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立ちガードを崩すには−下段・投げを考える−

相手のガードを崩す事が出来なければ勝つ事はほぼ無理です。
そのための技などを解説していきます。

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<下段・投げの技データ>

まずはデータをご覧下さい。

技名 判定 発生(単位:フレーム) ダメージ ガード後 ヒット後
☆構えからの技
天枢 中 下 29 26 28 23 16 ダウン
玉衝KK 下 上 21 18 23 23 23(2発目8) 15(2発目ダウン)
文曲KK 下 中 30 29 33 28 18(2発目10) ダウン
巨門 下 中 33 31 28 30 5(2発目8) −5(2発目−10)
巨門 25 30
☆通常技(開陽の構え)
28 32 16 −5
44
147走り
30 34 21 11
236
全方向走り
下×5 27 9×5 15(26) 13(24)
しゃがみ 28 18(30) −9(3)
しゃがみA A 15 18(30) −9(3)
しゃがみA A A 15 18(30) −9(3)
13 13 13
21 17 15
K K 24 28 11
  中 下 30 26 28 23 16 ダウン
22 14 13 −2
  24 25 17
16 18 21
16 18 17(29) (12)
下 上 28 7 24 22 13 ダウン
☆走り中攻撃・ジャンプ攻撃
ジャンプ着地際 39 22 31(42) 15(26)
ジャンプ着地際 38 7方向ジャンプ時 22
8or9方向ジャンプ時 28
13(26) ダウン
2走りKK 下 中 30 29 30 28 18(2発目10) ダウン
6走り 21 26 27 ダウン
8走り 25 30
☆振り返り攻撃
背向け 14 −4
背向け 10 13 −8
☆投げ技
16 55 ダウン
16 55 ダウン
左側or 16 65 ダウン
左側or 16 55 ダウン
背後or 16 70 ダウン

 

<データから考える>

マキシの下段技は見て分かるとおり、13Fの1と16Fの3以外は全て出が遅い技です。
よって立ちガードを崩しにかかる際にはこの2つの技、それと投げ技がメインになります。

K  3K との性能比較
  発生(F) ダメージ リーチ 横判定 ガード後 ヒット後
13 13 の0.6倍 あり 13
16 18 の1.1倍 なし 21

はガード後のスキの大きさが気になりますが、出が早くリーチも長い優秀な技なので
そうそうガードされる事はないです。積極的に使っていけます。
横判定がないので少しの軸ずれでも空振りしてしまいますが、
この場合は接近して1でじゅうぶん解決できます。

は打った後に後ろに下がるという特性があるのを利用して、
ステップと混ぜつつヒットアンドアウェイ戦法に組み入れたり
リーチの長さを活かしてとどめの一撃としての使い方が非常に有効です。覚えておきましょう。

一方1は連発できるという強みがあります。
当たった後は五分、そのまま1を連発してダメージを稼いだり
あるいは投げ・中段などへ移行してみるのもおもしろいです。
しかし割り込みにはじゅうぶん注意してください。

その他の下段技を見てみましょう。
まず玉衝KKがダメージ・発生ともに優秀なことがわかりますが
「マキシの玉衝構えにはしゃがみガード」の鉄則が出来あがっている現在、そうそう当たってくれません。
玉衝構えが見える人には封印して、別の技で戦いましょう。

は発生の遅さをリーチでカバーするように使います。
さらに1には、あまり知られていない事なのですが
「構えの戻り動作をキャンセルできる」という特性があります。
たとえば、→1という連携で攻めた場合、の戻りモーション(ヌンチャクを回す動作)が出てしまいますが
→1とすれば戻り動作がキャンセルされ、相手からは「玉衝から突然下段横斬りが出た」という風に見えるのです。

44も1と似た使い方をします。
この技は「 ヌ ン チ ャ ク が 伸 び た ! 」という見え方をするほどリーチが長いです。
技後のスキが多いので、出来る限り先端で当てるようにしましょう。
そうすれば相手の反撃をもらう事はありません。
また、地味な外見とは裏腹にダメージが高いのも見逃せませんね。

しゃがみを出す時のポイントは、普通にしゃがみ状態へ移行する技の後から使うのではなく
立ち状態から2入力でしゃがみ、そこから出す事です。
意外とこれを見切るのは大変なので、リング際に追い詰めた時の選択肢に加えましょう。

は発生が遅くて使いづらさを感じますが、一発止めには「じらし効果」が期待できます。
また、マキシを知らない相手には続くと続くとの2択がよく当たります。
ガードされても問題ない2K Kをメインに、時々2 を出すのが良いでしょう。

積極的に使っていきたいのが2走りKK8走りです。
どちらもなかなかのダメージ量を持っており、構えを経由せず文曲・巨門の技が出せるのですから重宝します。
8走り
はガードされても反撃を受けません。
2走りKKは1発止めと2発出しきりを混ぜて使いましょう。

 

以上が主な下段技の解説ですが、今まで述べたように
A.発生が早いがダメージ量が少ない1と3
B.使いどころが難しいその他の下段技
という2つしかマキシには用意されていません。
したがって、ガードを崩すには投げ技にもお世話になることになります。

投げの種類 発生 ダメージ 投げぬけ リングアウト性能 技後の状況
投げ 一律16F 55 掴まれてから13F以内に  なし 敵 うつぶせ足側ダウン
投げ 55 掴まれてから13F以内に  なし 敵 仰向け頭側ダウン
左投げ 65 掴まれてから13F以内に or なし 敵 仰向け足側ダウン
右投げ 55 掴まれてから13F以内に or なし 敵 仰向け足側ダウン
マキシ  玉衝へ移行
背後投げ 70 アスタロス・ヴォルドのみ、掴まれてから13F以内に or
(その他のキャラクターは投げぬけ不可)
マキシの右後方 敵 うつぶせ頭側ダウン

マキシにはコマンド投げがありませんから、投げ抜けされる可能性は高いです。
しかし、55というまとまったダメージを与えられる上段ガード不能技と考えれば
狙っていく価値がどれほど大きいかは分かる事かと思います。
接近戦の連携はマキシの十八番とも言えますが、その中にうまく組み込んでみたり
中段攻撃と投げ・投げの3択をせまるなど 工夫して使っていきましょう。

相手の技をさばいて背後に回れば背後投げのチャンス。
唯一のリングアウト可能な投げ技なので、ぜひ一度は決めてみたいものです。
相手を吹き飛ばす方向は、掴んだ時のマキシの右後方です。詳しくは下図を見て下さい。


図 背後投げでリングアウトさせるためのさばき方の例

 

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