ダメージ源について考える
ダメージ源を知ること、
それは勝率を大幅に左右する要素でもあり
いざという時の精神面での支えになってくれたりもします。
<痛い単発技>
技 | ダメージ |
66B | 47 |
66B+K | 43 |
立ち途中A+B しゃがみA+B |
47 |
66Bはゆっくりとしたモーションとは裏腹に
マキシの技の中でも屈指のダメージ量を持つ技なのです。
<通常ヒットで痛い連続>
技 | ダメージ |
4BB | 23+30 |
天枢BB | 28+30 |
文曲A | 28+33 |
文曲B 1or7走りB |
13+13+15+18 |
文曲KK | 33+28 |
2走りKK | 30+28 |
6B4 2or8走りB4 |
9+37 |
236K 1278走りB+K |
14+14+18+18 |
立ち途中KK | 33+30 |
B+K B B B A | 全部で81 |
初段が当たりさえすれば連続ヒットする技です。
こうしてみると、何気なく出した技が実はダメージが高かったという
そういうケースが多いキャラだと思います。
<カウンターヒットで痛い連続>
技 | ダメージ |
天枢AK | 51 |
巨門BK | 76 |
A+B | 62 |
祿存K ↓ B+K B B B A |
115 |
8走りA ↓ 236K ↓ 2A |
126 |
初段がカウンターヒットすると連続で繋がります。
祿存Kは軸ズレがあった場合天蓋死兆閉じが入りませんから
その時は66B+Kを入れるのがいいでしょう。
裏夜光虫のカウンター後に吊し裂尾が入るのは有名ですが、
吊し裂尾の後は2Aがいいと思います。7F有利になるので頭を使って追撃しましょう。
<ソウルチャージ(SC1)で痛い連続>
技 | ダメージ | 発動後猶予時間 | 難易度 |
SC1 → 4A B4 | 87 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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SC1 → 8走りA → 236K → 2A | 126 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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SC1 → 6BA A → 236K → 2A | 132 | ![]() ![]() ![]() |
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SC1 → 4BBK | 104 | ![]() ![]() |
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SC1 → 4A BA A → 236K → 2A | 172 | ![]() |
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カウンター効果を持つSC1ですが、↑のような使い方があります。
発動後猶予時間は、SC1が発動してから技を出すまでにどのくらい余裕があるかを示しています。
初段の4Aさえカウンターで入ればいい4A B4には猶予時間が長くありますが
3発目までカウンター効果を維持しなければならない4A BA Aは時間が無いというわけです。
難易度は実戦での決めやすさで、猶予時間と反比例します。
上記の236K → 2Aの部分は以下の技に置き換えてもいいと思います。
技 | 備考 |
236K → 2A | 高ダメージ、マキシ側7F有利 |
B+K B B B A | 高ダメージ、カッコ良い |
KB K → 6B | マキシ最高ダメージコンボ |
6B4 | 左方向リングアウト狙い |
6K | 右方向リングアウト狙い |