ソウルチャージを考える
A+B+K の入力で発動できるソウルチャージ。
DC版攻略でも既に触れていますが、
ここでは更に詳しく使い方などを解説していきます。
<ソウルチャージは2種類>
DC版攻略でも書いたとおり、ソウルチャージには2種類あります。
1つは、キャンセルせずに最後まで溜めきり体が緑色に発光する通常のソウルチャージ。
もう1つは、溜めている途中にキャンセルして体が黄色に発光するソウルチャージキャンセル(スピリットチャージ)です。
便宜上、このページでは前者をSC1、後者をSC2と表記することにします。
SC1 | SC2 | |
コマンド | A+B+K | 溜めている途中でG |
効果発生までの時間 | 長い | 短い |
効果 | 出す技がヒットした場合、カウンター判定になる | 一部の技がガード不能(インパクトは可能)になる |
効果持続時間 | 短い | 長い(溜めている時間に比例) |
<SC1を上手く使ってみよう>
SC1は、出す技にカウンター判定がつくという効果を持っています。
カウンターで技がヒットすると、ダメージがアップするほか、
一部の技には特殊な効果が現れます(ここでは付加価値と呼ぶ事にします)。
SC1を活用するためには、付加価値を持つ技をしっかり覚えておくことが必要です。
技 | 付加価値の内容 |
天枢A | 続くKが連続ヒット |
天枢BB | 続くKが連続ヒット |
巨門B | 続くKが連続ヒット |
祿存K | 相手 回復不能よろけ 66B+Kが確定ヒット |
3A | 相手 回復可能よろけ |
4A | 続くB,BB,B4,BAが連続ヒット |
4A BA A | 相手 回復不能よろけ 236Kが確定ヒット |
6BA A 2or8走りBA A |
相手 回復不能よろけ 236Kが確定ヒット |
2K | 続くKが連続ヒット |
2K K | 相手 ダウン |
A+B 2,3,6,8,9走りA+B |
2発連続ヒット |
4A+B 1,4,7走りA+B |
2発連続ヒット |
2走りA | 相手 回復不能スピン |
3or9走りK | 相手 ダウン |
8走りA | 相手 回復不能スピン 236Kが確定ヒット |
SC1を使えば、これらの付加価値を意図的に引き出す事が出来ます。
(使用例)
SC1 → | B A K 全弾ヒット | 79ダメージ |
SC1 → | 4B B K 全弾ヒット | 112ダメージ |
SC1 → | 4A BA A 全弾ヒット+回復不能よろけ → 236K | 157ダメージ |
<SC2を上手く使ってみよう>
SC2を発動すると、一部の技がガード不能になります。
では、その「一部の技」とは何かというと・・・
この表を見てください。
技 | 判定(ガード不能になる部分は赤く表示) |
天枢KK KB K |
中 中 |
文曲B 1or7走りB |
中 中 中 中 |
4A BA A B | 上 中 中 中 |
6BA A B 2or8走りBA A B |
中 中 中 |
236K 1,2,7,8走りB+K |
中 中 中 中 |
A+B 2,3,6,8,9走りA+B |
中 中 |
4A+B 1,4,7走りA+B |
中 中 |
立ち途中A+B | 中 |
しゃがみA+B | 中 |
B+K B B B A | 中×8 上 |
66B+K 3,6,9走りB+K |
中 |
2走りA | 中 |
8走りA | 中 |
具体的な使い方としてはこんなものがあります。
1.相手がダウン中、または遠くにいるときに溜めておく
相手に軽くプレッシャーをかけられます。
2.相手を小技で固め、それからチャージ
相手が手を出しづらい状況をつくり、チャージするのも有効です。
オススメは、236Kのガード不能効果を狙う方法です。
1発目だけガード不能になればいいのですから、チャージ時間は短くてすみます。
<3つめのソウルチャージ?SC3>
ソウルチャージは2種類・・・のはずなのですが、
実は3つめのソウルチャージとも呼べるものがあるのです。
それはなんと、SC1のカウンター効果とSC2のガード不能効果を併せ持っています。
手順1 | まずSC2をかけて、攻撃判定のある技を出します。 |
手順2 | SC2の効果時間が切れそうになったら、技を止めて通常構えに戻します。 |
手順3 | 効果時間が切れたら、他の入力を一切しないように、SC1をかけます。 |
手順4 | SC2の効果を引き継ぎつつ、SC1が成立します。これがSC3です。 |
※SC3に関する情報はこちらから教えて頂きました。
「FREEDOM KNIGHTS」
手順1について。
まずSC2をかけてから、攻撃判定のある技を出します。
「しゃがむだけ」や「移動だけ」では攻撃判定が無いのでダメです。
せっかくSC2をかけたのだからガード不能になる技を出したいものです。
次にSC1を発動させなければならない事を考えると、相手をダウンさせる技を選ぶのが良いようです。
66B+Kや、A+Bを出しましょう。
しかし、この2つには横判定が無いので、ガード不能ではないものの
6B4(2or8走りB4)や66Aでもいいです。
手順2について。
効果時間が切れる頃には完全に通常構えに戻っていなければなりません。
出した技の硬直中にSC2が切れたという場合も失敗になるようですから注意して下さい。
手順3について。
SC1以外の事をするとSC2の効果が切れてしまうのです。
間違って移動してしまったりする事が多いので慎重にSC1入力をしましょう。
さて、SC3の効果を最大限に活かせるのが
「裏夜光虫(8走りA)」です。
ガード不能なので逃れるにはガードインパクトしか相手には残されておらず
ヒットすれば確定で吊し裂尾が入ります。