じました。

AOUショーにも同じバージョンが出展されることになっています。
今回都合のつかなかった方、是非幕張メッセへ足を運んでください。それだけの価値はあるはずです。

 

 

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